Как известно людям, изучающим средневековую и, особенно, скандинавскую историю, первыми европейцами в Америке были не испанцы во главе с Колумбом, а гренландские поселенцы, ведомые Лейфом Эрикссоном - сыном знаменитого мореплавателя Эрика Рыжего. Норманны дали неизведанным землям на западе название "Винланд" и довольно быстро поняли, что они населены аборигенами-скреллингами. Пусть в реальности скандинавам не очень повезло, и в 1490-х они были вынуждены покинуть даже Гренландию, но игры серии Total War славны в том числе и возможностью перекрасить карту мира. Кроме того, в моде будут представлены 14 индейских фракций от Арктики до Великих равнин.
Это мой первый мод, поэтому попрошу не расчехлять тапкомёты без крайней на то нужды.
Планируемые особенности мода:
Спойлер (раскрыть)
- Точная карта Северной Америки, поделённая на 97 территорий с естественными границами и разнообразным климатом;
- 15 фракций с заметно различающимся геймплеем;
- Две кампании: одна посвящена норманнской колонизации Винланда (XI-XV вв.), другая - освоению Америки в XVI-XVIII вв.;
- Максимально возможная достоверность исторических событий при сохранении интересного геймплея;
- Уникальные линейки построек и озвучка, портированная из дополнения Americas.
- Сохранение особенностей дополнения Americas с исправлением фич, ломающих баланс (например, бешеных бонусов за грабежи городов или отсутствие флота у индейцев)
- 15 фракций с заметно различающимся геймплеем;
- Две кампании: одна посвящена норманнской колонизации Винланда (XI-XV вв.), другая - освоению Америки в XVI-XVIII вв.;
- Максимально возможная достоверность исторических событий при сохранении интересного геймплея;
- Уникальные линейки построек и озвучка, портированная из дополнения Americas.
- Сохранение особенностей дополнения Americas с исправлением фич, ломающих баланс (например, бешеных бонусов за грабежи городов или отсутствие флота у индейцев)
Скриншоты карты кампании:
Спойлер (раскрыть)
Фракции:
Спойлер (раскрыть)
Норвегия (в коде denmark)
Сложность: средняя
Суровые скандинавские переселенцы в Гренландии, осваивающие новые земли под началом Эрика Рыжего. О них из исторических источников известно более всего, поэтому под их началом больше всего всего исторических личностей. В общем и целом очень похожи на свой датский прототип, с той лишь разницей, что для них кавалерия играет ключевую роль, так как они единственные могут тренировать всадников с самого начала игры, остальным фракциям надо будет либо несколько раз победить счастливого обладателя кавалерии, либо захватить один из норвежских стартовых городов.
Название "Норвегия" не совсем исторично, так как только начиная с XIII века Гренландия переходит под прямое норвежское управление, однако реализовать превращение одной фракции в другую - задача явно не для новичков, даже у разработчиков TATW после воссоединения Арнора он имел эмблему и название Эриадора.
Племена апачей (в коде mongols)
Сложность: выше среднего
Казалось бы, это те самые апачи из Americas, но на самом деле не совсем, и это связано не только со сменой места жительства. Во-первых, апачи научатся строить стены, пусть и не сложнее простейшего частокола. Во-вторых, их линейки юнитов и строений хоть и перейдут в практически неизменном виде, но будут перебалансированы так, чтобы апачи из форменной имбы, которой они были в оригинальном дополнении, стали фракцией, которая берёт противника массой пеших стрелков, которых прикрывает многочисленная пехота. При игре за апачей самое главное - обеспечение численного превосходства, что с их по-прежнему дешёвым содержанием войск будет не очень сложно.
Народ Кри (в коде milan)
Сложность: высокая
Фракция индейцев западной североамериканской тайги с довольно необычным геймплеем, основанным на засадах. Как и в случае с апачами, их развитие ограничивается посёлками (то есть, стены круче частоколов им не построить), а практически все юниты отлично прячутся, в том числе их лучшие отряды, способные замаскироваться на любой местности и обладают отличным натиском. Вместе с тем, кри имеют один значительный недостаток - защита их воинов почти целиком приходится на навык, что делает их уязвимыми в прямом бою. Для того, чтобы побеждать при игре за кри, придётся грамотно позиционировать войска и атаковать из засады.
Племена Трёх Огней (в коде hungary)
Сложность: низкая
Довольно универсальная индейская фракция, делающая всё на "четвёрку" и не умеющая ничего на "5". В отличие от кри и апачей, умеет строить полноценные деревянные стены, а не частоколы. У них довольно удобное географическое положение, даже несмотря на многочисленных соседей, большой простор для расширения, а армия сочетает неплохих стрелков и эффективную пехоту. Из-за близости к скандинавам достать лошадей будет несложно. Игра за них должна быть довольно комфортной. По возможности именно эту фракцию автор мода сделает максимально удобной для новичков.
Автор модификации так и не определился, назвать эту фракцию Анишинабе или племенами Трёх Огней. В пользу последнего говорит благозвучность и сомнительная историчность альтернативного названия. Вполне возможно, в войско Трёх Огней будут включены и лучники-гуроны, так как пару раз в войнах с ирокезами они вроде как выступали на одной стороне, но тут нужны комментарии от более опытных историков.
Союз Ирокезов (в коде egypt)
Сложность: выше среднего
Ну куда же без знаменитых ирокезов? По геймплею они, как ни странно, чем-то напоминают римские фракции в RTW. Упор делается на тяжёлую пехоту и метателей дротиков, функции лучников и, в случае успешной войны с бледнолицыми, всадников, чисто вспомогательные. Главную сложность при игре за ирокезов будет представлять то, что серьёзно мешало им и в реальной истории: обилие врагов. Сражаться придётся практически со всеми соседями, коих много. Да, подобно Племенам Трёх Огней ирокезы могут строить продвинутые деревянные стены, но им придётся куда дольше раскачивать свою экономику.
Автор мода в курсе, что эмблема ирокезов взята из Empire Total War, а самоназвание ирокезов - Ходеношони, но отказался от него по той же причине, по которой не взял название "Анишинабе".
Беотуки (в коде moors)
Сложность: очень высокая
Наверное, самая хардкорная фракция мода. Упор делают на тяжёлую пехоту, но уступают скандинавам, хотя могут пользоваться трофейными мечами и копьями, а также строить продвинутые деревянные стены. Сложность заключается в другом: беотуки контролируют всего две не шибко богатые островные территории, не могут тренировать кавалерию от слова "совсем", а вокруг только земли других держав, настроенных враждебно. Впрочем, и в этом тёмном царстве есть луч света: буквально под носом у беотуков находится Л'Анс-о-Медоуз, одно из поселений викингов, и в случае его успешного взятия можно успешно использовать оружие чужаков против других индейцев и давить их ещё более тяжёлой и мощной пехотой.
Микмаки (в коде sicily)
Сложность: высокая
Фракция с довольно необычным геймплеем в том плане, что значительную часть территорий на ранних этапах игры им придётся захватывать, десантируя флот в мятежные провинции. Подобно беотукам, микмаки умеют строить продвинутые деревянные стены, но, в отличие от них, делают ставку на комбинацию из лучников и копейщиков. Единственная проблема этого народа - не самое удобное географическое положение, он фактически заперт на полуострове новая Шотландия, и для прорыва придётся много воевать с ирокезами..
Изначально в микмаков планировалось переделать Польшу, однако позже Польша была зарезервирована для миссисипской культуры, а на её место встала Сицилия, так как она больше похожа на микмакскую фракцию по духу. В коде, впрочем, частичное переименование никто не откатывал.
Народ анасази (в коде byzantium)
Сложность: низкая в начале игры, высокая в мидгейме и дальше
Так как о реально существовавшем народе анасази известно не так уж много, было принято решение выдать ему слегка изменённую линейки войск и построек мезоамериканских индейцев. В целом, это фракция, доминирующая в ранней игре, но постепенно сдувающаяся к эндшпилю, наподобие Византии в оригинальном Medieval 2. Копировать оружие и технологии европейцев анасази не могут, зато чуть ли не единственные умеют строить каменные стены и, имея отличное стартовое положение, могут легко реализовать своё преимущество и быстро захватить необходимое для победы количество территорий.
Племена навахо (в коде hre)
Сложность: средняя
Геймплей за эту фракцию можно назвать в какой-то мере "зерговским", но не из-за того что навахо вынуждены брать числом (хотя поначалу придётся), а из-за того, что они они могут скопировать какую-то сильную сторону любого из своих многочисленных соседей. Воевали с тлингитами - получили хорошую тяжёлую пехоту. Воевали с анасази - научились строить каменные стены, воевали с кри - научились прятаться где угодно и так далее. К слову, в отличие от апачей, навахо с самого начала будут доступны продвинутые деревянные стены.
Здесь автор мода слегка отошёл от историчности, отправив навахо переселяться на юг минимум лет за 100 до того как они реально начали движение в степи. Сделано это было ради баланса: с геймплейной точки зрения навахо просто не имели в этом регионе аналогов, а размещать их рядом с апачами было бессмысленно.
Племена шошонов (в коде scotland)
Сложность: средняя
Шошоны, как и апачи, полагаются на численное превосходство и не могут строить стен сложнее частоколов, но при этом контролируют территорию значительно к югу, а это значит только то, что им придётся очень долго обходиться без всадников. Но если им всё-таки удастся получить лошадей, тогда у всех шошонских соседей начнутся большие проблемы. А до этого момента избегать лишних войн будет не сложно: у шошонов хорошие отношения со всеми соседями.
Да, автор взял за основу эмблему шошонов из пятой "Цивилизации", но только потому что других символов этой фракции или чего=то хотя бы немного на это похожего, на просторах Сети так и не нашёл.
Племена сиу (в коде turks)
Сложность: выше среднего
А вот это - старые добрые индейцы степей из оригинального Americas. Строить стены в принципе не умеют, вся линейка построек доступна в любой деревне. Войска примитивные, но многочисленные за счёт низкого содержания, всадники, если удастся их получить, довольно мощные, а вот экономика так себе. Захватывать новые территории за сиу легко, но удерживать может быть довольно сложно, поскольку враждебно настроенные осёдлые народы буквально повсюду.
Тлингиты (в коде venice)
Сложность: средняя
Тлингиты единственные из арктических народов умеют строить продвинутые деревянные стены, да и вообще довольно развитые по индейским меркам. Их главное преимущество - мощная тяжёлая пехота, хотя имеется и хороший по индейским меркам флот, и неплохих стрелков. Главный недостаток тлингитов заключается в полном отсутствии кавалерии - в их суровых условиях с разведением лошадей есть некоторые трудности.
Есть ещё одно название этого народа тлинкиты, однако автор мода решил писать именно через "г".
Инуиты (в коде aztecs)
Сложность: высокая
На старте у инуитов больше всего территорий, однако в основном это бедные деревни, которые едва ли будут приносить большой доход, а потому войска придётся беречь. Соседей тоже много, в основном, недружелюбных. В целом, инуитская линейка юнитов заточена под дальний бой, но есть и довольно неплохие в наступлении копейщики. Строить что-то сложнее частокола инуиты не могут, а кавалерия им недоступна в принципе - якутских лошадей ещё не вывели и не привезли в Америку.
И да, их эмблема тоже взята из Empire.
Кенайцы (в коде timurids)
Сложность: высокая
Во многом кенайцы похожи на инуитов: тоже суровые северные условия, тоже никаких построек сложнее частокола, тоже отсутствие всяких всадников даже после войн с европейцами, тоже слабая пехота и хороший флот, однако территория на старте всего одна, а упор на стрелков ещё сильнее. Впрочем, есть у кенайцев и определённое преимущество - соседей практически нет, так что подготовиться к великому завоеванию можно относительно спокойно.
Миссисипская культура (в коде будут poland)
Прошу вашей помощи в выборе основы для миссисипской культуры.
Норвегия (в коде denmark)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
Когда мореплаватель Эрик Торвальдсон, прозванный Рыжим, вернулся на родину в Исландию, давно находящуюся под сильным норвержским влиянием, он принёс вести о существовании безлюдной, но богатой земли, которую он назвал Гренландией. Вскоре на запад отплыли корабли с воинами и поселенцами. Высадившись на юге острова, норманны под началом Эрика основали два прибрежных поселения. За последующие четырнадцать лет гренландцы не раз отправлялись на запад в поисках других, неизведанных земель, пока Лейф, второй сын Эрика Рыжего, вернувшись из очередного плавания, не рассказал о Винланде - ещё более богатом крае, где природа была куда благоприятнее, а корабельный лес, так нужный гренландским поселенцам, встречался в изобилии. Земли Винланда, впрочем, не были необитаемыми: их населяли примитивные народы скреллингов, но, если понадобится, свирепые и искусные скандинавские воины отвоюют эту землю для своего народа.
Когда мореплаватель Эрик Торвальдсон, прозванный Рыжим, вернулся на родину в Исландию, давно находящуюся под сильным норвержским влиянием, он принёс вести о существовании безлюдной, но богатой земли, которую он назвал Гренландией. Вскоре на запад отплыли корабли с воинами и поселенцами. Высадившись на юге острова, норманны под началом Эрика основали два прибрежных поселения. За последующие четырнадцать лет гренландцы не раз отправлялись на запад в поисках других, неизведанных земель, пока Лейф, второй сын Эрика Рыжего, вернувшись из очередного плавания, не рассказал о Винланде - ещё более богатом крае, где природа была куда благоприятнее, а корабельный лес, так нужный гренландским поселенцам, встречался в изобилии. Земли Винланда, впрочем, не были необитаемыми: их населяли примитивные народы скреллингов, но, если понадобится, свирепые и искусные скандинавские воины отвоюют эту землю для своего народа.
Суровые скандинавские переселенцы в Гренландии, осваивающие новые земли под началом Эрика Рыжего. О них из исторических источников известно более всего, поэтому под их началом больше всего всего исторических личностей. В общем и целом очень похожи на свой датский прототип, с той лишь разницей, что для них кавалерия играет ключевую роль, так как они единственные могут тренировать всадников с самого начала игры, остальным фракциям надо будет либо несколько раз победить счастливого обладателя кавалерии, либо захватить один из норвежских стартовых городов.
Название "Норвегия" не совсем исторично, так как только начиная с XIII века Гренландия переходит под прямое норвежское управление, однако реализовать превращение одной фракции в другую - задача явно не для новичков, даже у разработчиков TATW после воссоединения Арнора он имел эмблему и название Эриадора.
Племена апачей (в коде mongols)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
До XV века апачи проживали значительно севернее, чем когда впервые столкнулись с европейцами. Их родиной считается долина реки Маккензи, где они вели полукочевой образ жизни, добывая себе пропитание преимущественно охотой и рыболовством. Вместе с тем, апачи куда больше открыты для торговли, чем соседние с ними племена, и также хорошо воспринимают новое, благоадря чему даже с довольно примитивными знаниями способны разжиться чем-то куда более сложным. Апачей возглавляют влиятельные и искусные вожди, умеющие приспособиться к любому врагу, и потому только глупец станет их недооценивать.
Казалось бы, это те самые апачи из Americas, но на самом деле не совсем, и это связано не только со сменой места жительства. Во-первых, апачи научатся строить стены, пусть и не сложнее простейшего частокола. Во-вторых, их линейки юнитов и строений хоть и перейдут в практически неизменном виде, но будут перебалансированы так, чтобы апачи из форменной имбы, которой они были в оригинальном дополнении, стали фракцией, которая берёт противника массой пеших стрелков, которых прикрывает многочисленная пехота. При игре за апачей самое главное - обеспечение численного превосходства, что с их по-прежнему дешёвым содержанием войск будет не очень сложно.
Народ Кри (в коде milan)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Несмотря на то, что кри проживают в лесах, их образ жизни вряд ли можно назвать оседлым. Этот народ, издревле кочующий следом за стадами диких зверей, не признаёт земледелия и считает войну своим призванием наравне с охотой. Даже на американском континенте трудно отыскать лучника, способного превзойти их, а поскольку воины кри прекрасно умеют не только стрелять, но и перемещаться незаметно для противника, их враги никогда не могут чувствовать себя в безопасности и слишком поздно поймёт, что сами превратились из охотников в добычу.
Фракция индейцев западной североамериканской тайги с довольно необычным геймплеем, основанным на засадах. Как и в случае с апачами, их развитие ограничивается посёлками (то есть, стены круче частоколов им не построить), а практически все юниты отлично прячутся, в том числе их лучшие отряды, способные замаскироваться на любой местности и обладают отличным натиском. Вместе с тем, кри имеют один значительный недостаток - защита их воинов почти целиком приходится на навык, что делает их уязвимыми в прямом бою. Для того, чтобы побеждать при игре за кри, придётся грамотно позиционировать войска и атаковать из засады.
Племена Трёх Огней (в коде hungary)
Сложность: низкая
Спойлер (раскрыть)
По легенде, Племена трёх огней некогда были единым народом Анишинабе, но ныне их союз весьма условный. Каждый из трёх народов - Оджибве, Оттава и Патаватоми, преследует свои собственные интересы, и хотя оджибве считаются хранителями веры, оттава - лучшими ремесленниками, а потаватоми - торговцами и хранителями очага, эти народы даже говорят на разных, пусть и похожих языках. Пусть войны для племён трёх огней - не очень частое событие, в минуту опасности они будут сражаться как одно целое, и тогда даже воинственные ирокезы с трудом смогут им противостоять.
Довольно универсальная индейская фракция, делающая всё на "четвёрку" и не умеющая ничего на "5". В отличие от кри и апачей, умеет строить полноценные деревянные стены, а не частоколы. У них довольно удобное географическое положение, даже несмотря на многочисленных соседей, большой простор для расширения, а армия сочетает неплохих стрелков и эффективную пехоту. Из-за близости к скандинавам достать лошадей будет несложно. Игра за них должна быть довольно комфортной. По возможности именно эту фракцию автор мода сделает максимально удобной для новичков.
Автор модификации так и не определился, назвать эту фракцию Анишинабе или племенами Трёх Огней. В пользу последнего говорит благозвучность и сомнительная историчность альтернативного названия. Вполне возможно, в войско Трёх Огней будут включены и лучники-гуроны, так как пару раз в войнах с ирокезами они вроде как выступали на одной стороне, но тут нужны комментарии от более опытных историков.
Союз Ирокезов (в коде egypt)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Ирокезами называют пять племён, проживающих к востоку от Великих озёр - могавки, онайда, кайюга, сенека и онондага. Последние называют себя хранителями огня и являются самым сильным и влиятельным в союзе, но даже оно не способно надолго собрать все пять племён для исполнения общей цели. Ирокезы - превосходные бойцы, сумевшие установить в своём войске железную дисциплину, однако они малочисленны, а их владения со всех сторон окружены врагами. У пяти племён есть лишь одна возможность выстоять - объединиться. Шаман племени Онондага предсказал скорое рождение великого вождя, быть может, он сумеет вытянуть ирокезов из пучины междоусобиц?
Ну куда же без знаменитых ирокезов? По геймплею они, как ни странно, чем-то напоминают римские фракции в RTW. Упор делается на тяжёлую пехоту и метателей дротиков, функции лучников и, в случае успешной войны с бледнолицыми, всадников, чисто вспомогательные. Главную сложность при игре за ирокезов будет представлять то, что серьёзно мешало им и в реальной истории: обилие врагов. Сражаться придётся практически со всеми соседями, коих много. Да, подобно Племенам Трёх Огней ирокезы могут строить продвинутые деревянные стены, но им придётся куда дольше раскачивать свою экономику.
Автор мода в курсе, что эмблема ирокезов взята из Empire Total War, а самоназвание ирокезов - Ходеношони, но отказался от него по той же причине, по которой не взял название "Анишинабе".
Беотуки (в коде moors)
Сложность: очень высокая
Спойлер (раскрыть)
Беотуки, коренные жители острова Ньюфаудленд, несмотря на близость к крупным индейским племенным союзам, не слишком открыты к новому и стараются избегать любых контактов с иноземцами. Однако участь чужаков, решивших посягнуть на их владения, зачастую незавидна - смертоносные беотукские воины, красящие лица и одежду охрой, наводят на врагов ужас не только видом, но и яростью в битве. И теперь, когда на острове высадились странные бледнолицые чужаки, а отношения с соседями-микмаками с каждым днём становится всё хуже и хуже, беотукские вожди вновь готовятся к большой войне...
Наверное, самая хардкорная фракция мода. Упор делают на тяжёлую пехоту, но уступают скандинавам, хотя могут пользоваться трофейными мечами и копьями, а также строить продвинутые деревянные стены. Сложность заключается в другом: беотуки контролируют всего две не шибко богатые островные территории, не могут тренировать кавалерию от слова "совсем", а вокруг только земли других держав, настроенных враждебно. Впрочем, и в этом тёмном царстве есть луч света: буквально под носом у беотуков находится Л'Анс-о-Медоуз, одно из поселений викингов, и в случае его успешного взятия можно успешно использовать оружие чужаков против других индейцев и давить их ещё более тяжёлой и мощной пехотой.
Микмаки (в коде sicily)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Жизнь микмаков тесно связана с лесом и морем - главными источниками их пропитания. Не слишком стремясь к контактам с другими народами и постоянно отражая набеги ирокезов, микмаки, тем не менее, сумели заключить союз со склонными к самоизоляции беотуками, однако времена этого союза уходят в прошлое: после убийства микмакским мальчиком ребёнка из беотукского племени времена дружбы закончились навсегда. Теперь микмакам необходимо готовиться к войне, но недооценивать их народ опасно, ибо полноправным членом своего племени могут считаться лишь те микмаки, которые смогли поразить лося стрелой или копьём.
Фракция с довольно необычным геймплеем в том плане, что значительную часть территорий на ранних этапах игры им придётся захватывать, десантируя флот в мятежные провинции. Подобно беотукам, микмаки умеют строить продвинутые деревянные стены, но, в отличие от них, делают ставку на комбинацию из лучников и копейщиков. Единственная проблема этого народа - не самое удобное географическое положение, он фактически заперт на полуострове новая Шотландия, и для прорыва придётся много воевать с ирокезами..
Изначально в микмаков планировалось переделать Польшу, однако позже Польша была зарезервирована для миссисипской культуры, а на её место встала Сицилия, так как она больше похожа на микмакскую фракцию по духу. В коде, впрочем, частичное переименование никто не откатывал.
Народ анасази (в коде byzantium)
Сложность: низкая в начале игры, высокая в мидгейме и дальше
Спойлер (раскрыть)
Индейцы Анасази, по легенде, вышедшие из-под земли подобно горному ключу, не зря считают камень и землю своей родной стихией: они намного раньше всех своих соседей обучились ковке, каменному строительству и обработке земли. Среди процветающих плато к востоку от Кордильер они создали собственное государство и возвели величественные каменные города, где их торговцы богатеют, войско крепнет, жрецы постигают путь к гармонии, а правители наращивают влияние и власть. Сейчас держава Анасази переживает небывалый расцвет, и даже самые сильные и многочисленные племена степей вынуждены с ними считаться.
Так как о реально существовавшем народе анасази известно не так уж много, было принято решение выдать ему слегка изменённую линейки войск и построек мезоамериканских индейцев. В целом, это фракция, доминирующая в ранней игре, но постепенно сдувающаяся к эндшпилю, наподобие Византии в оригинальном Medieval 2. Копировать оружие и технологии европейцев анасази не могут, зато чуть ли не единственные умеют строить каменные стены и, имея отличное стартовое положение, могут легко реализовать своё преимущество и быстро захватить необходимое для победы количество территорий.
Племена навахо (в коде hre)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
Навахо не всегда проживали в степях - раньше они, как и апачи, называли своим домом юг Аляски. Однако обстоятельства вынудили их перебраться в другие, более безопасные земли. В отличие от кочевников-кри, навахо знакомы с земледелием, а их культура позволяет легко впитывать новые знания, если они полезны для племени. И теперь, отыскав новый дом, навахо необходимо отстоять его любой ценой, и в боях с многочисленными врагами, отыскать и освоить нечто новое, что позволит им достичь ещё больших высот.
Геймплей за эту фракцию можно назвать в какой-то мере "зерговским", но не из-за того что навахо вынуждены брать числом (хотя поначалу придётся), а из-за того, что они они могут скопировать какую-то сильную сторону любого из своих многочисленных соседей. Воевали с тлингитами - получили хорошую тяжёлую пехоту. Воевали с анасази - научились строить каменные стены, воевали с кри - научились прятаться где угодно и так далее. К слову, в отличие от апачей, навахо с самого начала будут доступны продвинутые деревянные стены.
Здесь автор мода слегка отошёл от историчности, отправив навахо переселяться на юг минимум лет за 100 до того как они реально начали движение в степи. Сделано это было ради баланса: с геймплейной точки зрения навахо просто не имели в этом регионе аналогов, а размещать их рядом с апачами было бессмысленно.
Племена шошонов (в коде scotland)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
Шошоны родом не из степей, но в отличие от навахо и анасази, они пришли с юга. Впрочем, шошоны лишь возглавляют союз из нескольких племён – гошуты, вашаки и тимбиша также называют себя частью этого союза. Благодаря этому прежде разрозненные кочевые племена стали серьёзной силой, с которой остальным индейским народам придётся считаться, ибо все они прекрасно владеют как копьём, так и словом.
Шошоны, как и апачи, полагаются на численное превосходство и не могут строить стен сложнее частоколов, но при этом контролируют территорию значительно к югу, а это значит только то, что им придётся очень долго обходиться без всадников. Но если им всё-таки удастся получить лошадей, тогда у всех шошонских соседей начнутся большие проблемы. А до этого момента избегать лишних войн будет не сложно: у шошонов хорошие отношения со всеми соседями.
Да, автор взял за основу эмблему шошонов из пятой "Цивилизации", но только потому что других символов этой фракции или чего=то хотя бы немного на это похожего, на просторах Сети так и не нашёл.
Племена сиу (в коде turks)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Племена сиу занимают обширную территорию к западу от Великих Озёр. Они всегда были одной из самых влиятельных сил великих равнин, и не позволят никому оспорить их лидерство. Будучи прекрасными воинами, способными быстро преодолевать большие расстояния, они наводят ужас на всех своих соседей. Быть может, сиу не так открыты новых культурам как навахо, и не столь развиты, как анасази, но объединённые общими традициями, сиу способны доказать любому своему врагу, почему именно их считают одним из сильнейших племён степей.
А вот это - старые добрые индейцы степей из оригинального Americas. Строить стены в принципе не умеют, вся линейка построек доступна в любой деревне. Войска примитивные, но многочисленные за счёт низкого содержания, всадники, если удастся их получить, довольно мощные, а вот экономика так себе. Захватывать новые территории за сиу легко, но удерживать может быть довольно сложно, поскольку враждебно настроенные осёдлые народы буквально повсюду.
Тлингиты (в коде venice)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
Тлингитские племена проживают к северо-западу от Кордильер, отделённые горным хребтом от остального континента, однако ни изоляция, ни суровые северные условия, не мешают им процветать - тлингиты преуспели в ремёслах и стали одним из немногих индейских народов, самостоятельно освоивших ковку железа. Тлингиты чрезвычайно ревностно относятся к своим традициям и своим землям, а потому всякий, кто решится посягнуть на их территорию, должен быть готов к чрезвычайно серьёзному сопротивлению.
Тлингиты единственные из арктических народов умеют строить продвинутые деревянные стены, да и вообще довольно развитые по индейским меркам. Их главное преимущество - мощная тяжёлая пехота, хотя имеется и хороший по индейским меркам флот, и неплохих стрелков. Главный недостаток тлингитов заключается в полном отсутствии кавалерии - в их суровых условиях с разведением лошадей есть некоторые трудности.
Есть ещё одно название этого народа тлинкиты, однако автор мода решил писать именно через "г".
Инуиты (в коде aztecs)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Инуитами называют себя жители северных островов Америки, ещё совсем недавно пересёкшие пролив между материками и, благодаря воинским умениям и хорошему оружию, покорившие северные территории, прежде принадлежавшие могущественным и многочисленным туниитам. Привычные к суровым арктическим условиям, инуиты, как и их предшественники, в основном добывают себе пропитание охотой и рыбной ловлей, но чужакам, решившим посягнуть на их угодья, не стоит ожидать лёгких побед, ибо воины инуитов одинаково искусны и на море, и на суше, их каяки стремительны, а их стрелы и гарпуны одинаково хорошо разят зверя и человека.
На старте у инуитов больше всего территорий, однако в основном это бедные деревни, которые едва ли будут приносить большой доход, а потому войска придётся беречь. Соседей тоже много, в основном, недружелюбных. В целом, инуитская линейка юнитов заточена под дальний бой, но есть и довольно неплохие в наступлении копейщики. Строить что-то сложнее частокола инуиты не могут, а кавалерия им недоступна в принципе - якутских лошадей ещё не вывели и не привезли в Америку.
И да, их эмблема тоже взята из Empire.
Кенайцы (в коде timurids)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Кенайцы одними из последних пересекли пролив между двумя континентами и обосновались в Аляске. В новые земли их привело не только жажда богатств, но и давнее противостояние - кенайцы издревле были врагами инуитов и во время набегов часто обращали последних в своих рабов, пусть и на определённый срок. Впрочем, от инуитов кенайцы переняли лодки-каяки, а потому на море кенайские воины не менее опасны, чем их главные враги.
Во многом кенайцы похожи на инуитов: тоже суровые северные условия, тоже никаких построек сложнее частокола, тоже отсутствие всяких всадников даже после войн с европейцами, тоже слабая пехота и хороший флот, однако территория на старте всего одна, а упор на стрелков ещё сильнее. Впрочем, есть у кенайцев и определённое преимущество - соседей практически нет, так что подготовиться к великому завоеванию можно относительно спокойно.
Миссисипская культура (в коде будут poland)
Спойлер (раскрыть)
Миссисипская культура сконцентрирована в юго-восточной части Северной Америки, и включает около двух десятков племён. Увы, автор мода пока не определился, какой народ взять за основу, но планируется сделать эту фракцию своеобразным аналогом анасази, только восточнее, то есть, у них тоже будет каменное строительство, тоже упор на пехоту, тоже линейка войск, похожая на мезоамериканскую, только если у анасази за основу берётся линейка ацтеки-майя-тараски-тласкалане, то у миссисипской культуры будет преимущественно аналог чичимекской, и, соответственно, возможность использовать собственных всадников.
Предполагаемое расположение:
Предполагаемое расположение:
Прошу вашей помощи в выборе основы для миссисипской культуры.
Карта регионов:
Спойлер (раскрыть)
Вариант загрузочного экрана:
Спойлер (раскрыть)
(Работа находится в public domain, если что)
(Работа находится в public domain, если что)