Дневник разработчиков №295 — Армии, сектора, сообщения и многое другое
Всем привет!
Открытая бета с режимом кооператива 3.8 «Gemini», о которой мы говорили на прошлой неделе, теперь доступна! Вот тут подробности. Мы будем собирать отзывы и ошибки о случаях рассинхронизации до конца апреля.
Обратите внимание, что бета-версия 3.8 «Gemini» является необязательным бета-патчем. Чтобы получить доступ, вы должны вручную переключиться на него.
Зайдите в библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкой мыши на Stellaris -> Свойства -> вкладка бета-версии -> выберите ветку «stellaris_test - 3.8 Coop Open Beta».
Не забудьте отключить моды, они не адаптированы к новой версии.
На этой неделе мы рассмотрим некоторые улучшения, которых нет в открытой бета-версии кооператива, но которые появятся на релизе обновления 3.8. Offe и kc расскажут вам о них!
<Вставьте_человеческое_приветствие>
И снова здравствуйте . Это я, Offe , и сегодня я поделюсь информацией о том, над чем я работал после моего предыдущего дневника разработчиков, посвящённого ИИ. Сегодня я хочу показать семь небольших побочных проектов, которые появятся в бесплатном патче 3.8: конструктор армий, точка сбора войск, улучшения наземных боёв и бомбардировок, автоматизация научных кораблей, специализации столичных миров, улучшения менеджера флота и редактор секторов.
Сначала рассмотрим три изменения, связанные с наземными боями и орбитальной бомбардировкой. Видя, как разделилось мнение сообщества между переработкой наземных боёв и полным их удалением, я решил разочаровать всех сразу и дать вам то, о чём никто не просил: некоторые улучшения и небольшой ребаланс.
Конструктор армий
Конструктор армий — это инструмент, призванный облегчить создание и сбор наступательных армий для предстоящей войны. Эта вкладка доступна на любой звёздной базе в секторе, и армии, набранные через эту вкладку, будут готовиться на звёздной базе.
Примечание: После создания этого скриншота вкладка была перемещена чуть левее.
Подготовка армий распределяется по всем планетам в секторе, а с помощью кнопки Ctrl можно задавать более длинную очередь строительства.
Для тех случаев, когда вы хотите усилить существующую группировку наступательных армий, а не создать новую, я также добавил «точку сбора войск» для флотов наступательных армий. Новые войска будут автоматически пытаться объединиться с этим флотом, независимо от того, созданы ли они через конструктор армий или же старым методом найма на планете.
Кстати, раз мы уже заговорили о планетах, я также добавил галочку «Развернуть на орбите». Вы можете убрать её, и новые наступательные армии будут оставаться на поверхности планеты для её защиты. Ранее вам приходилось вручную сажать армии на планету для её обороны.
Изменения бомбардировок
Если вы ненавидите наземные бои, то у меня для вас хорошие новости. Орбитальная бомбардировка теперь сможет брать под контроль планеты (в большинстве случаев) когда они полностью уничтожат все обороняющиеся войска. Есть некоторые исключения, например, ваши поселения никогда не сдадутся врагу, который является фанатиком чистоты, так как они всё равно будут уничтожены.
Существует также политика, которая позволит вам отказывать желающим сдаться вражеским планетам, однако ваши беззащитные планеты всё равно предпочтут сдаться врагам, которые не являются любителя геноцида или коллективными разумами, чтобы сохранить жизни населения.
Кроме того, были внесены некоторые изменения в наземные бои и орбитальные бомбардировки, чтобы создать компромисс между бомбардировкой и вторжением:
-Бомбардировка планет гораздо более разрушительна, чем раньше: гибнет больше населения, а здания и районы разрушаются. Это также добавляет компромисс между различными позициями бомбардировки: выборочная бомбардировка будет медленнее, но при этом погибнет меньше населения, чем при неизбирательной бомбардировке.
-Орбитальная бомбардировка теперь будет масштабироваться в зависимости от количества бомбардирующих кораблей: первые 100 кораблей флота будут наносить полный урон, после этого каждые дополнительные 100 кораблей флота будут добавлять 70% эффективности. Например, флот вместимостью 300 единиц наносит 100% + 70% + (0,7^2 = 49%) = 219% общего урона от бомбардировки.
-Эффекты ущерба зависят от количества населения/зданий и размера планеты. Плотно заселённые малые планеты будут нести большие потери по сравнению с большими и слабозаселёнными планетами.
-Наземные бои также более разрушительны для планет, чем раньше, но гораздо менее опустошительны, чем бомбардировки.
-Эффект побочного урона от различных типов армий также был скорректирован. Ранее побочный урон армий был линейным значением, а не множителем, что означало, что на практике боевые единицы с высоким уроном, такие как ксеноморфы, могли наносить меньше побочного урона на планете по сравнению с обычными войсками, потому что они очень быстро убивали вражеские войска. Теперь это не так, поскольку модификатор побочного урона теперь действует как множитель любого наносимого урона.
-Столичные здания теперь бесплатно дают 0/4/8/16 оборонительных армий в зависимости от уровня здания.
Подведём итог философии редизайна всех изменений в наземных боях и бомбардировках:
Наземные бои и орбитальная бомбардировка теперь будут более значимой частью игры, так как большие планеты будут автоматически иметь некоторую оборону. Создание армий и их использование для вторжения на планеты станет намного проще благодаря «конструктору армий» и «точке сбора войск». Небольшие планеты с населением в 1-25 единиц станут основными кандидатами на захват с помощью одной лишь орбитальной бомбардировки, устраняя необходимость вручную захватывать каждую маленькую незначительную планету или орбитальную станцию.
Обновлённая автоматизация научных кораблей
Ранее я реализовал настройки автоматизации строительных кораблей и планетарной автоматизации, которые были хорошо приняты сообществом. И поэтому в версии 3.8 я решил также внести улучшения в автоматизацию научных кораблей.
Теперь, когда вы нажимаете на автоматизацию научного корабля, вы можете включить или отключить нужные вам модули. Самый первый пункт «Осмотреть систему» означает исследование галактики путём простого входа в системы, что позволяет обнаружить планеты и гиперлинии в них. Остальные настройки должны быть понятны. Настройки по умолчанию — «Осмотреть системы» и «Изучить системs», что аналогично поведению в актуальной версии 3.8.
Наведя курсор на кнопку автоматизации, мы сможете увидеть какие модули уже были активированы:
Новые специализации столичных планет
Я слегка вышел за рамки своей профессии программиста и немного поработал над дизайном контента. В 3.8 появятся 4 новых специализации столичных миров, что не являются ульями. Вот они: столица-кузня, столица-фабрика, торговая столица и столичный добывающий мир.
Эти специализации не являются частью автоматической системы выдачи специализаций колониям, и ваша столица никогда не изменит специализацию самостоятельно. Это вы сами должны изменить специализацию , чтобы избежать мгновенного краха экономики при снятии игры с паузы.
Новые специализации не являются чем-то революционным. Они представляют собой комбинированный эффект столицы и другой специализации. Так, например, столица-кузня даст вам все те же бонусы, что и обычная планета, специализированная на производстве сплавов. Но вместо +10% к производительности всех должностей новая специализация даёт +20% к производительности металлургов, а также превращает все рабочие места тех, кто производит ТМС, в рабочие места металлургов, подобно обычным планетам.
Так что если вы (как и я) хотели создать кузничный, фабричный, торговый или специализированный на базовых ресурсах столичный мир, теперь вы можете это сделать.
Менеджер флота
В целом, менеджер флота служит своей цели и вроде как работает . Вместе с kc (о ней позже) мы провели некоторую реорганизацию пользовательского интерфейса и исправили несколько раздражающих ошибок. И вот как выглядит менеджер флота:
Некоторые наиболее заметные изменения: список флотов теперь намного больше, чем раньше (теперь вы можете одновременных видеть 12 флотов вместо 6), появилась новая кнопка для копирования шаблона флота, теперь вы можете легко удалить шаблоны флотов с помощью клавиш Delete + Enter, и при этом больше не будет выбираться первый флот в списке, а меню не будет прокручиваться до него.
Дизайнер кораблей и менеджер флота также были объединены в один элемент на боковой панели. Они доступны через вкладки, что позволяет легко переключаться между ними.
Мы также добавили кнопку, которая изначально была разработана и реализована для ИИ. Но потом я решил, что она полезна и для игроков:
Редактор секторов
После «Overlord'а» мы скучали по возможности редактировать сектора, и поэтому (лучше поздно, чем никогда), я создал инструмент, который позволяет игроку свободно перемещать системы между соседними секторами, если они находятся в зоне действия столиц соответствующих секторов. Инструмент редактора секторов доступен либо через просмотр планет, либо через просмотр планет и секторов:
В режиме редактирования карты сектора вы можете изменить сектор либо с помощью иконок на карте галактики, либо с помощью интерфейса слева. Находясь в режиме редактора секторов, вы можете легко переключаться между редактированием различных секторов, нажимая на эти значки на карте галактики.
Это сопровождается некоторыми изменениями в требованиях к созданию секторов. Например, больше невозможно создать сектор, который находится слишком близко к существующей столице сектора, даже если системы между ними невостребованы. Это означает, что больше невозможно освободить один из ваших гарантированно пригодных миров в качестве вассала.
Кроме того, все старые не слишком интуитивные правила относительно того, какая планета будет принадлежать какой столице сектора, были удалены. Ранее это приводило к очень странному виду секторов, когда игроки пытались удалить и воссоздать сектора, чтобы попытаться исправить их границы.
В настоящее время редактор секторов дает большой контроль игрокам, что означает, что стало ещё проще, чем раньше, создавать вассала из одной системы. А также теперь можно исправить плохо выглядящие границы секторов. Я верю, что все игроки будут ответственно использовать эту власть.
Подождите, это ещё не всё!
Привет всем, я kc — ваша любимая UX-дизайнер, о которой вы никогда не слышали. Обычно я работаю в тенях Арктики, но теперь я спустилась к вам, чтобы пролить свет на некоторые улучающие качество игры вещи, над которыми мы работали последние несколько недель.
Привязка элементов меню к кнопкам! Привязка элементов меню к кнопкам? Ну, не совсем. Но мы сделали возможным настраивать порядок пунктов в меню и таким образом решать, какие из них будут соответствовать горячим клавиши F1-F10. Технологии? Ну вы поняли!
С помощью значка шестерёнки можно переключиться в режим редактирования.
Наплыв сообщений
Меня уже давно очень раздражало отсутствие различных шкал срочности при представлении информации в игре. Поскольку всё считается одинаково важным, каждое новое сообщение должно очень громко заявлять о себе, чтобы вы его не пропустили на фоне других. Поэтому у нас очень много всплывающих окон и уведомлений, которые мы все знаем, любим и ненавидим.
Поэтому, чтобы исправить ситуацию, мы решили сделать ещё больше уведомлений. А точнее:
1) Сделать новую систему для добавления ещё большего количества различных уведомлений.
2) Позволить вам отключать уведомления. Да, настройки сообщений наконец-то в Stellaris'е.
Новые уведомления будут называться тостовыми (каламбуры на тему хлеба!) из-за того, что они будут появляться и исчезать автоматически (как хлеб в тостере).
Эта система будет использоваться для сообщения о вещах с низким приоритетом. О тех вещах, на которые вам не нужно мгновенно реагировать, но о которых вы, возможно, захотите узнать. А также для обратной связи относительно ваших действий. Дзинь! Лидер готов!
Я надеюсь, что мы сможем преобразовать некоторые старые сообщения для использования в новой системе (строительство завершено, система исследована и т.д.), а также позволить настраивать то, как должны быть представлены различные сообщения. Выберите свой яд! Или просто отключите эти сообщения насовсем.
Доступ к настройкам сообщений можно получить непосредственно из уведомления/тоста, который вы больше не хотите видеть (нажмите на него, зажав Ctrl), или из меню игры, в разделе «Настройки»/«Сообщения». Некоторые сообщения, такие как тосты, показанные выше, также имеют шестерёнку для настройки.
Подождите, это ещё не всё… далеко не всё!
Нет, правда, на самом деле у нас есть ещё много всего. Но на сегодня уже достаточно и мы вернёмся к этому позже. Оставайтесь на связи.
Что дальше
До релиза Gemini нам предстоит сделать ещё многое, так что увидимся в следующий вторник с нашим следующим дневником разработчиков.