Сообщество Империал: [TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen) - Сообщество Империал

Татарин

[TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen)

Ящеролюды в Total War: Warhammer II. Обсуждение.
Тема создана: 25 апреля 2017, 18:38 · Автор: Татарин
 1 
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 25 апреля 2017, 18:38

Ящеролюды (Lizardmen)


Imp



Ящеролюды – наследники Древних и древнейшая из рас мира Warhammer. С помощью священных дощечек, содержащих решения Древних, принятые до их падения, ящеролюды стремятся осуществить планы своих космических хозяев, хотя теперь великое знание утрачено, а их сила – не более чем тень былого могущества.

Много тысячелетий назад, до эпохи Хаоса, еще до того, как праотцы эльфов и гномов научились говорить или петь, мир посетила раса странников.

Эльфийские легенды смутно называют их Древними. Серебряное судно доставило Древних в этот мир, где они возвели звездные врата. Древние создали предков эльфов, гномов и других рас, воспитывали их, обучили цивилизации, хотя для чего они это сделали – остается тайной.

Хотя Древние давно ушли, земли Люстрии и Южные земли, где они проживали, разумная жизнь полностью не покинула, поскольку Древние прибыли в этот мир не совсем одни. Они привезли с собой рабов и слуг, существ, чей разум или тело Древние сочли полезными для себя. Из этих существ сланны были самыми разумными.

Раздувшиеся сланны были организаторами и архитекторами – могущественными учеными-волшебниками, усилиями которых были построены города Люстрии, а мир Warhammer обрел форму, внушенную их хозяевами. Именно лорды-маги сланнов были теми, кто возвел полярные врата, и чьи заклинания сохраняли их в целости. Именно сланны были теми, кто передвинул планету ближе к светилу, чтобы согреть ее, и кто изменил форму континентов. Сланны были вторыми по мыслительным способностям после богоподобных Древних.

С самого начала сланны были немногочисленны, а с каждым последующим поколением их могущество уменьшалось. С тех пор они почти все вымерли, но даже и в наше время сланны – величайшие волшебники мира Warhammer. Хотя они не обладают мощью своих предков, они намного сильнее самых великих эльфийских магов.

Древние полагались на умственные и магические способности сланнов, но они никогда не считали этих существ воинами. Их тела, раздутые, словно у жаб, делали их неповоротливыми и легко уязвимыми, и им недоставало агрессивности, если не считать хладнокровную злость. В качестве воинов Древние выбрали другую расу, хотя не ясно, привезли они этих солдат на планету или нашли здесь и адаптировали.

Возможно, что завры (так называют этих рептилий-воинов) были первой расой, выращенной Древними. Завры – жестокие, медленно соображающие существа, не проявляющие эмоций, кроме грубой, целеустремленной свирепости. Они могут использовать простейшее оружие, но неспособны справиться с более сложными устройствами, а произнести могут не слишком много, всего лишь прорычать несколько команд. Однако с точки зрения защиты городов и храмов Люстрии они были именно теми, кто требовался Древним.

Желание получить более физически приспособленных работников с живым умом заставило Древних создать меньшую расу лизардменов, называемых сцинками. Они слабее завров, но способны выполнять более сложные, требующие ловкости задачи. Составлявшие большую часть рабочей силы Древних, они теперь точно так же служат сланнам, и способны использовать более сложное оружие. В сражении сцинки составляют вспомогательные отряды легкой пехоты, поддерживая подразделения завров, обстреливая противника из духовых трубок и засыпая дротиками.

В дополнение к сланнам, заврам и сцинкам Древние создали или приспособили много других рептилий. Гигантские кроксигоры создавались в качестве громадных строительных рабов, способных переносить и устанавливать на место огромные камни, хотя они в равной мере могут сокрушить противника в бою.

Были созданы летающие существа с широкими крыльями и острыми клювами, которые могут парить в воздухе и нести ловких сцинков в качестве гонцов и разведчиков, а также Древние сотворили огромных, неуклюжих чудовищ, использовавшихся для перевозки грузов на большие расстояния. На гигантских стегадонах, карнозаврах и других покрытых чешуей животных во время боя ездят воины и устанавливают боевые машины. Они пронзают противников рогами и клыками или затаптывают их. А небольшие, но не менее смертоносные саламандры изрыгают огненный яд.

Особенности фракции:

- Геомантическая сеть: поселения связаны невидимой сетью, усиливающей действия указов.
- Благословенные выводки: переодически фракция получает задания, за проведение которых можно получить улучшенные варианты некоторых отрядов.
- Пророчество Сотека: принося жертвоприношения Сотеку, можно получить доступ к новым обрядам, проведение которых даст уникальные знамена, сторонников, мощные временные эффекты, знаменитые отряды и многое другое (только фракция "Культ Сотека").

Преимущества и недостатки.

- Агрессивный набор войск ближнего боя с разнообразными зверями и чудовищами, не требующие особых навыков контроля.
- Очень ранний доступ к сильной пехоте, позволяющей легко доминировать над вражеской пехотой большую часть игры.
- Инстинкты хищника: характерная черта многих отрядов армии ящеролюдов, позволяющая им легко обнаруживать замаскированных врагов.
- Одни из сильнейших магов-лордов в игре


- Уязвимость к юнитам против крупных целей
- Малое количество территорий подходящего климата


Для желающих глубже погрузиться в мир Вселенной Warhammer, перед выходом Warhammer: Тotal war II.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Ростер ящеролюдов (Reveal)
     Carnosaurus
    • Imperial
    Imperial
    Loq Xlanax

    Дата: 24 июня 2023, 09:26

       Carnosaurus
      • Imperial
      Imperial
      Loq Xlanax

      Дата: 01 июля 2023, 11:00


      BOK BOK BOK BOK!!!
         Andartan
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 16 октября 2017, 21:13

        Цитата

        На какой сложности играли?
        На легенде. Правда, все довольно объяснимо - два-три стека рабов с разным оружием не ахти какая проблема для стека завров со стегадоном и кроксигорами.
           Tempest
          • Imperial
          Imperial
          Прокрастинатор

          Дата: 16 октября 2017, 22:15

          rawhide

          зато позиция одновременно самая удобная из всех стратегически: под боком сразу два источника ритуальной шняги и минимальная протяжённость границ

          Это при вытянутости по перешейку-то минимальная протяжённость? Кругом всяко удобнее
             АнейВилджим
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 16 октября 2017, 22:41

            rawhide

            зато позиция одновременно самая удобная из всех стратегически: под боком сразу два источника ритуальной шняги и минимальная протяжённость границ. и ещё потенциальные союзники рядом (люди)

            Еще и кучка лизардов на юге, которые долго отравляли мне жизнь при игре за скавенов. Проблема в том, что многие мажорные расы находятся довольно близко к нему.

            Andartan

            На легенде. Правда, все довольно объяснимо - два-три стека рабов с разным оружием не ахти какая проблема для стека завров со стегадоном и кроксигорами.

            Я начинал с того, что обживал сначала руины, а потом устраивал засаду на крысюков у стартового поселения. Иначе приходится отбиваться от огромных орд, рабы может и не проблема, но не когда их тысячи и три клана атакуют за один ход один за другим. Плюс, как я уже писал, эльфы с островов дружить не хотят: высаживают в тылу парочку армий и атакуют только тогда, когда Крок-Гар далеко. Но в остальном да, играть вторую половину кампании очень легко.
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 16 октября 2017, 22:44

              Tempest, я про сухопутные границы. всё же от десантов с моря очень помогает долгая высадка-погрузка на транспорты.
                 Andartan
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 16 октября 2017, 22:48

                Цитата

                Я начинал с того, что обживал сначала руины, а потом устраивал засаду на крысюков у стартового поселения. Иначе приходится отбиваться от огромных орд, рабы может и не проблема, но не когда их тысячи и три клана атакуют за один ход один за другим. Плюс, как я уже писал, эльфы с островов дружить не хотят: высаживают в тылу парочку армий и атакуют только тогда, когда Крок-Гар далеко. Но в остальном да, играть вторую половину кампании очень легко.
                Странно, у меня первая серьезная битва, где я имел поражение по автобою, случилось на сражении 20 что-ли. А с эльфами с островов я быстро сдружился, причем это скорее пошло во вред, так как я уничтожал крыс, а они приходили и забирали их поселения, не давая мне. Потом теряли - и все начиналось сначала. А когда разобрался - была уже середина кампании, нужное время на развитие я потерял
                   Гайдук
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 16 октября 2017, 23:40

                  rawhide (16 октября 2017, 20:43):

                  зато позиция одновременно самая удобная из всех стратегически: под боком сразу два источника ритуальной шняги и минимальная протяжённость границ. и ещё потенциальные союзники рядом (люди)
                  т.е. позиция одновременно и уязвимая и очень удобная. такой вот парадокс)


                  Парадокс еще и в том, что компьютер тоже без ума от таких поселений=) Малекит и Ко со всех ног иногда через всю карту бежит, чтобы погибнуть под укрепленными стенами 5 лвла. Несколько раз Тирион пытался их взять, получал по шапке и плыл обратно с друзьями калеками. А усидеть на перешейке как-то не могу, все охота приключений. Заканчивается они обычно тем что загоняют мою слаанскую пышечку 4 стеками головорезов ТЭ, 2 остаются под ее тушей, оставшиеся готовят жаркое из моих динозавров :030:
                     Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 17 октября 2017, 15:10

                    rawhide

                    позиция одновременно самая удобная из всех стратегически: под боком сразу два источника ритуальной шняги и минимальная протяжённость границ. и ещё потенциальные союзники рядом (люди)
                    т.е. позиция одновременно и уязвимая и очень удобная. такой вот парадокс)

                    Союзники-люди полезны только на старте. когда они реально прикрывают Главжабе южное направление, а потом становятся помехой (если не уследишь), перехватывая единственное внятное направление экспансии.
                    Маздамунди в игре - как Германия в Европе. Центральное положение, выгодное для нападении, но не для обороны. Но при этом а)Главжаба первые 20 ходов в бою бесполезен и б)у него еще и минус к дипломатии, на старте отвратительно портящий отношения. Как результат - война на два фронта и только и успевай поворачиваться. А к 100 ходу ТЭ начинают конфедератиться и создают такую силищу, что вместо 1-2 стеков приходят 3-4 и никакие крепости 5 уровня не помогают, только армия с лордом - а у меня и на 200 ходу их всего два (прокачаных) и везде не успеть.

                    У меня всех ТЭ объединил Нагарронд. Весь север. Правда, после одной из волн нашествий посланная туда на шару армия новобранцев во главе с новым лордом - никого не нашла в огромных землях и не встречая сопротивления захватывала город за городом до самого залива далеко на северах. Я еще подивился сколько же у ТЭ городов... Этот рейд как-то резко снял напряжение с севера, а то я уже перестал города удерживать, два развитых города было у меня разграблено вторжениями. Но все равно сложно, на югах второй изначальный лорд - боевой ящер раскачанный по максимуму- ведет бесконечную войну с Пестиленсисом и какими-о варягами, уничтожившими ящеров в болотах Южной Америки. С переменным успехом - реально прочно удерживает только одну приморскую провинцию, остальные города постоянно переходят из рук в руки - по той же причине, армия на юге за морем одна, везде не успевает.

                    Так и выходит на 200 ходу с тремя армиями, тогда как за раз с одного направления приходит по 4-5 стеков, и желающих послать эти стеков далеко не один Нагарронд. Кампания вышли тяжелой и интересной исключительно за счет геополитического положения фракции и малусов, прикрученых ей. Не было бы малуса к дипломатии - уже была бы намного лечге (и не такая интересная). Так что баланс соблюден, ящетаю :0142:

                    ЗЫ. Давно забытое ощущение поймал - вторгшийся за море стек боевого ящера, как-то не рассчитал я ходы, и он попал под удар трех полных стеков северян-анголов одновременно. Авторасчет показывал ноль шансов, хотел было откатиться на ход назад, но передумал - ведь вполне реалистично вышло, авантюра заморская, не учли всего - и вышла такая битва, эпик, хардкор, до последней стрелы, магию до полного вычерпывания эфирных ветров, жуть! С МТВ1 не помню таких. Все мои лучники - хамелеоновы сцинки, прокачаные до 2-3 золотых шевронов, погибли подчистую, т.к. некем было их защищать. Но Ящер 40 уровня затащил зверскими боевыми абилками и заклинаниями. Выиграл, 55 минут бой длился, аж употел :041:
                       TAKTCOM
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 20 октября 2017, 22:07

                      Зачем нужны скиники-застрельщики кто-нибудь разобрался? С обычными все понятно - ранний отряд фланкирования. Чистые стрелки вызывают непонимание :038:
                         Witch Hunter
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 20 октября 2017, 22:17

                        TAKTCOM Застрельщики (я так понимаю те что с дротиками) имеют точно такие же статы ближнего боя как и мечники. Так что тут скорее вопрос зачем нужны обычные.
                        А с трубками это единственные вменяемые стрелки у расы. Со всякими конолуками надо же кому-то перестреливаться.

                        Хотя проще вообще забить на ветку до хамелеонов. Особенно за Крока с его скидкой на завров.
                           TAKTCOM
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 20 октября 2017, 22:32

                          Witch Hunter (20 октября 2017, 22:17):

                          TAKTCOM Застрельщики (я так понимаю те что с дротиками) имеют точно такие же статы ближнего боя как и мечники. Так что тут скорее вопрос зачем нужны обычные.
                          А с трубками это единственные вменяемые стрелки у расы. Со всякими конолуками надо же кому-то перестреливаться.

                          Хотя проще вообще забить на ветку до хамелеонов. Особенно за Крока с его скидкой на завров.
                          Я говорю про чистых стрелков. Они ни шиша не демажат. Ладно б они при это были аналогом скавенских бегунов с сетками, так нет же. Конелуки кончились, у меня остался последний ритуал. Высшие на другом конце карты, а вот темные иногда притаскивают конных арбалетчиков, их проще кавай затоптать. Пытаюсь использовать хамеленов, все что они могут в моей армии, это впитывать урон. С учетом хорошего резиста стрел, у них это неплохо выходит, но как бы не то что хотелось от стрелкового отряда.
                             Похожие Темы
                            РЯщеролюды
                            СФК ацтеков
                            Автор C Carnosaurus
                            Обновление 05 марта 2024, 14:53
                            БЯщеролюды вне Люстрии (Warhammer Fantasy)
                            Южноземье и не только
                            Автор К Контарий
                            Обновление 08 декабря 2023, 10:32
                            А[Удалён автором]Skink Oracle Hero for Lizardmen
                            Мод, добавляющий фракции ящеролюдов нового героя - сцинка-оракула
                            Автор Т Татарин
                            Обновление 02 июня 2021, 04:07
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Игровые Фракции Total War: Warhammer Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 24 апр 2024, 20:34 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики