Сообщество Империал: Составление формаций в Europa Barbarorum II - Сообщество Империал

bitterhowl

Составление формаций в Europa Barbarorum II

Третий акт античного эпоса о схватке с ветряной мельницей тактического ИИ.
Тема создана: 18 мая 2019, 12:22 · Автор: bitterhowl
  • 5 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
 bitterhowl
  • Imperial
Imperial
El Compilator

Дата: 18 мая 2019, 12:22

Imperial

Занимаясь проблемами ИИ складывается стойкое впечатление, что у разработчиков был жесткий лимит времени для релиза, и многие созданные параметры и возможности не тестировали и не внедрили, а потом поняли что и так сойдет и не включили в патчи.

Мы неровно относимся к тактическому ИИ. С одной стороны считаем идиотом и пишем скрипт чтобы за ручку водить каждый юнит на поле (хотя судя по всему адекватный и подробный .xml делает это не хуже и с меньшими затратами производительности). С другой стороны переоцениваем его способности, считая, что он сам нормально подберет юниты в бор формации с общим указанием unit_type infantry.

Пример из недавней практики - в блоке с unit_type spearmen очутились кони-люди, потому что в EB2 есть юниты spearmen cavalry.

Вкратце обобщу свой способ обращения с иакиическим ИИ, если кто-то не читал тему про эксперименты с ним: в .xml файле config_ai_battle есть возможность прописать только одно название формации для одного типа боестолкновения. Для открытых битв это ai_triple_missiles_in_front. Эта же формация прописана в kingdoms.exe и вероятнее всего при смене названия в .xml игра все равно будет в спорных ситуациях тяготеть к ней. Приоритет этой формации в запакованных файлах оригинальной игры выставлен 1.3 Для того, чтобы у каждой фракции на поле боя появилась своя уникальная формация нужно дать ей название ai_triple_missiles_in_front и указать в поле supported_factions название вашей фракции. Тогда .xml файл не войдет в противоречие и не будет выстраивать ничего взамен, а выстроит требуемую вам формацию. Приоритет вашей новой формации должен быть не ниже 1.3
Для построения блоков формации используется класс и категория юнита из ЕДУ, как показала практика, комбинации возможны любые - в частности, spearmen cavalry. Также для выбора юнита в блок могут быть использованы специальные построения - фаланга, ёж, стена щитов.

На основе своих мытарств с составлением формаций суммирую опыт -
1. Все параметры в блоке должны идти последовательно как в описании, иначе вылет. Видел много формаций в модах, где ;default_melee_state, т.е. выключен. Убираем ; и ловим вылет. Из-за этого автор такой формации отказывается от этого важнейшего параметра. Я так год назад переносил для из Тевтонца, тогда не разобрался и вернул ; А просто не в том месте было поставлено, надо сразу после unit_type.

2. Видимо, необходимо отказаться от min/max_unit_width, ибо сказано в одном обучающем посте, что параметр должен быть выставлен вообще везде, либо нигде,иначе ИИ начинает искать другую формацию с подходящим параметром. Исходя из моих попыток это похоже на правду.

3. Все юниты последовательно должны быть связаны через dummy_block, а dummy_block затем еще отдельно между собой. Эту методику я увидел в формациях Real Combat. Армия объективно движется более синхронно.

4. Интересно и требует тестов - по каким еще параметрам можно включать юниты в блок. Например horde, wedge - будет ли по аналогии с фалангой? И атрибуты crossbow, pike, gunmen - возможно, они для этого и сделаны, т.к. эффектов у них никаких нет.

5. Одна из причин неправильного построения формаций - сбой block_relative_pos, когда последующий блок ссылается на предыдущий. А в основном так и сделаны формации. Но если для предыдущего блока не нашлось подходящего юнита и блок не построен, как построится следующий? Судя по всему никак и юнит идет в другой блок или вообще в резервный с unit_type any.

Во избежание последней описанной ситуации я решил опробовать систему, когда все блоки будут ссылаться на начальный нулевой блок, который всегда будет присутствовать (вариант сделать его в виде dummy_block spacer, который обозначает пустое место без войск, либо блок с unit_type any и лимитом в 1 юнит).
     hamilcar
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 16 мая 2020, 09:50

    bitterhowl

    Что помешало я хз.
    Спешка, видимо наработки/идеи были, но спешка перед релизом все испортила. Имхо.
       Ariovistus
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 16 мая 2020, 10:13

      hamilcar (16 мая 2020, 09:50):

      bitterhowl

      Что помешало я хз.
      Спешка, видимо наработки/идеи были, но спешка перед релизом все испортила. Имхо.


      если копаться в файлах, там можно найти много интересного. По видимому была и русская архитектура и морские сражения запланированы. Всему помешали видимо "эффективные" менеджеры, которые хотели ускорить релиз.
         bitterhowl
        • Imperial
        Imperial
        El Compilator

        Дата: 16 мая 2020, 14:55

        Совместными усилиями можно тактику довести до ума, я уверен. Сделать один раз исключение и усилия потратить на мозговой штурм вместо троллинга.
           alchen
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 16 мая 2020, 17:47

          :006: :006: :006:
          Провел пару битв в нападении и в защите:
          1) при штурме замка понравилось, что ии через улицы города вышел мне в тыл частью армии и ударил еще по флангу (а не тупо толпился стадом возле площади (хоть и проиграл он - действия были более чем логичны)
          2) при моей защите в поле вообще слил битву - ИИ атаковал стремительно тяжелой кавой наффатунов и лучников, когда мои войска окружили один из его отрядов конница зашла сбоку и опрокинула мои войска.
          Единственно что показалось - более быстро стали бегать человечки (и конница и пехота).
          ИИ начал думать, это определенно видно. Вылетов не было.

          p.s. играю без Германикуса (ибо вылеты неожиданные раздражают), поэтому для меня это актуальная модификация! Спасибо!
             bitterhowl
            • Imperial
            Imperial
            El Compilator

            Дата: 16 мая 2020, 20:14

            alchen (16 мая 2020, 17:47):


            Единственно что показалось - более быстро стали бегать человечки (и конница и пехота).
            ИИ начал думать, это определенно видно. Вылетов не было.

            p.s. играю без Германикуса (ибо вылеты неожиданные раздражают), поэтому для меня это актуальная модификация!

            Теперь мне понятно почему в EBII многие юниты замедлены в ЕДУ. Из-за такого патфайндинга. Надо учесть!

            Плюс модификации в возможности удалить Германикус, а это большой кусок кода. Оптимизация большая.
               bitterhowl
              • Imperial
              Imperial
              El Compilator

              Дата: 17 мая 2020, 08:05

              Дополнительное пояснение - действия ИИ зависят и от параметров .xml конфигов и от параметров формации.

              Сейчас в файлах есть 5 формаций, они поставлены с единственной целью - выяснить способен ли ИИ в принципе выставлять разные стабильные формации в зависимости от характера столкновения (атака/оборона). Если это работает - я двинусь дальше. Для проверки этого я и выложил файлы, одному мне столько гтестов не провести.

              То есть имеющиеся сейчас формации могут не соответствовать задаче, на которую они установлены.

              Расстановка адекватных формаций для конкретных боевых задач - вопрос следующей версии.
                 bitterhowl
                • Imperial
                Imperial
                El Compilator

                Дата: 18 мая 2020, 13:45

                Правильно составленная формация имеет жизненно важное значение. Мои самодельные - разбегаются как тараканы даже с правильным конфигом. Формации GrandViz'a - стоят и движутся синхронно. Так что буду их внимательно изучать. Хорошо, что они есть.
                   hamilcar
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 18 мая 2020, 14:26

                  а вы видели этот саб-мод? автор на основе Питера ИИ и пр, улучшил боевку(бои быстрее,но надо понизить урон от лучников/пращников и чардж у кавы чуть слабее сделать), правда уменьшил гарнизоны у мятежников(но! кампания стала более динамичной и все фракции начинают экспансию). на стратегич карте ИИ. теперь делает десанты и пр.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     bitterhowl
                    • Imperial
                    Imperial
                    El Compilator

                    Дата: 18 мая 2020, 17:06

                    Да, видел. Очень грустно, что мудрецы твц продолжают ощупывать слона Медивела 2 по частям. Автор ПитерАИ отписывался в теме Скайнета - без результата. Точно также как я автору ПитераАИ скидывал посты Бирмугкарл - тот же результат.

                    Думаю, что эта сборка лучше оригинала, да. Но меня сейчас интересует тактический ИИ без Германикуса, а в этой сборке именно он стоит. ПитерИИ имеет очень своеобразное влияние на боевку. Автор считает, что ИИ должен всегда атаковать, так интереснее.

                    Я думаю что ИИ должен действовать по обстоятельствам.
                       bitterhowl
                      • Imperial
                      Imperial
                      El Compilator

                      Дата: 23 мая 2020, 19:35

                      Учитывая частичные положительные отзывы на мой пробный TrueGeneral: Aimless Steel, планирую со временем сделать адаптацию к античности TrueGeneral: Homeric Steel (учитывая фаланги, слонов и отсутствие стремян у конницы).
                        • 5 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                         Похожие Темы
                        Europa Universalis IV / Европа IVДневники разработчиков Europa Universalis IV
                        Дневники разработчиков на русском
                        Автор: Cerber Cerber
                        Обновление: 30 июня 2022, 19:29
                        Invasio Barbarorum Invasio Barbarorum Flagellum Dei
                        Основной (базовый) мод
                        Автор: копейщик копейщик
                        Обновление: 21 июня 2022, 17:43
                        Моды Total War: Rome RemasteredEuropa Barbarorum I Unofficial Mod (Beta)
                        порт легендарной Europa Barbarorum на Total War Rome Remastered
                        Автор: gaulish723 gaulish723
                        Обновление: 21 июня 2022, 15:24
                        Europa Barbarorum RTWFAQ по Europa Barbarorum
                        тема вопросов и ответов по ЕВ
                        Автор: _primipilaris_ _primipilaris_
                        Обновление: 12 июня 2022, 15:32
                        Europa Barbarorum RTWEuropa Barbarorum. Том IV
                        Базовая тема модификации
                        Автор: Искател Искател
                        Обновление: 12 июня 2022, 11:30
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        2022 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 03 июл 2022, 01:50 · Счётчики