Сообщество Империал: [TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen) - Сообщество Империал

Татарин

[TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen)

Ящеролюды в Total War: Warhammer II. Обсуждение.
Тема создана: 25 апреля 2017, 18:38 · Автор: Татарин
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 25 апреля 2017, 18:38

Приобрести Total War: Warhammer III со значительной скидкой у официального партнёра Империала магазина Zaka-Zaka
Ящеролюды (Lizardmen)


Imperial



Ящеролюды – наследники Древних и древнейшая из рас мира Warhammer. С помощью священных дощечек, содержащих решения Древних, принятые до их падения, ящеролюды стремятся осуществить планы своих космических хозяев, хотя теперь великое знание утрачено, а их сила – не более чем тень былого могущества.

Много тысячелетий назад, до эпохи Хаоса, еще до того, как праотцы эльфов и гномов научились говорить или петь, мир посетила раса странников.

Эльфийские легенды смутно называют их Древними. Серебряное судно доставило Древних в этот мир, где они возвели звездные врата. Древние создали предков эльфов, гномов и других рас, воспитывали их, обучили цивилизации, хотя для чего они это сделали – остается тайной.

Хотя Древние давно ушли, земли Люстрии и Южные земли, где они проживали, разумная жизнь полностью не покинула, поскольку Древние прибыли в этот мир не совсем одни. Они привезли с собой рабов и слуг, существ, чей разум или тело Древние сочли полезными для себя. Из этих существ сланны были самыми разумными.

Раздувшиеся сланны были организаторами и архитекторами – могущественными учеными-волшебниками, усилиями которых были построены города Люстрии, а мир Warhammer обрел форму, внушенную их хозяевами. Именно лорды-маги сланнов были теми, кто возвел полярные врата, и чьи заклинания сохраняли их в целости. Именно сланны были теми, кто передвинул планету ближе к светилу, чтобы согреть ее, и кто изменил форму континентов. Сланны были вторыми по мыслительным способностям после богоподобных Древних.

С самого начала сланны были немногочисленны, а с каждым последующим поколением их могущество уменьшалось. С тех пор они почти все вымерли, но даже и в наше время сланны – величайшие волшебники мира Warhammer. Хотя они не обладают мощью своих предков, они намного сильнее самых великих эльфийских магов.

Древние полагались на умственные и магические способности сланнов, но они никогда не считали этих существ воинами. Их тела, раздутые, словно у жаб, делали их неповоротливыми и легко уязвимыми, и им недоставало агрессивности, если не считать хладнокровную злость. В качестве воинов Древние выбрали другую расу, хотя не ясно, привезли они этих солдат на планету или нашли здесь и адаптировали.

Возможно, что завры (так называют этих рептилий-воинов) были первой расой, выращенной Древними. Завры – жестокие, медленно соображающие существа, не проявляющие эмоций, кроме грубой, целеустремленной свирепости. Они могут использовать простейшее оружие, но неспособны справиться с более сложными устройствами, а произнести могут не слишком много, всего лишь прорычать несколько команд. Однако с точки зрения защиты городов и храмов Люстрии они были именно теми, кто требовался Древним.

Желание получить более физически приспособленных работников с живым умом заставило Древних создать меньшую расу лизардменов, называемых сцинками. Они слабее завров, но способны выполнять более сложные, требующие ловкости задачи. Составлявшие большую часть рабочей силы Древних, они теперь точно так же служат сланнам, и способны использовать более сложное оружие. В сражении сцинки составляют вспомогательные отряды легкой пехоты, поддерживая подразделения завров, обстреливая противника из духовых трубок и засыпая дротиками.

В дополнение к сланнам, заврам и сцинкам Древние создали или приспособили много других рептилий. Гигантские кроксигоры создавались в качестве громадных строительных рабов, способных переносить и устанавливать на место огромные камни, хотя они в равной мере могут сокрушить противника в бою.

Были созданы летающие существа с широкими крыльями и острыми клювами, которые могут парить в воздухе и нести ловких сцинков в качестве гонцов и разведчиков, а также Древние сотворили огромных, неуклюжих чудовищ, использовавшихся для перевозки грузов на большие расстояния. На гигантских стегадонах, карнозаврах и других покрытых чешуей животных во время боя ездят воины и устанавливают боевые машины. Они пронзают противников рогами и клыками или затаптывают их. А небольшие, но не менее смертоносные саламандры изрыгают огненный яд.

Особенности фракции:

- Геомантическая сеть: поселения связаны невидимой сетью, усиливающей действия указов.
- Благословенные выводки: переодически фракция получает задания, за проведение которых можно получить улучшенные варианты некоторых отрядов.
- Пророчество Сотека: принося жертвоприношения Сотеку, можно получить доступ к новым обрядам, проведение которых даст уникальные знамена, сторонников, мощные временные эффекты, знаменитые отряды и многое другое (только фракция "Культ Сотека").

Преимущества и недостатки.

- Агрессивный набор войск ближнего боя с разнообразными зверями и чудовищами, не требующие особых навыков контроля.
- Очень ранний доступ к сильной пехоте, позволяющей легко доминировать над вражеской пехотой большую часть игры.
- Инстинкты хищника: характерная черта многих отрядов армии ящеролюдов, позволяющая им легко обнаруживать замаскированных врагов.


− Буйство: получив определённый урон, большинство отрядов ящеролюдов могут впасть в буйство и перестать подчиняться приказам.
− Слабые летающие отряды.


Для желающих глубже погрузиться в мир Вселенной Warhammer, перед выходом Warhammer: Тotal war II.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Ростер ящеролюдов (раскрыть)
     Shagratt
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 10 октября 2017, 21:31

    Да, игрок применяет ее осторожно. Но ИИ кидает ее на своих воинов после того, как тени ТЭ постреляют по их передовым рядам. И в рукопашную они вступают под дебафом.
       TAKTCOM
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 10 октября 2017, 22:14

      Shagratt (10 октября 2017, 21:31):

      Да, игрок применяет ее осторожно. Но ИИ кидает ее на своих воинов после того, как тени ТЭ постреляют по их передовым рядам. И в рукопашную они вступают под дебафом.
      Когда как. Я Квиком компанию продул из-за этой абилки - после грандиозной резни скавены отступили, битые ящеры опять напали, но вместо того что б набегать, врубили абики и отхилились. Не полностью, но мне хватило.
         Rup.
        • Imperial
        Imperial
        Hexenjäger

        Дата: 12 октября 2017, 03:49

        cool.di

        Если захватить прову островных эльфов можно иметь с нее доход 7к+, а еще там ресурсы, так что экспансия на острова это не плохая идея.
        Гм, интересно.
        После срабатывания ивента Эпоха открытий, островитяне сидевшие до этого сиднем на своих островах, встряли сразу в войну с Наггарондом и послали все свои войска (2.5 стека) и агентов, куда-то далеко на север.
        Imperial
        Сейчас бы выждать, пока они не отплывут подальше, да напасть на этот лакомый кусочек. :0182:
        Но у меня совсем нет войск для этой операции. :(
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 12 октября 2017, 07:19

             Осень
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 14 октября 2017, 14:23

            к 40му ходу завершил 1й ритуал и контролирую всего 2 полных провы и 2 отдельно стоящих города (1 очень далеко на юге - там ресурс ритуальный). Первые 10-12 ходов были жесткими, а потом очень весело армией динозавриков пожег весь север, где не пригодные для жизни города, а с юга оставил людей - они сейчас меня очень любят и достают всякими предложениями союзов, а после них очень большая территория орков голубой змеюки. Этим я разбил все армии, и разграбил все города - огромная территория под их контролем, но нет войск и ни одного города выше 1 уровня. И тут дали квест на благословенный выводок. Победить армию из засады. И где эту армию брать теперь?! У меня реально нет никого рядом ходов на 7 (может больше) марша.
            Есть у кого-нибудь идеи, где по быстрому взять эту самую армию и напасть из засады? я даже восстание спровоцировать не смогу у себя.
            Ну допустим я добегу до дальних соседей, но как их в засаду то заманитьешь (пока добежишь еще и время пройдет). Да и количество ходов маленькое на задание отвели.
            Внезапный минус расчистки территории нашелся - некому вломить быстро для квеста.
               Iviom
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 14 октября 2017, 15:13

              Легче кампании чем за Крок-Гара просто не найти. Делаем один стек с ним и с заврами. Второй с героями(маг это просто погибель крыс) и бронтозавром + благословлённые отряды. За 15-20 ходов проводим дератизацию Африки. Дальше можно делать что угодно.

              Маздамунди интереснее. Вечно попадаются бои в которых надо превозмогать. По-началу подставляю под удар динозавра с артой. Всёравно урон у неё не очень. Дальше жаб пересаживается на динозавра и рвёт врагов пачками магией.
                 Осень
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 14 октября 2017, 17:00

                маздамунди меня первые ходов 20 бесил. медленный-унылый-мягкий маг баффер. И главное, что все пишут, как жаба крут и как они им все живое выжигают. А у меня ничего не вижигает, стоит себе и только хилит или бафает 1 отряд. Ну сетка - суперский закл, но опять же где убийство всего живого то?! Взял "комету" - стоит дорого, толку ноль. Апнул комету до улучшенной - стоит по прежнему дорого - толку по прежнему ноль. И так кидал и эдак - ну не стоит это столько маны - мусорный закл.

                И вот только на 16м уровне доступно "изгнание" - с ним дело пошло веселее: сеть+изгнание - мощная связка. На 17м уровне жабу можно посадить на динозаврика: с мили-лордами, конечно не сравнить, но он и бодать в мили может и прятать его теперь не надо в тыл,можно(и нужно) ставть его в 1ю линию. Теперь он и в гуще битвы всегда и изгнанием фигачит.
                Мне потребовалось почти 20 ходов, что бы я жабу перестал считать унылым и вялым бафо-хиллером с минимумом фрагов.
                   Савромат
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 14 октября 2017, 19:30

                  Осень

                  Мне потребовалось почти 20 ходов, что бы я жабу перестал считать унылым и вялым бафо-хиллером с минимумом фрагов.

                  Как-то так. Зато потом он становится неимоверно крут.У меня 150 ходов - Маздамунди 42 уровень на персональном ящере и в ближнем бою страшен и как маг, и как генерал-губернатор. Где-то после 50 ходов он раскачивается.

                  Осень

                  к 40му ходу завершил 1й ритуал и контролирую всего 2 полных провы и 2 отдельно стоящих города

                  из-за союза с людьми я Юг отдал им и даже на 150-м хожу владею всего тремя провинциями и еще 2 города в четвертой. Маловато будет (по ритуалам отстаю). Надо было Юг брать в обход приморских поселений самому
                     АнейВилджим
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 15 октября 2017, 11:59

                    Iviom

                    Легче кампании чем за Крок-Гара просто не найти.

                    Особенно, когда крысы присылают к ходу так пятнадцатому три полных стека, а эльфы высаживают десант в твоем тылу. Видимо от сложности зависит, на ВХ за Крок-Гара мне было тяжко именно из-за огромных крысиных орд и несговорчивых эльфов. Потом да, разобрался с крысами, разобрался с эльфами, законфедератил оранжевых лизардов, заключил военный союз с гномами и довольно быстро выдавил нежить. А дальше просто проводил ритуалы и отбивался от постоянный попыток Скролка высадить десант (до четырех стеков за раз).
                    Маздамунди - тот еще читер, законфедератил его, так содержание Храмовой Стражи ему обходилось на 4 золотых дешевле, чем завров со щитами - именно он отправился на финальный бой (а еще некоторые скриптовые армии предпочли пересекать океан, неся по дороге потери в штормах и землях нежити), хотя именно как сильный маг он у меня не раскрылся (скинк заклинаниями набивал намного больше фрагов), но тут дело наверное в том, как его ИИ развил.
                       redcure
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 15 октября 2017, 15:55

                      Если играть крог-гаром на вх(страта, бой, автобой), то старт не такая уж легкий. Скейвены имеют важный баф на дисциплину.
                         Похожие Темы
                        РЯщеролюды
                        СФК ацтеков
                        Автор: C Carnosaurus
                        Обновление: 23 августа 2022, 17:18
                        А[Удалён автором]Skink Oracle Hero for Lizardmen
                        Мод, добавляющий фракции ящеролюдов нового героя - сцинка-оракула
                        Автор: Т Татарин
                        Обновление: 02 июня 2021, 04:07
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        2022 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 02 окт 2022, 12:10 · Счётчики