Сообщество Империал: ИИ в Total War: Three Kingdoms - Сообщество Империал

Риччи

ИИ в Total War: Three Kingdoms

Чем удивляет кремниевый оппонент в Троецарствии
Тема создана: 24 мая 2019, 11:00 · Автор: Риччи
  • 5 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
 1 
 Риччи
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 24 мая 2019, 11:00


ИИ ТРОЕЦАРСТВИЯ


Imp


Релиз проекта состоялся совсем недавно, но уже форумными полководцами навоеваны десятки ходов и сыграны сотни сражений. Абсолютное большинство игроков в серию Тотал Вар бодается не с противниками по сети, а пробует на прочность и логику алгоритмы искусственного интеллекта, заложенные в проект разработчиками. Если верить последним, то на всем протяжении существования серии ИИ неустанно улучшается и совершенствуется. Поскольку на тактику и стратегию в играх Тотал Вар традиционно работают совершено разные модели ИИ, соответственно и отзывы о них следует оставлять в двух частях:
- ИИ стратегический
- ИИ тактический
Что радует, что бесит в ИИ, чем хорош один и плох другой, в чем прогресс или деградация сравнительно с предыдущими проектами СА. Пожалуйста, делитесь мнениями, придерживаясь вышеупомянутой схемы.

     Valerius
    • Imperial
    Imperial
    Охотник

    Дата: 03 июня 2019, 13:31

    Funlelik (03 июня 2019, 13:27):

    Valerius ну так это он и есть, выше только легенда.

    Тьфу я тут перепутал хард с вери хард, прошу прощения :046:
       Tempest
      • Imperial
      Imperial
      Прокрастинатор

      Дата: 15 июня 2019, 18:59

      Не довелось наблюдать этого раньше, но оказалось, из фич Тронов переняли не только снабжение...

      Imperial
      Imperial
      Imperial


      Всё таки решили сделать всё по секретным документам трактатам о военном деле :041:
         Дон Капоне
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 10 января 2020, 12:05

        захватываю города ИИ и поражаюсь: у него вообще все города с большим минусом к еде. Как он при этом не голодал? Зато мне потом мне после их захвата приходится перестраивать в продовльственные здания, иначе у меня быстро голод наступает. Еще интересно, как я имея больше десятка провинций не могу позволить себе содержание 4 армий, а у него всего 2 провинции и 3 стека спокойно живут? Они там что на самообеспечении? Не едят и зарплаты не просят?
           Dr.Schmeisser
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 10 января 2020, 13:10

          Пушто КА не умеет нормальный автономный ИИ делать. Если ИИ будет по честному играть, он будет очень слабый, потому у него и все ресурсы по читерский идут, еда, деньги, лимит и т.д.
             Funlelik
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 18 января 2020, 15:22

            Дон Капоне (10 января 2020, 12:05):

            захватываю города ИИ и поражаюсь: у него вообще все города с большим минусом к еде. Как он при этом не голодал? Зато мне потом мне после их захвата приходится перестраивать в продовльственные здания, иначе у меня быстро голод наступает. Еще интересно, как я имея больше десятка провинций не могу позволить себе содержание 4 армий, а у него всего 2 провинции и 3 стека спокойно живут? Они там что на самообеспечении? Не едят и зарплаты не просят?

            Поработайте над своей экономикой и технологиями.
            Хоть и ИИ получает скриптовые бонусы, но без плюсового количества еды и денег он не развивается.
               Дон Капоне
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 20 января 2020, 08:13

              После обновления мандата небес появились "ежи". Так вот перед боем я их расставил перед стрелками, увереный что кавалерия ИИ на них побежит, как это показывали в видеоо с главным дизайнером игры, где он утверждал что ИИ не будт обходить эти ежи. К моему удивлению вражеская кавалерия обошла мое войско с тыла и ударила в зад! Так то! После тяжелого боя я всё же выйграл и как было неприятно, когда моя кавалерия догоняя убегающий отряд копейщиков напаролась на мои ежи и пол отряда полегло! получается ежи не убили ни одного вражеского всадника, зато моих поубивало. Будьте бдительны, имейте это в виду.
                 nik_nv
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 18 февраля 2020, 16:50

                Сыграл компанию, всего было порядка сотни боле-менее крупных битв не считая осад. 95% выиграл.
                В вообщем и целом ничего не изменилось. Железный дровосек либо ждёт нападения, либо тупо прёт как танк на позиции игрока.
                Всё, третьего не дано, никакой инициативы на этом уровне..
                Что заметил нового по сравнению с Аттилой:
                1. В обороне комп изгибает дугой свой фронт закругляя фланги внутрь если игрок начинает его явно окружать.
                В идиале комп может выстроить круговую оборону. В Аттиле комп просто разворачивал фронт в сторону бОльшей угрозы.
                2. В обороне комп успешно контратакует, если например игрок пошлёт пару конных отрядов "на убой", то можно ждать
                контратаки в 3-4-5 отрядов в ответ. Т.е. тут прослеживается параллель с историческими битвами где постепенная эскалация
                таких стычек доходила до полномаштабной битвы..
                3. В обороне комп очень часто применяет специальные построения перед атакой игрока если атаковать пехоту компа "в лоб".
                Также, при обстреле войск компа он всегда применяет разреженное построение.
                4. В наступлении если комп заметил, что игрок пытается сделать засаду выслав фланговую конницу в близлежаший лес,
                то практически всегда он посылает туда свою конницу да ещё и скопейщиками. Вообще комп стал стараться атаковать конницу
                игрока комбинированными отрядами своей конницы+пехоты. Я часто наблюдал как копейщики компа охотятся за моими конными
                отрядами, особенно если это коммандирские отряды.
                5. Стало интересней играть встречные большие битвы 2 на 2 стека.
                Но всё-равно комп страдает недостатком всей серии, когда первый его стек вначале прётся в угол карты где должен появится 2й,
                ждёт пока тот появится, долго перестраивается, разворачивает линейный строй и только потом прёт на игрока.
                Если не давать компу этого сделать, перехватить 1й стек по пути, то видимо алгоритмы переключаются на чисто боевое
                управление и начинается классическое встречное сражение с подходом подкреплений к одному из флангов.
                В аттиле комп старался этого избегать, оставлял 20-30% войск на заслон и остальные шли на соединение со 2м стеком.

                Стратегический ИИ также не блещет умом. Вся стратегия войны сводится к серии "укусов", попыток отобрать пограничные
                территории. Серьёзно, я одну деревню оборонял 4 раза подрят с промежутками в 1-2 хода, только отобьюсь, приходит ещё
                стек и т.д. ИИ не знает, что такое концентрация сил на стратегическом направлении. Это ведь не сложно заскриптовать
                большую армию в 3-4-5 стеков, которая пройдётся как катком до столицы игрока, но нет, до сих пор это каки-то локальные
                операции. ИИ безмятежен, он до сих пор отправляет 1 куцый стек через полкарты игнорируя отсутствие права прохода,
                чтобы взять какую-то деревню или потому что какой-то местный царёк там обьявил ему войну.
                Разработчик до сих пор не учитывает простую истину, что всего лишь с двумя стеками можно завоевать кого угодно,
                взять любой город и всегда, в 99% случаев разбить 1 вражеский стек. ИИ крайне редко целеноправленно держит пару стеков
                рядом, обычно это "веерное наступление" по расходящимся направлениям.
                Обороняясь, ИИ не прикрывает свою территорию, не стягивает опытные стеки с других направлений, а просто атакует в ответ
                территорию игрока.

                Суммируя то что я увидел, скажу что прорыва в игре нет в этом направлении. Подрихтовали некоторые тактические моменты,
                но суть не изменилась. ИИ остался мальчиком для биться и выиграть может только по недосмотру игрока или через читерство.
                Битвы в серии total war - это такая красивая пост-фактум модель.

                Если встать из-за компа я уверен, что командуя реальными подразделениями того времени в реальной битве против какого-нить
                Cao Cao я бы проиграл, т.к. даже обладая знаниями и игровым опытом в стратегиии и тактике, на поле боя всё по другому.
                На поле боя во-первых ничего не видно. Правый фланг не видит и часто не знает что творится на левом. Это хорошо показано
                в фильме Александр в эпизоде про сражение при Гавгамеллах. Реальные отряды не всегда точно исполняют и даже не всегда
                исполняют приказы. Конница после атаки может покинуть поле боя и не вернуться. Реальные солдаты сами решают когда отступить,
                а когда развернутся и атаковать открывшийся фланг.
                Полководец частно всего этого не видит и даже не знает. Реальная битва того времени - это вы отдали приказы в начале и всё,
                далее контроль над ситуацией минимален, можно только ездить на коне подбадривать солдат и немного исправить свои приказы.
                Придётся учитывать много разных мелочей, чего игра просчитать не в состоянии до конца, как то рельеф местности, погода,
                время суток усталость и моральное состояние войск и их командиров, особенности боевых построений и применяемое оружие,
                которое может намокнуть в дождь, особенно это касается стрел..
                   Дон Капоне
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 19 февраля 2020, 08:39

                  nik_nv (18 февраля 2020, 16:50):

                  Если встать из-за компа я уверен, что командуя реальными подразделениями того времени в реальной битве против какого-нить
                  Cao Cao я бы проиграл, т.к. даже обладая знаниями и игровым опытом в стратегиии и тактике, на поле боя всё по другому.
                  На поле боя во-первых ничего не видно. Правый фланг не видит и часто не знает что творится на левом. Это хорошо показано
                  в фильме Александр в эпизоде про сражение при Гавгамеллах. Реальные отряды не всегда точно исполняют и даже не всегда
                  исполняют приказы. Конница после атаки может покинуть поле боя и не вернуться. Реальные солдаты сами решают когда отступить,
                  а когда развернутся и атаковать открывшийся фланг.
                  Полководец частно всего этого не видит и даже не знает. Реальная битва того времени - это вы отдали приказы в начале и всё,
                  далее контроль над ситуацией минимален, можно только ездить на коне подбадривать солдат и немного исправить свои приказы.
                  Придётся учитывать много разных мелочей, чего игра просчитать не в состоянии до конца, как то рельеф местности, погода,
                  время суток усталость и моральное состояние войск и их командиров, особенности боевых построений и применяемое оружие,
                  которое может намокнуть в дождь, особенно это касается стрел..

                  Это ваши догадки или вы историк и досконально изучили этот вопрос?
                  Не знаю как в древнем Китае, но во многих цивилизованных странах была система передачи информации с помощью жестов, карточек и прочих знаков, были приказчики и прочее. Я не историк, но видел такое во многих фильмах.
                     nik_nv
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 19 февраля 2020, 09:28

                    >Это ваши догадки или вы историк и досконально изучили этот вопрос?
                    >Не знаю как в древнем Китае, но во многих цивилизованных странах была система передачи информации с помощью жестов, карточек и прочих
                    >знаков, были приказчики и прочее. Я не историк, но видел такое во многих фильмах.

                    Пожалуйста почитайте описание хотя бы известных битв, этого будет достаточно, чтобы просуммировать факты.
                    Да, конечно, раньше была система предачи приказов, нет проблем, но работало это медленно, особенно в середине схватки.
                    Время реагирования подразделения на более-менее сложный приказ - полчаса, это если повезло и командующий со своего места увидел ситуацию,
                    а если нет, то командир отсылает гонца в ставку и он возврачается обратно. Простые приказы выполнялись как правило сразу, по звуку трубы,
                    но это только общее наступление или отступление. Не стоит тут забывать, что нужно время на построения/перестроения. Вы думаете так легко
                    построить людей, это только в игре они автоматически держат дистанцию как на параде, в реальных сражениях солдаты могли быстро сбится в кучу.
                    Даже в 19м веке полно примеров, когда только на построения уходили часы.
                    Да и не всегда работали приказы из ставки, именно поэтому обычно назначали трёх командиров: центр, правый и левый фланги, людей
                    ответственных с правом принимать решения в рамках своих подразделений.

                    Я к тому, что если применить это всё к игре, то будет очень забавно. Вы кликнули юнитам идти вперёд и потом зайти во фланг
                    врагу и ждёте минут 5-10 (по игровому времени, я думаю что время в игре сжато раза в 4-5), только после этого они начнут
                    движение, но они могут где-то встать и замешкатся, в итоге через полчаса игрового времени вы может быть получите результат,
                    но не всегда такой, какой хотели изначально..
                    Далее, так просто как в игре заставить юнит выйти из боя не получится. В игре мы просто кликнули дважды-трижды и юнит пополз
                    назад. А вот теперь представьте, что эта ваша прихоть может обрушить весь фронт фланга и/или всего войска, т.к. соседние юниты
                    примут это за отступление, а враг наоборот воодушевится.. Отдельные отряды так практически не выводили, особенно в середине
                    схватки, как только отряды ввязались в бой, то полководец временно теряет над ними контроль.
                       Witch Hunter
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 19 февраля 2020, 09:54

                      nik_nv

                      что если применить это всё к игре, то будет очень забавно

                      Скорее неиграбельно. Игра в которой юниты в бою будут почти неуправляемы так себе удовольствие. Уж лучше тогда просто автобоем.

                      Вывести пехотный отряд из боя и так не особо легко. Он, конечно, выйдет, но пока он будет это делать его порежут сильнее чем если бы он просто стоял и бился дальше.
                        • 5 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                         Похожие Темы
                        D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                        [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                        Автор в виталя_лихатск...
                        Обновление 3 мин. назад
                        ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                        хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                        Автор D DinarMayor
                        Обновление 36 мин. назад
                        МКак убрать вылет при загрузке сейва Medieval 2: Total War?
                        Как убрать вылет при загрузке сейва игры? Для мод Монгольское нашествие 2.0
                        Автор D DinarMayor
                        Обновление Сегодня, 03:37
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалСерия Total War Серия Total War Total War: Three Kingdoms Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 05:48 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики