Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

3arin2

Stellaris - Дневники разработчиков

Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 января 2016, 17:48 · Автор: 3arin2
  • 23 Страниц
  • Первая
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • Последняя »
 Age of Kings
  • Imperial
Imperial
Советник

Дата: 15 августа 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.
     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (раскрыть)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Niklot
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 26 января 2017, 15:21

      Дневник разработчиков № 58 | 26 января 2017 года
      Поселения / Habitats

      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Текущий дневник разъяснит вам одно из нововведений приближающегося(но ещё не анонсированного) дополнения, которое выйдет вместе с патчем 1.5 «Бэнкс». Я ничего не могу сообщить по поводу даты релиза DLC, кроме того что вам придётся ещё немного подождать.

      Орбитальные поселения (платная механика)
      Одним из аспектов игры, с которым мы уже давно намеревались разобраться, это возможность создания «высоких» империй. Даже если вы играете за пацифиста, который не заинтересован в завоевании соседей, рано или поздно ваша империя разрастётся достаточно и со всех сторон будет окружена границами прочих, все обитаемые планеты будут терраформированы, и единственным путём к расширению останутся завоевания. Когда мы говорим о возможности строительства высоких империй, мы не подразумеваем что империя из пяти систем будет так же сильна, как из пятидесяти: всегда должен быть стимул для расширения ваших границ, но для тех кто не хочет, или попросту не может их расширять, мы предлагаем альтернативные варианты решения проблемы, помимо стагнации.

      Орбитальные поселения станут одним из решений: вместо включения новых систем в состав империи и колонизации новых планет, вы создадите новые, рукотворные миры, где сможет проживать ваше население. Орбитальные поселения это огромные космические станции, которые работают как маленькие(текущий размер 12, но это может быть не конечное значение) планеты (такие как идеальный мир или мир-кольцо), имеющие 100% уровень пригодности для вашего вида. Они могут быть построены вокруг любой непригодной для жизни планеты(но не астероида или спутника) в вашем космическом пространстве, и нет никаких ограничений на суммарное количество станций, кроме числа подходящих планет в вашей империи. Поселения работают точно так же, как обычные планеты: Они могут колонизированы любым видом, каким вы только захотите, они могут добывать ресурсы после строительства зданий и учитываются как полноценная планета в плане удорожания технологий. Чтобы построить поселение, вам нужен максимальный уровень технологии строительства космопортов, а также выбрать бонус за стремление «Обитатели Пустоты» (для дополнительной информации о них, см. дневник №56).

      Imp

      Поселения практически не имеют собственных ресурсов на клетках, кроме случая когда на планете, по орбите которой обращается поселение, имеются ресурсы обрабатываемые орбитальными станциями. В этом случае данный ресурс появится на клетках поселения. Взамен ресурсов, поселения имеют собственную уникальную цепочку зданий, отличающуюся от стандартной. В общем и целом поселения весьма эффективны в производстве энергии и исследовании технологий, но значительно уступают в минералах и выращивании пищи. Эти здания имеют только один уровень: они имеют весьма и весьма высокую базовую стоимость, и соответственно большой бонус к исследованиям, но при этом их нельзя улучшить. Мы сделали так, чтобы упростить управление системами со сразу несколькими поселениями.

      В плане графики поселения используют различные модели, в зависимости от выбранного вами типа кораблей, так что все фенотипы(включая растения), имеют свою собственную модельку поселения. Они также имеют свою собственную иконку планеты, а также получат уникальные вид планеты и изображения клеток(мы ещё работаем над этим, так что ниже совсем не окончательный вариант), которые наглядно покажут их отличия от обычных планет.

      Imp

      Это всё на сегодня! Обычно в этой части ведётся речь о следующем дневнике, однако в этот раз я сохраню ореол таинственности...ведь то, о чём я собираюсь рассказать, будет большим.

      Реально большим.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Niklot
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 02 февраля 2017, 19:59

        Дневник разработчиков № 59 | 02 февраля 2017 года
        Мегаструктуры / Megastructures

        Imp

        Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В текущем дневнике мы обсудим важнейшую особенность Утопии, анонсированной несколько часов назад — мегаструктуры.

        Мегаструктуры (Платное нововведение)
        Вы никогда не смотрели на мир-кольцо угасшей империи и не желали построить себе такой же? Мы очень хотели, так что новое дополнение, Утопия, позволит вам сделать это. Мегаструктуры — это огромные, постепенно возводимые конструкции, требующие просто невероятных вложений ресурсов и времени, но взамен приносящие достойную награду. Всего есть четыре таких мегаструктур: мир-кольцо, сфера Дайсона, сенсорная матрица и научный нексус. Чтобы построить мегаструктуру, вам потребуется открыть несколько очень продвинутых технологий и выбрать требуемый бонус совершенства. Это откроет вашему строительному кораблю возможность возведения строительной площадки для мегаструктуры. Одна эта площадка потребует огромного количества ресурсов и нескольких лет работы.

        Imp

        Как только вы закончили сооружение строительной площадки мегаструктуры, появляется возможность улучшить ее до первого строительного этапа. В случае мира-кольца и сферы Дайсона это будет каркас, не предоставляющий никакой выгоды, тогда как научный нексус и массив сенсоров просто получают часть бонусов от их финальной версии, но функциональны сразу. С этого момента вы можете достраивать мегаструктуру до следующих этапов, затрачивая время и ресурсы. Сфера Дайсона, научный нексус и сенсорная матрица получают по одному улучшению за раз до тех пор, пока не будет закончено строительство. У мира-кольца четыре сегмента, и их можно одновременно превратить в законченную секцию мира-кольца.

        Imp

        Четыре типа мегаструктур работают следующим образом:

        Мир-кольцо: Может быть построен только вокруг звезды с планетами внутри ваших границ, и при завершении предоставляет 4 планеты максимального размера со 100% пригодностью. На его возведение уйдёт материал всех планет системы, так что они исчезнут без следа. Такой мир не может быть построен вокруг чёрных дыр, нейтронных звёзд и пульсаров.

        Imp

        Сфера Дайсона: Может быть построена только вокруг звезды внутри ваших границ, и при завершении предоставляет огромное количество энергокредитов, которые увеличиваются по мере завершения строительства. Будучи построенной, Сфера Дайсона охлаждает систему, превращая все планеты в замороженные миры. Не может быть построена вокруг черных дыр, пульсаров и нейтронных звёзд.

        Imp

        Научный нексус: Может быть построен на орбите любой необитаемой планеты, не являющейся при этом спутником или астероидом (также как и орбитальные поселения), ежемесячно производя громадное количество научных очков, которые увеличиваются с каждой завершённой стадией строительства.

        Imp

        Сенсорная матрица: Может быть построена вокруг любой планеты, не являющейся спутником или астероидом (по аналогии с поселениями) и работает как радар, увеличивая радиус разведки с каждым своим уровнем. Полностью завершённая станция открывает всю галактику целиком.

        Imp

        Строительство мегаструктуры едва ли можно назвать лёгкой задачей, и как только империя начнёт такой проект, все прочие империи, знающие о её существовании, получат уведомление о начале строительства, прогрессе и его завершении. Будучи монументальной задачей, требующей ресурсы целой империи, такой проект также может иметь непредвиденные политические и дипломатические последствия. И ещё, миры-кольца, уже существующие в игре, говорят о том, что вы , скорее всего, не первая цивилизация, додумавшаяся до идеи мегаструктур, и в процессе исследования галактики будет шанс наткнуться на разрушенные мегаструктуры.

        Imp

        Это всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о другом немаловажном нововведении Утопии: о псионической трансцендентности и о том, что лежит за Пеленой...

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Niklot
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 09 февраля 2017, 16:00

          Дневник разработчиков № 60 | 9 февраляя 2017 года
          Псионики и Пелена / Psionics and The Shroud

          Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен одному из трёх способов вознесения, ранее упомянутых в 56 дневнике - псионическом вознесении.

          Псионики
          Для начала, прежде, чем мы углубимся в механику псионики в Утопии, стоит пояснить, что мы ничего не убираем из бесплатной версии. Если у вас есть бесплатный патч, но нет дополнения, псионика будет работать так же, как и сейчас, по мере изучения технологий с той единственной разницей, что лишь спиритуалисты смогут ее изучить. Впрочем, нет необходимости начинать спиритуалистами, поскольку всегда можно сдвинуть этики империи в сторону спиритуализма. Начав изучать псионические технологии, вы сможете продолжать их изучение, даже перестав быть спиритуалистами. Требование быть спиритуалистом не зависит от наличия Утопии.


          Если у вас есть Утопия, то большая часть особенностей псионики больше не будет появляться посредством изучения новых технологий. Только Теория Псионики, самая первая технология, останется доступной. Для получения остальных вам придётся выбрать бонус за стремление "Разум превыше материи" и псионический путь вознесения. Выбор этого бонуса за стремление разблокирует латентные псионические способности для вашего основного вида. Часть ваших лидеров получит трейт Псайкер, дающий различные преимущества в зависимости от типа лидера. Также вы получите доступ к псионическим армиям и специальному зданию - Пси-корпусу. Как и в случае с прочими бонусами за стремление, вам понадобится открыть как минимум два слота, чтобы выбрать бонус "Разум превыше материи".


          Imp
          Imp

          После взятия бонуса "Разум превыше материи" вам придётся и далее копить единство и продвигаться через древо традиций. После того как вы разблокируете четвёртый бонус стремления, вам станет доступна "Трансцендентность". Это второй этап псионического пути вознесения, представляющий полное пробуждение псионических способностей вашего вида. С этого момента ваш вид получит трейт "Псионик", а все лидеры станут полноценными Псайкерами. В дополнение к преимуществам этих трейтов, с этого момента есть шанс, что и у других видов вашей империи пробудятся псионические способности, сначала как латентные, а потом и в полноценном виде, как у вашего основного вида.

          Imp

          Пелена(Платная особенность)

          Вскоре после пробуждения, ваш вид узнает о существовании Пелены. Пелена - это место, откуда псайкеры черпают свои силы, странное измерение, совершенно не похожее на материальную вселенную, место, полное возможностей и опасностей. Чтобы начать изучение Пелены, вам придется выполнить специальный проект, после чего Пелена будет доступна вам в окне контактов. Каждый раз при входе в Пелену вам придётся потратить существенное количество энергии (в виде энергокредитов), хотя стоимость можно снизить, получив доступ к стратегическому ресурсу Пыль Зро.


          Imp
          Imp

          Что же касается возможных событий при исследовании Пелены... варианты весьма многообразны. Мы не покажем вам их все, но примеры включают в себя получение псионических технологий, дары от духов, населяющих Пелену, или даже договор с особо могущественным духом, сделка, обещающая невероятные выгоды, хотя, быть может, вам придётся заплатить за неё страшную цену.


          Imp
          Imp

          Всё на сегодня! На следующей неделе мы вернёмся с переделанными фракциями и расскажем, как вы сможете изменить этики империи с их помощью. Также мы поговорим об идеологической обработке. До встречи!

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Niklot
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 16 февраля 2017, 16:14

            Дневник разработчиков № 61 | 16 февраляя 2017 года
            Индоктринация, беспорядки и взаимодействия с фракциями / Indoctrination, Unrest and Faction Interactions

            Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен нескольким нововведениям, доступным вместе с дополнением «Утопия» и сопровождающим выход патча «Бэнкс». Мы рассмотрим индоктринацию аборигенов, беспорядки и взаимодействия с фракциями.


            Индоктринация аборигенов (платная особенность)
            Любой, кто когда-либо случайно возвышал поборников чистоты, должен быть знаком с последствиями игнорирования этик примитивных цивилизаций перед решением о возвышении или присоединении. В «Утопии», мы добавили для игроков новый инструмент для взаимодействия с примитивными цивилизациями: Индоктринацию. Индоктринация станет новой миссией для станции наблюдения, которая позволит познакомить аборигенов с вашими единственно верными взглядами. Будучи активной, она значительно увеличивает привлекательность ваших государственных этик у населения примитивного мира, что заставит их постепенно сменить этики. Как только население начнёт менять этики, изменятся и государственные этики примитивной цивилизации, а вас оповестят об успешном продвижении миссии. При наличии достаточного времени, миссия сделает этики примитивной цивилизации зеркальным отражением ваших. Индоктринация требует политики «активное вмешательство» и доступна для любых этик.
            Imp Imp

            Беспорядки (бесплатная особенность)
            В дневнике под №54 мы рассказали о переработке этик и фракций, а также упомянули, что информацию о повстанческих фракциях вы узнаете чуть позже. После нескольких тестирований и итераций мы решили, что старые повстанческие движения не соответствуют новой системе фракций, поэтому было решено разделить их, создав новую механику, которую назвали беспорядками. На каждой планете существует параметр беспорядков, чьё значение находится в диапазоне от 0 до 100, и зависит от местных условий, а иногда и от эффектов, действующих на всю империю. В основном беспорядки возрастают от несчастных единиц населения и снижаются от счастливых поселений и расквартированных армий. Свободные поселения, независимо от того, являются они счастливыми или нет, оказывают более высокое влияние на беспорядки, чем порабощенные, что отражает значительно большие возможности к организации действий против своих «угнетателей».

            Беспорядки сказываются непосредственно на способность планеты производить ресурсы, а также могут привести к возникновению ряда неприятных событий, сила и частота которых зависят от серьёзности ситуации. Последствия таких событий являются главным образом политическими, связанными со сдвигом ваших поселений в сторону конкретной этики или направленными против правительства, неспособного защитить их от насилия и терроризма. Однако беспорядки могут оказаться куда более серьёзными, если они будут сопровождаться выступлениями особо недовольных жителей или угнетённых групп, таких, как рабы или националистические движения. Когда такая группа начинает самоорганизовываться, вы получите предупреждение об этом, которое даст вам время для того, чтобы попытаться вернуть ситуацию под свой контроль. Если же вы не сделаете этого, то ситуация приведёт к эскалации конфликта, что в конечном итоге выльется в такие явления, как голодные забастовки, бунты и, возможно, даже полноценный вооруженный мятеж.
            Imp
            Imp
            Imp

            Взаимодействия с фракциями (бесплатная особенность)
            Также в дневнике №54 упоминалась возможность использования фракций для смены государственных этик. Новая система взаимодействия с фракциями позволит вам как влиять на распространение этик в империи, так и менять свою государственную этику, если одна из них становится достаточно распространенной. У каждой этики есть по меньшей мере одна связанная с ней фракция, например, фракция супрематистов для ксенофобов, и, поддерживая или подавляя эту фракцию, вы можете ежемесячно расходовать влияние на повышение или уменьшение привлекательости этики фракции. Если фракция становится достаточно сильной, вы можете принять ее идеологию, приблизив свои государственные этики к их этике.

            В большинстве случаев, сдвиг госудорственной этики включает в себя продвижение на один шаг в сторону этой этики. Например, если делать сдвиг в сторону ксенофобии, получится переход от ксенофобии к фанатичной ксенофобии или от фанатичной ксенофилии к ксенофилии. Поскольку зачастую это приведёт к получению избытка или недостатка государственных этик, то прочие ваши этики автоматически перестроятся таким образом, чтобы их количество равнялось 3. Какие именно этики будут потеряны или получены, зависит от их привлекательности, так что, если вы спиритуалист, ксенофоб, авторитарист и сдвигаете свои этики в сторону милитаризма, то потеряна будет наименее привлекательная из трех ваших государственных этик.
            Imp
            Imp

            Всё на сегодня! На следующей неделе мы обсудим поседние крупные нововведения «Бэнкса» — правительство и общественные институты.

            Ах да, ещё мы коснёмся коллективного разума.

            Переведено ГЕКС
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Niklot
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 23 февраля 2017, 17:55

              Дневник разработчиков № 62 | 23 февраля 2017 года
              Правительство, гражданские институты и Коллективный разум / Government, Civics and Hive Minds

              Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков. Сегодняшний дневник посвящён переделанной системе типов правления, последнему из значительных нововведений грядущего патча 1.5 «Бэнкс», и нескольким связанным с ним особенностям дополнения «Утопия».


              Изменение типов правления (Бесплатная особенность)
              Поскольку «Бэнкс» и «Утопия» в основном сфокусированы на этиках, внутренней политике и кастомизации империй, мы сочли, что было бы непростительным упущением с нашей стороны оставить нетронутыми типы правления. Хотя старая система работала нормально, предоставляя большой выбор доступных типов правления, она была несколько блёклой, недостаточно сбалансированной и мне крайне редко казалось, что выбранный тип правления соответствует моим представлениям о том, каким будет общество в моей империи. Чтобы исправить эти недостатки, мы вернулись к самому началу и полностью переделали способ создания государства. В «Бэнксе» вместо выбора из списка доступных типов правления, вы создадите свой собственный через Правление и Гражданские институты.

              Правление определяет способ передачи руководства в стране. Существуют четыре типа:
              Демократия: Правитель демократически избирается раз в 10 лет.
              Олигархия: Правитель избирается каждые 40-50 лет.
              Диктатура: Правитель избирается пожизненно.
              Империя: Правитель правит до своей смерти, после чего власть переходит к его наследнику.

              Во всех системах, основанных на выборах, правитель будет избираться из числа представленных в империи фракций. Победа существенно усилит политическое влияние фракции и увеличит привлекательность их этик, так что постарайтесь не допустить ксенофилов до власти в вашей супрематистской империи!


              Imperial

              Гражданские институты представляют политические и социальные традиции вашей империи и представлены широким ассортиментом, в основном ограниченным вашим типом правления и этиками. Помимо модификаторов, гражданские институты также могут влиять на принцип управления вашей империи. Скажем, институт «Гражданская служба» привязывает гражданские права к военной службе, так что только виды с полной военной службой имеют право голоса и могут быть лидерами. При создании империи вы можете выбрать два института, третий будет доступен после изучения соответствующей технологии.


              Imperial

              За несколькими исключениями (см. ниже) тип правления и гражданские институты не являются чем-то постоянным. Ранее вы могли изменить форму правления за 250 единиц влияния, теперь же вы можете потратить их на полное изменение своей империи. Используя кнопку «Реформировать правительство» вы можете добавлять и убирать институты и менять тип правления в зависимости от этик. По мере изменения этик и типа правления, может получиться так, что гражданский институт перестанет соответствовать вашей империи, например, «Маяк свободы» при потере этики эгалитаризма. Когда такое случается, спорный институт остаётся, но становится неактивным, перестает предоставлять вам какие-либо бонусы, попросту занимая место до тех пор, пока вы не реформируете государство и не уберёте его.

              Imperial

              Исходя из типа правления, гражданских институтов и этик создаётся само название правительства империи. Оно присутсвует просто как обобщение созданного вами государства, для создания атмосферы, и не оказывает реального влияния не геймплей.

              Imperial

              Продвинутые гражданские институты (платная особенность)

              В дополнение к обычным институтам, доступным всем, есть также несколько специальных институтов, доступных только для владельцев расширения «Утопия». Эти институты призваны симулировать специфические виды общества и в общем случае оказывают большее влияние на игру, чем обычные. Эти институты следующие:

              • Синкретическая эволюция: ваш вид эволюционировал вместе с другим, подчинённым видом. Второй вид случайно генерируется на вашем родном мире, заменяя некоторые из единиц населения вашего вида. Они всегда будут иметь особенности вида «Трудолюбивые» и «Сильные», что делает их превосходными солдатами и рабочими, но менее подходящими для интеллектуального труда. Этот институт не даёт больше никаких бонусов и не может быть удалён после выбора.
              • Mechanist: Ваш вид одержим робототехникой. Этот институт требует от вас материализма и даёт на старте игры технологии Рабочие-роботы и Активные экзоскелеты вместе с несколькими ПОПами роботов, занимающихся для вас фермерством и добычей минералов, заменяя некоторые из ПОПов вашего основного вида. Этот институт не даёт больше никаких бонусов и не может быть удалён после выбора.
              • Поборники чистоты: Ваша империя не будет терпеть существование иной разумной жизни. Этот институт требует от вас быть фанатичным ксенофобом и милитаристом и даёт солидную прибавку к эффективности вашей армии, а также возможность получать единство от геноцида инопланетных рас, но отключает всю дипломатию и автоматически начинает геноцид всех инопланетян в вашей империи (хотя вы всё ещё можете выбрать метод уничтожения). Все остальные обычные империи будут иметь значительный штраф в отношениях с вами, единственное исключение - другие поборники чистоты того же вида.


              Imperial

              Коллективный разум (платная особенность)

              В дополнение к улучшенным гражданским институтам, в «Утопии» вы получите доступ к уникальному типу правления с ещё более уникальным стилем игры: Коллективный разум. Виды, обладающие коллективным разумом, где все особи являются лишь частью единого целого, огромного сознания, связанного псионически. Бессмертный коллективный разум управляет неразумными рабочими особями, в то же время используя более разумных «автономных особей» (лидеров) для расширения жизненного пространства. Выбор типа правления «Коллективный разум» требует соответствующей этики, и они оба могут быть выбраны только вместе: С одним, великим и связанным сознанием, движущими целями и ценностями единого разума будет то, что он сам решит. Они имеют свои собственные уникальные гражданские институты, и не могут использовать институты обычных видов.

              Imperial
              Imperial

              Всё население вида основателей коллективного разума получит черту «Часть разума». Связанные разумом единицы населения не будут иметь параметра счастья и не будут формировать фракции, позволяя разуму полностью игнорировать внутреннюю политику... со своими минусами конечно, ведь он не сможет получать бонус влияния и прочие бонусы от высокого счастья и довольных фракций, как это делают обычные империи. Так как коллективный разум полагается на свои псионические связи с отдельными особями, он не может управлять видами, не имеющими коллективного разума, так что все неполноценные в вашей империи будут автоматически истреблены и превращены в корм для коллектива. Единственным путём интеграции частей коллективного разума и обычных видов будет использования пути биологического восхождения, получения доступа к продвинутой генной инженерии и изменения населения с помощью удаления или добавления черты «Часть разума» (об этом читайте в следующем дневнике). Однако, коллективный разум всё ещё может сосуществовать с другими видами: он получит полный доступ к дипломатии и сможет иметь несвязанных с разумом вассалов (и может сам быть субъектом), но всё таки другие империи будут недоверчиво относиться к разуму при первом контакте.

              Imperial

              Хотя в основе коллективного разума лежит псионика, принципы ее действия и связь с Пеленой радикально отличаются от методов обычных псайкеров, делая недоступным псионический путь вознесения. Более того, коллективный разум по своей природе - сущность биологическая, полностью несовместимая с синтетическим путем вознесения. Зато коллективный разум прекрасно подходит для биологического пути и с его помощью может ассимилировать нормальные виды описанным выше способом.

              На сегодня это всё! На следующей неделе мы поговорим о биологическом и синтетическом путях вознесения. Увидимся!
                 Niklot
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 02 марта 2017, 16:41

                Дневник разработчиков № 63 | 2 марта 2017 года
                Синтетическое и биологическое возвышение / Synthetic and Biological Ascension

                Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. На этой неделе мы вернёмся к бонусам стремления, а конкретно к синтетическому и биологическому путям вознесения. В дневнике №60 мы уже поговорили про псионический путь и связанную с ним Пелену. Пелена стала достаточно крупной новой механикой, добавленной в патче, так как мы посчитали псиоников несправедливо обделёнными вниманием, в отличие от остальных двух путей. По этой самой причине биологический и синтетический пути не получат столь масштабных обновлений механик, но, скорее, будут развивать уже существующие (а именно генную инженерию и роботов), с которыми они связаны.

                Синтетический путь концентрируется на отказе от бренной плотской оболочки в пользу идеальной машины. Первый этап, Плоть Слаба, требует технологии дроидов и позволяет усовершенствовать весь ваш вид с помощью специального проекта, превратив его в киборгов. Это немедленно даст населению бонус в +20% пригодности, а также бонусы к производству минералов и урону армии. Лидеры вашего вида вместе с новой чертой «киборг» получат дополнительные 40 лет жизни.

                Imp
                Imp

                Следующий этап, синтетическая эволюция, требует исследования синтетиков, и, в свою очередь, позволяет преобразовать всё ваше население в полностью механическую форму, наконец заменив жалкую плоть надёжной синтетикой. По завершении вы станете полноценной империей роботов, с роботами в качестве основного вида. Ваше население получит все стандартные бонусы синтетиков в плане производства и исследований, все ваши лидеры станут бессмертными, способными умереть только в сражении или в ходе событий. Разумеется, вам больше будет не нужна еда для синтетического населения, которую заменит потребность в энергии, аналогичная обычным синтетикам. и наконец, вы сможете сами выбрать название новому, великолепному, преодолевшему биологию народу.


                Imp

                Биологический путь вознесения, напротив, опирается на мастерское овладение ДНК и эволюцией. Первым этапом станет спроектированная эволюция, требующая технологию адаптации генома и значительно сокращающая как цену, так и время генетических модификаций. Также она даёт вам +2 дополнительных очка модификаций и позволяет исследовать технологию очистки генетического материала, недоступную никакими иными способами (для тех, кто не приобрёл Утопию, технология будет работать по-старому), которая даёт вам возможность нанимать генномодифицированных солдат.

                Imp

                Дальше идёт этап эволюционного мастерства, требующий технологию воздействия на генную экспрессию. Он даёт ещё +3 очка, ещё большее сокращение стоимости и времени генетических модификаций, а также открывает возможность исследовать технологию упорядочивания генома, которая открывает продвинутую генную инженерию. С продвинутыми возможностями вы сможете добавлять негативные черты и убирать позитивные, что позволит вам полностью перестроить ваш (и не только) вид. Также приверженцам биологического пути станут доступны пять новых уникальных черт:
                Здоровые: следующая фаза экстремально приспособленных, даёт +30% пригодности и +30 лет к продолжительности жизни.
                Фертильные: следующая фаза плодовитых, даёт -30% к времени роста и +5% к счастью.
                Эрудированные: следующая фаза интеллигентных, даёт +20% к науке и +1 к навыкам лидеров.
                Вкусные: Делает вид вкуснее и питательней, так что его употребление будет давать в два раза больше еды при поглощении и выращивании.
                Лоботомированные: Полностью убирает ощущение счастья и недовольства у вида. Счастье будет отключено, а производство еды и минералов вырастет, однако производство остальных ресурсов катастрофически упадёт.


                Imp
                Imp

                Вдобавок, продвинутая генная инженерия позволит империям без коллективного разума убирать черту «часть разума» у населения империи этого разума, а разуму добавлять эту черту и включать чужое население в общее сознание, как было упомянуто в дневнике №62.

                Всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о множестве мелких нововведений обновления «Бэнкс», включая терраформирование Марса.

                Переведено ГЕКС
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Niklot
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 09 марта 2017, 20:33

                  Дневник разработчиков № 64 | 9 марта 2017 года
                  Малые нововведения и исправления / Minor Features and Tweaks


                  Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня дневник будет небольшой сборной солянкой, так как мы планируем рассказать об особенностях обновления 1.5 «Бэнкс», которые не являются достаточно крупными, чтобы получить собственный дневник, но всё равно достойны нашего упоминания. Всё перечисленное в этом дневнике — часть бесплатного обновления «Бэнкс», а не дополнения «Утопия». В «Бэнксе» также будет и куча других, более мелких, нововведений, улучшений и исправлений, которые не попали в этот дневник, но будут перечислены в полных патчноутах накануне релиза.

                  Всеимперская еда
                  Вероятно, одно из самых желанных игроками изменений с момента релиза игры — в 1.5 мы изменили еду таким образом, чтобы она больше не была привязана к конкретной планете. Вместо этого, вся производимая планетой еда идёт в «глобальное» хранилище еды. Максимальный размер хранилища зависит от вашей политики продовольственных запасов, и если ваши запасы переполнены, вся лишняя еда будет вместо этого направляться на ускоренный рост поселений по всей империи, влияние на скорость роста будет зависеть от размеров империи (таким образом, к примеру, 5 еды/месяц будет оказывать больше влияния на империю с 10 клетками населения, чем с 100). И наоборот, при недостатке еды вся империя будет переживать голод, что остановит рост всех клеток населения и поставит постепенно увеличивающийся штраф на счастье всех биологических клеток населения.

                  Imp

                  Кандидаты на терраформирование
                  Как объяснялось в предшествовавших дневниках, ещё на ранних этапах разработки мы решили, что не все планеты в игре будут терраформируемы. Это исходит как из практических причин(галактика может содержать тысячи и тысячи миров, и если вы их все заселите... это будет безумием с точки зрения геймплея), так и из тематических, ведь мы хотим видеть обитаемые миры редкими и особенными. Однако это значило, что одна из основ научной фантастики - терраформирование Марса, оказывалась неисполнимой в игре. Чтобы разрешить это, мы добавили новый тип аномалии, названный "Кандидат на терраформирование". Иногда при исследовании безжизненных миров вы обнаружите некоторые, которые хоть и не поддерживают жизнь, гипотетически могут стать обитаемыми, если вы правильно примените технологии. Как только вы откроете технологию Восстановления климата, вы сможете терраформировать эти миры и сделать их обитаемыми. Марс всегда будет кандидатом на терраформинг, а вы сможете найти другие похожие планеты при исследовании галактики.

                  Imp

                  Стоимость военных требований
                  Частой жалобой на средние и поздние стадии игры в Stellaris было то, что стоимость захвата планет не зависела от масштаба войны. Вы могли участвовать в гигантском конфликте, включающем десятки или сотни планет, который заканчивался передачей всего лишь нескольких планет из рук в руки. Чтобы решить эту проблему, мы перебалансировали подсчёт военных требований, чтобы они всё ещё оставались дорогостоящими в ранней игре (когда завоевание горстки планет оказывает громадное влияние на империю), но добавили множество способов снижения их стоимости в течение игры с помощью традиций и технологий, позволяющих захватывать обширные территории в поздние стадии игры.

                  Imp

                  Примитивы каменного века
                  Механика примитивов каменного века использовала систему модификаторов и плиток, что всегда выглядело немного странно. Это досталось в наследство от ранней разработки, созданной ещё до появления пред-разумных и поздних примитивных видов, которые получили надлежащие единицы населения. В патче 1.5 мы переработали цивилизации каменного века, чтобы они использовали ту же самую систему, что и обычные примитивы, что в конечном итоге означает, что они имеют население, могут быть изучены и завоёваны с помощью армий.

                  Imp

                  Выбор покоев
                  Другим компонентом, который у нас изредка просили, является возможность выбора собственных покоев при проектировании вида, вместо автоматического создания на основе ваших этик. В патче 1.5 вы сможете выбрать фон покоев на экране настройки правителя. Мы также добавили новый фон для коллективного разума.

                  Imp

                  Это всё на сегодня! На следующей неделе мы обсудим новые музыкальные треки и звуки, которые появятся в грядущих «Бэнксе» и «Утопии», а также обсудим новый музыкальный плеер, включённый в бесплатное

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Rup.
                    • Imperial
                    Imperial
                    Hexenjäger

                    Дата: 31 марта 2017, 21:25

                    Stellaris - Дневник Разработчиков №65 : Музыка из Утопии

                    Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет посвящен новой музыке, добавленной в «Утопии», так что я начну с того, что передам слово человеку, который создал её: Андреасу Вальдетофту, нашему композитору.

                    Утопическая музыка (Часть дополнения «Утопия»)
                    Моё имя Андреас Вальдетофт и мне посчастливилось работать главным композитором в кампании Paradox.

                    Как только мы начали обсуждать содание музыки для Утопии, мы решили, что это должна быть крупномасштабная музыка. А что может подойти лучше для такого типа, если не полноценный живой оркестр с синтезатором!
                    Но решив не останавливаться, мы расширили духовую секцию, добавили труб и ещё низких духовых. Когда мы закончили, это был весьма и весьма громкий ансабль.
                    По факту, нам пришлось записывать духовой оркестр отдельно, так как из-за него все остальные инструменты было банально не слышно.
                    Мы решили отправится к Budapest Film Orchestra, так как они уже имели успешный опыт написания музыки для игр.
                    Сначала я хотел бы поделиться с вами мелодией «Стремясь к Утопии», в середине которой как раз можно услышать тот духовой оркестр.


                    Музыкальный трек: выдержка из «Стремления к Утопии»

                    На этих сеансах записи меня всегда переполняют впечатления, а это были музыканты действительно высокого класса. Им приходилось бороться с голодом, терпеть долгие-долгие вдохи, очень странные тактовые размеры и очень быстрые записи в течение долгого времени. Я действительно был поражён, как они быстро освоили некоторые сложные моменты всего лишь за несколько проходов. Благодаря этому у нас осталось немного дополнительного времени для бонусных записей, которые я написал за полдня до поезки в Будапешт. Как раз одной из них я бы и хотел поделиться с вами, и называется она «Памяти М.Р.». Она была записана за одну попытку, за 5 минут до конца нашего времени и окончания сессии записи. Музыканты ни разу до этого не видели нот, и вот что у нас вышло в итоге.


                    Музыкальный трек: видео посвященное «Памяти Мерседеса Ромеро.», ведущего ученого Блоргов

                    Я надеюсь, что вам понравится новая музыка для «Утопии» и не могу дождаться момента, когда смогу заняться написанием новых треков для Stellaris в свободное от других игр время.

                    Это список музыкальных треков, включенных в «Утопию», общим хронометрожом в 24 минуты и 30 секунд:
                    «Новый рассвет»
                    «Стремясь к Утопии»
                    «Имперский флот»
                    «Колыбель галактики»
                    «Памяти М.Р.»

                    /Андреас

                    Музыкальный плеер (Бесплатная функция)
                    Спасибо Андреас! Я также хотел бы пробежаться по музыкальному плееру. Музыкальный плеер позволяет просматривать музыкальные треки, доступные игроку, а также выбрать конкретные треки, которые он хотел бы послушать. С помощью плеера можно выбрать необходимые треки и способ их воспроизведения: последовательно или случайно. Можно вернуться к ранее воспроизведённым дорожкам или перейти к следующей дорожке. Другими словами... это типичный музыкальный плеер.

                    Imperial
                    И под конец, я оставлю вас наедине с загадочной заметкой: есть кое-что особенное, что было добавлено в звуковое сопровождение «Бэнкса» ни кем иным, как нашим звукорежиссером Бьёрном Иверсеном. Внимательно следите за списком изменений...
                    Всё на сегодня! На следующей неделе мы приблизимся к концу дневников по «Утопии/Бэнксу», и обсудим разноцеветные корабли и прочие лакомые кусочки, оставленные напоследок.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Rup.
                      • Imperial
                      Imperial
                      Hexenjäger

                      Дата: 31 марта 2017, 21:37

                      Дневник разработчиков № 66 | 23 марта 2017 года
                      Графика и интерфейс в «Бэнксе» / Graphics & Interface in Banks

                      Привет всем и добро пожаловать на новый дневник разработчиков Stellaris. Приближается день релиза и этот дневник является завершающим в цикле дневников про «Утопию/Бэнкс», поэтому он будет наполнен информацией о бесплатных изменениях в интерфейсе и графике.

                      Покраска кораблей
                      Сложно было не заметить на скриноштах и стримах, что корабли в «Бэнксе» выглядят иначе, чем в текущей версии. Мы упоминали ранее о желании сделать корабли каждой империи более уникальными, чтобы у двух грибных империй не было одинаковых кораблей. В «Бэнксе» цвет вашего флага влияет на окраску и подсветку ваших кораблей, а также на цвет выхлопа от двигателей. Конкретный способ покраски корабля в значительной степени зависит от типа корабля, которым вы пользуетесь, но общий эффект должен заключаться в том, что корабли вашей империи станут более уникальными, что позволит в значительно быстрее различать корабли различных империй с первого взгляда.

                      Imp


                      Цвета карты
                      Еще один пункт, который мы сделали, чтобы как можно более разграничить империи — добавить немного больше разнообразия цветов на карте. Вместо того, чтобы цвет каждой империи в точности совпадал с цветом своего флага, мы внедрили несколько допустимых оттенков для каждого цвета карты, так что две империи с одинаковым синим флагом будут обладать немного разными оттенками синего цвета на карте. Конкретный вариант оттенка определяется очередностью создания империи, так что в большинстве случаев игрок получит «исходный» цвет флага, а другие империи с тем же цветом флага получат другие варианты оттенков.

                      Imp


                      Обозначение примитивов на карте
                      Другой особенностью, добавленной в «Бэнкс» будет возможность увидеть примитивные цивилизации на карте галактики. Любая система, имеющая у себя открытую примитивную цивилизацию, теперь помечается специальным значком, который информирует вас об присутствии в этой системе примитивов. Если же вы построете над этой планетой станцию наблюдения, то обозначение примитивов будет заменено.

                      Imp


                      Детальный режим карты
                      Последней темой, которую мы сегодня рассмотрим, является перерабка детального режима карты в «Бэнксе». Ну или, точнее то, как мы переработали этот режим, когда он отключен. Раньше, когда вы отключали детальный режим карты, вы почти не имели никакой информации, а включив его, были загружены бесполезной информацией. В «Бэнксе» детальный режим карты работает точно так же, как и раньше, показывая вам всю информацию о системных ресурсах, колонизируемых планетах, аномалиях и прочем. Однако после его отключения, игра будет стараться показать вам только *важную* информацию. Это означает, что отображаться на карте будут только неиспользованные ресурсы в ваших и чужих солнечных системах, а ресурсы, которые либо эксплуатируются вами, либо же недоступны в связи с использованием другой империей, будут скрыты. Режим покажет вам планеты, которые вы можете колонизировать, но скроет те, которые не могут быть колонизированы, и так далее. Это должно привести к более удобному интерфейсу по умолчанию, который очистит вашу карту от загромождения значками, но не скроет от вас важную информацию, необходимую для расширения империи.

                      Это всё на сегодня! На следующей неделе вместо обычного дневника разработчиков мы опубликуем полный список изменений для «Бэнкса» и «Утопии». В течении недели могут быть тизеры патчноута, так что следите за обновлениями.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Rup.
                        • Imperial
                        Imperial
                        Hexenjäger

                        Дата: 16 апреля 2017, 23:20

                        Дневник разработчиков Stellaris №68 | 13 апреля 2017.
                        Представление и прощание.

                        У каждого пути есть конец
                        Рикард, @Zoft

                        С самого детства глядя на звёзды я поражался при виде этой таинственной и бескрайней вселенной над нами. Красота нашей незначительности всегда поражала меня и казалась крайне романтической сама идея о возможности исследовать эти бесрайние пространства.
                        Когда я присоединился к команде разработчиков «Stellaris», а в дальнейшем возглавил проект, мечта стала реальностью. Я получил возможность исследовать и испытывать то, чего желал от всего сердца.

                        Imp

                        Мы проделали долгий путь с начала работы над «Stellaris», и потому важно помнить, что великолепная игра отражает усилия создававшей её команды. За эти годы я имел честь познакомиться с лучшими людьми, которых я когда-либо встречал за все мои годы работы в индустрии, и это был потряающий опыт. И никаких слов не хватит, чтобы выразить мою благодарность тем, с кем я проделал этот путь.

                        Imp

                        С начала работ над «Stellaris» многое изменилось. Сейчас у меня, как у ведущего менеджера проекта, гораздо больше обязанностей в студии, поэтому пришло время отойти в сторону и позволить другим нести факел. Я совершенно уверен в новом руководителе проекта (я сам его нанял и назначил на работу над «Stellaris»), без этой уверенности я не смог бы уйти. Я знаю, он и команда продолжат развивать «Stellaris» вместе с нашими замечательными игроками.

                        Imp

                        Для меня было честью путешествовать с вами. Воистину, галактика бескрайня и полна чудес.
                        Засим прощаюсь и надеюсь вновь встретиться с вами в будущем.
                        С наилучшими пожеланиями,
                        Рикард.

                        Где конец, там и начало
                        Джейми, @Jamor

                        Imp

                        Всем привет, меня зовут Джейми, и я новый руководитель проекта «Stellaris». Я большой любитель истории и давний фанат игр от Paradox, так что, когда пришла пора сделать дальнейший шаг в своей карьере, PDS стала естественным выбором. Затем последовала полугодовая одиссея, в том числе просмотр «Безумного Макса» в металлической трубе, со свистом летящей над Гренландией, терпеть унижения при попытках включить мой канадский компьютер в европейскую розетку и стоять в бесконечных очередях в ожидании заполнения шведских налоговых документов. И вот, наконец, я в прекрасном историческом городе Стокгольме работаю в любимой компании. Я польщен и одновременно взволнован такой возможностью.
                        Одно из моих наиболее полных детских воспоминаний - просмотр в кинотеатре фильма «Возвращение джедая». Был 1983 год, и мне было четыре. Я не особо понимал сюжет, но даже тогда мой детский разум знал, что происходит что-то волшебное и невероятно важное. Намного более важное чем жизнь, наполненная яркими личностями и драматическими событиями героическая борьба между изначальными силами, в которой решалсь ни много ни мало, а судьба всей галактики. Так начался мой жизненный путь, поиск, направленный ввысь, вовне, к великим приключениям, и не важно, будут ли они частью нашей людской истории или плодом моего воображения. В детстве я читал много фантастических книг, никогда не довольствуясь обычным миром. Видеоигры помогли мне в моем мысленном путешествии и, когда пришло время выбирать карьерный путь, я сделал логичный выбор. До сих пор мне приходится объяснять друзьям и семье, что да, менеджмент разработки програмного обеспечения это реальная работа и мне действительно надо работать. Но ведь совсем не плохо любить свою работу.
                        «Stellaris» проект молодой и захватывающий, и он действительно расширил поле деятельности студии: к радующему глаз трехмерному изображению прилагается глубина классических стратегий от Paradox, и мы стремимся во всём повышать планку. Уже стала легендарной готовность Paradox Development Studios улучшая и расширять свои тайтлы намного дольше, чем того предполагают стандарты индустрии, и мы планируем сохранять «Stellaris» новым и захватывающим ещё многие годы. Наши преданные фанаты (и я себя отношу к их числу) и энергичное сообщество мододелов внесли свой значительный вклад в наш успех.
                        Я хочу чтобы вы знали, как поражён я возможностью возглавить следующий шаг в эволюции игры, и даю вам свои личные гарантии, что как фанат и геймер я всегда буду стремиться сделать игру, в которую сам бы хотел играть. И надеюсь, что вам она тоже понравится.
                        Вселенная бескрайня, и мы нанесли на карту лишь малую её часть! Обратим свой взгляд к звёздам.

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          • 23 Страниц
                          • Первая
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • 10
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          DDLC для Stellaris
                          Общая тема обсуждения
                          Автор N Noobozadrot
                          Обновление 12 февраля 2024, 18:19
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Stellaris / Стелларис Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 00:15 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики