Дневник разработчиков Surviving the Aftermath №10 — Неизведанные земли
Привет, выжившие!
Мы усердно работали над второй частью нового игрового старта, который мы представили в обновлении «Первые поселенцы». Мы зовём нынешнее обновление «Неизведанные земли». В нём есть множество дополнений для первых моментов каждого прохождения, новый способ выработки энергии, значительно улучшен внешний вид ландшафта, старение колонистов и многое другое! В этом обновлении немало очень фундаментальных изменений и других частей игры, поэтому, к сожалению, старые сохранения с ним работать не будут. Нам очень жаль, но это неизбежно на пути развития игры в Early Access.
Плотный туман опустился на колонию, преграждая обзор дальше ближайших окрестностей. Вам придётся отправить отважных специалистов на поиски ресурсов и изучение опасностей, таящихся в тумане, чтобы расчитить путь для собирателей и место для новых сооружений.
Мы переделали производство энергии, как ранее сделали то же с водой. Теперь вам нужно строить трансформатор, который будет распределять энергию от солнечных панелей и ветряных турбин. Он снабжает энергией все здания в покрываемой им области, если рядом есть источник или хранилище энергии. Поэтому проследите, чтобы всё ваше производство энергии, её потребление и хранение было частью энергосети.
Все виды ландшафта получили большое визуальное обновление, благодаря чему они будут выглядеть естественней и ясней. Мы прошлись по материалам, текстурам, растительности, деревьям и постобработке, чтобы сделать пейзажи колонии ярче и красивее. Но лучше один раз увидеть, поэтому вместо долгих рассказов я просто покажу вам.
Но следите за тем, что едите! У разных типов еды теперь разные значения загрязнения, которые показывают, насколько опасно будет колонистам питаться этим в долгосрочной перспективе. Загрязнение в основном копится на диких животных и ранних посевах, так что учитывайте это, планируя диету для своих колонистов. Выменивайте более здоровую пищу или лучшие семена у других сообществ, либо находите свободные от загрязнения консервы на мировой карте, чтобы компенсировать это. Для баланса, другие источники загрязнения были немного ослаблены, а лучевая болезнь теперь куда менее смертоносна.
Будьте готовы проводить колонистов с почестями, потому что теперь они умирают от старости. Это серьёзное изменение, которое, мы надеемся, встряхнёт население в долгих играх и добавит ему динамики. Чтобы компенсировать это, рождаемость в более уединённых типах жилья повышена, а группы выживших теперь больше. Также это важный шаг к увеличению лимита населения в будущих обновлениях.
А теперь для вас выступит Эмми, наш вечно улыбающийся продюсер и тот, кто следит, чтобы всё было сделано вовремя.
«Я получила степень бакалавра в области аудиовизуальной медиакультуры в Лапландском универстете в целью влиться в игровую индустрию. И хоть должность продюсера не была первым, что пришло мне на ум, она отлично отвечает моим интересам в различных аспектах разработки игр.
Повседневная работа очень зависит от распределения обязанностей внутри компании. В крупных компаниях есть больше узкоспециализированных продюсеров, а в маленьких тебе приходится заниматься несколькими делами сразу. Я организую и хожу на различные встречи: от ежедневных планёрок (кто что делает сегодня), до ежемесячных собраний, конференций в Paradox, инструктажей, подведения итогов по отдельным этапам разработки и подобного.
Другая важная часть работы — это создавать, наблюдать за исполнением и назначать задания на нашей доске управления задачами, чтобы всё развивалось, и если нет, то выяснять причины проблем. В небольшой компании сдружиться со всеми можно быстро, но в то же время нельзя терять в строгости, чтобы все укладывались в отведённые сроки. Это странное сочетание, но с этим нужно научиться работать. В конечном счёте, продюсер всегда должен быть готов помочь, и тогда весь проект ждёт успех. Надо следить за тем, что происходит вокруг, и если случается что-то непредвиденное, честно принять это, уместить дополнительную работу в существующие сроки, либо изменить приоритеты в случае необходимости.
Также необходимо понимать все тонкости работы различных отделов: программисты, художники, дизайнеры, сценаристы и тестировщики — у всех есть свои приоритеты, терминология и связанные задачи. Вопросами финансов заниматься не обязательно, хотя этим тоже часто занимается продюсер. К примеру, часть этих обязанностей может взять на себя генеральный или финансовый директор, либо издатель.
Так что если собираетесь стать игровым продюсером, попробуйте сперва изучить основы всего процесса разработки игры, от составления расписания до управления задачами, аутсорсинга и прочего. Используйте ресурсы, вроде GDC в интернете, посещайте игровые выставки и читайте книги по управлению и руководству над различными проектами. Чтобы освоиться со всем этим, вполне можно начать в качестве тестировщика. Работа игрового продюсера подойдёт не каждому, но если вы не теряете самообладания даже с учётом стрессовых ситуаций, ограниченных бюджетов и сроков, это может быть именно тем, что вам нужно».
И наконец, ещё пара слов об обновлении: остальные улучшения включают больше советов по первым шагам, созданию лагеря и подготовке местности, интерфейс быстрого выбора специалистов, выбор транспорта для гаражей и более умных колонистов. Они больше не будут бездельничать, «развлекаться» или устраивать перерыв, если находятся в тяжёлом состоянии, а в больницах колонии есть свободные места. Колонисты также будут стараться отступить из боя в сторону своего дома или центра колонии, когда у них остаётся мало здоровья. Дерево технологии тоже слегка изменилось, что станет видно в следующем обновлении.
Есть ещё ряд маленьких дополнений, улучшений и исправлений. И заметка для моддеров: мы обновили движок Unity до версии 2019.4. Продолжайте присылать ваши замечания и отзывы по обычным каналам в игре и на форумах Paradox, это помогает нам улучшать игру для вас.
Берегите себя и играйте в игры!
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь