Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

3arin2

Stellaris - Дневники разработчиков

Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 января 2016, 17:48 · Автор: 3arin2
  • 23 Страниц
  • Первая
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • Последняя »
 Age of Kings
  • Imperial
Imperial
Советник

Дата: 15 августа 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.
     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (раскрыть)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Tempest
      • Imperial
      Imperial
      Прокрастинатор

      Дата: 20 апреля 2017, 18:43

      Дневник разработчиков Stellaris №69 | 20 апреля 2017.
      По ту сторону Утопии


      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В сегодняшнем дневнике мы вкратце расскажем о наших планах касательно грядущих обновлений Stellaris и что вам стоит ожидать от дальнейшего развития игры.

      Обновление «Адамс»
      После выхода «Utopia» и патча «Бэнкс» на очереди в планах выход обновления 1.6 «Адамс». Это обновление, названное в честь Дугласа Адамса, будет полностью посвещено исправлению багов и улучшению игры без каких-либо глобальных нововведений и сопутствующих дополнений. Работы над 1.6 начались сразу же после окончания работы над «Бэнкс/Utopia», и в него уже входят сотни испрвленных багов, а также дополнения и улучшения интерфейса. Патч «Адамс» в основном коснется работы над известными старыми ошибками и решит множество мелких проблем и недочетов, присутствовавших в игре с момента релиза. Также мы включили туда часть идей, изначально запланированных в «Бэнкс», но вырезанных оттуда из-за нехватки времени. Хотя я пока не могу сообщить точную дату выхода патча «Адамс», могу заверить вас, что долго ждать вам не придется.

      По ту сторону Утопии
      Ранее в дневнике №50 я перечислял приоритеты на дальнейшее развитие игры после выхода «Хайнлайна/Левиафанов». Многое из этого было добавлено в игру, и я вновь выложу этот список, чтобы дать вам некоторое представление о том, на чём сосредоточатся будущие обновления, дополнения и сюжетные дополнения. Уже добавленные в игру пункты вычеркнуты.


      Как и ранее, уточню, ЭТО НЕ ПОЛНЫЙ И НЕ КОНЕЧНЫЙ СПИСОК, А ТАКЖЕ НЕ ГАРАНТИЯ ДОБАВЛЕНИЯ ВСЕГО ПЕРЕЧИСЛЕННОГО В ИГРУ (если, конечно, мы уже его не добавили!)
      • Различный внешний вид кораблей для каждой империи, чтобы корабли двух империй не выглядели идентичными.
      • Больший потенциал настройки империй, возможность строительства конкурентоспособных «высоких» империй.
      • Больше сюжетных событий и адаптирующихся сценариев, дающих ощущение рассказываемой истории во время игры.
      • Общая еда для всех планет империи.
      • Возможность строительства космических жилищ и мир-колец.
      • Фракции, представляющие собой группы по интересам, со своими склонностями и неприязнями, а также потенциально полезными империи, вместо того, чтоб просто восставать.
      • Возможность задавать права и обязанности для каждого вида в империи.
      • Более глубокие федерации, начинающие как разрозненные альянсы, и которые в конце концов могут быть превращены в единое государтво черед дипломатические манёвры.
      • Сверхоружие и убийцы планет.
      • Больше интересных механик для примитивных цивилизаций.
      • «Галактическое сообщество» с межзвёздной политикой и ««межзвёздный ООН»
      • Строительство дредноутов и титанов.
      • Переработка кризисов конца игры для большего баланса друг с другом и размером и состоянием галактики.
      • Переработка войн для разрешения проблемы «непобедимых армад» (в оригинале «doomstacks»), снижения микроконтроля, а также более интересное взаимодейсвие на тактическом и стратегическом уровнях.
      • Более глубокие механики и уникальные портреты для синтетиков.


      С выходом «Utopia» и патча «Бэнкс» мы решили, то лучше не пытаться охватить слишком многое, а посвятить дополнение почти исключительно кастомизации империи и внутренней политике, и этого подхода мы планируем придерживаться в будущих дополнениях. Я не могу точно сказать вам, чему будет посвещено следующее дополнение, патч или набор историй, но список выше должен дать вам общее представление о том, чего ожидать от Stellaris в будущем.

      На сегодня это всё! Со следующей недели мы начнём рассказывать о конкретных деталях патча «Адамс», а пока я просто оставлю здесь эту картинку как образец бесплатного графического контента, включенного в «Адамс»:

      Перевод из официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Niklot
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 27 апреля 2017, 20:48

        Дневник разработчиков № 70| 27 апреля 2017 года
        Патч Адамс (часть I) / The Adams Update (part 1)

        Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет посвящен нескольким механикам, которые появятся в обновлении 1.6 «Адамс». Основная цель этого патча позиционируется в виде исправления недочетов и повышения общего качества игры. Мы не можем пока назвать вам точную дату выхода «Адамса», скажем лишь, что ждать осталось не слишком долго. Так как это не серьезное обновление, оно также не должно ломать сохранения с версии 1.5 «Бэнкс». Его выход не будет сопровождать платное DLC, поэтому всё перечисленное ниже будет либо бесплатным для всех, либо потребует наличия предыдущих дополнений. Мы хотели убедиться, что у нас было достаточно времени для исправления большинства багов и внедрения небольших фишек с целью повышения реиграбельности, поэтому не стоит ожидать каких-либо важных механик в этом обновлении!

        Разрушенные мегасооружения
        Одна из вещей, которую мы надеялись успеть реализовать в обновлении 1.5 «Бэнкс», и которую в итоге пришлось вырезать — это нахождение и восстановление разрушенных мегасооружений в дополнение к тем, которые вы можете построить. Теперь они являются частью обновления «Адамс». После выхода обновления «Адамс», Вы сможете найти разрушенные аналоги мегасооружений любого типа во время изучения многочисленных систем. Владение этими системами позволит вам восстановить разрушенные мегасооружения до режима полной функциональности. Ремонт мегасооружения будет значительно дешевле и быстрее, чем создание нового. Вам также не потребуется использовать бонусы совершенства, только технологии мегапроектирования. Разрушенные миры-кольца, которые существовали ранее (такие как, например, родной мир Сайбрекса или те, которые принадлежат Хранителям Знаний), также могут быть восстановлены и использованы игроками, у которых нет дополнения «Utopia». Однако, чтобы найти и восстановить научный комплекс, сферу Дайсона или дозорный комплекс, вам всё же понадобится «Utopia».

        Imp

        Хранилища и налоги секторов
        Также, в обновлении «Адамс» появятся новые инструменты для управления экономикой секторов. В версии 1.6 вы сможете задавать налоги отдельно для энергии и минералов, и мы добавили новое действие «Забрать запасы», которое позволит вам забрать 75% ресурсов из хранилища сектора, потратив 100 влияния. Во время оборонительной войны эта стоимость снижается до 25 влияния, позволяя использовать богатые сектора как запас ресурсов на случай непредвиденной войны. Наконец, мы добавили возможность передавать сектору 1000 ресурсов, зажимая CTRL при нажатии на кнопку.

        Imp

        Новые фоны комнат
        Пока программисты и дизайнеры контента заняты фиксами и улучшениями, художники тоже не сидели без дела. Как часть обновления «Адамс», мы создали 15 новых тематических комнат, для каждого характера ИИ. Случайно созданные империи будут использовать фон, соответствующий их личности, создавая соответствующее настроение и позволяя легче отличать навскидку деспотов-поработителей и создателей федерации. Естественно, все 15 комнат доступны при ручном создании империи, так что, если вы действительно хотите, чтоб ваша пацифистская ксенофильская эгалитарическая империя вела дипломатию из комнаты, украшенной черепами инопланетян — пожалуйста! В дополнение к доступным для игрока комнатам, мы также добавили 4 новые комнаты для угасших и проснувшихся империй, созданные, чтобы подходить их уникальному внешнему виду.

        Imp
        Imp

        Это всё на сегодня! На следующей неделе мы вернёмся, чтобы поговорить о других особенностях в обновлении «Адамс», так что оставайтесь на связи.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Juanito
          • Imperial
          Imperial
          Стратегикон

          Дата: 04 мая 2017, 15:16

          Дневник разработчиков № 71| 4 мая 2017 года
          Патч Адамс (часть II) / The Adams Update (part 2)

          Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник - вторая часть дневника о патче 1.6 "Адамс" с парой новых подробностей об изменениях, которые мы хотели бы выделить в этом дополнении. Кроме того, мы разместим полный патчноут 1.6 вместе с релизом патча 1.6 "Адамс" во вторник, 9-го мая - годовщину выхода Stellaris! Сохранённые игры с патча 1.5 должны хорошо работать на 1.6, но мы как всегда обеспечим возможность сделать откат до 1.5, если у вас возникнут какие-либо проблемы.

          Пожирающий Улей
          Одно из нововведений в патче 1.6 с дополнением Утопия это гражданская политика Пожирающий Улей. Она представляет собой коллективный разум, который изо всех сил поглощает всю другую жизнь в галактике и не использует дипломатию с теми, кто не является частью Улья. Пожирающий Улей имеет такие же дипломатические ограничения, как Фанатичные Очистители у других видов и фактически не сможет проводить никакую дипломатию кроме войн и оскорблений. Также как и Фанатичные Очистители, рост очков традиций не уменьшается за каждого чужого поп'а, кроме того Пожирающий Улей получает дополнительные очки исследования за каждого пожираемого им поп'а. Кроме того, он имеет значительно увеличенные урон армии, прочность кораблей, социологические исследования и небольшую авторегенерацию корпуса кораблей.

          Мы также пофиксили обычный Коллективный Разум, чтобы он мог выбирать между изгнанием и пожиранием видов с неколлективным разумом.Imp

          Улучшения Терраформинга
          Другим новшеством 1.6 является технология «Экологическая адаптация», которая может быть исследована после Атмосферного манипулирования и позволяет терраформировать обитаемые миры. Терраформирование обитаемой планеты оставит живое население живым, но даст им небольшие штрафы на счастье, пока идет процесс. Вы можете терраформировать только те планеты, которые либо принадлежат вам, либо нежилые, но в пределах ваших границ.

          Кроме того, для тех, у кого есть Utopia, мы также внесли небольшие изменения в перк World Shaper. Когда он принят, вы немедленно разблокируете технологию «Атмосферное манипулирование» (если эта технология еще не исследована), и, скорее всего, для исследований будут доступны другие, более продвинутые технологии терраформирования.

          Imp

          И теперь, без дальнейших церемоний - полный патчноут 1.6. Наслаждайтесь!
          Спойлер (раскрыть)


          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Перевод от: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Rup.
            • Imperial
            Imperial
            Hexenjäger

            Дата: 01 июня 2017, 22:24

            Дневник разработчиков № 72| 1 июня 2017 года
            Кризисы и Непредвиденные / Crises & The Contingency

            Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Мы официально вернулись из отдыха и продолжим выпускать еженедельные дневники разработчиков вместе со стримами. Сегодняшний дневник будет о кризисах, и о том как мы собираемся переделать их в будущем, особенно это касается кризиса ИИ. Пока мы не начали разговор, я хотел бы упомянуть, что мы всё ещё работаем над проблемами 1.6 и выпустим ещё один патч с багфиксами. Процесс немного затянулся из-за бета-теста мультиплеера Брэдбери. О Брэдбери и 1.6.2 читаете тут, а мы вернемся к нашей теме.

            Улучшение кризисов и ИИ

            Некоторое время назад, когда меня спросили о проблемах кризисов и конкретно про кризис ИИ, то я сказал, что не хочу тратить излишние ресурсы на улучшение позднего этапа игры, а пока лучше их направить на развитие середины игры. Тогда я думал, что мы реализуем эти улучшения и фиксы после завершения работы над мидгеймом и достигнем этапа, когда будем им довольны. И... мне кажется мы как раз на этом этапе, так что мы собираемся хорошенько поработать над улучшением, балансировкой и переработкой кризисов.

            Наверное самым большим изменением в кризисе ИИ будет стартовый параметр "Сила кризиса", который вы сможете настроить перед партией, и он заменит старый "выключатель" кризисов. Также исчезнет привязка мощности кризисов к размеру галактики, количеству обитаемых миров и будут реализованы вполне определённые настройки для каждого размера галактики. Настройка позволит вам контролировать размеры кризиса, от 0.25х от их стандартной силы до невероятного и скорее всего неостановимого 5х-кратного нашествия. Как и раньше, вы можете отключить эту функцию.

            Imperial

            Вдобавок, мы потратили много времени на улучшение кризиса ИИ, как в плане поведения самого кризиса, так и в плане реакции других видов. Кризис будет развиваться куда более логично и будет лучше справляться с обороной и укреплением контролируемого космоса. ИИ-империи, в свою очередь, будут гораздо лучше сознавать свою смертельную уязвимость, и реагировать на быстро распространяющийся кризис, объединяясь и координируя усилия своих флотов.

            Imperial

            Непредвиденные

            Старый кризис восстания ИИ страдал от множества проблем, в основном, из-за того, что он слишком резко выделяется на фоне других кризисов. Если Незваные и Рой это вторжения в галактику извне, которые можно победить мощными флотами, восстание ИИ в первую очередь является внутренним кризисом, который больше связан с подрывной деятельностью, нежели чем с сражениями флотов. Проблема состоит из двух вещей: во-первых, в игровой механике практически отсутствует понятие "подрывная деятельность"; во-вторых, когда в галактику вторгаются бесчисленное количество враждебных флотов, не трудно догадаться, что для победы над ними, империи могут объединиться и совместными усилиями побороть общую угрозу. С восстанием ИИ дела обстоят несколько иначе - как правило весь кризис заключается в некотором количестве неприятных событий, затрагивающих империи по отдельности, или, как это иногда называют, получается "Симулятор уничтожения космопортов".

            Вдобавок к геймплейным проблемам, есть ещё и логические несостыковки: Почему какие-то восставшие в одной империи роботы становятся всегалактической угрозой? Если разумные машины настолько мощные, почему вознесшиеся синтетические империи слабее их? Даже если бы мы просто усилили восстание ИИ, выдав им огромные флоты, это выглядело бы глупо, если бы восставший у какой-нибудь небольшой империи ИИ откуда-то достал бы флот, способный победить половину галактики. Именно по этим причинам мы решили придумать что-нибудь новое и переделать кризис ИИ таким образом, чтобы он был больше похож на остальные кризисы и при этом сохранил свои особенности, связанные с подрывной деятельностью. Это... нечто непредвиденное...

            Imperial
            Не буду слишком много спойлерить, Непредвиденные - это древний ИИ, чья задача заключается в очищении галактики от всей высшей биологической жизни, а также контроле или уничтожении всех других синтетических видов жизни. С самого начала игры они бездейстувуют, передавая слабый сигнал в галактику, который влияет на синтетиков непредсказуемым образом. Шанс пробуждения Непредвиденных напрямую зависит от распространённости синтетической жизни в галактике, и, сразу после пробуждения, они будут использовать сигналы для контроля синтетиков, чтобы заставить их помогать очищать галактику. В отличие от предыдущих кризисов ИИ, у Непредвиденных имеются мощные флоты, и с ними придётся сражаться не только в космосе, но и у себя на планетах, так как они будут проводить разного рода диверсионные операции до того как прибудет основной флот.

            Imperial
            Также как и в случае с Незванными и Роем, будет немало дополнительных событий и скрытой информации о Непредвиденных, которую вам предстоит раскрыть. Синтетические империи также будут иметь особые виды взаимодействия и вызовы, связанные с ними. Непредвиденные полностью заменяют собой старое восстание ИИ, но мы работаем над введением нового восстания ИИ, которое будет не всегалактическим кризисом, а событием середины игры, которое будет затрагивать всего несколько империй. Однако об этом мы расскажем в будущем!

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Anchoret
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 16 июня 2017, 00:10

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Rup.
                • Imperial
                Imperial
                Hexenjäger

                Дата: 16 июня 2017, 00:40

                Дневник разработчиков № 73| 1 июня 2017 года

                Всем привет и добро пожаловать на новый дневник разработчиков Stellaris. Сейчас вышло обновление 1.7.2 и мы можем официально говорить о новом обновлении, которое будет называться 1.8 'Čapek'. Это обновление будет содержать переработанное ИИ кризиса и другие изменения с кризисами, представленные в дневнике #72. Больше информации о подробностях и дате релиза 1.8 будет появляться в будущих дневниках, но сегодня мы рассмотрим немного изменений и добавлений в систему Обитаемости и Терраформинга, которые будут введены в 1.8.

                Изменения в обитаемости
                С тех пор как изменения в классы обитаемых планет и обитаемость были введены в Heinlein, мы продолжили обсуждать эту механику, а конкретно сейчас - частоту обитаемых миров в галактике. Общие настроения дизайнеров заключались в том, что обитаемые планеты слишком повсеместны и не ощущаются как нечто особенное. Снижение базового количества обитаемых миров было маловозможно, так как большинство империй могут колонизировать только треть из них на старте. Мы также чувствовали, что полное изобилие обитаемых миров, которое появлялось после получения возможности колонизировать/терраформировать другие типы климатов, также оказывает некоторое давление на расширение ваших границ - не тогда, когда вы можете легко утроить количество планет, просто начав использовать уже присутствующие в пределах границ планеты.

                По этой причине мы решили сделать несколько фундаментальных изменений в обитаемости. Во-первых, обитаемость, с которой население может жить на планете была понижена с 40% до 20%. Это означает, что, по умолчанию, большинство видов смогут колонизировать большинство миров в галактике с самого начала. Мы также изменили текущие эффекты от обитаемости: вместо того, чтобы действовать как прибавление к счастью, она отныне является модификатором к нему (при этом добавляя к нему некоторое значение, как и раньше), каждые 10 ед. обитаемости ниже 100% понижают счастье на 2.5% (то есть при 20% обитаемости, население получит -20% к их счастью). Это означает, что хоть планеты с низкой обитаемостью и доступны к колонизации, делать это будет не лучшей идеей, только если у вас нет возможности компенсировать негативные эффекты.

                Imp

                Вместе с этими изменениями, мы понизили число обитаемых планет в 2 раза. Для тех, кто предпочитает играть с большим (или даже меньшим!) числом обитаемых миров мы, конечно, сделали ползунок обитаемых миров в настройке галактики как раньше. В общем и целом, изменения должны повлиять на обитаемые миры и выбор кандидатов к терраформированию, что более важно в ранней игре, и поспособствовать разногласиям в средней и поздней игре, когда у империй кончаются миры для колонизации внутри их границ.

                Планетарные месторождения
                Вместе с изменениями в обитаемость, мы также изменили способ, которым очки ресурсов генерируются в обитаемых мирах. Вместо одинакового для всех миров шанса к генерации очков ресурсов различных типов, мы немного разбили это по климатам, как показано ниже:

                Планеты с Влажным Климатом (Континентальный, Океанический, Тропический) наиболее привлекательны для генерации еды и очков общественных исследований.
                Планеты с Замороженным Климатом (Арктический, Тундра, Альпийский) наиболее привлекательны для генерации минералов и очков инженерных исследований.
                Планеты с Сухим Климатом (Пустыня, Засушливый, Саванна) наиболее привлекательны для генерации энергии и очков физических исследований.
                Планеты Gaia наиболее привлекательны для генерации смешанных и стратегических ресурсов.

                Конечно, это не означает, что вы будете находить *только* эти типы ресурсов на таких планетах - это просто означает, что найти их здесь будет наиболее вероятно.

                Imp

                Улучшение интерфейса Терраформинга
                Так же в приближающемся патче 1.8 есть пара изменений, улучшающих Терраформинг и Кандидатов на Терраформинг. Прежде всего мы представляем новую идею "существенных панетарных модификаторов". Эта метка (доступная для мододелов) может быть установлена на любой планетарный модификатор, в результате чего эта планета станет доступна в Планировщике Экспансии даже если она не принадлежит к классу пригодных для жизни планет. На данный момент единственным существенным модификатором является Кандидат на Терраформинг (например, Марс). Больше вам не придется искать Кандидатов на Терраформинг только для того, что бы потом забыть в какой системы они находятся, но в любом случае, в дальнейшем мы ожидаем расширить использование нового функционала.

                Imp

                Мы также потратили немного времени на упрощение интерфейса Терраформинга: скрыли кнопку для тех планет, где она никогда не активна (например, для бесплодных миров не подлежащих терраформингу), улучшили сортировку в окне терраформинге и сам дизайн окна.

                Imp

                Это все на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о новых важных изменениях в области генетических модификаций.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Grevon
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 19 июня 2017, 01:02

                  А что дает обновление 1.7?
                     Rup.
                    • Imperial
                    Imperial
                    Hexenjäger

                    Дата: 22 июня 2017, 19:29

                    Дневник разработчиков № 74| 22 июня 2017

                    Шаблоны генетических модификаций / Genemodding Templates

                    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris, который я пишу, сидя дома с температурой и больным горлом. Несмотря на это, я пропустил уже довольно много дневников, так то пора бы написать хоть один. Сегодняшний дневник посвящен изменениям, которые внесет патч 1.8 "Чапек" в систему генетических модификаций.

                    Шаблоны генетических модификаций
                    Нам часто жаловались, что отслеживать генетически модифицированные виды довольно сложно: два вида с одинаковым названием и портретом считаются одним видом, но в то же время находятся в разных местах списка, даже при наличии идентичных трейтов. Более того, поскольку одинаковость вида определяется по его названию, вы были вынуждены запретить изменение названия вида при его модификации, поскольку в этом случае вид, на 95% соответствующий родительскому виду, все равно считался бы чужим.

                    Мы решили эту проблему с помощью шаблонов. Шаблоны - это конфигурации генетических модификаций вида, которые вы можете создавать, редактировать и применять. Для этого выберите вид, нажмите кнопку "Создать шаблон" и редактируйте вид по своему желанию, включая возможность изменить название. Созданный шаблон сохраняется и в дальнейшем отображается в списке видов в качестве подвида своего родительского вида. Другими словами, если вы возьмете старых-добрых людей и превратите их в Арктических людей, а затем превратите уже их в Пустынных людей, то и Пустынные, и Арктические люди будут отображаться как подвиды людей, и будут восприниматься как часть человечества. Если несколько видов на старте игры получили одинаковое имя и портрет, то первый из них в порядке генерации будет считаться родительским видом для остальных.

                    Imp

                    Imp

                    После создания шаблона вы можете применить его. Нажав кнопку "Применить шаблон", вы можете выбрать, какая часть населения империи будет преобразована согласно данному шаблону. Выбор делается по всему родительскому виду, так что вам не придется начинать отдельный проект для каждого подвида. Продолжая вышеописанный пример, вы можете одновременно превратить людей, Пустынных людей и Арктических людей в Сверхлюдей. Все, к кому был применен шаблон, станут частью одного и того же подвида, вне зависимости от своего исходного подвида, так что у вас никогда не будет нескольких подвидов с одинаковыми названием и трейтами, если, конечно, вы не сделаете этого специально.

                    Imp

                    Наряду с вышеописанным, баланс также подвергся изменениям:
                    Базовая стоимость проектов, связанных с генетическими модификациями, была увеличена, так что модификация одной единицы населения обойдется вам недешево. При этом было уменьшено увеличение стоимости за каждую последующую единицу, то есть, выгоднее модифицировать много единиц населения одновременно.
                    Была добавлена стоимость смены трейтов жизнепригодности (по аналогии с 3 очками трейтов).
                    Изменен баланс стоимости и эффектов у ряда трейтов. В частности, продвинутые трейты от биологического вознесения стали дешевле.

                    В итоге, все эти изменения призваны сделать генетические модификации более понятными игроку, упростив категоризацию различных видов вашей империи.

                    На следующей нелеле... ну... вообще-то, я не могу вам сказать, о чем пойдет речь на следующей неделе, но имя автора, в честь которого назван патч, подскажет вам. До встречи!
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Rup.
                      • Imperial
                      Imperial
                      Hexenjäger

                      Дата: 29 июня 2017, 16:55

                      Дневник разработчиков № 75| 29 июня 2017

                      Fallen Machine Empire

                      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В сегодняшнем дневнике речь пойдет об изменениях и нововведениях для Угасших Империй, вносимых патчем 1.8 "Чапек" и ещё не анонсированным набором историй, все сведения о котором пока будут ограничиваться этим дневником. Мы также не можем сообщить ничего конкретного о дате выхода дополнения, кроме того, что выйдет оно нескоро. После неприятностей, связанных с 1.6, мы хотели бы потратить на этот патч больше времени, чтобы удостовериться в его работоспособности.

                      Древние смотрители (набор историй)
                      Владельцы набора историй смогут повстречать новую Угасшую империю — древних смотрителей. Древние смотрители — это угасшая цивилизация синтетиков, оставшихся после произошедшего в прошлом неизвестного конфликта. С их слов можно узнать, что они были частью некоего "Проекта опеки", целью которого было сооружение и поддержание нескольких миров-колец, служащих в качестве прибежища разумной биологической жизни, пытавшейся спастись от неизвестной угрозы. Однако, ошибки в их поведении и речи намекают на то, что с этой Угасшей империей машин может быть не всё в порядке.

                      Imp

                      Древние смотрители будут иметь новый тип отношения к прочим цивилизациям, "Загадочный", и скрытый параметр отношения, призванный отразить их причудливую и непредсказуемую природу. Они могут помочь вам, подарив корабли или технологии, дать вам поручение, не несущее никакого смысла, или выдвинуть к вашей империи требования, игнорировать которые было бы неразумно. Они не пробуждаются, как прочие угасшие империи, зато у них есть особое событие, срабатывание которого приведет к их пробуждению... и результат этого пробуждения может различаться. В общем, их поведение сильно отличается от прочих угасших и проснувшихся империй, у них своя история и свой уникальный тип взаимодействия с синтетическими цивилизациями.

                      Imp

                      Изменения и исправления угасших империй (патч "Чапек")
                      Помимо древних смотрителей, угасшие империи претерпели ряд иных изменений. Прежде всего, поскольку древние смотрители будут пользоваться мирами-кольцами, мы решили, что в вашей галактике будет слишком уж много миров-колец, доступных для захвата или ремонта. Поэтому у владельцев набора историй будет новый инициализатор для хранителей знаний, который превратит их в более традиционную угасшую империю с идеальным миром и внешними колониями, а также рядом уникальных особенностей, призванных передать их суть как хранителей. При этом старый инициализатор никуда не делся, и те, у кого не будет набора историй, не лишатся своей угасшей империи с мирами-кольцами.

                      Imp

                      Также мы несколько переработали существующие Угасшие империи:
                           * Хранители знаний были переделаны так, чтобы их поведение (агрессивность) не шло вразрез с этикой (материалисты). Как угасший, так и Пробудившийся варианты больше не выступают против ИИ, но вместо этого двукратно выросло их стремление собирать и накапливать знания. Субъектам пробуждёных Хранителей знаний больше не запрещено иметь ИИ, но они будут отдавать значительную часть своих очков исследований сюзерену.
                           * Святые стражи стали более интерактивными, и теперь могут давать задания и дарить подарки младшим расам, хоть они и будут склонны общаться только со спиритуалистами. Также они переняли ненависть к ИИ от Хранителей знаний, и их пробужденный вариант будет беспощаден к империям синтетиков.
                           * Воинствующие изоляционисты и Загадочные наблюдатели остались практически нетронуты, не считая дизайна кораблей и экрана переговоров, а также удаления синтетиков, которых раньше использовали Воинствующие изоляционисты и передачи их Хранителям Знаний. Также они будут начинать с большим количеством генетических черт у вида, чем прочие Угасшие, чтобы показать их упор на биологическое развитие своей расы.

                      И наконец, мы изменили способ, которым устанавливается первый контакт с угасшей империей. Ранее, за исключением случая, когда вы разозлили их (например, колонизировали священный мир), угасшие империи выходили на связь только когда вы входили непосредственно на их территорию. Теперь же контакт будет установлен, когда вы войдете в смежную с их границами систему. Благодаря этому вы больше не будете случайно обнаруживать, что колонизировали мир слишком близко к Воинствующим изоляционистам, а научный корабль не будет незамедлительно вышвыриваться обратно в столицу только потому, что выбрал неверное направление после Омикрон Персея.

                      Это всё на сегодня! На следующей неделе мы обсудим некоторые изменения для Единого разума и Пожирающего роя, а также Динамическое Изменение Традиций в 1.8 "Чапек".
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Grevon
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 04 июля 2017, 12:16

                        хм новая угасшая империя роботов )))
                          • 23 Страниц
                          • Первая
                          • 5
                          • 6
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • 10
                          • 11
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          DDLC для Stellaris
                          Общая тема обсуждения
                          Автор N Noobozadrot
                          Обновление 12 февраля 2024, 18:19
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Stellaris / Стелларис Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 14:28 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики