Сообщество Империал: Vinland: Total War - Сообщество Империал

Hierarch

Vinland: Total War

Мод, посвящённый викингам и доколумбовой Америке
Тема создана: 17 декабря 2019, 11:05 · Автор: Hierarch
  • 63 Страниц
  • Первая
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
 6  
 Hierarch
  • Imperial
Imperial
Мододел

Дата: 17 декабря 2019, 11:05

Imp

Как известно людям, изучающим средневековую и, особенно, скандинавскую историю, первыми европейцами в Америке были не испанцы во главе с Колумбом, а гренландские поселенцы, ведомые Лейфом Эрикссоном - сыном знаменитого мореплавателя Эрика Рыжего. Норманны дали неизведанным землям на западе название "Винланд" и довольно быстро поняли, что они населены аборигенами-скреллингами. Пусть в реальности скандинавам не очень повезло, и в 1490-х они были вынуждены покинуть даже Гренландию, но игры серии Total War славны в том числе и возможностью перекрасить карту мира. Кроме того, в моде будут представлены 14 индейских фракций от Арктики до Великих равнин.

Это мой первый мод, поэтому попрошу не расчехлять тапкомёты без крайней на то нужды.

Планируемые особенности мода:
Спойлер (раскрыть)


Скриншоты карты кампании:
Спойлер (раскрыть)


Фракции:
Спойлер (раскрыть)


Карта регионов:


Вариант загрузочного экрана:
Спойлер (раскрыть)
     МодБот
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 17 декабря 2019, 21:55

       Hierarch
      • Imperial
      Imperial
      Мододел

      Дата: 19 декабря 2022, 10:51

      ГенийТотал вара 10lv (18 декабря 2022, 18:11):

      Hierarch (05 октября 2022, 16:41):

      BrowBreaker (05 октября 2022, 14:11):

      А какие изменения планируются в грядущей обнове? 0,5 по номеру, кажется.


      Точно будут новые модели с хреновыми (рисовать я по-прежнему не умею) текстурами.

      От такого чудесного разработчика (при том учёного и знающего материал эпохи и своё дело) текстуры хреновыми не могут быть.


      Могут. Я рисовать не умею.
         Olegard
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 08 января 2023, 21:38

        Цитата

        Наконец-то удалось загрузить обновление 0.44. Обновлений в нём немного - в основном, правки баланса и багов. Скачать можно вот по этой ссылке:
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Завтра добавлю в каталог подробное руководство по установке и новые скриншоты.

        Привет, автор. Висит груша - нельзя скушать.
        Можно наконецтаки узнать, как запустить это оригинальное творение? Кидаю в папку mods ( где лежат остальные моды), прописываю ссылку на батник в ярлыке - и ничего... Некая "специфичная ошибка" и вылет... или ты в корневик игры предлагаешь все засунуть?
        _________________
        ОМГ, наконец таки получилось. Папку с модом кинул в корневик игры, в ярлыке изменил ссылку на правильное расположение и заменил в ОБЪЕКТЕ с медиевал2 на кингдомс. И все пошло!

        _____________________
        По советам пройдусь:

        1. Тема индейцев ( с детства любимая) - имеет немного другие рычаги существования, чем просто Медиевал.
        2. Предлагаю ( изза огромных расстояний материка и для возможности большего интереса к событиям) - снизить расстояние прохождения войск и агентов..., также передвинуть временную шкалу хотяб на 1 раз в год ( а лучше 2 раза в год, чтоб игрок видел и имел смену года, лето\зима), с соответствующими возможностями.
        3. Проверил - племена как блаженные засоюзиваются, на деле там было "все против всех", на этом они и погорели, когда приплыли бледнолицые. В дескр страте обязательно снизить отношения между фракциями. Убийцы и шпионы должны быть в игре очень важными.
        4. Обязательно ( для баланса) снизить кингмани - в игре идет быстрое накопление богатств для строительства, это не правильно.
        5. Природный фактор играет неимоверное значение, когда живешь на природе и питаешься, чем лес и речка угостит. Нужен некий перечень скриптов на удачную\среднюю\пустую охоту. Это же относится и к рыбалке ( знаю мод, где такое присутствует и выглядет просто шикарно).
        6. Обязательно надо показать сильную зависимость от погоды, которая будет ломать\подтапливать постройки ( ливень, ураган, сильный снегопад и т.п. ) Племя должно тратиться , чтоб восстанавливать свои соломенные домики Нифнифа...
        7. Фракции должны стараться прийти к своим историческим ( на период 17 века) земельным пределам, эдакая миграция - как цель. Навахо уж точно должны прийти с северо-запада Канады - к реке Колорадо. И миграцию можно проводить или в виде орды - или постепенным захватыванием провинций в нужном направлении, получая за это бонусы ( задние провы можно оставлять, типа теряется плодородие, дичь ушла из этих мест.
        8. Должна быть очень медленная ассимиляция захваченых провинций, шаманы должны играть большую роль - без них пусть будут восстания покоренных племен...
        9. По возможности уйти от визуализации поселений ( мексиканских - у ирокезов и арабских с пальмами - у алеутов\эскимосов).
        10. Баланс можно сделать еще более непредсказуемым, если перейти с "золотых", как денежной единицы - на некие товарные ценности, которые по скрипту или испортятся или сгорят.
        11. Белых переселенцев должно быть ОЧЕНЬ мало. Они будут обладать более развитыми технологиями, которые пусть компенсируют их малую численность ( броня из сырого железа, технология колеса и еще чего там).
        12. Ресурсы на карте - можно по возможности поправить их, оставив лишь доевропейские ( рыба, шкуры, кукуруза, мясо, дерево, ракушки, драгоценные камни... может еще чего. )
        13. По возможчности убрать с карты названия , типа "Лагерь апачей" ( они уйдут с этой провы - а название куда девать???) Лучше упороться в индейские названия , типа Утхаччимоук, Геветчик, за образец взять исторические названия рек очер или даже подойдет по словарю имена индейцев, там кто хочешь ногу сломит)...

        Еще дельное предложение - не выдумывать велосипед а взять готовые названия из игры Европа Юниверсалис 4. Там шикарные названия провинций - надо - достану списком относительно географических мест.
        Ну и если уже руку набил - по возможности добавить в мод максимальное количество пров... Названия , как я сказал- мы найдем для каждой.

        14. Понимаю с изображением генералов - беда - можно постараться достать их из других модов, например из Терра или Властелин колец или даже местного Ботета.
           Hierarch
          • Imperial
          Imperial
          Мододел

          Дата: 10 января 2023, 19:28

          Olegard (08 января 2023, 21:38):

          Цитата

          Наконец-то удалось загрузить обновление 0.44. Обновлений в нём немного - в основном, правки баланса и багов. Скачать можно вот по этой ссылке:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Завтра добавлю в каталог подробное руководство по установке и новые скриншоты.

          Привет, автор. Висит груша - нельзя скушать.
          Можно наконецтаки узнать, как запустить это оригинальное творение? Кидаю в папку mods ( где лежат остальные моды), прописываю ссылку на батник в ярлыке - и ничего... Некая "специфичная ошибка" и вылет... или ты в корневик игры предлагаешь все засунуть?
          _________________
          ОМГ, наконец таки получилось. Папку с модом кинул в корневик игры, в ярлыке изменил ссылку на правильное расположение и заменил в ОБЪЕКТЕ с медиевал2 на кингдомс. И все пошло!

          _____________________
          По советам пройдусь:

          1. Тема индейцев ( с детства любимая) - имеет немного другие рычаги существования, чем просто Медиевал.
          2. Предлагаю ( изза огромных расстояний материка и для возможности большего интереса к событиям) - снизить расстояние прохождения войск и агентов..., также передвинуть временную шкалу хотяб на 1 раз в год ( а лучше 2 раза в год, чтоб игрок видел и имел смену года, лето\зима), с соответствующими возможностями.
          3. Проверил - племена как блаженные засоюзиваются, на деле там было "все против всех", на этом они и погорели, когда приплыли бледнолицые. В дескр страте обязательно снизить отношения между фракциями. Убийцы и шпионы должны быть в игре очень важными.
          4. Обязательно ( для баланса) снизить кингмани - в игре идет быстрое накопление богатств для строительства, это не правильно.
          5. Природный фактор играет неимоверное значение, когда живешь на природе и питаешься, чем лес и речка угостит. Нужен некий перечень скриптов на удачную\среднюю\пустую охоту. Это же относится и к рыбалке ( знаю мод, где такое присутствует и выглядет просто шикарно).
          6. Обязательно надо показать сильную зависимость от погоды, которая будет ломать\подтапливать постройки ( ливень, ураган, сильный снегопад и т.п. ) Племя должно тратиться , чтоб восстанавливать свои соломенные домики Нифнифа...
          7. Фракции должны стараться прийти к своим историческим ( на период 17 века) земельным пределам, эдакая миграция - как цель. Навахо уж точно должны прийти с северо-запада Канады - к реке Колорадо. И миграцию можно проводить или в виде орды - или постепенным захватыванием провинций в нужном направлении, получая за это бонусы ( задние провы можно оставлять, типа теряется плодородие, дичь ушла из этих мест.
          8. Должна быть очень медленная ассимиляция захваченых провинций, шаманы должны играть большую роль - без них пусть будут восстания покоренных племен...
          9. По возможности уйти от визуализации поселений ( мексиканских - у ирокезов и арабских с пальмами - у алеутов\эскимосов).
          10. Баланс можно сделать еще более непредсказуемым, если перейти с "золотых", как денежной единицы - на некие товарные ценности, которые по скрипту или испортятся или сгорят.
          11. Белых переселенцев должно быть ОЧЕНЬ мало. Они будут обладать более развитыми технологиями, которые пусть компенсируют их малую численность ( броня из сырого железа, технология колеса и еще чего там).
          12. Ресурсы на карте - можно по возможности поправить их, оставив лишь доевропейские ( рыба, шкуры, кукуруза, мясо, дерево, ракушки, драгоценные камни... может еще чего. )
          13. По возможчности убрать с карты названия , типа "Лагерь апачей" ( они уйдут с этой провы - а название куда девать???) Лучше упороться в индейские названия , типа Утхаччимоук, Геветчик, за образец взять исторические названия рек очер или даже подойдет по словарю имена индейцев, там кто хочешь ногу сломит)...

          Еще дельное предложение - не выдумывать велосипед а взять готовые названия из игры Европа Юниверсалис 4. Там шикарные названия провинций - надо - достану списком относительно географических мест.
          Ну и если уже руку набил - по возможности добавить в мод максимальное количество пров... Названия , как я сказал- мы найдем для каждой.

          14. Понимаю с изображением генералов - беда - можно постараться достать их из других модов, например из Терра или Властелин колец или даже местного Ботета.


          Спасибо за советы, отвечу тоже по пунктам:
          1. Из двух наиболее моддабельных игр серии (Rome и Medieval II) больше всего подходит именно второмедь из-за работающей механики огнестрельного оружия.
          2. Это поправимо увеличением скорости перемещения полководцев и агентов.
          3. Шпионов и убийц специально занерфил, поскольку в оригинальной второмеди они чересчур сильны. Касательно союзов между племенами - дипломатию не трогал, хотя и прописал негативные отношения между племенами, которые и в реальной истории часто воевали друг с другом. Так-то союзы имели место, причём гораздо чаще, чем вы думаете, против тех же ирокезов дружили порой чуть ли не все их соседи, а анасази совместно сметали с карты мира пуэбло и навахо. Союзы между индейцами и даже союзы индейцев с бледнолицыми существовали, и был весьма частым явлением, пускай часто и не закреплённым на бумаге.
          4. Быстрое накопление - это по 2 тысячи за ход в начале игры? Баланс по деньгам там примерно как в оригинальной игре, так что, если вам не сложно, не могли бы вы уточнить, за кого проходили кампанию? Те же маскоги должны получать хороший доход по задумке, потому что находятся в очень выгодном с экономической точки зрения регионе, гораздо больше других страдать от степных индейцев на тропе войны.
          5. Интересная идея, но насчёт реализации надо будет подумать. Вообще давно есть мысль добавить скрипты, которые бы намного лучше реализовали приход к средневековому климатическому оптимуму, а затем его скатывание в малый ледниковый период, и привязать к этому, например, возможность набора кавалерии в отдельных провинциях.
          6. Про катастрофы тоже понял, но видите ли, в чём дело - почти все индейские народы жили далеко не в соломенных домиках. У индейцев прерий были распространены землянки, джакалы (это такое каменное здание с низким потолком) и пуэблито, у таёжных племён - длинные дома, почти как у скандинавов, и те же землянки. Тлинкиты возводили вполне средневековые по конструкции деревянные постройки. Народам Арктики тоже не было чуждо строительство довольно прочных сооружений (тот же иглу куда крепче, чем кажется издалека). Про капитальные сооружения маскогов и анасази, которые спустя семьсот лет стоят и радуют туристов, вообще молчу.
          7. Должны и приходят, достижение исторических пределов более позднего периода является одним из обязательных условий победы. Более того - два из трёх кризисов посвящены именно таким великим переселениям - инуиты захватывают территории культуры Дорсет, апачи и навахо сносят империю анасази и селятся в степях к югу. Большинство же племён за те семьсот лет вообще никуда не мигрировали со своих территорий, там они и находятся.
          8. Ассимиляция и так затруднена, причём, чем больше поселение, тем сложнее его ассимилировать. Вы, наверное, заметили, что при захвате поселения НЕ с родственной для народа религией в нём идут под снос практически все здания. Это значит, что в крупном посёлке и, тем более, маленьком городе, бунт после захвата случится практически всегда, и ВСЮ производственную цепочку нужно отстраивать с нуля каждый раз, в каждом свежезахваченном поселении. Если культура и религия у племён примерно одинаковая, они более-менее находят общий язык, и тотального разрушения не происходит. Как ни странно, это тоже вполне исторично, в первобытно-общинном строе большую роль играет авторитет вождя, и у близких по культуре племён то, что считается почётным, а что, позорным, часто совпадает. То, о чём вы говорите, уже реализовано, пускай и другими методами.
          9. Я понимаю, о чём вы говорите, и тоже думаю над решением этой проблемы, но есть один нюанс. Создание построек в городах Второмеди - это высший пилотаж, а я только научился адаптировать модели юнитов, чтобы они выглядели адекватно (но пока не могу справиться с тем, чтобы адекватно выглядели и анимации). Раньше, чем будут готовы все юниты всех фракций, я за поселения не возьмусь, потому что банально не знаю, как их делать.
          10. Это ещё одна идея, над которой я размышлял - добавить механику "потлача", чтобы раз в несколько ходов игрок по скрипту терял деньги, а взамен получал уважение соплеменников в виде новых отрядов воинов, готовых присоединиться к нему. Но потом вспомнил, что саму механику обучения юнитов уже можно обосновать примерно тем же способом - вождь сам тратит некоторое количество ресурсов и получает новых воинов под своим началом.
          11. Начнём с того, что "элитность" отдельных бойцов была скорее фишкой самих индейцев, особенно в период колониальных войн. Давить противника числом пытались в Центральной и Южной Америках, где уже сформировались рабовладельческие империи, а родоплеменные общества выделялись тем, что их профессиональные воины были сами по себе круты, как варёные яйца, но тренировались почти всю жизнь (хотя условное ополчение оставалось многочисленным). Да, в той же саге о гренландцах упоминается значительное преимущество в численности беотуков, то же самое и в "Правдивой истории завоевания Новой Испании", но и в Americas, и в оригинальной второмеди численность европейских бойцов уже была урезана, а логистика - усложнена. Преимущество в технологиях реализовано в дешевизне большинства отрядов Исландии и доступности кавалерии с самого начала. Там, где те же ирокезы выставят 3 отряда могавков, бледнолицые за те же деньги приведут на поле боя 4 пеших благородных рыцарей. А ранние войска вроде ополчения... раннесредневековые армии мало чем отличались по способу комплектования от тех же индейцев, в случае реальной опасности в бой шёл каждый, способный держать оружие.
          12. С ресурсами действительно можно поколдовать, но практически все ресурсы из оригинальной игры так или иначе уже были освоены в Новом Свете. То, что есть только у европейцев, вроде пшеницы, встречается только у европейцев.
          13. Тут мы ступаем на довольно тонкий лёд - я хотел бы избежать максимально языколомных названий, чтобы игрокам было проще ориентироваться на карте (хватит какого-нибудь шамана Ни-Гон-Ве-Вай-Ве-Дуна из Анишинаабе). Но тот же лагерь апачей действительно нужно переименовать, спасибо.

          Касательно числа пров - разочарую, на основном материке я планирую сократить их количество. Сейчас там 167 территорий, а мне ещё надо расширить карту на запад, юг и восток.
          14. Насчёт изображений генералов не понял. Если речь идёт о моделях - я делаю их сам, если о портретах - возможно, вы имеете в виду глючащий фон с лишними цветами и отсутствие "постаревших" вариантов для индейцев?

          В любом случае, спасибо за отзыв.
             Olegard
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 12 января 2023, 14:22

            Хиерарх, еще раз по кингмани: 2000 в начале игры, когда еще не прокачаны поселки - это да, много. На 2000 можно набрать от 4 до 8 юнитов. Стартовых сил даже хватает, чтобы не напрягаясь взять 2-3 поселения подряд, это не дело... Нет интриги, как пойдет кампания.
            Народ тогда не мог шиковать и посути несколько десятков ходов у игрока и ИИ должен быть выбор - строить здания (интенсивное развитие) или нанимать войнов ( экстенсивное развитие, с заделом на агрессивное расширение).

            Кстати, я надеюсь, что дальше "вырубки леса" и небольших делянок племена северней Илинойса иметь не будут ( хотябы попервой, можно через сотню лет показать событием, как кукуруза добирается до Великих озер, как технология - и начинается ее возделывание)... Кукуруза( +бобы) уже были на территории долины Мисиссиппи, но на северах больше упарывались в охоту и рыбалку. Кстати, читал, что степные ( типа Сиу и Лакота) - брезговали рыбой ( даже испытывая голод когда не наловили бизонов), как нынешние мосульмане... А вот живущие у Великих Озер и Тихоокеанского побережья - вполне себе трескали. Может это как нибудь можно оформить...

            Еще момент: есть же игры, где вместо денег как некая косвенная валюта - просто ЕДА. Нарисовать мясо рядом с зерном ( ярлык) - и уже от этого реально можно будет отталкиваться по ходу пьесы ( пополнение или сокращение или даже случайное уничтожение запасов). Вот это уже интересней и правильней, для мода про индейцев ( не майя, инков и не про ацтеков)...

            Про запасы:
            До появления европейцев, в Квебеке самым богатым племенем, а точнее народностью, были Гуроны (Hurons), они были земледельцы и торговцы, в основном кукурузой. Жили они вблизи Больших Озёр, которые являлились главной транспортной артерией. По этим озёрам и речнам руслам, находящимся рядядом с ними, Гуроны могли путешествовать на Востоке до Тихого Океана, на западе до Атлантического и на Юге по реке Миссисипи в сторону Мексики. Богатство их было таково, что у них каждый год были запасы еды, достаточной на 2-3 года! В Европе же на тот момент не то что о запасах речь не шла, но был и постоянный голод.

            Богатство определяло и политическую силу Гуронов. Их основными и многолетними соперниками были Ирокезы,принадлежавшие к той же языковой группе, которые занимались больше охотой. Были они беднее Гуронов, поэтому злее и более воинственнее.
               Hierarch
              • Imperial
              Imperial
              Мододел

              Дата: 12 января 2023, 18:18

              Olegard (12 января 2023, 14:22):

              Хиерарх, еще раз по кингмани: 2000 в начале игры, когда еще не прокачаны поселки - это да, много. На 2000 можно набрать от 4 до 8 юнитов. Стартовых сил даже хватает, чтобы не напрягаясь взять 2-3 поселения подряд, это не дело... Нет интриги, как пойдет кампания.
              Народ тогда не мог шиковать и посути несколько десятков ходов у игрока и ИИ должен быть выбор - строить здания (интенсивное развитие) или нанимать войнов ( экстенсивное развитие, с заделом на агрессивное расширение).

              Кстати, я надеюсь, что дальше "вырубки леса" и небольших делянок племена северней Илинойса иметь не будут ( хотябы попервой, можно через сотню лет показать событием, как кукуруза добирается до Великих озер, как технология - и начинается ее возделывание)... Кукуруза( +бобы) уже были на территории долины Мисиссиппи, но на северах больше упарывались в охоту и рыбалку. Кстати, читал, что степные ( типа Сиу и Лакота) - брезговали рыбой ( даже испытывая голод когда не наловили бизонов), как нынешние мосульмане... А вот живущие у Великих Озер и Тихоокеанского побережья - вполне себе трескали. Может это как нибудь можно оформить...

              Еще момент: есть же игры, где вместо денег как некая косвенная валюта - просто ЕДА. Нарисовать мясо рядом с зерном ( ярлык) - и уже от этого реально можно будет отталкиваться по ходу пьесы ( пополнение или сокращение или даже случайное уничтожение запасов). Вот это уже интересней и правильней, для мода про индейцев ( не майя, инков и не про ацтеков)...

              Про запасы:
              До появления европейцев, в Квебеке самым богатым племенем, а точнее народностью, были Гуроны (Hurons), они были земледельцы и торговцы, в основном кукурузой. Жили они вблизи Больших Озёр, которые являлились главной транспортной артерией. По этим озёрам и речнам руслам, находящимся рядядом с ними, Гуроны могли путешествовать на Востоке до Тихого Океана, на западе до Атлантического и на Юге по реке Миссисипи в сторону Мексики. Богатство их было таково, что у них каждый год были запасы еды, достаточной на 2-3 года! В Европе же на тот момент не то что о запасах речь не шла, но был и постоянный голод.

              Богатство определяло и политическую силу Гуронов. Их основными и многолетними соперниками были Ирокезы,принадлежавшие к той же языковой группе, которые занимались больше охотой. Были они беднее Гуронов, поэтому злее и более воинственнее.



              Не уверен, что есть скрипт на добавление нового типа товаров с координатами на карту мира. А насчёт стартовых денег - есть оригинальная игра и множество модов, где баланс как раз позволяет стартовыми войсками взять 2-3 поселения сразу на старте (привет, DaC и The Elder Scrolls: Total War). Другое дело, что такой тотальный раш на старте ничего в более поздние периоды толком не даёт - всё равно инфраструктуру придётся строить в новых поселениях с нуля, а т2 юниты уже объективно сильнее своих т1 аналогов у всех, кроме рашевых Денесулине.

              Касательно замены золота на другой ресурс в интерфейсе индейцев - хорошая идея, когда дойдут руки до перерисовки интерфесов, подумаю над этим.

              А за кого вы проходили кампанию-то?
                 Olegard
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 12 января 2023, 20:17

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                вот есть мод про раннюю Скандинавию. Там можно взять как постройки викингов, так и агентов и офицеров, с достойным перечнем юнитов ( можно приглядеться к какой нибудь фракции детальней)... как раз именно такие уплыли за море в поисках хорошей доли.

                [-Сообщение склеено-]

                Цитата

                А за кого вы проходили кампанию-то?

                За любимых Ирокезов. Не напрягаясь взял в первые 10 ходов все приморские города США до Северной Каролины... Мне одно интересно - что мешало ( по истории) сделать им это? Видимо мод упорно продолжает чтото не учитывать...
                До появления лошадей думаю именно логистика и большие расстояния ( помимо любви племен к свободе) были тем сдерживающим фактором, что не позволило индейским племенам превратиться в империи ( они еле-еле эту Лигу замутили, сколько трубок пришлось скурить).
                   Hierarch
                  • Imperial
                  Imperial
                  Мододел

                  Дата: 13 января 2023, 03:04

                  Olegard (12 января 2023, 20:17):

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                  вот есть мод про раннюю Скандинавию. Там можно взять как постройки викингов, так и агентов и офицеров, с достойным перечнем юнитов ( можно приглядеться к какой нибудь фракции детальней)... как раз именно такие уплыли за море в поисках хорошей доли.

                  [-Сообщение склеено-]

                  Цитата

                  А за кого вы проходили кампанию-то?

                  За любимых Ирокезов. Не напрягаясь взял в первые 10 ходов все приморские города США до Северной Каролины... Мне одно интересно - что мешало ( по истории) сделать им это? Видимо мод упорно продолжает чтото не учитывать...
                  До появления лошадей думаю именно логистика и большие расстояния ( помимо любви племен к свободе) были тем сдерживающим фактором, что не позволило индейским племенам превратиться в империи ( они еле-еле эту Лигу замутили, сколько трубок пришлось скурить).


                  За Ирокезов я давно не тестил, надо будет их понерфить, спасибо за бдительность. Но да, мод пока многое не учитывает, и небольшую часть из этого "многого" не будет учитывать на релизе, поскольку так было в Americas, и там оно работало.

                  Только я не совсем понял насчёт расстояний - то вы говорите, что к городам далеко топать, и это плохо, то наоборот - что небольшие расстояния превращают кампанию в лёгкую прогулку.
                     Olegard
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 25 января 2023, 23:27

                    [/quote]
                    Только я не совсем понял насчёт расстояний - то вы говорите, что к городам далеко топать, и это плохо, то наоборот - что небольшие расстояния превращают кампанию в лёгкую прогулку.
                    [/quote]
                    Напрашивается по логике близкого к природе мода , - сделать 2 хода в год, урезав в пополам расстояния.
                    Думаю вы меня с этим не поняли. Индейцы должны видеть минимум жару и холод, а не как сурки - 2 лета - через ход. Что за кайф - стремительно прийти к 1500 году?
                       Hierarch
                      • Imperial
                      Imperial
                      Мододел

                      Дата: 26 января 2023, 01:33

                      Olegard (25 января 2023, 23:27):


                      Только я не совсем понял насчёт расстояний - то вы говорите, что к городам далеко топать, и это плохо, то наоборот - что небольшие расстояния превращают кампанию в лёгкую прогулку.

                      Напрашивается по логике близкого к природе мода , - сделать 2 хода в год, урезав в пополам расстояния.
                      Думаю вы меня с этим не поняли. Индейцы должны видеть минимум жару и холод, а не как сурки - 2 лета - через ход. Что за кайф - стремительно прийти к 1500 году?


                      Кайф в возможности создать хоть немного насыщенную событиями хронологию. Источников по северной доколумбовой Америке кот наплакал, а разнообразить кампанию надо. Если идти по схеме "1 год - 1 ход", Гайавата появится примерно на 150-м, а исхода апачей и вовсе надо будет ждать ходов 350 (при этом на практике кампании в большинстве модов максимум за 200-250 ходов проходятся полностью).
                         BrowBreaker
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 24 февраля 2023, 22:07

                        Уже почти месяц тишина.
                        Разработка мода на паузе?
                          • 63 Страниц
                          • Первая
                          • 57
                          • 58
                          • 59
                          • 60
                          • 61
                          • 62
                          • 63
                           Похожие Темы
                          ГEmpire Total War II - Extended / Empire II
                          Новый глобальный мод от TheTerminator
                          Автор Д Джон Сильвер
                          Обновление Мин. назад
                          D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                          [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                          Автор Т Татарин
                          Обновление 13 мин. назад
                          TЮмор о и около Total War: Warhammer
                          Total War: Warhammer
                          Автор Т Татарин
                          Обновление 27 мин. назад
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Ожидаемые Моды M2:TW Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 23 апр 2024, 11:34 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики