Сообщество Империал: [TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen) - Сообщество Империал

Татарин

[TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen)

Ящеролюды в Total War: Warhammer II. Обсуждение.
Тема создана: 25 апреля 2017, 18:38 · Автор: Татарин
 1 
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 25 апреля 2017, 18:38

Ящеролюды (Lizardmen)


Imp



Ящеролюды – наследники Древних и древнейшая из рас мира Warhammer. С помощью священных дощечек, содержащих решения Древних, принятые до их падения, ящеролюды стремятся осуществить планы своих космических хозяев, хотя теперь великое знание утрачено, а их сила – не более чем тень былого могущества.

Много тысячелетий назад, до эпохи Хаоса, еще до того, как праотцы эльфов и гномов научились говорить или петь, мир посетила раса странников.

Эльфийские легенды смутно называют их Древними. Серебряное судно доставило Древних в этот мир, где они возвели звездные врата. Древние создали предков эльфов, гномов и других рас, воспитывали их, обучили цивилизации, хотя для чего они это сделали – остается тайной.

Хотя Древние давно ушли, земли Люстрии и Южные земли, где они проживали, разумная жизнь полностью не покинула, поскольку Древние прибыли в этот мир не совсем одни. Они привезли с собой рабов и слуг, существ, чей разум или тело Древние сочли полезными для себя. Из этих существ сланны были самыми разумными.

Раздувшиеся сланны были организаторами и архитекторами – могущественными учеными-волшебниками, усилиями которых были построены города Люстрии, а мир Warhammer обрел форму, внушенную их хозяевами. Именно лорды-маги сланнов были теми, кто возвел полярные врата, и чьи заклинания сохраняли их в целости. Именно сланны были теми, кто передвинул планету ближе к светилу, чтобы согреть ее, и кто изменил форму континентов. Сланны были вторыми по мыслительным способностям после богоподобных Древних.

С самого начала сланны были немногочисленны, а с каждым последующим поколением их могущество уменьшалось. С тех пор они почти все вымерли, но даже и в наше время сланны – величайшие волшебники мира Warhammer. Хотя они не обладают мощью своих предков, они намного сильнее самых великих эльфийских магов.

Древние полагались на умственные и магические способности сланнов, но они никогда не считали этих существ воинами. Их тела, раздутые, словно у жаб, делали их неповоротливыми и легко уязвимыми, и им недоставало агрессивности, если не считать хладнокровную злость. В качестве воинов Древние выбрали другую расу, хотя не ясно, привезли они этих солдат на планету или нашли здесь и адаптировали.

Возможно, что завры (так называют этих рептилий-воинов) были первой расой, выращенной Древними. Завры – жестокие, медленно соображающие существа, не проявляющие эмоций, кроме грубой, целеустремленной свирепости. Они могут использовать простейшее оружие, но неспособны справиться с более сложными устройствами, а произнести могут не слишком много, всего лишь прорычать несколько команд. Однако с точки зрения защиты городов и храмов Люстрии они были именно теми, кто требовался Древним.

Желание получить более физически приспособленных работников с живым умом заставило Древних создать меньшую расу лизардменов, называемых сцинками. Они слабее завров, но способны выполнять более сложные, требующие ловкости задачи. Составлявшие большую часть рабочей силы Древних, они теперь точно так же служат сланнам, и способны использовать более сложное оружие. В сражении сцинки составляют вспомогательные отряды легкой пехоты, поддерживая подразделения завров, обстреливая противника из духовых трубок и засыпая дротиками.

В дополнение к сланнам, заврам и сцинкам Древние создали или приспособили много других рептилий. Гигантские кроксигоры создавались в качестве громадных строительных рабов, способных переносить и устанавливать на место огромные камни, хотя они в равной мере могут сокрушить противника в бою.

Были созданы летающие существа с широкими крыльями и острыми клювами, которые могут парить в воздухе и нести ловких сцинков в качестве гонцов и разведчиков, а также Древние сотворили огромных, неуклюжих чудовищ, использовавшихся для перевозки грузов на большие расстояния. На гигантских стегадонах, карнозаврах и других покрытых чешуей животных во время боя ездят воины и устанавливают боевые машины. Они пронзают противников рогами и клыками или затаптывают их. А небольшие, но не менее смертоносные саламандры изрыгают огненный яд.

Особенности фракции:

- Геомантическая сеть: поселения связаны невидимой сетью, усиливающей действия указов.
- Благословенные выводки: переодически фракция получает задания, за проведение которых можно получить улучшенные варианты некоторых отрядов.
- Пророчество Сотека: принося жертвоприношения Сотеку, можно получить доступ к новым обрядам, проведение которых даст уникальные знамена, сторонников, мощные временные эффекты, знаменитые отряды и многое другое (только фракция "Культ Сотека").

Преимущества и недостатки.

- Агрессивный набор войск ближнего боя с разнообразными зверями и чудовищами, не требующие особых навыков контроля.
- Очень ранний доступ к сильной пехоте, позволяющей легко доминировать над вражеской пехотой большую часть игры.
- Инстинкты хищника: характерная черта многих отрядов армии ящеролюдов, позволяющая им легко обнаруживать замаскированных врагов.
- Одни из сильнейших магов-лордов в игре


- Уязвимость к юнитам против крупных целей
- Малое количество территорий подходящего климата


Для желающих глубже погрузиться в мир Вселенной Warhammer, перед выходом Warhammer: Тotal war II.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Ростер ящеролюдов (Reveal)
     Carnosaurus
    • Imperial
    Imperial
    Loq Xlanax

    Дата: 24 июня 2023, 09:26

       Carnosaurus
      • Imperial
      Imperial
      Loq Xlanax

      Дата: 01 июля 2023, 11:00


      BOK BOK BOK BOK!!!
         Witch Hunter
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 20 октября 2017, 22:48

        Ну значит на поздних уровнях не нужны. На ранних со стрельбой на бегу вполне нормально играются.
           Савромат
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 21 октября 2017, 05:59

          TAKTCOM

          Я говорю про чистых стрелков. Они ни шиша не демажат.

          Хамелеоны с 2-3 золотыми лычками у меня конкретно делают полбоя. Их только прикрывать надо, и они ссаживают летающешго лорда ТЭ, убивают великанов и троллят троллей :0142: Да и в битве с северянами 1 против 3 стеков оставшиеся без поддержки хамелеоны почти весь бой отвлекали толпы вражин, погибнув, но обеспечив моим ящерам победу. Я из обязательно не менее 3 отрядов в стеке таскаю. Крайне полезный юнит.
             Witch Hunter
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 22 октября 2017, 00:46

            Не, все-таки инвиз и передовое развертывание и стрельба на бегу это круто даже с убогим дамагом. После того как враг сольет конницу им вообще никто сделать ничего не может.
            А цели всегда найдутся.
            Imp
               TAKTCOM
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 22 октября 2017, 08:26

              Witch Hunter (22 октября 2017, 00:46):

              После того как враг сольет конницу им вообще никто сделать ничего не может.
              Вражеских стрелков забыл.

              Witch Hunter (22 октября 2017, 00:46):

              А цели всегда найдутся.
              У меня в основном стеке два летуна и маг с мантикорой во всех. Добежать быстрее летунов скинкам не светит.
                 Witch Hunter
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 22 октября 2017, 08:55

                TAKTCOM

                Вражеских стрелков забыл.
                Неа, у хамелеонов сопротивление выстрелам неплохое. Сбежать успеют быстрее чем получат серьезный урон. И если стрелки уже по кому-то стреляют, на цель с таким резистом они не переключатся.

                TAKTCOM

                Добежать быстрее летунов скинкам не светит.
                Ну эт да, они в общем-то не для арты, а милишников растаскивать. Просто так получилось на картинке.
                Вообще мне они понравились, но можно и без сцинков, летуны полезнее будут. Но они не так уж и безнадежны.
                   Pkyn
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 22 октября 2017, 09:54

                  Подскажите один момент. От чего зависят квесты на выводки? У меня уже 200+ ход, а квесты давали на завров и хладных с копиями, и 2 древних стегадона.
                  Хотелось бы храмов стражу поиметь...
                     cool.di
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 22 октября 2017, 10:32

                    Pkyn (22 октября 2017, 09:54):

                    Подскажите один момент. От чего зависят квесты на выводки? У меня уже 200+ ход, а квесты давали на завров и хладных с копиями, и 2 древних стегадона.
                    Хотелось бы храмов стражу поиметь...


                    это случайные события.
                       Осень
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 22 октября 2017, 12:52

                      Кампания за Маздамунди у меня получилась супер яркой и интересной, но раса в данном случае не так важна, ибо весь интерес родился в совокупности всяких рандом факторов: мои ошибки на старте, конфедерации тириона и скролка в неподходящий момент, постоянные попытки взять один из 4 моих ресурсных городов итд. Были ходы с 8+ битвами за ход при всего 4 моих армиях. И кампания я еще не закончил. У всех лордов зады в мыле, нужно срочно успеть кого то убить, и желательно провести больше 1 битвы. Ладно это лирика. У меня всего один друг (не союзник, ну их союзы эти) на всей карте и этот друг - человек :) И вреда от него больше, чем пользы, остальные со мной воюют, а если и не воюют, то отношения красные и войну объявят в любой момент. 1 мой ход занимает от 30 минут (чаще больше часа), ход врагов - тоже минут 20-40 (минимум 1 нападение в ход).
                      Такой хардкорной кампании у меня еще не было.
                      Самая большая армия -14 отрядов у меня. Остальные 9, 12,13 отрядов, ни одного фулстака. И если одна реально неподимая, то остальные 3 отбиваются от всех каким то чудом :) Бабла в казне - ходов на 10-12, доход сильно минусовой.
                      Сейчас у меня 4й ритуал в процессе: по моей территории шарятся и грабят 2 полудохлые армии хаоса, и у меня реально нет времени их добить, просто тупо, если кинусь добивать, то не хватит ходов перехватить других и профукаю какой то из городов.
                      Два из трех ритуальных города под осадой, и тоже нет времени сбить осаду, по той же причине. На подходе 1 стак крыс (его успею грохнуть в следующий ход), 1 стак ящеров (есть шанс успею добежать его встретить, после крыс. Плывет Тирион с супер стаком(еще хода 2 у меня есть). Идет Морати тремя стаками (тоже 1-2 хода в запасе). И стоят в 1-2 ходах пару разных стаков- пойдут ко мне или нет - хз. У дальних городов (ресурсных) тоже - то осада, то самому выходить надо встречать. На осады на своей территори уже не обращаю внимания: осада это даже плюс, пока город в осаде, вражеский стак не побежит жечь колхоз, освобожусь Жабой, грохну осаждающих.
                      Хочется успеть закончить кампанию до релиза "смертных империй" :)

                      Чуть позже напишу оптимальную последовательность действий при старте (по мотивам моих ошибок и ошибок других камрадов в этой теме), и мое ИМХО на состав стаков (уже столько битв неполными стаками против всех кого можно отвоевал).
                         Iviom
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 22 октября 2017, 14:57

                        Учитывая, что за любого лорда ящеров можно брать 20% скидку на завров и ещё 23% с синей ветки, то состав стаков очевиден. Разве что Маздамунди можно телохранителей таскать как только техи позволят.

                        Шрамы-воины это халявный улучшенный карнозавр.
                        Жрецы маги сметают всю мелочь погибельным ветром.
                        Ну и 1-2 отряда теранодонов против арты врага.
                           Осень
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 22 октября 2017, 16:21

                          рассмотрю старт кампании для варианта "играем, как задумал СА", то есть по честному проводим все ритуалы и стараемся это сделать первым. В варианте "забиваю на ритуалы и побеждаю тупо в финальной битве" играть можно как угодно, это уже не совсем интересный и честный путь.
                          Начинаем с зачистки норских поселений. Зачищаем максимально быстро: в иделе 1 ход - 1 захват поселения.
                          Этап 2 - захват провы с Прудом.
                          этап 3 - выбиваем соседей людишек (никаких договоров с ними, игнорируем задание).
                          Закончить все 3 этапа надо еще до 20 хода (до 20го еще несколько ходов должно оставаться). Восстания игнорируем (бунтари сначала грабят, потом осаждают столицу - освободимся убьем, а так осаду и потерпеть можно).
                          Полуостров чуть правее с руинами (там пока реально руины, крысы их обживут позже), советую игнорировать. Я захватил там только столицу и сильно позже, когда возникла надобность в дополнительных зданиях 4-5го уровня.

                          Закончили с захватами. Больше ничего из соседних поселений не захватываем.
                          Собираем 2ю армию, одновременно Маздамунди отправляем сжечь город ТЭ на севере (по пути как раз все восстания и подавит).
                          2я армия захватит нам 2й город с ресурсом.
                          3м ресурсным городом рекомендую город у Теклиса, и только 4м - Алтарь Рогатой Крысы.
                          3ю армию соберем еще до 2го ритуала.
                          Копим на 3ю армию для 3го ресурсного города, потом 4ю -для 4го.
                          Не забивайте свои армии полностью - 12-15 отрядов хватит за глаза. Когда врагов в радиусе 2 ходов до ресурсных городов нет - выходим и пополняем казну грабежом.
                          Героев нанимайте моментально, как только появилась возможность.
                          Из всех территорий у нас будет всего 3 провы и 3 отдельно стоящих города (можно взять 4й на полуострове, но не обязательно, ресурса там нет).Захватывать больше территорий лично я не советую.
                             Похожие Темы
                            РЯщеролюды
                            СФК ацтеков
                            Автор C Carnosaurus
                            Обновление 05 марта 2024, 14:53
                            БЯщеролюды вне Люстрии (Warhammer Fantasy)
                            Южноземье и не только
                            Автор К Контарий
                            Обновление 08 декабря 2023, 10:32
                            А[Удалён автором]Skink Oracle Hero for Lizardmen
                            Мод, добавляющий фракции ящеролюдов нового героя - сцинка-оракула
                            Автор Т Татарин
                            Обновление 02 июня 2021, 04:07
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Игровые Фракции Total War: Warhammer Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 23 апр 2024, 22:44 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики