Сообщество Империал: Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) - Сообщество Империал


Cerber

Grand Tactician: The Civil War (1861-1865)

Grand Tactician: The Civil War (1861-1865)
Тема создана: 02 августа 2018, 11:05 · Автор: Cerber
  • 49 Страниц
  • Первая
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
 6 
 Cerber
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Дата: 02 августа 2018, 11:05

Imp


Американская гражданская война разразилась! С обеих сторон Великим Тактикам нужно было командовать противоборствующими армиями и вести их к победе. Подготовьте свою нацию к войне, планируйте хитроумные маневры, победите своих врагов в поле битвы и станьте одним из величайших великих тактиков в истории!

Название: Grand Tactician: The Civil War (1861-1865)
Жанр: Стратегии
Разработчик: Oliver Keppelmüller
Издатель: Oliver Keppelmüller
Дата выхода: Конец 2019

Скриншоты игры
Спойлер (раскрыть)


Видео игры
Спойлер (раскрыть)


Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Иван Васильевич Гроз
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 23 августа 2022, 14:58

    Разработчики дали пояснения по новой системе закупок оружия в патче 1.08.
    Спойлер (раскрыть)


    Далее обновлённое руководство игры с включением наставления по активации пользовательских аватаров.
    Руководство по Grand Tactician The Civil War (1861-1865) v. 1.08 (Раскрыть)
       Иван Васильевич Гроз
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 24 августа 2022, 12:09

      Итак, похоже что основная часть работ по формированию игры Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) завершилась. Что-то ещё будет делаться, в основном правка ИИ и некоторые мелкие доработки.
      Вот официально закреплённый в Steam FAQ - часто задаваемые вопросы, на которые разработчики отвечают, причём перед выходом патча 1.08 он был обновлён.

      "Вот некоторые из самых последних и наиболее часто задаваемых вопросов об игре. Мы будем обновлять список по мере необходимости.
      1) Будут ли переведенные/локализованные версии игры?
      - Нет, игра останется только на английском языке. Это связано с тем, как мы изначально создавали игру, так что любые локализации потребовали бы перестройки огромных частей игрового движка.
      2) Будет ли версия для MAC (или Linux)?
      - Нет. К сожалению, у нашей небольшой команды нет ресурсов для создания и поддержки таких версий.
      3) Будет ли возможность многопользовательской игры?
      - Нет, это была бы огромная работа. Но, может быть, если будет следующая игра Grand Tactician...
      4) Будет ли существовать версия старых добрых игр (или другой платформы цифровой дистрибуции), отличная от Steam?
      - Игра была недавно выпущена в Epic Store с помощью Forthright Entertainment. Выпуск на других платформах возможен, но решение ещё не принято.
      5) Будет ли возможность вручную воспроизводить осады/морские сражения в 3D-среде?
      - Нет. Для их создания потребуется создать почти совершенно новые игровые слои в дополнение к 2 существующим, тем более, что мы хотели бы сделать их правильно.
      6) Какие варианты моддинга есть в игре сейчас или планируются на будущее?
      - В настоящее время мы разрешаем ручное редактирование файлов настроек игры, которые находятся в формате TXT или DAT. Редактирование этих файлов позволяет изменять многие аспекты игры.
      - В патче 1.07 мы добавили "Инструменты моддинга" на основе Excel, которые можно найти в папке установки игры. Эти инструменты позволяют редактировать многие наборы данных в игре (например, командиров, здания и т.д.), а также создавать новые сценарии сражений или кампаний.
      - В патче 1.08 мы добавим возможность включать пользовательские фотографии для создания пользовательских командиров. В настоящее время мы рассматриваем возможность добавления дополнительных пользовательских графических ресурсов в игру игроками (например, пользовательские боевые флаги или что-то подобное).
      7) Будут ли добавлены в игру новые карты и/или исторические сражения?
      - Да. Будут и другие неисторические карты, а возможно, и ещё несколько исторических. Будут и другие исторические сражения, хотя какие именно, пока не решено.
      8) Будет ли дополнительная графика подразделений, например, униформа Конфедерации "зуавы" или что-то подобное?
      - Возможно, хотя, скорее всего, только в виде изображений солдат на панели управления. Более разнообразные 3D-модели и форма войск маловероятны не в последнюю очередь из-за влияния на производительность игры.
      9) Поскольку дорожная карта игры после релиза, похоже, завершена, каковы дальнейшие планы по разработке этой игры?
      - Дорожная карта после релиза содержала функции, которые не были включены в первоначально запланированные, но во время разработки мы хотели добавить их после завершения работы над запланированными функциями.
      - Обычное исправление игры будет продолжаться с исправлением ошибок, улучшением искусственного интеллекта и тому подобными темами, но в настоящее время мы не планируем добавлять какие-либо дополнительные важные новые функции после версии 1.08 игры.
      - Мы начали работать над DLC (дополнением) к игре.
      10) О чем будет DLC и когда его ожидать?
      - Тема DLC будет объявлена позже.
      - На данный момент нет ETA (установленного времени) для DLC, и мы не хотим назначать его до того, как будем готовы к разработке
      ".

      Так что фактически мы имеем вполне завершённый продукт. Будем надеяться, что скоро подоспеет перевод от комрада alnigor`а. ;)
         Иван Васильевич Гроз
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 21 ноября 2024, 09:13

        На сайте штаб-квартиры Grand Tactician авторы игры сдали следующие интересные заявления:

        "Мы всегда хотели сделать Grand Tactician серией игр, в которой можно было бы отобразить множество войн эпохи пороха и линейной тактики (с XVII по XIX век). Если пока не принимать во внимание личные проблемы, связанные с ресурсами, которые мы вкладывали в разработку игры, то мы также достигли того момента в разработке Grand Tactician, когда небольшие исправления то тут, то там уже не давали достаточных результатов. Как уже было сказано, мы знаем, что игра далека от идеала, и есть недостатки, которые мы хотим устранить. В основном это те проблемы, о которых сообщество хорошо знает и о которых нам сообщает (есть также некоторые технические проблемы, которые не очевидны для игроков). «Неповоротливость», производительность, ИИ, баланс в сражениях, адаптация игроков, информация…"

        "Например, чтобы по-настоящему улучшить боевой ИИ, недостаточно работать только над самим ИИ — требуется работа и в других областях, таких как система юнитов, поиск пути, боевой порядок, части боевых систем. Если вы будете работать над всеми этими системами по отдельности, чтобы немного улучшить боевой ИИ, это вызовет проблемы в других областях, которые, в свою очередь, нужно будет переработать, а эффект бабочки продолжится. И всё же у нас была бы старая система юнитов, поиск пути и т. д., которые мы всё равно хотим улучшить и которые влияют на другие области..."

        "За эти восемь лет мы, конечно, многому научились, но и доступные инструменты постоянно развивались. Особенно боевой слой, который мы разработали в 2017 году, устарел и больше не позволяет вносить значительные улучшения без полной переработки. Поэтому мы решили, что для дальнейшего развития нам нужно переписать большие блоки игрового движка. Это, конечно, занимает много времени — это «революция против эволюции», как любят говорить разработчики игр. В то же время это позволяет вносить дальнейшие изменения, например, расширять возможности модификации и добавлять локализацию."

        А далее самое важное:

        "Недавно Engineer Corps претерпел серьёзную реорганизацию. Поскольку процесс ещё не завершился и результаты были туманными, мы не распространялись об этом, но уже активно работали над первыми элементами игрового движка. В то же время мы выпустили несколько патчей для устранения оставшихся серьёзных проблем, о которых сообщали игроки.
        Теперь мы очень рады, что можем сказать, что ситуация для нас кардинально изменилась. Мы объединились с издателем-единомышленником, который подходит нам и нашему проекту — серии Grand Tactician. Благодаря этому мы смогли превратиться из измученных разработчиков из гаража в профессионалов — из волонтёров в штатных сотрудников — уволившись с прежних мест работы, и теперь работая разработчиками игр на полную ставку!
        "

        "То, над чем именно мы работаем, будет раскрыто гораздо позже. Что можно сказать уже сейчас, так это то, что мы работаем над продвижением Grand Tactician таким образом, который раньше был для нас невозможен. Хотя на данный момент больше ничего нельзя сказать, мы планируем регулярно публиковать журнал разработчиков, примерно раз в 2–3 месяца, чтобы дать вам небольшое представление о нашей будущей игре. Хотя наше видение следующей игры уже сформировано — и оно учитывает отзывы, которые мы получили, — мы хотим дать вам возможность оставлять отзывы во время разработки на более детальном уровне. Мы начнём с более технических вопросов и — для полной прозрачности — намерены придержать основные детали до тех пор, пока не появится более подходящая возможность поделиться ими. Мы надеемся, что вы разделяете наше стремление сделать Grand Tactician чем-то большим, и для этого нам нужно дать возможность маркетинговой машине работать, когда придёт время!"

        "На данный момент можно с уверенностью сказать, что в The Civil War не будет новых функций или загружаемого контента. Мы надеемся, что это понятно, поскольку большая часть игрового движка уже разобрана на нашем хирургическом столе."

        Imp

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Иван Васильевич Гроз
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 28 января 2025, 10:14

          Вот и первые новости о том, над чем работают авторы и разработчики.
          Они выпустили очередную статью в своём блоге, которую целиком можно прочесть Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          Я приведу наиболее интересные места из их текста.
          Imp


          "Как обсуждалось в нашей предыдущей записи в блоге, есть много аспектов, которые мы хотим изменить в боевом слое Grand Tactician. Это может быть что угодно: от ограниченного количества полей сражений, жёсткой системы юнитов и визуального масштаба действий до самой системы сражений (особенно отсутствие надлежащей системы ближнего боя), производительности, ИИ… Как уже обсуждалось, лучше сделать это одним большим обновлением, а не пытаться улучшить каждую подсистему в рамках основной системы. При переписывании мы также можем реализовать другие идеи, такие как улучшенная возможность модификации, поддержка локализации и модульность, которые впоследствии значительно упростят исправление ошибок и дальнейшую разработку.

          Первое нововведение, о котором стоит поговорить, связано с полями сражений. В The Civil War (1861-1865 гг.), которую мы будем называть GT1, все поля сражений рисовались вручную, а затем интегрировались в карту кампании с помощью координат, радиуса и прочих параметров рандомизации. Эта система была разработана ещё в 2016-2017 годах и стала одной из первых вещей, которые мы создали для Grand Tactician. Поскольку на создание и интеграцию каждой карты в боевой слой (создания функций боя для юнитов) у меня уходило до двух недель, это, естественно, означало, что в GT1 доступно лишь ограниченное количество полей сражений — 30 исторических и 13 неисторических, если быть точным. Веселю
          (имя одного из разработчиков - примечание моё) потребовалось примерно столько же времени, чтобы параллельно нарисовать красивые бумажные карты."

          Imp

          Так выглядит основная карта кампании GT1 со всеми историческими полями сражений.


          Далее разработчики перечисляют основные трудности, которые вызывал такой подход при реализации их замыслов в игровой процесс: незначительное количество "случайных карт", отсутствие достаточного материала для создания новых карт, отсутствие взаимосвязи между топографией поля боя и компанией на карте. И далее:

          "Мы также внесли некоторые изменения в саму местность и связь юнитов с местностью, чтобы сделать поведение юнитов на разных типах местности более реалистичным. Эти аспекты основаны на типах (и свойствах) местности и навигационных данных, которые также управляют поиском пути юнитами.

          В GT1 типы ландшафта и навигационные данные имели довольно простую связь. Типы ландшафта были ограничены лишь несколькими вариантами (открытая местность, поля, лес, болото, вода), в то время как большинство различий носили визуальный характер. Дополнительная детализация достигалась за счёт линейных объектов, таких как дороги, ручьи, заборы… Юниты могли перемещаться по любому типу ландшафта, кроме воды (если она не замёрзла) и очень крутых склонов, но в остальном ограничений не было. Кроме того, влияние рельефа на подразделения всегда оставалось одинаковым: лес замедлял продвижение стрелков и кавалерийских бригад, но не препятствовал развёртыванию артиллерии, что имело место в реальности.

          С точки зрения поиска пути, вся местность одинакова, поэтому при отдаче приказа о передвижении (игроком или ИИ) юниты знали, что дороги — это приоритетный путь для быстрого передвижения, но не делали различий между открытой равниной и болотом. Это приводило к тому, что юниты чаще, чем нужно, передвигались по труднопроходимой местности, устали и замедлялись, что, в свою очередь, нарушало сплочённость группы (например, дивизии) и особенно влияло на ИИ.

          В новом движке для моделирования ландшафта количество различных типов местности было увеличено. Например, есть леса с разной плотностью деревьев. Теперь они включены в движок навигации, поэтому каждый тип местности может иметь свои собственные навигационные характеристики. Кроме того, учитывается вес юнитов, который определяет, как на разные типы юнитов влияет местность. Например, очень лёгкие юниты (например, стрелки) без проблем передвигаются по лесу, но большой кавалерийский отряд или артиллерийская батарея не могут войти в чащу или пересечь болото. Это часть поиска пути, поэтому при отдаче приказов о передвижении это будет учитываться: юниты станут выбирать более лёгкую местность и обходить препятствия, если это разрешено."


          Imp

          Изображение слева: старая система ландшафта. С точки зрения поиска пути открытая местность, леса и поля одинаковы, даже если последние замедляют движение юнитов сильнее. Изображение справа: новая система ландшафта. Здесь каждый тип ландшафта (разных цветов) имеет свои свойства и характеристики поиска пути для разных типов юнитов.


          Кроме того, разработчики сообщили, что глубоко проработали влияние погоды на свойства местности. Теперь осадки меняют влажность почвы, которая будет просыхать постепенно. Это касается и снежного покрова зимой: от его постепенно нарастания до медленного таянья.

          В дальнейшем разработчики обещают описать, как изменилась система юнитов и как она повлияет на игровой процесс, производительность, ИИ и возможность модификации.

          Imp
            • 49 Страниц
            • Первая
            • 46
            • 47
            • 48
            • 49
            Перевести Страницу
            Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа
            [Пока работает лишь авторизация в Google и Steam]

            Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Мир Варгеймов Обратная Связь
            Стиль:Language: 
            Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2025, 13:14 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики