Сообщество Империал: Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) - Сообщество Империал

Cerber

Grand Tactician: The Civil War (1861-1865)

Grand Tactician: The Civil War (1861-1865)
Тема создана: 02 августа 2018, 11:05 · Автор: Cerber
 6  
 Cerber
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 02 августа 2018, 11:05

Imp


Американская гражданская война разразилась! С обеих сторон Великим Тактикам нужно было командовать противоборствующими армиями и вести их к победе. Подготовьте свою нацию к войне, планируйте хитроумные маневры, победите своих врагов в поле битвы и станьте одним из величайших великих тактиков в истории!

Название: Grand Tactician: The Civil War (1861-1865)
Жанр: Стратегии
Разработчик: Oliver Keppelmüller
Издатель: Oliver Keppelmüller
Дата выхода: Конец 2019

Скриншоты игры
Спойлер (раскрыть)


Видео игры
Спойлер (раскрыть)


Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Иван Васильевич Гроз
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 23 августа 2022, 14:58

    Разработчики дали пояснения по новой системе закупок оружия в патче 1.08.
    Спойлер (раскрыть)


    Далее обновлённое руководство игры с включением наставления по активации пользовательских аватаров.
    Руководство по Grand Tactician The Civil War (1861-1865) v. 1.08 (Раскрыть)
       Иван Васильевич Гроз
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 24 августа 2022, 12:09

      Итак, похоже что основная часть работ по формированию игры Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) завершилась. Что-то ещё будет делаться, в основном правка ИИ и некоторые мелкие доработки.
      Вот официально закреплённый в Steam FAQ - часто задаваемые вопросы, на которые разработчики отвечают, причём перед выходом патча 1.08 он был обновлён.

      "Вот некоторые из самых последних и наиболее часто задаваемых вопросов об игре. Мы будем обновлять список по мере необходимости.
      1) Будут ли переведенные/локализованные версии игры?
      - Нет, игра останется только на английском языке. Это связано с тем, как мы изначально создавали игру, так что любые локализации потребовали бы перестройки огромных частей игрового движка.
      2) Будет ли версия для MAC (или Linux)?
      - Нет. К сожалению, у нашей небольшой команды нет ресурсов для создания и поддержки таких версий.
      3) Будет ли возможность многопользовательской игры?
      - Нет, это была бы огромная работа. Но, может быть, если будет следующая игра Grand Tactician...
      4) Будет ли существовать версия старых добрых игр (или другой платформы цифровой дистрибуции), отличная от Steam?
      - Игра была недавно выпущена в Epic Store с помощью Forthright Entertainment. Выпуск на других платформах возможен, но решение ещё не принято.
      5) Будет ли возможность вручную воспроизводить осады/морские сражения в 3D-среде?
      - Нет. Для их создания потребуется создать почти совершенно новые игровые слои в дополнение к 2 существующим, тем более, что мы хотели бы сделать их правильно.
      6) Какие варианты моддинга есть в игре сейчас или планируются на будущее?
      - В настоящее время мы разрешаем ручное редактирование файлов настроек игры, которые находятся в формате TXT или DAT. Редактирование этих файлов позволяет изменять многие аспекты игры.
      - В патче 1.07 мы добавили "Инструменты моддинга" на основе Excel, которые можно найти в папке установки игры. Эти инструменты позволяют редактировать многие наборы данных в игре (например, командиров, здания и т.д.), а также создавать новые сценарии сражений или кампаний.
      - В патче 1.08 мы добавим возможность включать пользовательские фотографии для создания пользовательских командиров. В настоящее время мы рассматриваем возможность добавления дополнительных пользовательских графических ресурсов в игру игроками (например, пользовательские боевые флаги или что-то подобное).
      7) Будут ли добавлены в игру новые карты и/или исторические сражения?
      - Да. Будут и другие неисторические карты, а возможно, и ещё несколько исторических. Будут и другие исторические сражения, хотя какие именно, пока не решено.
      8) Будет ли дополнительная графика подразделений, например, униформа Конфедерации "зуавы" или что-то подобное?
      - Возможно, хотя, скорее всего, только в виде изображений солдат на панели управления. Более разнообразные 3D-модели и форма войск маловероятны не в последнюю очередь из-за влияния на производительность игры.
      9) Поскольку дорожная карта игры после релиза, похоже, завершена, каковы дальнейшие планы по разработке этой игры?
      - Дорожная карта после релиза содержала функции, которые не были включены в первоначально запланированные, но во время разработки мы хотели добавить их после завершения работы над запланированными функциями.
      - Обычное исправление игры будет продолжаться с исправлением ошибок, улучшением искусственного интеллекта и тому подобными темами, но в настоящее время мы не планируем добавлять какие-либо дополнительные важные новые функции после версии 1.08 игры.
      - Мы начали работать над DLC (дополнением) к игре.
      10) О чем будет DLC и когда его ожидать?
      - Тема DLC будет объявлена позже.
      - На данный момент нет ETA (установленного времени) для DLC, и мы не хотим назначать его до того, как будем готовы к разработке
      ".

      Так что фактически мы имеем вполне завершённый продукт. Будем надеяться, что скоро подоспеет перевод от комрада alnigor`а. ;)
         Иван Васильевич Гроз
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 16 января 2023, 12:08

        Однозначно, изменилась логика военных действий ИИ на стратегической карте. Что по идее требуется, чтобы осуществить прочный контроль над какой-то территорией? - оставить там войска для обороны. Чтобы войска оставались боеспособны, нужны склады - депо.
        ИИ уже дважды атаковал кусок территории в центре Алабамы. Видимо, в алгоритм разработчики вложили такой сценарный ход. Именно там проходит железная дорога, связывающая юг штата Алабама с восточными районами Конфедерации. Короче говоря, важный участок коммуникаций, разрезающий территорию КСШ надвое.
        В первый раз армия северян захватила его, но склад по какой-то причине не был построен. В итоге в войсках ИИ упала до нуля готовность, судя по всему, из-за чего они не могли передвигаться и строить.
        Во второй раз их набег на эту область осуществлялся двумя корпусами. По дороге они захватывали все крупные города, через которые проходили, а на месте сразу же стали строить склад. Теперь, чтобы их оттуда выкурить, нужно собирать специальную армию, выдёргивая скудные людские ресурсы с других направлений.
        Играть, надо сказать, очень даже интересно. :0182:
        По тактике несколько слов. При описании изменений в патче 1.11 я написал, что реализация обновления полевых укреплений не совсем удачная. Всё дело в оранжевых треугольниках, которые показывают направление обороны. Немного больше поковырявшись с инженерными полевыми укреплениями я понял, что сделал несколько преждевременный вывод. Треугольники появляются в момент строительства для удобства и остаются, если сооружение не было завершено. Но в ходе боя их не видно.
        Всё таки у ИИ ещё есть проблемы с просчётом ситуации. К примеру, если ему не удаётся занять важную точку на карте, которую игрок удерживает, находясь в обороне, то ИИ тупо стоит в сторонке, ожидая, когда уровень его потерь достигнет критической точки, чтобы обеспечить ему проигрыш. Ну, как стоит. Пока его бригады были достаточно боеспособны, он трижды пытался атаковать, но всякий раз отступал (вот в этом заметен уже большой прогресс - бригады выходят из перестрелки, когда уровень боевого духа приближается к опасному, и ждут, когда он поднимется, чтобы снова сражаться). Но до бесконечности этого делать нельзя. А имеющиеся на сегодняшний день алгоритмы не предусматривают в патовой ситуации отход.
        Я конечно слишком многого хочу от ИИ. Пожалуй нет таких стратегий, где искусственный интеллект умел бы применять подобный расчёт. Везде он или принимает бой в невыгодном для себя соотношении сил, или ведёт его до талого, когда потери уже становятся неприличными. В той же Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) хотя бы реализован механизм победы по соотношению потерь от численности армии и насчитывание очков за сражение, что вкупе определяет победителя и не позволяет игроку добиваться таких успехов, как в Total War. При этом соотношение потерь теперь с каждым новым патчем становиться всё более взвешенным.
        Регулярно читаю высказывания игроков на Стиме. Там так же зачастую обращают внимание на те же вопросы и высказывают надежду, что игра будет допиливаться и дальше. И у меня такие же надежды.
           Иван Васильевич Гроз
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 17 января 2023, 14:02

          Есть до сих пор невыясненные моменты.
          1. Оружие. Для вооружения бригад новыми образцами вооружения требуется заказывать его производство на своих заводах или закупать за границей. Но я заметил, что по мере увеличения бойцов в бригадах количество винтовок на складе (в запасе из уже произведённых или закупленных) не изменяется, даже если подразделение было вооружено новыми образцами. Столько расчётов, а этот разработчики по какой-то причине пропустили.
          2. В количество общих потерь сторон не попадают потери в перестрелках, когда одна из армий отступает с поля боя после поражения или по другим причинам.
          3. После каждого перезапуска игры или после сражения наблюдается картина скачков в статьях бюджета. В более ранних патчах до выхода обновления по экономике эти скачки были вообще сказочными. Но и теперь остались. Они ничем не обусловлены. Как с ними бороться?
          4. Я так и не разобрался в том, что влияет на стоимость строительства тех или иных объектов. Вроде бы стараюсь депо разместить вблизи городка с железной дорогой. Но один раз стоимость составляет, допустим, 2,5 миллиона, а в другой - 50-60 тысяч. То же относится к государственным учреждениям или промышленным объектам. Казалось бы ориентировочная цена строительства указывается. А вот реальная будет отличаться. Никаких подсказок по этому поводу не приводится.
          5. Морские сражения так и остались на уровне 8-9 кораблей, даже если в эскадре гораздо больше вымпелов. Почему все боеготовые корабли эскадры не могут вступить в бой? Ну, предположим, часть из них находится на заданиях: блокирует, отлучилась в рейд или разведку. Но почему количество вступивших в сражение кораблей всё время вертится вокруг этих цифр? Не 12 или 5, а именно столько?
          Был у меня странный случай. В море произошло сражение. Как раз по этой схеме 9Х9 кораблей. Хотя в эскадре имелось 14. И вот обе стороны перетягивали победу то на одну, то на другую сторону, пока в окне битвы боезапас не исчерпался у всех кораблей и они не разошлись из боя, на что указывали соответствующие значки. Но поскольку бой не определил победителя (соотношение застыло на уровне 50 на 50), сражение как бы зависло. Противоборствующие эскадры к тому же ушли по боеготовности в ноль. Прямо по формуле "ни мира, ни войны". Я попытался вытащить из эскадры корабли, которые в ней участвовали, всё-равно они требовали ремонта. Не помогло. В итоге только после перезагрузки сражение как-то разрешилось. Уже хотел послать разработчикам сэйв с этой фигнёй. Потом передумал. :037:
             Airzerg
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 17 января 2023, 15:04

            Иван Васильевич Грозный (16 января 2023, 12:08):

            Однозначно, изменилась логика военных действий ИИ на стратегической карте. Что по идее требуется, чтобы осуществить прочный контроль над какой-то территорией? - оставить там войска для обороны. Чтобы войска оставались боеспособны, нужны склады - депо.
            ИИ уже дважды атаковал кусок территории в центре Алабамы. Видимо, в алгоритм разработчики вложили такой сценарный ход. Именно там проходит железная дорога, связывающая юг штата Алабама с восточными районами Конфедерации. Короче говоря, важный участок коммуникаций, разрезающий территорию КСШ надвое.
            В первый раз армия северян захватила его, но склад по какой-то причине не был построен. В итоге в войсках ИИ упала до нуля готовность, судя по всему, из-за чего они не могли передвигаться и строить.
            Во второй раз их набег на эту область осуществлялся двумя корпусами. По дороге они захватывали все крупные города, через которые проходили, а на месте сразу же стали строить склад. Теперь, чтобы их оттуда выкурить, нужно собирать специальную армию, выдёргивая скудные людские ресурсы с других направлений.
            Играть, надо сказать, очень даже интересно. :0182:
            По тактике несколько слов. При описании изменений в патче 1.11 я написал, что реализация обновления полевых укреплений не совсем удачная. Всё дело в оранжевых треугольниках, которые показывают направление обороны. Немного больше поковырявшись с инженерными полевыми укреплениями я понял, что сделал несколько преждевременный вывод. Треугольники появляются в момент строительства для удобства и остаются, если сооружение не было завершено. Но в ходе боя их не видно.
            Всё таки у ИИ ещё есть проблемы с просчётом ситуации. К примеру, если ему не удаётся занять важную точку на карте, которую игрок удерживает, находясь в обороне, то ИИ тупо стоит в сторонке, ожидая, когда уровень его потерь достигнет критической точки, чтобы обеспечить ему проигрыш. Ну, как стоит. Пока его бригады были достаточно боеспособны, он трижды пытался атаковать, но всякий раз отступал (вот в этом заметен уже большой прогресс - бригады выходят из перестрелки, когда уровень боевого духа приближается к опасному, и ждут, когда он поднимется, чтобы снова сражаться). Но до бесконечности этого делать нельзя. А имеющиеся на сегодняшний день алгоритмы не предусматривают в патовой ситуации отход.
            Я конечно слишком многого хочу от ИИ. Пожалуй нет таких стратегий, где искусственный интеллект умел бы применять подобный расчёт. Везде он или принимает бой в невыгодном для себя соотношении сил, или ведёт его до талого, когда потери уже становятся неприличными. В той же Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) хотя бы реализован механизм победы по соотношению потерь от численности армии и насчитывание очков за сражение, что вкупе определяет победителя и не позволяет игроку добиваться таких успехов, как в Total War. При этом соотношение потерь теперь с каждым новым патчем становиться всё более взвешенным.
            Регулярно читаю высказывания игроков на Стиме. Там так же зачастую обращают внимание на те же вопросы и высказывают надежду, что игра будет допиливаться и дальше. И у меня такие же надежды.

            Вы так великолепно про все написали, соглашусь почти с каждым словом! Игра растет на глазах) Но почему почти - вы написали, что ии не может в отход, но это не так. Еще в 1,06 версии у меня ии столкнулся с вдвое превосходящей его моей армией и в ходе сражения, после нескольких столкновений, организованно отступил. Я был в шоке, если честно, я такого еще ни в одной игре не встречал. Так что вам просто не попадалась еще такая ситуация.
            Хоть я и не помню всех условий, которые привели к такому результату, я надеюсь, мы еще не раз увидим здравое поведение от этого ии! :006:
               Иван Васильевич Гроз
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 18 января 2023, 12:06

              Airzerg
              Не повезло пока с таким адекватным генералом столкнуться :030:
              В целом же я уже давно писал, да и многие комрады с этим согласны, что эта стратегия на голову выше всех аналогичных. Даже не до конца понимаемая экономика игры, и та просто монументальна. Помнится, лет десять-одиннадцать назад комрад Богданов, когда начал свой мод "Война и Мир" на Total War:Napoleon затеял что-то подобное в экономическом плане. Тоже хотел припилить снабжение войск, выпуск оружия, пошив мундиров и выпас табунов строевых коней. Но там движок отказывался заниматься пересчётом всех переменных. То есть считал, но потом всё спутывалось через какое-то игровое время. Поэтому экономика в ВиМе заглохла, осталась только боёвка, причём чем-то так же сходная с той, что мы видим в Grand Tactician: The Civil War (1861-1865). Та же неспешность манёвров, быстрое расстройство войск в бою без аркадности, артиллерия не умба и прочее. И вот его идеи воплотились на другом движке, другими людьми. Так что про игру много можно хвалебного выкладывать. А критические заметки - так это только от желания видеть развитие проекта.
                 Иван Васильевич Гроз
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 21 января 2023, 17:23

                Вот, сколько раз уже замечал - пишу что-то об механике игры, а потом выясняется, что это не так работает, или не совсем так, как думалось первоначально. :0162:
                В данном случае я про морские сражения. То, что я принял за баг и "зависание" в одном из морских сражений оказалось нормой. Дело в том, что с исчерпанием боезапаса корабли противоборствующих эскадр ещё какое-то время маневрируют, видимо, вдали друг от друга, пока происходит падение боеготовности эскадр. Затем по очкам или ещё как-то определяется победитель. То зависание было самым долгим - несколько дней по игровому времени. Обычно же в сходных ситуациях дело решается в пару дней после решающего огневого ближнего боя.
                Мне до сих пор не очень понятно почему в случае успешного для меня исхода сражения на море корабли противника остаются в большинстве случаев на месте, хотя приходит сообщение о моей победе и отступлении эскадры неприятеля. Вместо этого моя эскадра, даже имеющая боеготовность в жёлтой зоне (думается у противника она такая же, если не ниже) и мало израсходованный боезапас, полным ходом отходит в ближайший незаблокированный порт или в лучшем случае к исходной точке. Причём порой повторная атака ничего не улучшает.
                Приведу для наглядности пример. Близ Норфолка в устье Чесапикского залива стояла блокирующая эскадра северян. Изначально в ней было 13 вымпелов (до 260 орудий). Она была атакована поочерёдно пять раз двумя моими эскадрами. По приведённой выше схеме все пять атак засчитаны мне как победа, но северяне как стояли на месте и блокировали порты, так и остались там. Причём во время перерыва между моими нападениями ИИ вывел из состава эскадры повреждённые корабли и заменил их менее крупными. Там осталось 11 вымпелов с 45 пушками. Только на шестой раз враг отступил после боя.
                Надо заметить, что морские сражения изменились по сравнению с более ранними версиями игры. Теперь не случается таких огромных потерь кораблей, как было. Обычно они выходят из боя гораздо чаще, чем ранее. Поэтому захваченными и потопленными проигравшая сторона теряет в лучшем случае треть кораблей, а в гораздо большем количестве случаев пару-тройку. Дважды после проигранного сражения мои эскадры попросту расформировывались. Я такое выдел до сих пор только в других своих компаниях, когда громил флот ИИ. Почему это происходит - не до конца ясно. То ли потери были слишком большие, то ли погиб или сдался флагманский корабль? В последнем случае именно так и произошло, но требуется более тщательное наблюдение для статистики.
                Пытаюсь понять какую роль играют разные типы кораблей. Кажется, что мобилизация гражданских пароходов увеличивает возможности речных и морских перевозок. Различные типы малых кораблей, имеющих короткий срок пребывания в море, часто мотаются в порты, если эскадра стоит на одном месте по многу месяцев. Чем чаще они отлучаются и возвращаются, тем быстрее пополняется провизия и уголь в эскадре. Может быть в этом их основное предназначение, учитывая, что у них отсутствует бронирование и недостаточно пушек. Поэтому в блокирующей эскадре хорошо держать по несколько пароходов 5-го и 4-го ранга. С другой стороны пароходы 4-го ранга весьма маневренные, имеют скорость 10 узлов, и ИИ часто применяет их для рейдовых атак. Причём они причиняют немалый ущерб крупным кораблям. Сражение ими выиграть нельзя, но потрепать блокирующую эскадру можно. После таких рейдов приходится возвращать повреждённые корабли в порты для ремонта и пополнения боезапаса, а вместо них выставлять более лёгкие корабли, снижающие возможности блокады.
                В общем невыясненных нюансов очень много. Было бы идеально, если бы разработчики дали развёрнутые пояснения в руководстве к игре, существенно его переписав. :013:
                   Иван Васильевич Гроз
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 23 января 2023, 11:55

                  Новость такая. Разработчики внемлят многочисленным просьбам страждущих игроков и в патче 1.12 займутся, наконец-то, проблемой производительности игры.

                  Теперь немого по экономике. Война жрёт финансы и сильно бьёт по экономике. Это справедливо как для реальной жизни, так и для нашей игры. Так что нет оснований думать, что какие-либо усилия игрока по оздоровлению финансов или строительству промышленных объектов поможет выправить ситуацию с деградацией экономики вашей фракции. Задача всех этих манипуляций заключается в том, чтобы дотянуть до победы.
                  На Стиме наткнулся на любопытное в прямом смысле исследование экономики в Grand Tactician: The Civil War (1861-1865). Кто-то знатно решил изучить этот аспект прямо-таки с записной книжкой. По итогам множества компаний, в которых он наблюдал за состоянием экономики, были сделаны разумные выводы и рекомендации. Если кто-то желает посмотреть подробности, то можно обратиться в Стим. Там есть в разделе обсуждений две темы (CSA Economic Testing: (Version 1.11x) - Part I и CSA Economic Testing: (Version 1.11x) - Part II).
                  Тестирование проводилось с вмешательством в экономику, без него, с ручным управлением и выставлением всех показателей на автомате, а так же прочие вещи. Главный вывод таков:
                  "Реальной движущей силой ВВП является спрос. Без набора солдат и необходимости в таких поставках, как провизия и оружие, чтобы те могли вести войну, ВВП останется низким. И наоборот, вы можете увеличить ВВП (производить больше конечных товаров), просто создавая спрос для вашей экономики".
                  Из прочих рассуждений специалистов в экономике Grand Tactician можно получить такие рекомендации:
                  - строительство железных дорог может быть ограничено 1-2 линиями, которые успевают окупиться за время проведения компании. Прочие не дадут никакого эффекта, поскольку игра уже закончится.
                  - строительство промышленных и сельскохозяйственных объектов имеет смысл только для решения текущих проблем в экономике; например, для удовлетворения высокого спроса на муку, характерного для Конфедерации в начальный период, можно возвести несколько мельниц. Спрос будет удовлетворён для потребителей (фабрики), но создаст новые сложности (избыток муки снизит цены на неё, что приведёт с новому сокращению её производства).
                  - поскольку априори не получается решить все экономические проблемы, следует сосредоточиться на удовлетворении наиболее значимых запросов.
                  - внимательно читайте выплывающие подсказки, всплывающие возле предприятий, плантаций, ферм и шахт в виде восклицательных знаков, поскольку там отражены те проблемы, которые мешают их эффективной работе, а следовательно, сокращающие поступления налогов в ваш бюджет. Некоторые из них могут быть решены в ходе компании.
                  Можно, конечно, вообще не обращать внимания на экономику - ничего не строить, или отдать всё на усмотрение ИИ, тоже не пропадёте, судя по тем же исследованиям. В общем экономика - это ещё один пласт в игре, который вскрывается по желанию. Основная его задача - заставить игрока тратить деньги. И, конечно же, это одна из составных частей Grand Tactician для погружения в эпоху Гражданской войны в США, наряду с политикой, социальной и военной составляющими.
                     Иван Васильевич Гроз
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 28 января 2023, 12:42

                    Возвращаюсь к теме экономики. На Стиме вышло пособие по данной теме, которое в общих чертах обрисовывает то, как устроена эта часть игры и даёт рекомендации по управлению. На мой взгляд, довольно дельное руководство, позволяющее понять разные аспекты экономики. Перевёл его и выкладываю для изучения тем, кто интересуется:
                    Понимание экономики (Раскрыть)


                    Вот ссылка на оригинал в Стиме:
                       Иван Васильевич Гроз
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 02 февраля 2023, 11:29

                      Набралось немного информации по флоту.
                      У Конфедерации мало средств, поэтому приходится экономить на содержании ВМС. Расходы из казны по флотской статье выделяются только на те корабли, которые задействованы в действующих эскадрах. Прочие корабли, даже если вы их строите пачками, считаются находящимися на хранении и не нуждаются в обслуживании. Само собой, постройка новых боевых кораблей или реквизиция пароходов из "народного хозяйства" (после активации соответствующей политики) требует расходов. Но они одномоментные: стоимость железа, древесины, двигателей, орудий, которые расходуются при закладке корабля, берутся разово из казны. Вполне может быть, что это положительно сказывается на экономике в целом, оживляя спрос на эти товары, что косвенно полезно для казны, получающей новые поступления от налоговых сборов.
                      Так что одно время я увлёкся экономией и сократил число задействованных кораблей до 35-40 штук. Но оказалось, что флот приносит пользу, когда действует. :0182:
                      Во-первых, блокады. Эскадра, блокирующая порты противника, наносит значительный вред морской торговле противника и снижет поступления в его бюджет за счёт снижения тарифов. Ну, это и так было ясно.
                      Во-вторых, рейдовые эскадры, даже находясь в своих портах или просто оставаясь близ побережья, способны снижать эффект капёрских усилий противника. Хотя непосредственно блокады моих портов северяне не осуществляют, но имея активированными такие политические акты и за счёт субсидий в торговую войну они наносили определённый ущерб моей экономике и финансам. И как только я дал нескольким флотилиям приказы на рейды, эффект от торговой войны северян резко понизился.
                      В-третьих, проведение разведки. Для обнаружения мест стоянки вражеского флота можно послать большую и хорошо оснащённую эскадру, способную при обнаружении неприятеля атаковать его и нанести поражение. В моём случае при стремлении экономить средства я направлял для этих целей незначительные силы в составе 1-2-3 кораблей. Они, конечно, слишком слабы для реального боя, но пособны справиться с поставленной задачей. Именно таким способом мне удалось обнаружить несколько эскадр северян, притаившихся в своих портах довольно близко от моего побережья. По какой-то причине они все после этого снялись с якоря и отчалили куда-то в район Бостона.
                      Есть ещё одна команда для флота - патрулирование. Она годится в тех случаях, когда требуется охрана блокирующей эскадры или просто наблюдение за каким-то участком побережья. Радиус действия эскадры при этом значительно возрастает, то есть она способна обнаружить и атаковать врага на гораздо большем удалении, чем в прочих случаях. Правда, движется такая эскадра вдвое медленнее, чем могла бы. Годится, по моему опыту, только в составе больших сил, поскольку она имеет явно атакующий уклон. Хотя, может быть, и для разведки сойдёт.
                      Дополнительно уточняется польза различных типов кораблей. В принципе, можно использовать для всех приказов любые корали. Но при экономии важно то, насколько корабли подвижен, вооружён и способен нести грузов. Есть универсальные пароходы 4-го ранга. Я уже как-то писал о них. Но для рейдов лучше всего подходят канонерские лодки (gunbots) - 6 пушек, парусно-паровое движение, довольно умеренная цена.
                      В общем, резюмирую. Эскадры не должны бездействовать. Они полезны, да и опыта набираются, выполняя разные приказы. Даже при экономии, стоить корабли нужно. Это и поддержка экономики, и увеличение флотского тоннажа, который учитывается при победном балансе. :008:
                         Иван Васильевич Гроз
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 09 февраля 2023, 13:11

                        Небольшое наблюдение над стандартизацией оружия.
                        Ну, суть понятна: чем больше и дольше производится некая система вооружения, тем выше стандартизация, позволяющая в дальнейшем производить быстрее и дешевле. На форуме в Стиме по поводу стандартизации давались разные советы, как её повышать. Из таких советов - первую партию заказывать минимальную, скажем 1000 единиц стрелкового оружия или 8 стволов артиллерии, что даёт некий начальный импульс к стандартизации. А дальше партии постоянно увеличивать. Но ситуации складываются разные. Тут уж кому как нужно, тот так и заказывает...
                        Я обнаружил, что при начале производства какого-то типа оружия стандартизация быстрее прирастает у того типа, который по каким-то причинам уже эксплуатируется в войсках. Можно сказать действует эффект "опытного применения". К тому же внедрение новых типов оружия прибавляет очки технологических достижений, которые учитываются в расчёте параметра "экономика" в окне "Политики".
                        Вывод такой. Чем раньше новинки поступают в войска, тем лучше. ;)
                           Иван Васильевич Гроз
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 10 февраля 2023, 19:15

                          Интересная полемика состоялась на Стиме, посвящённая тому, каким оружием следует оснащать пехотные бригады.
                          Привожу перевод почти без купюр.

                          bentongrey: Выбор винтовки: точность против скорострельности.
                          Привет, ребята, у меня есть вопрос, который я хотел бы вынести на всеобщее обсуждение. Что важнее для стрелкового оружия: точность или скорострельность? Если у вас одинаковая дальность стрельбы, что важнее – вести массированный огонь по своим врагам или бить точно?

                          Играя за КША, я производил оружие для своих армий, и сейчас я нахожусь на том этапе, когда могу начать постепенно заменять "Mississippi" на "Fayetteville ", но не уверен, стоит ли мне это делать, или, возможно, следует оставить несколько "Mississippi" для использования на флангах или что-то в этом роде. Что вы все думаете?

                          osheamat: Я не знаю, принимал ли я когда-либо во внимание скорострельность, но видя, что игра "рассчитывает" расход боеприпасов в тактическом бою и механику пополнения запасов на карте кампании, я выберу меньший темп стрельбы и большую дальность или умеренную дальность и меньшую скорострельность, потому что я практически не контролирую часть игры, отвечающую за припасы /экономику / производство, чтобы обеспечить снабжение моих юнитов.

                          Я также не хочу, чтобы в бою у моих бригад быстро заканчивались боеприпасы, а затем они превращались в подразделение для штыкового боя.

                          rahoonbas: Я не проводил никаких конкретных тестов, но давайте посмотрим на файлы игры и проверим, появится ли ответ сам по себе. Вы хотите сравнить "Mississippi" с "Fayetteville", так что давайте разберем их.

                          Взято из файла modding tool 1.11
                          "Mississippi":
                          Огневая мощь 1
                          Точность 1.1
                          Перезарядка 150

                          "Fayetteville":
                          Огневая мощь 1
                          Точность 1,0
                          Перезарядка 180

                          Чем больше, тем лучше для вышеуказанных значений. Таким образом, " Mississippi " на 10% точнее, а " Fayetteville " имеет на 20% большую скорострельность.

                          Опыт, которым обладает подразделение, наряду с моральным духом, окажет огромное влияние на общее количество потерь, которые может нанести подразделение, а также повлияет на скорострельность. Итак, давайте посмотрим, что говорится в файле unit prefs о связи опыта и морального духа со скорострельностью и точностью подразделения.
                          Взято из файла unit prefs.

                          "Influence of experience on accuracy (accuracy total = (accuracy weapon + experience * this factor + morale*moraleinfluenceonaccuracy)/(1+this factor+moraleinfluenceonaccuracy))
                          0.66
                          Influence of morale on accuracy (accuracy total = (accuracy weapon + experience * this factor + morale*moraleinfluenceonaccuracy)/(1+this factor+moraleinfluenceonaccuracy))
                          0.25"
                          ("Влияние опыта на точность (общая точность = (точность оружия + опыт * этот фактор + мораль * моральное влияние на точность)/(1+этот фактор+моральное влияние на точность))
                          0.66
                          Влияние морального духа на точность (общая точность = (точность оружия + опыт * этот фактор + мораль * моральное влияние на точность)/(1+этот фактор+моральное влияние на точность))
                          0.25").

                          Это много цифр и вычислений, но главный вывод здесь заключается в том, что опыт оказывает на точность почти в 2,64 раза большее влияние, чем моральный дух.

                          "Влияние опыта на время перезарядки для неопытных войск (линейная интерполяция), сколько времени неопытным войскам нужно для перезарядки? [1-x]1.4"

                          Опыт также играет большую роль во времени перезарядки, поскольку у полностью опытной бригады скорострельность увеличивается на 40% по сравнению с неопытной бригадой.

                          Я не смог обнаружить какого-либо влияния морального духа на скорострельность.

                          Думаю, вы могли бы склониться в любую сторону, поскольку оба вида оружия – прекрасный выбор для оснащения ваших войск.

                          На мой взгляд, чем опытнее подразделение, тем больше следует склоняться к оружию с более высокой точностью, поскольку опыт может увеличить темп стрельбы на 40%, полностью сводя на нет более низкую скорострельность. Поскольку "Mississippi" и "Fayetteville" имеют одинаковую дальность стрельбы и огневую мощь, я бы снабдил ваших ветеринаров более высокоточными "Mississippi", а новых солдат – более скорострельными "Fayetteville", пока они не станут 2-х звездочными, а затем переключил бы их на "Mississippi". При этом разница в точности составляет всего 10%, так что, возможно, вы предпочли бы, чтобы ваши ветеринары просто поливали ваших врагов (немного менее точным) огнем.

                          Это не учитывает перков, которые вы могли бы получить для своих юнитов. Как и многие другие факторы, влияющие на эффективность войск.

                          Ltcmdr: Я сократил оснащение всех бригад лучшим оружием (просто потому, что его никогда не бывает достаточно) и использую простые смешанные мушкеты. Скорострельность составляет 2.5, как у спрингфилдского мушкета, а так же у некоторых других ружей. Я часто сокращаю дистанцию до короткой и подвожу фланговое подразделение вплотную. Когда полнокровные бригады ведут фланговый огонь, это оказывает разрушительное воздействие.

                          Ценю подробное объяснение, данное rahoonbas. Оно поможет мне при выборе в будущем. Однако, исходя из опыта, лучшим показателем является количество стреляющих подразделений, в большей степени, чем темп стрельбы или точность. Искусственный интеллект научил меня этому, выдвинув бригаду для борьбы с моими стрелками, которые при такой подавляющей огневой мощи долго не продержались. Я потерял целые роты стрелков (или следует называть 200 человек полком?).

                          Наконец, я как можно чаще выбираю винтовку "Mississippi" из-за дальности стрельбы; но королем винтовок (по моему опыту) является винтовка Springfield – 400 ярдов с темпом стрельбы 3.0. Я все еще думаю, что Sharpe лучше, но обычно не выбираю этот проект немалым количеством других необходимых опций.

                          Dirty Rider: Как-то у меня была только одна мысль по этому вопросу: темп стрельбы = ничего, если выстрелы не точны, поэтому я буду использовать высокоточное оружие с замедленной стрельбой каждый день недели и дважды по воскресеньям.
                          Дальность>Точность>Скорострельность.

                          Оригинал на Стиме:
                             Похожие Темы
                            BBELLUM CIVILE
                            Основная Играбельная версия мода Bellum Civile
                            Автор M Mady
                            Обновление Сегодня, 19:06
                            М[MOD] Men of War: Russian Civil War
                            Гражданская война в России
                            Автор C Cerber
                            Обновление 09 апреля 2024, 12:22
                            Л[Lenta] Bellum Civile. Обновление мода
                            [Lenta] Bellum Civile. Обновление мода
                            Автор З Затейник
                            Обновление 31 марта 2024, 03:00
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Мир Варгеймов Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 22:23 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики