Сообщество Империал: Составление формаций в Europa Barbarorum II - Сообщество Империал

bitterhowl

Составление формаций в Europa Barbarorum II

Третий акт античного эпоса о схватке с ветряной мельницей тактического ИИ.
Тема создана: 18 мая 2019, 12:22 · Автор: bitterhowl
  • 5 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
 bitterhowl
  • Imperial
Imperial
El Compilator

Дата: 18 мая 2019, 12:22

Imperial

Занимаясь проблемами ИИ складывается стойкое впечатление, что у разработчиков был жесткий лимит времени для релиза, и многие созданные параметры и возможности не тестировали и не внедрили, а потом поняли что и так сойдет и не включили в патчи.

Мы неровно относимся к тактическому ИИ. С одной стороны считаем идиотом и пишем скрипт чтобы за ручку водить каждый юнит на поле (хотя судя по всему адекватный и подробный .xml делает это не хуже и с меньшими затратами производительности). С другой стороны переоцениваем его способности, считая, что он сам нормально подберет юниты в бор формации с общим указанием unit_type infantry.

Пример из недавней практики - в блоке с unit_type spearmen очутились кони-люди, потому что в EB2 есть юниты spearmen cavalry.

Вкратце обобщу свой способ обращения с иакиическим ИИ, если кто-то не читал тему про эксперименты с ним: в .xml файле config_ai_battle есть возможность прописать только одно название формации для одного типа боестолкновения. Для открытых битв это ai_triple_missiles_in_front. Эта же формация прописана в kingdoms.exe и вероятнее всего при смене названия в .xml игра все равно будет в спорных ситуациях тяготеть к ней. Приоритет этой формации в запакованных файлах оригинальной игры выставлен 1.3 Для того, чтобы у каждой фракции на поле боя появилась своя уникальная формация нужно дать ей название ai_triple_missiles_in_front и указать в поле supported_factions название вашей фракции. Тогда .xml файл не войдет в противоречие и не будет выстраивать ничего взамен, а выстроит требуемую вам формацию. Приоритет вашей новой формации должен быть не ниже 1.3
Для построения блоков формации используется класс и категория юнита из ЕДУ, как показала практика, комбинации возможны любые - в частности, spearmen cavalry. Также для выбора юнита в блок могут быть использованы специальные построения - фаланга, ёж, стена щитов.

На основе своих мытарств с составлением формаций суммирую опыт -
1. Все параметры в блоке должны идти последовательно как в описании, иначе вылет. Видел много формаций в модах, где ;default_melee_state, т.е. выключен. Убираем ; и ловим вылет. Из-за этого автор такой формации отказывается от этого важнейшего параметра. Я так год назад переносил для из Тевтонца, тогда не разобрался и вернул ; А просто не в том месте было поставлено, надо сразу после unit_type.

2. Видимо, необходимо отказаться от min/max_unit_width, ибо сказано в одном обучающем посте, что параметр должен быть выставлен вообще везде, либо нигде,иначе ИИ начинает искать другую формацию с подходящим параметром. Исходя из моих попыток это похоже на правду.

3. Все юниты последовательно должны быть связаны через dummy_block, а dummy_block затем еще отдельно между собой. Эту методику я увидел в формациях Real Combat. Армия объективно движется более синхронно.

4. Интересно и требует тестов - по каким еще параметрам можно включать юниты в блок. Например horde, wedge - будет ли по аналогии с фалангой? И атрибуты crossbow, pike, gunmen - возможно, они для этого и сделаны, т.к. эффектов у них никаких нет.

5. Одна из причин неправильного построения формаций - сбой block_relative_pos, когда последующий блок ссылается на предыдущий. А в основном так и сделаны формации. Но если для предыдущего блока не нашлось подходящего юнита и блок не построен, как построится следующий? Судя по всему никак и юнит идет в другой блок или вообще в резервный с unit_type any.

Во избежание последней описанной ситуации я решил опробовать систему, когда все блоки будут ссылаться на начальный нулевой блок, который всегда будет присутствовать (вариант сделать его в виде dummy_block spacer, который обозначает пустое место без войск, либо блок с unit_type any и лимитом в 1 юнит).
     youneuoy
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 28 апреля 2020, 15:34

    bitterhowl

    Тогда формации Нержавейки не годятся и придется все-таки делать самодельные.

    а для чего они годятся, кроме нержавейки?
       bitterhowl
      • Imperial
      Imperial
      El Compilator

      Дата: 28 апреля 2020, 15:36

      Ну и модеры пока что не сильно рвутся сами делать формации)

      Из сегодняшних тестов - как минимум защитные построения (то есть когда ИИ не надо идти в атаку) работать будут, без перестроения возможно иметь формацию для любой фракции.

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      Для любого мода, который внесет правки в ЕДУ. Либо везде где есть класс юнитов skirmish.
         youneuoy
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 28 апреля 2020, 15:40

        bitterhowl
        ну ок, делай. Я закончу с другим важным изменением и примусь за это дело.
           bitterhowl
          • Imperial
          Imperial
          El Compilator

          Дата: 07 мая 2020, 17:22

          Думаю что скоро выложу тестовую версию файлов. Решил назвать проект TrueGeneral, тестовая версия 0.5 будет называться так: TrueGeneral Alpha: Aimless Steel.

          Слоган - Because AI is dumb and full of errors.
             bitterhowl
            • Imperial
            Imperial
            El Compilator

            Дата: 08 мая 2020, 04:57

            Вижу бешеный интерес, поэтому пока скинул отписавшимся, жду вердикт.
               bitterhowl
              • Imperial
              Imperial
              El Compilator

              Дата: 10 мая 2020, 17:37

              Получил первый положительный отзыв - в поле игрок проиграл.
                 bitterhowl
                • Imperial
                Imperial
                El Compilator

                Дата: 14 мая 2020, 06:39

                Ссылка

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Xamax
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 15 мая 2020, 18:07

                  можно вкратце что это? настройка ИИ для тактики где он стал бить человека?
                  я в любой мод запихнуть могу?
                     bitterhowl
                    • Imperial
                    Imperial
                    El Compilator

                    Дата: 15 мая 2020, 19:08

                    Вкратце ответ такой - да и да.
                       bitterhowl
                      • Imperial
                      Imperial
                      El Compilator

                      Дата: 16 мая 2020, 02:08

                      Не было возможности вчера ответить толком. Отвечаю сейчас - изначально просто искал возможность сделать себе в мод разные формации на тактику, тыкался в файлах. В итоге выяснилось (случайно получилось натыкать удачную конфигурацию .xml на базе Скайнета), что это возможно, но потом Германикус сразу же перестраивает. Пришлось его отключать для тестов. А дальше выяснилось, что движок очень прилично действует на этих .xml безо всякого компота. Там если посмотрите - указано направление атаки,приоритеты между классами юнитов, обход с фланга и т.д. К сожалению, пояснения для параметров нет нигде, какие-то понятны, какие-то нет, а самое главное непонятно лучше изменить какой-нибудь там stall-limit со 125 до 150 или до 50. То что я понял и менял - работает очень четко, так что потенциально это настраивается очень тонко.

                      То есть изначально разрабы могли потенциально сделать хороший тактический ИИ, без суицидальных генералов и т.д. Что помешало я хз.

                      Если вы ставили себе моды Дарта Вейдера на тактику - то вот это получается такой же олдскул примерно для Меди.
                        • 5 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                         Похожие Темы
                        Europa Universalis IV / Европа IVДневники разработчиков Europa Universalis IV
                        Дневники разработчиков на русском
                        Автор: Cerber Cerber
                        Обновление: 9 мин. назад
                        Invasio Barbarorum Invasio Barbarorum Flagellum Dei
                        Основной (базовый) мод
                        Автор: копейщик копейщик
                        Обновление: 21 июня 2022, 17:43
                        Моды Total War: Rome RemasteredEuropa Barbarorum I Unofficial Mod (Beta)
                        порт легендарной Europa Barbarorum на Total War Rome Remastered
                        Автор: gaulish723 gaulish723
                        Обновление: 21 июня 2022, 15:24
                        Europa Barbarorum RTWFAQ по Europa Barbarorum
                        тема вопросов и ответов по ЕВ
                        Автор: _primipilaris_ _primipilaris_
                        Обновление: 12 июня 2022, 15:32
                        Europa Barbarorum RTWEuropa Barbarorum. Том IV
                        Базовая тема модификации
                        Автор: Искател Искател
                        Обновление: 12 июня 2022, 11:30
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        2022 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 30 июн 2022, 19:38 · Счётчики