Сообщество Империал: Dark AI Mod для EB том I - Сообщество Империал




Савромат

Dark AI Mod для EB том I

Усилитель Аи для Европы Барбарорум
Тема создана: 13 ноября 2009, 09:44 · Автор: Савромат
Просмотров:
 365 084

  • 254 Страниц
  • « Первая
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
 WOO DOO
  • Imp
Imperial
 

Дата: 13 ноября 2009, 13:16

Chernish 13 Ноя 2009 13:09

. а защиту от метательных снарядов тоже обеспечивали копья - задних рядов, поднятые наклонно вверх. Это известные вещи, о них многие писали.

О том и говорю... Как мы это будем реализовывать, если не щитами?

Chernish 13 Ноя 2009 13:09

Щит вообще защищает только с той стороны где он висит - т.е. слева.

И с фронта в бою. Я тестил специально.

Chernish 13 Ноя 2009 13:09

Кроме того, здоровенные варварские щиты - дающие наибольшую защиту (7) одновременно снижают на 1 способность к защите (навык), ибо тяжесть щита начинает мешать воину, сковывает его движения. Это предусмотренная вещь (все же не первый раз настройки делаем

Это логично. Но одновременно это как раз и приближает варваров к квазифаланге, мне кажется...


Сообщение автоматически склеено в 1258107432

WOO DOO 13 Ноя 2009 13:16

Чуть ли не +7 к морали на вх получает Аи

Да, по-моему так и есть. И по +4 к скиллам атаки и защиты.
     Julius
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 13 ноября 2009, 13:19

    WOO DOO 13 Ноя 2009 13:16

    QUOTE ( Chernish 13 Ноя 2009, в 13:09 написал(а): )
    . а защиту от метательных снарядов тоже обеспечивали копья - задних рядов, поднятые наклонно вверх. Это известные вещи, о них многие писали.

    О том и говорю... Как мы это будем реализовывать, если не щитами?

    а разве этого не обеспечивает сам строй - фаланга?
       WOO DOO
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 13 ноября 2009, 13:25

      Julius2 13 Ноя 2009 13:19

      а разве этого не обеспечивает сам строй - фаланга?

      Копья-сариссы, поднятые вверх и абилка "фаланга" не дают бонусов против метательных.
      С фронта фаланги сариссофоров в РТВ очень легко расстреливались. По-моему, это неправильно...
         Julius
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 13 ноября 2009, 13:31

        WOO DOO 13 Ноя 2009 13:25

        абилка "фаланга" не дают бонусов против метательных.
        странно, мне всегда казалось что это логично. вот как например римская черепаха даёт же бонус к защите от стрел? почему бы не сделать примерно то же самое для фаланги?
           Samurai
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 13 ноября 2009, 13:38

          WOO DOO 13 Ноя 2009 13:16

          Да, по-моему так и есть. И по +4 к скиллам атаки и защиты.

          Идеалом по мне было бы следующее: атака и защита не изменяется по сравнению с твоими бойцами, мораль выше. А то раздражает на вх, когда атакуешь генералом лучников, то из за бонусов к скилам можешь огрести по полной, если не отведешь для следующего чаржа (также раздражают и высказывания некоторых камрадов, которые играя на вх и не разобравшись с вышеперечисленным, утверждают, что баланс мода, мягко говоря, "не совершенный").
             Савромат
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 13 ноября 2009, 13:55

            WOO DOO

            WOO DOO 13 Ноя 2009 13:16

            И с фронта в бою. Я тестил специально.

            Да конечно, с фронта тоже.С фронта-слева. С фронта-справа - нет.

            WOO DOO 13 Ноя 2009 13:16

            Это логично. Но одновременно это как раз и приближает варваров к квазифаланге, мне кажется...

            Без сарисс? к гоплитской? Ну между ними должна быть разница а)в дисциплине - варвары - это ближе к impetuous, untrained а греки - disciplined, trained... потом разница в чардже и в моральном духе.. нет, думаю, они будут существенно разными по поведению в бою. Потестим - посмотрим...

            Julius2

            Julius2 13 Ноя 2009 13:31

            вот как например римская черепаха даёт же бонус к защите от стрел? почему бы не сделать примерно то же самое для фаланги?

            Гм. Интересная мысль...

            Samurai 13 Ноя 2009 13:38

            раздражают и высказывания некоторых камрадов, которые играя на вх и не разобравшись с вышеперечисленным, утверждают, что баланс мода, мягко говоря, "не совершенный"


            Я и в Империю не мог играть на вх из-за этих бонусов.. вместо того чтобы улучшать Аи ему просто плюшек вешают - неправильно...

            зато быстро и просто :-)

            ладно это офтоп...
               Port
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 13 ноября 2009, 13:55

              Imp Молодчина автор, развивай мод! Успехов!
              Составим описание, из того что укажешь в первую очередь Imp , скриншоты и т.д. оформим в первый пост зафиксировав его.
                 WOO DOO
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 13 ноября 2009, 17:06

                Chernish
                Ты для всех отрядов уже выставил stat_charge_dist и stat_fire_delay? Если да - присылай мне в приват. Будем тестить. Если нет - скажи, кому поставил, и я доставлю остальное...
                   WOO DOO
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 13 ноября 2009, 23:29

                  Ага. Так... Давай точно определимся, чтобы все было точно по системе.

                  Цитата

                  Для лучников/пращников необходимо:
                  -stat_charge_dist=удвоить и меньше (Например, если диапазон равен 120, тогда установите 200-250). Справедливо соотношение значение>=диапазон оружия
                  -stat_fire_delay=ноль(=важно!...Не выставляйте здесь минусовые значения!)

                  Ну тут все ясно.

                  Цитата

                  Для застрельщиков необходимо:
                  -stat_charge_dist=может быть широкий диапазон значений (5x-7x расстояние для оружия)

                  Тут надо уточнить все-таки, застрельщики разного калибра есть. По-моему здесь он о пеших говорит. Но и пеших тоже куча разных.

                  Цитата

                  Мобильная легкая кавалерия/ с метательными дротиками
                  -stat_charge_dist = (150-200)
                  -stat_fire_delay=большие минусовые значения(приблизительно (-150000) - (-350000) (в зависимости от брони)

                  Интересно, а конные лучники тоже сюда? И еще. Наименьшее значение (-350000) это для наибольшей или наименьшей брони?

                  Цитата

                  Средняя/тяжелая кавалерия
                  -stat_charge_dist = (90-400) (Уланам в BI я выставляю максимальные значения, тяжелой коннице с большой мощью сопротивления я выставляю минимум.)
                  -stat_fire_delay=большие минусовые значения(приблизительно (-90000) - (-450000) (согласно броне и типу юнита)
                  Для рукопашной кавалерии я выставляю приблизительно (-90000) - (-190000) для специальных элитных единиц, при большей ударной силе я выставляю -200000 и более
                  .... Кавалерия генерала получает максимальное во всей игре значение... Я выставляю -350000 в RTW и-450000 в BI.
                  Это делает почти невозможным поймать ИИ генерала в сражении, поскольку он умно маневрирует.

                  Средняя кавалерия в ЕВ - это римская, фессалийцы, и т.д. Тяжелая - катафракты (все), полукатафракты (тоже все), и гетайры. Так?
                  Есть проблема с некоторыми юнитами кочевников. Они и конные стрелки и катафракты (полукатафракты). Как быть с ними?

                  Цитата

                  Слоны
                  -stat_charge_dist= 100 (можно изменить это, надо еще потестировать)
                  -stat_fire_delay= 100000.
                  Чтобы запускать более реалистично решающие залпы ... надо должен увеличить их нападение.

                  Слоны бывают разные. Всем одинаково? Про увеличение нападения - в дальнейшем.

                  Цитата

                  Колесницы
                  -stat_charge_dist= 200
                  -stat_fire_delay=100000. Делает их более тяжелыми, следовательно устойчивыми, они не меняют постоянно свое направление. Чтобы запустить более реалистично решающие залпы ..., Вы должны увеличить нападение после этого.

                  Тут все ясно... Нападение пока не трогаем.

                  Цитата

                  Рукопашная Пехота
                  Короткое оружие (мечи, топоры, короткие копья и т.д.)
                  -stat_charge_dist=разное (Например я даю варварским единицам большие значения, чтобы получить реалистический сильный прорыв и меньший более тяжелым цивилизованным отрядам.)
                  -stat_fire_delay= 5000 для всех (помогает ИИ группировать отряды вместе, а не изолировать их. Например, я придаю такое значение германским фалангам, иначе ИИ группирует их по отдельности.

                  Здесь нам надо разработать систему выставления значений для пехоты.

                  Цитата

                  Фаланги
                  -stat_charge_dist=1-2 (очень малое значение устанавливают для того, чтобы солдаты держались вместе и прекращали блуждать по местности). Они становятся более статическими. Избегайте выставлять ноль, или минусовые значения, потому что это заставляет солдат неортодоксальных фаланг и сумасшедших отдельных отрядов постоянно перемещаться в рукопашной схватке
                  -stat_fire_delay=55000 - 100000 или больше. (Большое значение фактически становится преимуществом , т.к. фаланга эффективна в разных направлениях
                  Для лучшего эффекта задайте каждой фракции одиниковые значения по фалангам.

                  Это сделал уже. Так и правда лучше, но элитные фаланги очень уж здорово поворачивают копья. Одинаковые значения по фракциям шиш задашь, поскольку юниты в основном общие... Хотя... Если задать одинаковые значения ВСЕМ фалангам, может они будут стеной сплошной двигаться?..

                  Цитата

                  Precursor units (подобно римлянам)
                  -stat_charge_dist=диапазон их оружия
                  -stat_fire_delay = -55000 приблизительно...
                  Отряды становятся более мобильными, лучше стреляют и не тормозят, как раньше.

                  Тут проблема... Особенность ЕВ в том, что в эту категорию попадает процентов 70 всей пехоты... неужто всю сюда кидать. Непорядок.
                  И еще. Ты в черновиках правил атаку/защиту или нет?
                     Савромат
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 14 ноября 2009, 09:34

                    WOO DOO
                    Фу зараза какая.. "истекло время" и стерло все что я написал в ответ.. Imp
                    Тогда коротко.
                    1. Русский перевод поста Вейдера который висит на форуме можно использовать но как вспомогательный вариант - я ориентировался на его Дарт Мод, там по многим позициям выставлены другие (уточненные) значения чем Дарт писал в том посту.
                    2.То что я послал - это не черновики а бета моей адаптации идей Вейдера к ЕБ, там все уже сделано но требуется уточнять отдельные позиции и кое-где система не до конца проведена... т.е. выставлены полностью все значения и stat_fire_delay и stat_charge_dist и атака и защита и формации и почва - все...

                    3. Конные лучники везде stat_charge_dist 250 stat_fire_delay 0
                    Вообще принцип такой: берем Дарт Модовский EDU ищем аналогичный юнит смотрим выставляем :-)
                    У катафрактов-лучников stat_fire_delay -200000 -250000
                    по тяж.коннице. в основном от -150000 до -250000, выше - только телохранители.
                    фаланги нужно одинаково по всей фракции ставить чтобы Аи ими маневрировал одинаково. В принципе по всему файлу у всех фаланг stat_charge_dist 1 а stat_fire_delay вокруг 100 000 - важно чтобы в одной фракции он одинаковый был у всех фаланг
                    ВСЮ атакующую пехоту которая перед атакой бросает дротики - ставим одинаково (расстояние броска и -55000). В этом ничего плохого нет, т.к. другие параметры у них разные и - пилумами которые эффект имеют вооружены только римляне и единичные отряды других наций.
                      • 254 Страниц
                      • « Первая
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • Последняя »
                       
                      Перевести Страницу
                      Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Europa Barbarorum RTW Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 02 июл 2026, 23:51 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline