Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

3arin2

Stellaris - Дневники разработчиков

Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 января 2016, 17:48 · Автор: 3arin2
  • 23 Страниц
  • Первая
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
 3 
 Age of Kings
  • Imperial
Imperial
Советник

Дата: 15 августа 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.
     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (раскрыть)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 02 февраля 2023, 16:49

      Дневник разработчиков Stellaris №285. Наблюдение и осведомлённость

      Imp

      Приветствую!
      Прежде чем мы расскажем о новых системах взаимодействия с примитивными цивилизациями, мне хотелось бы дать слово нашему новому дизайнеру контента PDS_Bojj, чтобы тот привёл примеры новых видов событий дополнения First Contact.
      Посмотреть видеоверсию дневника можно тут (на английском):


      События наблюдения за примитивами
      Привет, я PDS_Bojj! Я работаю дизайнером контента в команде Stellaris и хочу рассказать о новых событиях наблюдения, которые появятся в First Contact.

      Новый набор историй содержит несколько событий для тех, кто решит построить станцию наблюдения на орбите мира примитивной цивилизации. Эти события позволяют изучать докосмические цивилизации в разных технологических эпохах и, если вы того пожелаете, вмешиваться в развитие их общества.

      При взаимодействии с населением таких миров выбранные принципы влияют на возможные события, а также на возможности их решения. Изучение примитивных цивилизаций может принести много пользы, в том числе и новые технологические знания.

      Если при изучении галактики вы столкнулись с миром примитивной цивилизации в любой из десяти технологических эпох (каменный век, бронзовый, железный, Средневековье, эпоха Возрождения, паровой век, индустриальная эпоха, машинный век, атомный век или начало космической эпохи), то советую построить в системе форпост, а на орбите такого мира — станцию наблюдения. Эта станция появится в планировщике в разделе наблюдения, а вы сможете переключаться между пассивным и агрессивным наблюдением.

      Мы также добавили новые события, не связанные с эпохами, которые могут произойти в любое время, но мне особенно нравятся именно события эпох. Они позволят лучше понять (или подтолкнуть в нужное русло) находящуюся внутри ваших границ примитивную цивилизацию. Игроков ждёт много классных нововведений, которые многим придутся по вкусу.

      Imp
      Это всё мне..?

      Итак, когда я стал разработчиком в команде Stellaris, первым делом я заметил нехватку возможностей для межпланетного ограбления поезда. Могу сказать, что эту оплошность я исправил. При наблюдении за цивилизацией в паровой, индустриальной или машинной эпохе есть шанс, что она создаст сеть грузовых поездов для перемещения товаров по всей планете. Что произойдёт дальше — в большинстве случаев зависит от игрока, но ещё раз отмечу, что в Stellaris теперь официально доступно межпланетное ограбление поездов!

      Надеюсь, новые события вам понравятся. Мне понравилось работать над ними и мне не терпится увидеть, как их примут игроки. На этом я передаю слово.

      Осведомлённость
      И снова здравствуйте! В рамках набора историй First Contact мы хотим наконец-то связать взаимодействия с примитивными цивилизациями с прочими системами. Как уже говорил Eladrin несколько недель назад, большая часть функций наблюдательных станций была перенесена в открытые дипломатические или скрытые шпионские взаимодействия с такими цивилизациями.

      Ключевой механикой взаимодействия с примитивными цивилизациями является их осведомлённость. В плане механики осведомлённость отдельной цивилизации представлена значением от 0 до 100, разделённым на 5 стадий:
      • 0 — Неосведомлённость
      • 1-30 — Низкая осведомлённость
      • 31-60 — Частичная осведомлённость
      • 61-99 — Высокая осведомлённость
      • 100 — Полная осведомлённость

      Это значение можно изменить различными способами и с ним связаны свои эффекты скриптов, триггеры и значения в файле defines, которыми могут воспользоваться мододелы.

      В плане повествования осведомлённость — это не просто подозрения цивилизации, что «там что-то есть», но и их верное сопоставление этих событий с галактической, инопланетной жизнью. Так, в эпоху Возрождения (или чего-то похожего) астрономы могут заметить незамаскированную наблюдательную станцию на орбите их мира, но вряд ли смогут соотнести её присутствие с инопланетной цивилизацией. С другой стороны, цивилизация в ранней космической эпохе, построившая на планете массив радиотелескопов, с высокой долей вероятности правильно сочтёт световое загрязнение и радиоволны от ваших колоний в их солнечной системе доказательством существования инопланетной жизни.

      Imp
      Наши недавние испытания разрушителя планет не прошли незамеченными.

      Хотя у нас нет событий, которые прямо вызываются изменением уровня осведомлённости (помимо того, что они выйдут на контакт, если будут полностью осведомлены), сама по себе осведомлённость используется для определения того, какие события могут сработать при наблюдении за примитивной цивилизацией, и сами эти события также могут на неё повлиять.

      Помимо ряда новых событий, упомянутых выше, мы не забыли привязать все существующие события к новым системам набора историй First Contact. Например, уничтожение астероида, который направлялся к миру примитивной цивилизации, может повысить её осведомлённость.

      Для того, чтобы начать дипломатию или шпионаж за примитивной цивилизацией, нужна наблюдательная станция на орбите её планеты. Доступные взаимодействия зависят от соответствующих политик вмешательства и просвещения.

      Imp
      Наблюдательная станция находится на орбите цивилизации в ранней космической эпохе и ведёт пассивное наблюдение. Можно выбрать агрессивное наблюдение и получить больше знаний, но у такого вмешательства могут быть долгосрочные последствия.

      Прежде чем мы предстанем перед саторианцами, у нас есть возможность провести ряд шпионских операций. Однако поскольку они полностью осведомлены о существовании инопланетной жизни, некоторые операции недоступны.

      Imp
      Различные операции, которые можно провести против неосведомлённых саторианцев, на чьей орбите находится наша наблюдательная станция.

      Когда примитивная цивилизация становится полностью осведомлённой, будь то из-за своих собственных наблюдений или из-за того, что межзвёздное государство раскрыло своё присутствие, наблюдательная станция на орбите мира прекратит наблюдение и превратится в посольство.

      Imp
      Наша наблюдательная станция превратилась в посольство.

      Одно из новшеств в списке взаимодействий с примитивными цивилизациями — это возможность заключить с ними коммерческое соглашение. Его поддержание будет стоить немного минералов, но станция наблюдения начнёт производить объём торговли. Преимущества такого соглашения зависят от того, насколько продвинута примитивная цивилизация, так что примитивов в каменном веке сначала лучше будет обучить азам экономики. Также, если примитивная цивилизация достигла атомного века или ранней космической эпохи, то соглашение позволит мегакорпорациям открывать филиалы на таких мирах.

      Imp
      Саторианцы переживают небольшой культурный шок от раскрытия нашего присутствия. Нам следует направить посла для улучшения отношений, чтобы они согласились подписать коммерческое соглашение.

      Разумеется, было бы несправедливо единолично решать, как вести себя с находящимися внутри наших границ примитивами, не спросив мнения у Галактического сообщества. Поэтому оно теперь имеет доступ к трём новым взаимоисключающим резолюциям.

      Imp
      Оказывается, что Галактическое сообщество не заинтересовано в принятии акта о равноправии. Это хорошо, так как мы бы его нарушали.

      Каждая из этих резолюций помечает разные виды взаимодействия как нарушающие галактический закон. Отказ от следования закону повлечёт за собой привычные санкции и штрафы.

      На следующей неделе PDS_Iggy покажет нам новый стиль стартовой системы, уникальный для происхождения «Боязнь темноты», а PDX_Cosmogone расскажет об улучшениях некоторых архаичных систем от команды Хранителей.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 23 февраля 2023, 15:37

        Дневник разработчиков Stellaris №288. Расплата и озарения

        Imp

        Ничто не сплочает народ так, как общий враг.

        Знаете, как бывает: инопланетяне вторгаются на планету , а её жители отбрасывают разногласия и объединяются, чтобы одолеть общего врага. И в конце инопланетяне повержены, потому что по своей глупости недооценили отважных примитивов.
        Но что же происходит после этого? Захватчики всё ещё где-то там и их больше не удастся перехетрить. Неприятное воссоединение неизбежно.

        Эту историю я бы и хотел рассказать в «Расплате».

        «Расплата» — это своего рода брат «Разбитых оков»; оба происхождения объединяет общая угроза: Минамар Спешалайзд Индастриз, мегакорпорация, которая просвещает цивилизации, ещё не освоившие сверхсветовые путешествия — за определённую цену. Тогда как происхождение «Разбитые оковы» уделяет больше внимания воссоединению с прошлым, у империй с происхождением «Расплата» перед глазами лишь месть.

        Imp

        Как отомстить, вы выбираете сами. Врага можно просто уничтожить. Или загнать в рабство бывших поработителей. Или сразиться с ними в галактическом сенате, объявив их идеалы преступными.

        Даже у пацифистов будет возможность отомстить, не изменяя своим принципам.

        Imp
        Месть не всегда означает насилие.

        Однако не спешите вставать на путь мести.

        Выдохните и потратьте время на восстановление. Война с МСИ опустошила планету... А вот остатки их корабля можно использовать в своих целях.

        Imp

        Заведите союзников (государства с происхождением «Разбитые оковы» будут охотнее помогать вам). Помните: месть — это блюдо, которое подают холодным. Но и не слишком затягивайте, ведь Минамар Спешалайзд Индастриз точно не оставит вас в покое.

        Imp
        Вы хотите расплаты? Мы разделяем это чувство.

        Мы с тобой не такие уж и разные
        Галактика в Stellaris уже наполнена межпространственными захватчиками, космическими драконами и всевозможными невообразимыми кошмарами. С помощью «Расплаты» и «Разбитых оков» мы хотели показать игрокам врага, не столь отличного от них самих. Минамар Спешалайзд Индастриз — это обычная развитая империя с дополнительными колониями и ресурсами и чётко выраженным характером. Они будут заключать союзы и воевать, присоединятся к галактическому сообществу... и могут даже пасть раньше, чем вы успеете отомстить.

        Imp
        Что вы будете делать, когда вас лишат даже мести?

        В большинство наших сюжетных происхождений заложена определённая история. В «Расплате» мы хотели создать менее линейное повествование, предоставив игрокам разные инструменты для достижения цели. Мы думаем, что даже если что-то пойдёт не по плану, это сделает происхождение только интереснее.

        Мы даём врага. Вы пишете историю о расплате.

        Озарения
        Теперь возвращаемся к PDS_Iggy, который очень хочет, чтобы вы перестали захватывать примитивные цивилизации.

        Часто видел вопрос в связи с выходом дополнения: «В чём смысл изучать примитивов, если их можно просто захватить?». Но продолжите ли вы задаваться этим вопросом, когда узнаете, что теперь изучение примитивных цивилизаций может дать особые технологии?

        Технологии озарения открываются во время тайного изучения примитивных цивилизаций. Эти уникальные пути развития общества, которые ваша цивилизация давно отвергла как тупиковые. Во время изучения примитивной цивилизации может начаться инцидент, который приведёт к озарению.

        Imp
        Мы можем учиться у кого угодно и чему угодно.

        События наблюдения во время действующего инцидента ускорят получение следующего озарения.

        Imp
        Imp
        Наверняка это пустяк.

        Технологии озарения дадут неповторимые эффекты и добавят атмосферности. Давайте я покажу некоторые из них.

        Imp
        Imp
        Imp
        Давайте посмотрим, как близко мы сможем разместить нашу наблюдательную станцию.

        Как видите, эти технологии частично увеличивают лимит послов, а также дают уникальные бонусы. Поэтому чем дольше вы изучаете примитивные цивилизации и шпионите за ними, тем лучше вы сможете это делать.

        На следующей неделе Alfray Stryke наконец-то расскажет нам о маскировке, а я, возможно, помогу ему рассказом о новых гражданских моделях!
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Aztec lazy farmer
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 23 марта 2023, 19:30

          Дневник разработчиков №291 — «First Contact» вышел, что дальше?

          Прошло чуть больше недели с момента выхода дополнения «First Contact», и мне очень понравилось читать ваши истории и впечатления.

          Хотя некоторые баги всё же проскользнули в первоначальный релиз: например, Великий фильтр был практически непреодолимым, в целом «Canis Minor» был самым стабильным релизом, который мы когда-либо выпускали — вплоть до того, что некоторые даже забеспокоились о том, работает ли наша система отслеживания сбоев должным образом.

          Пару дней назад мы выпустили небольшой 3.7.3, чтобы исправить несколько наиболее актуальных проблем. Вот его список изменений.

          В настоящее время мы работаем над очередным патчем, который выйдет через несколько недель. Мы хотим устранить ещё больше ошибок, решить проблемы баланса и добавить отсутствующую локализацию.

          На данный момент особый интерес представляют следующие пункты:

          -Исправлена проблема, из-за которой у государства с происхождением «Возмездие» некорректно работала цель войны «Покончить с угрозой (Возмездие)» против МСИ.
          -Великий Предвестник (титан с раскопок) использует археотехнологические компоненты.
          -МСИ стала сильнее, получив бонусную вместимость флота и некоторые стартовые технологии.
          -После завершения шпионской операции «Повышение осведомлённости» против примитивной цивилизации их осведомлённость начнёт спадать естественным образом только через 5 лет.
          -Коллективные разумы, имеющие одновременно как модель «кордицепсические дроны», так и «Звездочёты» теперь начинают игру с 3-мя реанимированными амёбами.
          -Пожалуйста, продолжайте публиковать сообщения об ошибках на наших форумах, они очень полезны для нас.

          Поскольку я уже упоминал инструмент «Crash Reporting», у меня есть сообщение от нашего повелителя техники.

          Говорит повелитель техники

          Привет, я Лоренцо, ваш дружелюбный сосед-повелитель техники. Я просто хотел потратить секунду на разговор о релизах и работе, которую мы делаем за кулисами . Разработка игр — не самое простое дело, как и любой другой бизнес. А выпуск нового патча — это не начало конца, а едва ли конец начала. Наша команда прилагает героические усилия, чтобы предоставить вам продукт наилучшего качества, но ошибки и недосмотры всё же случаются. Иногда результатом становится уморительный баг вроде того, что почти все примитивные цивилизации очень быстро сгорают в ядерном пламени.

          А иногда результатом становится вот это ужасное окно.
          Imp

          Как ни один план сражения не выживает после контакта с врагом, так и ни один патч не выживает после контакта с игроками. Но мы знаем об этом, и каждый раз, когда мы выпускаем новый патч, где-то в глубинах нашего офиса сидит группа разработчиков, которая постоянно следит за стабильностью игры, терпеливо ожидая неизбежного пожара: к счастью, в большинстве случаев настоящего пожара не разгорается, а вместо него мы видим лишь отдельные искры.

          И это подводит меня прямо к делу: спасибо всем вам за ваши отчеты! Когда вы нажимаете кнопку «Send», подробная информация о вылете собирается и отправляется нам для расследования. Этой информации обычно достаточно, чтобы указать на проблему, но часто недостаточно, чтобы определить её причину: вот когда в игру вступают ваши комментарии! Расскажите нам, что вы делали, когда произошёл вылет. Даже самая незначительная деталь может помочь нам!

          Говорят, что изображение стоит 1000 слов: тогда позвольте мне рассказать вам красивую историю в четырех актах с помощью этого изображения:
          Imp

          Спасибо, Лоренцо. И ещё раз спасибо всем, кто присылает подробные отчеты об ошибках и журналы вылетов. Чем больше у нас информации, тем легче нам отследить некоторые из этих неприятных проблем.

          Хотите помочь?

          В настоящее время у нас есть два способа, которыми вы можете помочь улучшить впечатления от Stellaris для текущих и игроков, а также непосредственно повлиять на развитие игры!

          Поскольку Alfray Stryke закончил свои обязанности в «First Contact» и вернулся в команду «Хранителей», он в настоящее время ведет тему отзывов, в которой ищет конструктивные отзывы о дипломатическом взаимодействии ИИ.

          Мы ищем отзывы о готовности ИИ принимать дипломатические пакты, становиться подданными или сюзеренами, также создавать федерации, в частности, с другими империями ИИ. Некоторые из рассматриваемых нами изменений для версии 3.8 «Gemini» включают в себе требование определённого порога доверия для ИИ, прежде чем он может предложить определенные дипломатические соглашения. Также ИИ будет корректнее выбирать дипломатические традиции.
          Вы можете найти эту тему отзывов здесь! Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          Другой способ помочь повлиять на развитие Stellaris — это пройти опрос от нашего отдела исследований пользователей. Этот опрос призван дать нам обратную связь о том, что вам нравится/не нравится в игре. И его результаты будут учтены при планировании будущего развития Stellaris.

          Вы можете пройти опрос вот тут! Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          Творческий конкурс StellARTis

          Imp

          Команда сообщества Stellaris, любящая сомнительные каламбуры, объявила о начале конкурса StellARTis! Оставляйте свои работы на тему «First Contact» в этой теме, чтобы получить шанс выиграть код для «First Contact» или копию базовой игры другу в подарок! Конкурс продлится до 3 апреля, а победители будут выбраны художественным отделом Stellaris!

          Что дальше?

          Мы ещё не готовы говорить о версии 3.8 «Gemini», но готовы показать одну вещь.

          Imp

          Подобные концепты первоначально будут присутствовать только на экране настроек галактики. (Те, кто играл в Crusader King 3 и/или Victoria 3 уже сталкивались с концептами).

          На следующей неделе мы расскажем о том, что планируется включить в патч 3.7.4. До встречи!
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 31 марта 2023, 12:38

            Дневник разработчиков Stellaris №292. Патч и понятия!

            Счастливого четверга!

            Благодарим всех, кто прошёл наш опрос для потребителей, а также всем, кто откликнулся в форумной теме наших Хранителей посвященной дипломатическому ИИ.

            Изначально я собирался просто рассказать, что вас будет ждать в патче 3.7.4 и в какое число на следующей неделе он выйдет, но дела пошли хорошо, поэтому этим утром патч уже вышел. Если всё пойдёт по плану, то следующим обновлением будет 3.8 «Близнецы» в течении второго квартала.

            Сегодняшний патч в очередной раз исправляет атомное самоуничтожение досветовых цивилизаций, теперь у них есть шанс оказаться на «грани уничтожения», и мы поправили вес исходов, но значительные изменения для этого запланированы на обновление 3.8.

            Понятия
            В рамках наших усилий по облегчению знакомства с игрой для новых и вернувшихся игроков мы обнаружили технологию UX Insight, во время наблюдения за играми, затрагивающими эпохи до появления сверхсветовых путешествий и разработанные нашими родственными студиями. В 3.8 мы представим понятия как один из вариантов встроенных всплывающих подсказок, которые уже могут быть знакомы вам по таким играм как Crusader Kings 3 и Victoria 3.

            Главное причиной введения понятий является упрощение всплывающих подсказок, но в то же время предоставляя средства для получения большего количества информации. Вместо того, чтобы загромождать базовые всплывающие подсказки деталями, мы предоставим вам возможность покопаться, чтобы узнать побольше о заинтересовавших вас ключевых терминах. И хотя финальный вариант может значительно измениться, в наших планах всегда окрашивать понятия бирюзовым цветом. После небольшой задержки (или нажатия средней кнопки мыши) подсказка, со встроенным понятием, будет зафиксирована на месте, как показано ниже.

            Наши начальные попытки внедрить понятия были сфокусированы на настройках галактики, перед началом новой игры, дабы дополнительно разъяснить некоторые детали, которые на первый взгляд могли быть весьма неочевидны, однако которые превратили бы обычную подсказку в стену из текста.

            Хотя понятия в 3.8 будут исключительно для настроек галактики, мы планируем расширить их использование на создание империи и ещё дальше во время выпуска Хранителей в следующем году.

            Дополнительные детали о понятиях для мододелов
            В папке common\game_concepts есть файл 00_game_concepts.txt, в котором задаются понятия вместе с их значками и сокращениями.
            concept_fallen_empires = { alias = { concept_fallen_empire } }
            
            concept_awakened_empires = {
              alias = {
                concept_awakened_empire
                concept_fallen_empire_awakening
                concept_awaken
              }
            }
            
            concept_marauder_empires = { alias = { concept_marauder_empire } }
            
            concept_technology = {
              icon = "gfx/interface/icons/concepts/concept_technology.dds"
              alias = { concept_technologies }
            }

            Если значок понятия не задан, то будет использован стандартный значок облака мыслей, который находится в defines.

            Imp
            Понятие мародёрских империй, использующее стандартный значок.

            В тексте ссылаться на понятие можно с помощью нотации ['понятие']:
            FE_FALLEN_EMPIRES_TOOLTIP:1 ""§HМаксимум угасших империй§!\nПараметр определяет максимальное количество ['concept_fallen_empires'] в галактике."

            Создаваемый для подсказки к понятию текст задаётся с помощью названия понятия, которое указывалось ранее, и по умолчанию использует название понятия с добавкой _desc. С помощью сокращений удобно повторно использовать текст такого описания _desc.
            concept_fallen_empire: "Угасшая империя"
            
            concept_fallen_empires: "Угасшие империи"
            
            concept_fallen_empires_desc: "Угасшие империи — это древние цивилизации предтеч, которые изначально имеют развитые технологии и мощные флотилии, но обычно пассивны. Иногда они могут выдвигать требования или предлагать задания меньшим империям.\n\nПровоцировать угасшую империю рискованно, если вы не уверены в своей способности победить столь сложного врага."

            При желании вы можете сделать так, чтобы в качестве всплывающей подсказки отображалось что-то отличное от названия базового концепта. Например, здесь мы хотели, чтобы символ единства также учитывался при наведении курсора мыши на всплывающую подсказку.

            Совет: используйте неразрывные пробелы, чтобы область наведения не разделялась!
            concept_edict: "Указ"
            
            concept_edicts: "Указы"
            
            concept_edicts_desc: "Указы — государственные решения, на принятие которых тратятся ресурсы или поддерживается ежемесячная стоимость. Обычно тратится ['concept_unity', £unity£§Yединство§ $concept_unity$] или затраты покрываются через ['concept_edict_fund'], некоторые указы используют другие ресурсы."
            concept_edict_fund: "Фонд указов"
            
            concept_edict_fund_desc: "§E§H$EDICT_FUND$§! — это отдельный и статичный пул £unity£§Yединства§! для поддержания §Hуказов§!.\n\nЕсли содержание превышает размеры фонда, будет использоваться и обычное £unity£§Yединство§!.§!"

            Текст понятий также может содержать дополнительные понятия внутри.
            concept_technology: "Технология"
            
            concept_technologies: "Технологии"
            
            concept_technology_desc: "Технологии — один из путей увеличить свою мощь в Stellaris. Они делятся на три категории:\n\n$t$['concept_physics_research'
            , £physics£ $concept_physics_research$]\n$t$['concept_society_research'
            , £society£ $concept_society_research$]\n$t$['concept_engineering_research'
            , £engineering£ $concept_engineering_research$]\n\nНаиболее распространённый способ получения §Iочков исследований§! — это £pops£ §Iпоселения§! работающие в §Iнаучных лабораториях§! или §Iнаучные станции§!, построенные над соответствующими залежами."


            Следующая неделя
            На следующей неделе мы расскажем о главных особенностях, которые мы добавим в «Близнецах» и, надеюсь, поделимся деталями запланированной открытой бета-версии 3.8.0 «Близнецы».

            Тофу учится
            Imp
            Тофу изучает функции печени.

            Imp
            Тофу отвлекается от своей учёбы.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Aztec lazy farmer
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 06 апреля 2023, 20:37

              Дневник разработчиков №293 — Кооперативная игра

              Всем привет!

              Одной из главных особенностей от команды «Хранителей», запланированных для обновления 3.8 «Gemini», является добавление двух режимов кооперативной игры. Теперь управлять одной империей могут до пяти игроков. Так вы сможете проходить игру как одна команда.

              Два способа игры

              Опросы показали, что есть две совершенно различные причины, по которым люди хотят играть вместе.

              -Я хочу играть в Stellaris с ботами вместе со своими друзьями либо для того, чтобы научить их играть в эту игру, либо для более спокойной игры, во время которой мы можем разделить обязанности по управлению империей.
              Stellaris — сложная игра, и научиться играть в неё может быть трудно без помощи. Хотя некоторые люди хорошо учатся, просматривая информативные видеоролики от сообщества, другим лучше играть вместе с другом.

              -Я хочу сыграть многопользовательскую партию в Stellaris, где команды игроков сражаются друг с другом.
              Когнитивная нагрузка при многопользовательской игре может быть порой непомерной, особенно во время войн. Возможность разделить обязанности с другими игроками в одной команде может помочь в этой ситуации.

              Мы постарались реализовать обе цели с помощью двух различных режимов с немного отличающимися правилами игры.

              Кооператив против ИИ

              В главном меню появился новый пункт для начала кооперативной игры против ИИ, в которой все игроки-люди управляют одной империей.

              Imp

              После нажатия этой кнопки игроки попадут в стандартное окно просмотра игр (Game Browser), где один из игроков сможет стать хостом как и в обычном мультиплеере.

              Игрок-хост перейдёт непосредственно к выбору империи, где он может создать новую или выбрать уже созданную, а затем определить настройки галактики и начать партию.

              В отличие от обычного мультиплеера, в кооперативе против ИИ нет игрового лобби, а игрокам не нужно выбирать империю. Эти игроки присоединяются непосредственно к империи игрока-хоста после начала игры.

              Кооператив против ИИ во многом не отличается от одиночной игры против ИИ.

              Кооперативный мультиплеер

              Процесс создания соревновательной многопользовательской кооперативной игры похож на процесс создания обычной многопользовательской игры. Один игрок становится хостом, отметив флажок «Allow Coop».

              Imp

              Другие игроки могут присоединиться к игровому лобби и открыть свои империи для дополнительных игроков.

              pdx_eladrin открыл свою империю для кооперативной игры
              Imp

              Loner выбрал империю pdx_eladrin
              Imp

              У империй, открытых для совместной игры, есть значок «изучить» в виде лупы возле портрета, чтобы потенциальные игроки могли ознакомиться с деталями империи, прежде чем принять решение о присоединении.
              Imp

              Хост сможет заблокировать свою империю, так что для присоединения к ней или изучения потребуется ввести пароль.

              Новые возможности кооператива

              Часто бывает полезно знать, чем заняты ваши товарищи по команде. Чтобы было немного проще понять, что происходит, мы добавили в пользовательский интерфейс маркеры присутствия, которые показывают, какие вкладки используют ваши товарищи в данный момент.

              pdx_eladrin сейчас занимается исследовательскими вопросами, так что Loner может беспокоиться о ч`м-то другом
              Imp

              В настоящее время мы изучаем возможность добавления кнопки «Перейти к» в правом верхнем углу, которая позволит вам перейти туда, где сейчас действует ваш товарищ, но это ещё не полностью функционально. (И вряд ли это произойдет во время открытого бета-тестирования).

              События будут показаны всем членам команды, и любой из игроков может выбрать ответ. Окно останется на месте, а выбранный вариант будет отмечен иконкой игрока, сделавшего этот выбор.
              Здесь только один вариант, но приятно знать, что он уже выбран
              Imp

              Что дальше?

              На следующей неделе мы расскажем об открытой бете 3.8 «Gemini».

              Поскольку режимы кооперативной игры затрагивают множество аспектов, мы хотели бы получить отзывы от игроков, а также найти источники рассинхронизаций и другие ошибки до релиза.
                 Aztec lazy farmer
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 13 апреля 2023, 15:50

                Дневник разработчиков №294 — Открытая бета-версия 3.8 «Gemini»

                И снова привет!

                На прошлой неделе мы рассказали об основах дизайна многопользовательского кооператива, над которым мы сейчас работаем. И мы готовы объявить, что открытая бета-версия, судя по всему, будет доступна где-то на следующей неделе. Хотя на данный момент я не могу назвать точную дату, я решил предоставить список предварительных изменений.

                Я ожидаю, что мы оставим ветку доступной до выхода 3.8, а отзывы будут собираться в особых темах до 30 апреля. Следите за новостями!

                Примечания к патчу

                Вот список изменений новой бета-версии. Это лишь небольшая часть того, что запланировано для 3.8 — мы хотели сделать кооператив относительно изолированным, чтобы лучше протестировать эту новую функцию.

                Особенности

                -Добавлены два кооперативных режима, позволяющие играть за одну империю до пяти игрокам. Более подробную информацию можно найти в дневнике №293.
                -Кооперативный режим «игроки против ИИ» может быть запущен из главного меню — все игроки, которые присоединятся к игре хоста, присоединятся к империи основного игрока. Этот режим предназначен в первую очередь для обучения новых игроков или для менее интенсивной кооперативной игры.
                -Кооперативный режим «игроки против игроков» может быть разрешён хостом стандартной многопользовательской игры. Если этот режим включен, то игроки могут присоединяться к империям другим игроков. Мы ожидаем, что этот режим игры будет полезен для соревновательной командной игры.

                Улучшения

                -Добавлены уникальные текстуры для Меркурия, Венеры, Нептуна и Урана.
                -Добавлены уникальные текстуры для тераформированных Земли и Марса на основе имеющихся данных о высотах.
                -Добавлена новая аномалия «Сфера»
                -Добавлена специальная система, охраняемая «Одиноким защитником».
                -Добавлено решение о расчистке обломков на стартовой планете «Сброшенных оков», если она будет завоевана до того как её владельцы сами расчистят обломки.
                -Улучшены всплывающие подсказки на экране настройки галактики с помощью экспериментальной функции вложенных подсказок.
                -Виды из происхождения «На плечах гигантов», которые лишились разума, теперь будут обладать чертой «Forcefully Devolved».
                -Ситуация, дающая озарения при слежке за примитивами, теперь запоминает, какой подход у вас был на момент её последнего завершения.
                -Теперь существует 1% шанс того, что примитивная цивилизация появится с чертой «Forcefully Devolved».

                Баланс и исправления

                -Уменьшено базовое хранилище малых артефактов до 2 000. Объект археоисследований увеличивает это значение на 1 000 единиц. Или на 3 000, если взят перк вознесения «Археоинженеры».
                -Добавлено новое описание к событию «Возвращение домой» для «Сброшенных оков», если мир оказывается опустошённым.
                -В технологии «tech_cloaking_1» и «tech_detection_array» добавлены недостающие иконки и всплывающие подсказки.
                -Добавлен недостающий фон для игровой настройки «Ironman».
                -В империях «Сброшенных оков» с гражданской моделью «парламентская система» фракции появятся уже через месяц после начала игры.
                -Теперь технология «Ancient Target Scrambler» указывает, что она разблокирует компонент корабля «Ancient Target Scrambler».
                -Анклавы больше не будут предлагать вам свои услуги, если вы станете фанатиком чистоты.
                -Исправлен браузер мультиплеерных игр, в котором отображались полные игры, даже если установлен флажок "Не полные".
                -Исправлена опечатка в событии «Cloud, Snagged» (federations3.2010).
                -Исправлена проблема с нелокализованной версией MSI при начальном взаимодействии между империями «Сброшенных оков» и «Расплаты».
                -Исправлена нелокализованная строка для реанимированного матриарха Тиянки.
                -Цепочка событий «Out of Warranty» теперь полностью работает.
                -Исправлен неправильный расчёт благ от отпрысков.
                -Исправлена ошибка, из-за которой освободительные войны не были доступны для империй «Расплаты».
                -Теперь черты «обаятельные» и «отвратительные» действуют на материалистов-работников культуры (и летописцев смерти).
                -Исправлен текст NO_POSSIBLE_OPTION во всплывающей подсказке в событии саботажа Звездной базы
                -Исправлен вылет при использовании консольной команды «reload_galaxy»
                -Исправлен «статус кво» в войне, из-за которого филиалом становилась не та империя.
                -Исправлены проблемы с элементами очереди строительства на звёздной базе
                -Бывшие миры примитивной цивилизации больше не будут отображать технологический уровень своей бывшей цивилизации во время колонизации.
                -Увеличен размер реликтового мира с места раскопок «лунная база» с 26 до 30.
                -Вновь добавленные модули и здания звёздной базы теперь являются возможными целями для саботажа.
                -Теперь нельзя пытаться присоединяться к полным мультиплеерным играм.
                -Решена проблема, при которой базовая цена постоянно сбрасывалась на следующий день, если вы продавали минимальное количество ресурса.
                -Стоимость спецпроекта в энергии теперь отображается в журнале событий
                -Название системы и звезды теперь должно совпадать, даже если игрок выбирает происхождение с особой стартовой системой.
                -Планеты сепаратистов больше не будут взрывать себя, если вы потеряете свою столицу из-за космической фауны.
                -Технология торпед и фрегатов теперь требует исследования корветов.

                ИИ

                -Исправлен баг, из-за которого ИИ были нужны неправильные технологии для строительства некоторых мегаструктур.
                -Теперь «помощь в исследованиях» не блокирует для ИИ строительство орбитальных колец.
                -ИИ может учитывать эффект от возведения зданий орбитального кольца при выборе того, какое из них строить.
                -ИИ учитывает влияние потенциальных зданий орбитальных колец на планетарное производство, когда рассматривает возможность строительства орбитальных колец.
                -Обновления отношения ИИ теперь происходят только ежемесячно и при дипломатических действиях
                -ИИ может строить экономически полезные здания орбитального кольца без соответствующей специализации.
                -Ослаблены требования к бюджету ИИ для модернизации орбитальных колец.
                -ИИ теперь будет строить больше зданий «Offspring Outlooks» и «Cordyceptic Reanimation Facilities».

                Интерфейс

                -Обновлён текст на всплывающих подсказках
                -Настройка автоматического отслеживания записей в журнале сохраняется при сохранении игры.
                -Удалён внутриигровой веб-браузер. Теперь игра будет использовать браузер компьютера.

                И ещё раз — это далеко не всё, что мы планируем для 3.8.

                О чём следует помнить

                Кооператив затрагивает множество систем игры, и вполне вероятно, что вы столкнетесь с проблемами с синхронизацией или другими странностями. (Ужасные «Out of Syncs», которые являются бичом многопользовательской игры.) Эта система всё ещё находится в активной разработке, но мы хотели дать людям возможность поиграть с ней здесь и сейчас, чтобы мы могли отреагировать на отзывы и найденные ошибки.

                Некоторые события, такие как дипломатия с анклавами или другими специальными образованиями, также могут вести себя странно во время бета-тестирования: ответы будут приходить первому игроку в империи, а не тому, кто инициировал контакт.

                Пропустили дневник разработчиков на прошлой неделе?

                Можете посмотреть его видео версию.



                Победители конкурса StellARTis

                Конкурс StellARTis завершился, после чего были объявлены победители! Посмотрите на их блестящие работы. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                Следующая неделя

                На следующей неделе мы начнём разбирать изменения, которые появятся в версии 3.8, но которых не будет в открытом тестировании кооператива.
                   Aztec lazy farmer
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 21 апреля 2023, 12:01

                  Дневник разработчиков №295 — Армии, сектора, сообщения и многое другое

                  Всем привет!

                  Открытая бета с режимом кооператива 3.8 «Gemini», о которой мы говорили на прошлой неделе, теперь доступна! Вот тут подробности. Мы будем собирать отзывы и ошибки о случаях рассинхронизации до конца апреля.

                  Обратите внимание, что бета-версия 3.8 «Gemini» является необязательным бета-патчем. Чтобы получить доступ, вы должны вручную переключиться на него.

                  Зайдите в библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкой мыши на Stellaris -> Свойства -> вкладка бета-версии -> выберите ветку «stellaris_test - 3.8 Coop Open Beta».

                  Не забудьте отключить моды, они не адаптированы к новой версии.

                  На этой неделе мы рассмотрим некоторые улучшения, которых нет в открытой бета-версии кооператива, но которые появятся на релизе обновления 3.8. Offe и kc расскажут вам о них!

                  <Вставьте_человеческое_приветствие>

                  И снова здравствуйте . Это я, Offe , и сегодня я поделюсь информацией о том, над чем я работал после моего предыдущего дневника разработчиков, посвящённого ИИ. Сегодня я хочу показать семь небольших побочных проектов, которые появятся в бесплатном патче 3.8: конструктор армий, точка сбора войск, улучшения наземных боёв и бомбардировок, автоматизация научных кораблей, специализации столичных миров, улучшения менеджера флота и редактор секторов.

                  Сначала рассмотрим три изменения, связанные с наземными боями и орбитальной бомбардировкой. Видя, как разделилось мнение сообщества между переработкой наземных боёв и полным их удалением, я решил разочаровать всех сразу и дать вам то, о чём никто не просил: некоторые улучшения и небольшой ребаланс.

                  Конструктор армий

                  Конструктор армий — это инструмент, призванный облегчить создание и сбор наступательных армий для предстоящей войны. Эта вкладка доступна на любой звёздной базе в секторе, и армии, набранные через эту вкладку, будут готовиться на звёздной базе.

                  Примечание: После создания этого скриншота вкладка была перемещена чуть левее.
                  Imp

                  Подготовка армий распределяется по всем планетам в секторе, а с помощью кнопки Ctrl можно задавать более длинную очередь строительства.

                  Imp

                  Для тех случаев, когда вы хотите усилить существующую группировку наступательных армий, а не создать новую, я также добавил «точку сбора войск» для флотов наступательных армий. Новые войска будут автоматически пытаться объединиться с этим флотом, независимо от того, созданы ли они через конструктор армий или же старым методом найма на планете.

                  Imp

                  Кстати, раз мы уже заговорили о планетах, я также добавил галочку «Развернуть на орбите». Вы можете убрать её, и новые наступательные армии будут оставаться на поверхности планеты для её защиты. Ранее вам приходилось вручную сажать армии на планету для её обороны.

                  Imp

                  Изменения бомбардировок

                  Если вы ненавидите наземные бои, то у меня для вас хорошие новости. Орбитальная бомбардировка теперь сможет брать под контроль планеты (в большинстве случаев) когда они полностью уничтожат все обороняющиеся войска. Есть некоторые исключения, например, ваши поселения никогда не сдадутся врагу, который является фанатиком чистоты, так как они всё равно будут уничтожены.

                  Imp

                  Существует также политика, которая позволит вам отказывать желающим сдаться вражеским планетам, однако ваши беззащитные планеты всё равно предпочтут сдаться врагам, которые не являются любителя геноцида или коллективными разумами, чтобы сохранить жизни населения.

                  Imp

                  Кроме того, были внесены некоторые изменения в наземные бои и орбитальные бомбардировки, чтобы создать компромисс между бомбардировкой и вторжением:

                  -Бомбардировка планет гораздо более разрушительна, чем раньше: гибнет больше населения, а здания и районы разрушаются. Это также добавляет компромисс между различными позициями бомбардировки: выборочная бомбардировка будет медленнее, но при этом погибнет меньше населения, чем при неизбирательной бомбардировке.
                  -Орбитальная бомбардировка теперь будет масштабироваться в зависимости от количества бомбардирующих кораблей: первые 100 кораблей флота будут наносить полный урон, после этого каждые дополнительные 100 кораблей флота будут добавлять 70% эффективности. Например, флот вместимостью 300 единиц наносит 100% + 70% + (0,7^2 = 49%) = 219% общего урона от бомбардировки.
                  -Эффекты ущерба зависят от количества населения/зданий и размера планеты. Плотно заселённые малые планеты будут нести большие потери по сравнению с большими и слабозаселёнными планетами.
                  -Наземные бои также более разрушительны для планет, чем раньше, но гораздо менее опустошительны, чем бомбардировки.
                  -Эффект побочного урона от различных типов армий также был скорректирован. Ранее побочный урон армий был линейным значением, а не множителем, что означало, что на практике боевые единицы с высоким уроном, такие как ксеноморфы, могли наносить меньше побочного урона на планете по сравнению с обычными войсками, потому что они очень быстро убивали вражеские войска. Теперь это не так, поскольку модификатор побочного урона теперь действует как множитель любого наносимого урона.
                  -Столичные здания теперь бесплатно дают 0/4/8/16 оборонительных армий в зависимости от уровня здания.

                  Подведём итог философии редизайна всех изменений в наземных боях и бомбардировках:

                  Наземные бои и орбитальная бомбардировка теперь будут более значимой частью игры, так как большие планеты будут автоматически иметь некоторую оборону. Создание армий и их использование для вторжения на планеты станет намного проще благодаря «конструктору армий» и «точке сбора войск». Небольшие планеты с населением в 1-25 единиц станут основными кандидатами на захват с помощью одной лишь орбитальной бомбардировки, устраняя необходимость вручную захватывать каждую маленькую незначительную планету или орбитальную станцию.

                  Обновлённая автоматизация научных кораблей

                  Ранее я реализовал настройки автоматизации строительных кораблей и планетарной автоматизации, которые были хорошо приняты сообществом. И поэтому в версии 3.8 я решил также внести улучшения в автоматизацию научных кораблей.

                  Imp

                  Теперь, когда вы нажимаете на автоматизацию научного корабля, вы можете включить или отключить нужные вам модули. Самый первый пункт «Осмотреть систему» означает исследование галактики путём простого входа в системы, что позволяет обнаружить планеты и гиперлинии в них. Остальные настройки должны быть понятны. Настройки по умолчанию — «Осмотреть системы» и «Изучить системs», что аналогично поведению в актуальной версии 3.8.

                  Наведя курсор на кнопку автоматизации, мы сможете увидеть какие модули уже были активированы:
                  Imp

                  Новые специализации столичных планет

                  Я слегка вышел за рамки своей профессии программиста и немного поработал над дизайном контента. В 3.8 появятся 4 новых специализации столичных миров, что не являются ульями. Вот они: столица-кузня, столица-фабрика, торговая столица и столичный добывающий мир.

                  Эти специализации не являются частью автоматической системы выдачи специализаций колониям, и ваша столица никогда не изменит специализацию самостоятельно. Это вы сами должны изменить специализацию , чтобы избежать мгновенного краха экономики при снятии игры с паузы.

                  Новые специализации не являются чем-то революционным. Они представляют собой комбинированный эффект столицы и другой специализации. Так, например, столица-кузня даст вам все те же бонусы, что и обычная планета, специализированная на производстве сплавов. Но вместо +10% к производительности всех должностей новая специализация даёт +20% к производительности металлургов, а также превращает все рабочие места тех, кто производит ТМС, в рабочие места металлургов, подобно обычным планетам.

                  Imp

                  Так что если вы (как и я) хотели создать кузничный, фабричный, торговый или специализированный на базовых ресурсах столичный мир, теперь вы можете это сделать.

                  Менеджер флота

                  В целом, менеджер флота служит своей цели и вроде как работает . Вместе с kc (о ней позже) мы провели некоторую реорганизацию пользовательского интерфейса и исправили несколько раздражающих ошибок. И вот как выглядит менеджер флота:
                  Imp

                  Некоторые наиболее заметные изменения: список флотов теперь намного больше, чем раньше (теперь вы можете одновременных видеть 12 флотов вместо 6), появилась новая кнопка для копирования шаблона флота, теперь вы можете легко удалить шаблоны флотов с помощью клавиш Delete + Enter, и при этом больше не будет выбираться первый флот в списке, а меню не будет прокручиваться до него.

                  Дизайнер кораблей и менеджер флота также были объединены в один элемент на боковой панели. Они доступны через вкладки, что позволяет легко переключаться между ними.

                  Мы также добавили кнопку, которая изначально была разработана и реализована для ИИ. Но потом я решил, что она полезна и для игроков:
                  Imp

                  Редактор секторов

                  После «Overlord'а» мы скучали по возможности редактировать сектора, и поэтому (лучше поздно, чем никогда), я создал инструмент, который позволяет игроку свободно перемещать системы между соседними секторами, если они находятся в зоне действия столиц соответствующих секторов. Инструмент редактора секторов доступен либо через просмотр планет, либо через просмотр планет и секторов:
                  Imp

                  В режиме редактирования карты сектора вы можете изменить сектор либо с помощью иконок на карте галактики, либо с помощью интерфейса слева. Находясь в режиме редактора секторов, вы можете легко переключаться между редактированием различных секторов, нажимая на эти значки на карте галактики.

                  Imp

                  Это сопровождается некоторыми изменениями в требованиях к созданию секторов. Например, больше невозможно создать сектор, который находится слишком близко к существующей столице сектора, даже если системы между ними невостребованы. Это означает, что больше невозможно освободить один из ваших гарантированно пригодных миров в качестве вассала.

                  Кроме того, все старые не слишком интуитивные правила относительно того, какая планета будет принадлежать какой столице сектора, были удалены. Ранее это приводило к очень странному виду секторов, когда игроки пытались удалить и воссоздать сектора, чтобы попытаться исправить их границы.

                  В настоящее время редактор секторов дает большой контроль игрокам, что означает, что стало ещё проще, чем раньше, создавать вассала из одной системы. А также теперь можно исправить плохо выглядящие границы секторов. Я верю, что все игроки будут ответственно использовать эту власть.

                  Подождите, это ещё не всё!

                  Привет всем, я kc — ваша любимая UX-дизайнер, о которой вы никогда не слышали. Обычно я работаю в тенях Арктики, но теперь я спустилась к вам, чтобы пролить свет на некоторые улучающие качество игры вещи, над которыми мы работали последние несколько недель.

                  Привязка элементов меню к кнопкам! Привязка элементов меню к кнопкам? Ну, не совсем. Но мы сделали возможным настраивать порядок пунктов в меню и таким образом решать, какие из них будут соответствовать горячим клавиши F1-F10. Технологии? Ну вы поняли!

                  С помощью значка шестерёнки можно переключиться в режим редактирования.
                  Imp

                  Наплыв сообщений

                  Меня уже давно очень раздражало отсутствие различных шкал срочности при представлении информации в игре. Поскольку всё считается одинаково важным, каждое новое сообщение должно очень громко заявлять о себе, чтобы вы его не пропустили на фоне других. Поэтому у нас очень много всплывающих окон и уведомлений, которые мы все знаем, любим и ненавидим.

                  Поэтому, чтобы исправить ситуацию, мы решили сделать ещё больше уведомлений. А точнее:

                  1) Сделать новую систему для добавления ещё большего количества различных уведомлений.

                  2) Позволить вам отключать уведомления. Да, настройки сообщений наконец-то в Stellaris'е.

                  Новые уведомления будут называться тостовыми (каламбуры на тему хлеба!) из-за того, что они будут появляться и исчезать автоматически (как хлеб в тостере).

                  Эта система будет использоваться для сообщения о вещах с низким приоритетом. О тех вещах, на которые вам не нужно мгновенно реагировать, но о которых вы, возможно, захотите узнать. А также для обратной связи относительно ваших действий. Дзинь! Лидер готов!
                  Imp
                  Imp

                  Я надеюсь, что мы сможем преобразовать некоторые старые сообщения для использования в новой системе (строительство завершено, система исследована и т.д.), а также позволить настраивать то, как должны быть представлены различные сообщения. Выберите свой яд! Или просто отключите эти сообщения насовсем.

                  Доступ к настройкам сообщений можно получить непосредственно из уведомления/тоста, который вы больше не хотите видеть (нажмите на него, зажав Ctrl), или из меню игры, в разделе «Настройки»/«Сообщения». Некоторые сообщения, такие как тосты, показанные выше, также имеют шестерёнку для настройки.

                  Imp
                  Imp

                  Подождите, это ещё не всё… далеко не всё!

                  Нет, правда, на самом деле у нас есть ещё много всего. Но на сегодня уже достаточно и мы вернёмся к этому позже. Оставайтесь на связи.

                  Что дальше

                  До релиза Gemini нам предстоит сделать ещё многое, так что увидимся в следующий вторник с нашим следующим дневником разработчиков.
                     Aztec lazy farmer
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 26 апреля 2023, 11:48

                    Дневник разработчиков Stellaris №296 — анонс Galactic Paragons

                    Imp


                    Весь прошлый год мы работали над несколькими вещами одновременно. Пока PDS Green в Стокгольме готовили First Contact Story Pack, наши коллеги из PDS Arctic в Умео также работали над крупным проектом.



                    С удовольствием сообщаем, что 9 мая, в честь седьмого дня рождения Stellaris, выйдет Galactic Paragons! Это дополнение стоимостью 15 долларов США/евро (или региональный эквивалент), посвященное лидерам и их влиянию на империю.

                    Передаем слово Петтеру Налло, который руководил разработкой Galactic Paragon. Он объяснит концепцию дополнения и расскажет о его особенностях.

                    Концепция Galactic Paragons​
                    В каждой великой империи находятся те, кто выделяется среди всех остальных. Это могут быть хитроумные правители, безжалостные полководцы, вдохновенные пророки, смелые исследователи и дальновидные ученые. Такие лидеры оставляют неизгладимый след в анналах истории и памяти народа, в котором они жили и творили.

                    Расширение Galactic Paragons посвящено таким выдающимся личностям. Попробуйте уловить суть их эпохальной деятельности.

                    Imp

                    Расскажите нам их истории​
                    Новая система повышения уровней позволит менять и развивать лидеров. Выбирайте черты и классы ветеранов и ставьте лидеров на должности, где они смогут расти. Теперь они теснее связаны с галактикой: у них есть родная планета, предыдущая профессия и свой набор этик. Следите за их приключениями и судьбами.

                    Imp

                    Совет​
                    Мы добавили в игру совет, где займут свои места самые выдающиеся деятели вашей империи. Их навыки будут иметь огромное влияние на все, что лежит в границах вашей империи. Отсюда вы сможете творить большую политику.

                    Imp

                    Легендарные лидеры​
                    В космосе есть по-настоящему могущественные существа. И, возможно, они захотят стать частью вашей империи, в зависимости от ваших этик. Это могут быть жадные губернаторы, пресмыкающиеся перед вами, хитрые шпионы, пророки, распространяющие знания о Покрове и так далее. Или же настоящие легенды, которые изменят судьбу вашей империи навсегда.

                    И напоследок...​
                    Вас ждет новое происхождение, несколько новых гражданских моделей, древ традиций, программ развития, мест в совете и не только.

                    В ближайшем будущем вы узнаете подробности.

                    Imp

                    Что дальше?​
                    Как вы наверное заметили, 9 мая уже не за горами, поэтому мы будем выпускать дневник разработчиков два раза в неделю до годовщины и выхода Galactic Paragons. Нам многое нужно рассказать вам, поэтому выпуски будут длиннее обычного.

                    В четверг мы поговорим о совете, лидерах и программах развития.

                    До встречи!
                       Aztec lazy farmer
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 03 мая 2023, 10:58

                      Дневник разработчиков №298 — Известные и легендарные парагоны

                      Привет, исследователи пустоты космоса.

                      Мы рады поделиться с вами очередным дневником разработчиков, который на этот раз посвящён персонажам нашего грядущего DLC. Сегодня арт-директор студии «Arctic» Фрида и игровой директор студии «Arctic» Петтер расскажут вам о новых уникальных персонажах, которых вы сможете встретить.

                      Вот видеоверсия дневника.



                      Петтер: главная цель нашего обновления — добавить новые механики вроде совета и переработки лидеров. Но в центре внимания DLC находятся лидеры, так что было вполне естественно создать несколько исключительных персонажей, которых вы сможете встретить среди звезд.

                      Первоначальные идеи большинства этих персонажей возникли в ходе семинара, который занял примерно полдня. Мы собрали всех в студии «Arctic» и устроили мозговой штурм, чтобы определить, каких персонажей мы хотели бы видеть в галактике Stellaris'a. В итоге получилось несколько загадочных имён вроде «Сниксын», «Большая женщина», «Губернатор Харкон», «Очаровательный пират» и так далее. И эти концепции стали основой для нашего итерационного процесса. Их предыстории меняли внешний вид, а внешний вид менял предыстории. Мы также получили хорошую помощь от дизайнеров контента из студии «Green», что привело к ещё большим изменениям. Так что персонажи, с которыми вы столкнётесь, развивались органично.

                      Мы называем этих индивидуумов «Парагонами». Парагоны делятся на две категории: известные и легендарные парагоны. Подробнее о том, что означают эти категории, вы узнаете ниже. И увидите некоторые примеры.

                      Фрида: команда художников тщательно разработала множество уникальных портретов для известных и легендарных парагонов. Каждый лидер имеет особый облик, отражающий его личность и историю, что делает галактику более живой и разнообразной.

                      При создании портретов мы стремились подчеркнуть сюжетные аспекты лидеров, особенно легендарных парагонов, а также их внешний вид. Один из способов сделать это — отказаться от статичных поз, обычно встречающихся в портретах видов. Так что мы создали динамичные позы, жесты и выражения для лидеров, чтобы эти персонажи действительно выделялись.

                      Для легендарных парагонов мы отошли от традиционной «позы в три четверти» и экспериментировали с более интересными и драматичными позами. Это изменение не только помогает подчеркнуть важность этих персонажей, но и делает их портреты визуально более яркими.

                      Известные парагоны, с другой стороны, имеют позу, более близкую к оригинальным портретам видов. Но у них есть дополнительные детали и реквизит, которые помогают передать их личные истории. Такие мелкие элементы вроде жестов рук, ухмылок, шрамов или уникальных предметов одежды помогают заглянуть в прошлое каждого персонажа и понять его личность.

                      Известные парагоны

                      Петтер: Кстати, об известных парагонах. Вы не наткнётесь на них просто так в галактике, так как вместо этого они будут искать вас! В DLC их всего 16 (по двое на каждую этику — простите, гештальты), и они будут стремиться присоединиться к империям, чья этика соответствует их этике: парагон-пацифист будет искать пацифистскую империю, парагон-милитарист - милитаристскую и так далее.

                      Идея, лежащая в основе известных парагонов, заключается в том, чтобы создать ощущение живой галактики. Каждый персонаж намекает на более широкий мир. И мы рассматриваем их как нечто, что придаст игре пикантность и особую атмосферу. Вы вы увидите, что в зависимости от того, кем вы являетесь, вас ищут совершенно разные персонажи. Каждый известный парагон может рассматриваться как возможное воплощение своей этики.

                      Каждый известный парагон, которого вы встретите, обладает уникальным внешним видом, личной предысторией и мощной чертой судьбы с самого начала. Но у них есть и негативная черта, которая придаёт им некоторую изюминку. Кроме того, у этих парагонов шанс есть вызвать некоторые связанные именно с ними события, которые лучше проявляют их индивидуальность.

                      Вот несколько примеров.

                      Кай-Ша, шпионка
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                      Imp

                      С точки зрения геймплея Кай-Ша — генерал (специализируется на действиях с составе совета) с авторитарной этикой. Она — тот действующий в тенях инструмент, что будет полезен авторитарному правителю, чтобы справиться со всем, что угрожает его власти.

                      Фрида: Забавная история о Кай-Ша — на самом деле она была вдохновлена нашим UX-дизайнером Кайсой (также известной как kc). Исключительно случайно! По мере работы над дизайном мы всё больше подчеркивали её черты, создавая уникальный облик этого персонажа.

                      Борин, дружелюбный мусорщик
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                      Imp

                      Фрида: Дизайн Борина был вдохновлен портретом мусорщика из «Overlord», и мы с удовольствием развили эту концепцию, создав ещё одного персонажа из этого вида. Он родом из сообщества мусорщиков на старой космической станции и отправился исследовать чудеса галактики, в итоге присоединившись к вашей империи.

                      Петтер: Борин очарователен. Он всегда мечтал покинуть анклав мусорщиков и путешествовать среди звёздам. Но он всё ещё сохранил свои навыки механика и ремонтирует все дружественные флоты, которые находятся в одной с ним системе. Кроме того, если вам повезет, он может построить вам робота, который присоединится к вашей империи. Он довольно тёплый и относительно спиритуалистический персонаж по сравнению с другим лидером материалистов, Ксондаром, который считает плоть слабой. Опять же, мы пытаемся показать, насколько разной может быть одна и та же этика.

                      Позолоченная Вас
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                      Imp

                      Фрида: Мы хотели придать Вас уникальный и экстравагантный облик. Было важно, чтобы её любовь к роскоши проявилась в её дизайне, экстравагантной одежде и аксессуарах. В процессе разработки её наряда она быстро стала похожа на одну весьма известную принцессу, поэтому потребовалось несколько итераций, чтобы найти уникальную форму её головного убора. Поза Вас также спокойна и величественна, что намекает на опыт дипломата.

                      Imp

                      Петтер: Вас — одна из персонажей с семинара, которая практически не менялась на протяжении всего времени. Какое-то время она была похожа на куртизанку, а теперь стала более благородной и «сенаторской». Её придумал наш QA Дэниел Тейдж.

                      К'ла-Миндер, безжалостный губернатор
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                      Imp

                      Фрида: К'ла-Миндер стремится властвовать и эксплуатировать других, уделяя особое внимание промышленности и накоплению богатств. В личностном плане он немного покорный и любящий целовать задницу червяк. Мы черпали вдохновение в Харконненах из Дюны. Так что мы создавали его как можно более склизким и непривлекательным, используя один из видов из DLC Aquatics.

                      Петтер: К'ла-Миндер действительно отвратителен, но всё же довольно мил в своем извращённом виде. Его можно поселить на планетах, на которых вы действительно хотите выжать максимум из населения. Они не будут счастливы, но будут работать.

                      Легендарные парагоны

                      Петтер: Легендарные парагоны встречаются в процессе исследования космоса и открытия новых миров. В игре есть четыре легендарных парагона, каждый из которых обладает своими уникальными способностями, реликвиями и историями, которые ещё предстоит раскрыть. Легендарные парагоны во многом представляют собой различные аспекты игры Stellaris: исследование, война, древние тайны и колонизация.

                      Фрида: Кстати, о колонизации. Одной из легендарных парагонов, которую мы хотели бы представить, является Азарин, меланхоличная плантоид, которая является последним представителем своего вида.

                      Астросоздательница Азарин
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                      Imp

                      Вот несколько мыслей об Азарин от Линуса (контент-дизайнера): Первоначальные цели дизайна Азарин касались механики терраформирования, а также темы потери. На ранних этапах ее называли просто «грустным плантоидом». Её путь — это путь искупления, и чтобы достичь завершения, ей понадобится помощь большой цивилизации вроде вашей.

                      Терраформирование может быть мощным инструментом, и мы хотели, чтобы её игровой процесс использовал это. Хотя это всё ещё дорогостоящее предприятие, терраформирование Азарин имеет множество уникальных преимуществ — но мы оставим вас разбираться в деталях самостоятельно. Чтобы сбалансировать эти преимущества, в игру вступает ограниченность её способностей. У силы Азарин есть значительная цена, и использовать её можно лишь несколько раз, после чего наступят тяжелые последствия.

                      Мы надеемся, что эта ограниченная, мимолетная природа поможет передать её человечность, индивидуальность и историю. И мы хотели добавиться в «Galactic Paragons» именно этого: вывести персонажей на передний план и позволить их историям перекликаться с вашими собственными.

                      Фрида: Мы не хотим спойлерить, но Азарин может начать «увядать», и мы предусмотрели четыре различных состояния, в которых её портреты меняются в зависимости от прогресса этого неприятного процесса.

                      Новое окно найма!

                      Фрида: Теперь у нас есть новый тип окна, используемый для найма. Мы больше не используем стандартный экран дипломатии.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                      Новое окно событий!

                      Фрида: Мы также создали новый тип окна события, где портреты лидеров отображаются сбоку от картинки события, давая понять, что это событие связано с вашим конкретным лидером. Я считаю, что когда персонаж присутствует рядом с текстом, вы глубже погружаетесь в историю при чтении.
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                      Несколько заключительных слов

                      Мы все в студии «Arctic» надеемся, что вам понравятся «Galactic Paragons». И что множество персонажей станут отличными семенами для историй в вашей галактике.

                      Вот и всё на сегодня! Мы с нетерпением ждём ваших отзывов и мыслей и скоро вернемся с новым дневником, посвящённым происхождениям, гражданским моделям и деревьям традиций.

                      И не забудьте посмотреть наш стрим «Первый взгляд на Galactic Paragons» с геймдиректорами Стивеном Мюреем (PDS Green) и Петтером Налло (PDS Arctic). Он начнётся завтра в 16:15 по МСК на twitch.tv/paradoxinteractive!

                      Фрида, Петтер и Линус
                         Aztec lazy farmer
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 08 мая 2023, 14:19

                        Дневник разработчиков №299 — Гражданские модели, происхождения и традиции

                        Здравствуйте и добро пожаловать в мой маленький уголок в студии «Arctic»! Это снова Марек, и сегодня я покажу некоторые из новых особенностей создания империи, которые мы подготовили для вас. Наверняка вы уже догадались по названию дневника, что речь пойдёт о гражданских моделях, происхождениях (или, если быть точным, происхождении) и традициях!

                        Вот видео-версия дневника:


                        Модели, ориентированные на лидеров... но не всегда

                        При разработке потенциальных гражданских моделей мы должны были учесть несколько разных моментов:

                        -Мы должны сосредоточиться на гражданских моделях, чьи эффекты и модификаторы в той или иной степени должны касаться лидеров.
                        -Мы также должны добавить для игроков новые способы играть их империями.
                        -Мы не должны забывать усиливать определённые игровые стили, которые всё ещё не присутствуют в игре.

                        Поэтому мы решили сделать всё и сразу — вместо того, чтобы довольствоваться лишь 1-2 моделями для каждого типа империи. Поэтому в итоге у нас получилось... 8 уникальных моделей (а если считать копии моделей, которые являются просто адаптированной версией для разных типов империй — то их будет уже 12), которые доступны стандартным империям, мегакорпорациям, ульям и машинному разуму.

                        Хранилища, полные знаний
                        Для нашей самой знаковой модели мы выбрали ту, которая позволяет хранить знания ваших текущих лидеров, чтобы улучшить ваших будущих лидеров. Если немного подытожить, то каждый лидер, которому удастся дожить до 8-го уровня, даст бонус уникальному зданию, предоставляемому моделью. В этом здании история, опыт или знания этого лидера будут храниться для будущих поколений.

                        Просто войдите в хранилище и ищите знания
                        Imp

                        Они станут похожими на нас... понравится это им или нет

                        В следующей модели мы решили сделать что-то, что как можно скорее продемонстрирует некоторые из наших более причудливых черт для лидеров. Но я также хотел сыграть империей, которая начинает священные войны, дабы как можно шире распространить свои этики. А ещё мы хотели иметь некую военную модель, которая будет бесполезна для экспансионистов, завоёвывающих всё вокруг.

                        Идея этой модели не в том, чтобы быть религиозным (поэтому вам не нужно быть спиритуалистом, чтобы взять её), а в том, чтобы фанатично проповедовать свои взгляды другим. Раз вы обратили народ на своей планете в свои моральные ценности, так почему бы не делать это и за её пределами?

                        «Фанатик» — одна из моих любимых ветеранских черт. И я сделал эту модель, чтобы каждый адмирал получал эту черту. Всё вышесказанное лишь предлог.
                        Imp

                        Но как насчёт прибыли?!

                        Давайте не будем забывать о тех игроках, которые любят играть за мегакорпорации. Темы мегакорпораций обычно сосредоточены вокруг антиутопических корпораций, либо на открыто, либо из тени управляющих страной . Здесь же мы хотели добавить новый кирпичик в эту фантазию, которого, как нам казалось, не хватало.

                        Так появилось «Фармацевтическое государство», усиливающее медицинских работников, а также открывающее новое здание для ваших шикарных филиалов! И вы сами выберете что вам по нраву: нелегальное заведение, заставляющее существ разоряться, чтобы проводить косметологические операции в кредит, или компания, нацеленная на то, чтобы сделать жизнь всех лучше (получив при этом большую прибыль, конечно).

                        Мы изобрели новый способ предотвращения кашля! Вместо стандартного 7-дневного лечения потребуется всего 1 неделя, чтобы избавиться от него, так что определённо стоит увеличить цену на 50%!
                        Imp

                        Прибыль — это не всё! (Что?)

                        Эффективность процессов также имеет решающее значение для успеха любой мегакорпорации.

                        Неэффективная работа может привести к серьёзным нарушениям в управлении, потере прибыли (что ж, значит, прибыль всё-таки есть) и потенциальной потере статуса «работника месяца». В конце концов, вы не просто винтик в механизме. Вы — очень точный винтик, который держит компанию на плаву!

                        Превосходные организаторские способности этой мегакорпорации позволяют ей нанимать больше винти… то есть лидеров.
                        Imp

                        Что-то для гештальтов?

                        Гештальты в некотором смысле являются противоположностью нашего дополнения, которое сосредоточено на личностях, их росте и пути к славе / власти / богатству / уровням. Поэтому мы создали эти две модели, чтобы сделать лидеров более «индивидуальными» по сравнению с другими гештальтами. И коллективные, и машинные разумы с этими моделями дадут больше свободы мышления своим лидерам, позволяя им сосредоточить своё сознание на различных вопросах. А это снизит содержание лидеров на 50% (с 2 единства до 1) за счёт более легкодоступных ресурсов.

                        Это почти как делегировать полномочия, потребляя больше питательных веществ!

                        Придётся поменять много модификаторов, касающихся содержания
                        Imp

                        А тут всё было полегче
                        Imp

                        Но это же не восемь моделей!

                        А как же удовольствие от спекуляций или самостоятельного изучения моделей? Вот несколько тизеров о прочих моделях (также позвольте мне сказать, что хранилища присутствуют для каждого типа империи, просто имеют немного разные эффекты).

                        За угадывание гражданских моделей и их эффектов от них награды нет, но вы всегда сможете похвастаться, если опубликуете своё предсказание в оригинальном посте и оно окажется верным.

                        Можете ли вы определить, что не так с этой планетой? Я спрашиваю не о зданиях аристократической элиты.

                        Идеально сбалансированная подборка зданий, как оно и должно быть
                        Imp

                        Вот ещё несколько штук, которые мы не будем рассматривать в мельчайших подробностях.

                        [EFFECT.RandomizeNamesOrder] каперские грамоты, нейронные хранилища и героическое прошлое.

                        Imp

                        Эти иконки легко соотнести со следующими названиями.

                        Героическое прошлое заставляет империю поклоняться легендарным/героическим личностям и они сосредоточены на более быстром создании лучших лидеров. Империя с этой моделью стремится вырастить из своих граждан исключительных личностей, которые приведут её к великому будущему! (Или погибнут при случайном входе в систему с эфирным драконом — мы не обещаем, что ваши лидеры действительно выживут и станут настоящими легендами).

                        Каперские грамоты — это наша фантазия на тему пиратов, работающих на крупную мегакорпорацию и помогающих им везде, где требуется огневая мощь. Зачем тратить деньги на борьбу с пиратством, если можно потратить их на найм пиратов для выполнения ваших заказов? Будь то набеги на соседей или... сдерживание других пиратов.

                        Нейронные хранилища — это усовершенствованная версия хранилищ знаний, так что вы можете извлекать воспоминания из эффективных дронов и затем использовать их для создания более мощных лидеров.

                        Да, я подумал, что если давать по 1 скриншоту на каждую гражданскую модель, то дневник превратится в картинную галерею. И да, я знаю, что вы можете угадать где чья модель по цвету иконки.

                        Один, чтобы править всеми

                        Под единой властью — это происхождение с небольшой историей. У происхождения есть множество различных исходов, основанных на составе империи и внутриигровых выборах. Если бы кто-то спросил меня, что послужило источником вдохновения, я бы сказал, что некая личность из мультсериала «Неуязвимый» (имя начинается на O) — и некоторые исторические персонажи, например Карл Великий.

                        Но основная тема происхождения — это империя, связанная с исключительной личностью, которая вместо мирного пути объединила планету... другими способами. Представьте себе событие «Новый мировой порядок» из First Contact, но в более поздний период. И этому правителю действительно удалось остаться у власти. Этот исключительный лидер — истинный светоч империи, который начал новую эру и пообещал всю славу звёзд своему народу. Думаю, вы уже всё поняли ;)

                        Остерегайтесь своих действий!
                        Imp

                        Так как у нас было время сделать только одно происхождение, мы решили следовать более сюжетному подходу НО! Мы постарались не идти по пути только сюжетной истории. Это скорее путь лидера-светоча, в ходе которого он (или она) должен выполнить своё предназначения (и исход находится в руках игрока). Есть 4 (или больше, в зависимости от того, как считать) различных исхода, основанных на выборе игрока, с особым путём, который я называл «меня не слишком сильно волнует история», который пропускает сюжетный контент (но и бонусы тоже).

                        Да, для этого происхождения будет требоваться диктатура (не монархия). И прежде чем вы возмутитесь этим, я скажу, что поскольку каждая история идёт своим путём, в игре есть возможности преследовать иные цели, а не оставаться верным мифу основателей (да, есть события, которые позволяют изменить форму государственного устройства. И я не боюсь спойлерить, поскольку они происходят довольно быстро).

                        Это даже не моя окончательная форма
                        Imp

                        Но давайте поговорим об аспектах игровой механики — главная особенность происхождения заключается в том, чтобы дать игроку сильного стартового правителя, с уникальным набором мощных стартовых черт совета (все они могут быть повышены до уровня III, так что есть пространство для роста лидера). Эти черты, в отличие от стандартных черт совета, основаны не на классе лидера, а на этике империи. Если говорить коротко, то на выбор предлагается 14 черт.

                        Существуют также уникальные негативные черты, которые также привязаны к этике империи
                        Imp

                        И помните, что не стоит слишком сильно тиранить свой народ... или, может быть, есть скрытая сила в том, чтобы быть злым правителем? А может, это просто мой трюк, чтобы вы использовали колосс на своей столичной планете (но серьёзно, не делайте этого)?

                        Мы уже близки к финишу, поэтому давайте поговорим о кое-какой последней вещи.

                        Деревья традиций: одарённость и государственное управление

                        Наш выбор тем для деревьев традиций был довольно прост, и давайте будем честны в этом. У нас есть переработка лидеров и новые функции совета. Наверняка вы уже понимаете, к чему всё идёт.

                        Давайте начнем с дерева традиций одарённости.

                        Тут должен был быть забавный каламбур, связанный с названием традиций, но я его удадил, а потом забыл
                        Imp

                        В этом древе ваши империи сосредоточатся на лидерах, давая им разные бонусы, самым очевидным из которых является показатель прироста опыта. Это надёжное дерево, если вы хотите сосредоточиться на лидерах, но если это не ваш конёк, то от этих традиций лучше держаться подальше.

                        По завершению этих традиций ваши лидеры смогут получить на одну черту больше
                        Imp

                        Вот самая крутая штука в этом древе
                        Imp

                        Переходим к госуправлению

                        Пять картинок, и на четырёх из них есть руки. Добавьте хотя бы одну руку на пятую!
                        Imp

                        Эти традиции связаны с советом, усилением советников и, в некоторой степени, лидеров. Но даже если ваша империя не ориентирована на лидеров, она всё равно может извлечь пользу из эффектов и модификаторов, создав сильное правительство. В этом древе традиций речь идёт об... управлении государством. Говорящее за себя название, не так ли?

                        Эффективный навык советника — мой любимый модификатор во всём DLC. Я хочу поблагодарить Карла, который доблестно сражался с этим модификатором.
                        Imp

                        Этот бонус довольно приятен, когда у вас много лидеров и вы часто запускаете программы
                        Imp

                        Итак! Вот и конец дневника. Мы довольно близки к дате релиза, и есть несколько вещей, которые я хотел бы вам сказать: Спекулируйте! Пишите сообщения на форумах! Играйте в Stellaris! И получайте от этого удовольствие! :D
                          • 23 Страниц
                          • Первая
                          • 19
                          • 20
                          • 21
                          • 22
                          • 23
                           Похожие Темы
                          HHearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков
                          Дневники разработчиков Hearts of Iron 4
                          Автор m maksyutar
                          Обновление 01 ноября 2024, 11:49
                          DDLC для Stellaris
                          Общая тема обсуждения
                          Автор V Venc
                          Обновление 31 октября 2024, 14:21
                          VДневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
                          Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
                          Автор в виталя_лихатск...
                          Обновление 28 октября 2024, 08:48
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Stellaris / Стелларис Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 08 дек 2024, 14:58 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики