Сообщество Империал: M2TW Engine Overhaul Project (модернизация движка MTW2) - Сообщество Империал

youneuoy

M2TW Engine Overhaul Project (модернизация движка MTW2)

Программа и инструкция к ней, в картинках
Тема создана: 21 декабря 2019, 16:44 · Автор: youneuoy
  • 102 Страниц
  • Первая
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • Последняя »
 11  
 youneuoy
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 декабря 2019, 16:44



Программа предназначена для расширения возможностей игры Medieval 2: Total War.

Данная инструкция почти полностью устарела, обновлённая инструкция выйдет в свет вместе с новой версией программы



Функционал программы разделен на две части:
первая - внесение изменений в код игры при запуске мтв2(изменение различных лимитов движка, более тонкая его настройка и т.д.)
вторая - манипуляции с игрой после её запуска.



Часть 1

Просьба не включать программу в свои модификации без моего разрешения(а я разрешу, если вы спросите). Просто хочется иметь какую-нибудь статистику использования. :008:


Позволяет задавать свои собственные лимиты для числа религий, анчей, блокировать изменение размера отрядов, задавать границы количества солдат в отрядах, размер карты битвы и стоимость осадного оборудования(тараны, лестницы, осадные башни). Также можно сделать любых персонажей бессмертными и изменить способ отображения их возраста. Можно задавать свой префикс для юнитов с параметром legio. Пофиксен вылет при использовании берсерков в битве. Добавлена возможность многократного апгрейда охраны генералов. Расширена система скриптов. И ещё много других изменений.

Imp
Данная программа может быть полезна при создании собственных модификаций для игры MTW2.
Эта часть работает с версиями игры 1.5(дисковая версия) и 1.52(стим версия).
Настройки программы задаются в конфиг файлах limits.youneuoycfg и применяются при запуске игры.
Все вносимые изменения корректно работают в уже идущей кампании, при обновлениях ничего не ломается, достаточно просто не активировать новые возможности.


Как это сделать (Раскрыть)


Новые скриптовые возможности и изменённая система меток (Раскрыть)


Новые скриптовые возможности и изменённая система дипломатии (Раскрыть)


Настройки в modConfig.youneuoycfg (Раскрыть)


Настройки в limits.youneuoycfg (Раскрыть)

Настройки апгрейда генералов (Раскрыть)


Изменение настроек возраста(бессмертные персонажи и т.д.) (Раскрыть)


Благодарности (Раскрыть)



Часть 2



  • Упрощение переноса битв из карты кампании в онлайн
  • Редактирование армий на карте кампании после онлайн битвы, в том числе автоматическое(инструкция под спойлером "Редактирование потерь после онлайн битвы")
  • Упрощение редактирования некоторых файлов игры


Перенос битвы в онлайн (Раскрыть)


Получение результатов битвы (Раскрыть)


Редактирование составов армий(например после онлайн битвы) (Раскрыть)


Редактирование файлов игры для хот-сита (Раскрыть)


Вторая часть программы поддерживает только Total War MEDIEVAL II - Definitive Edition v1.52 и работает при запуске medieval2.exe(он требуется и для запуска модов), поддерживает только стим-версию игры(также поддерживает пиратскую версию Total War MEDIEVAL II - Definitive Edition v1.52).

Видео инструкция по редактированию численности и убийству отрядов: (Раскрыть)


Пример автоначисления потерь, английская версия программы (Раскрыть)



История обновлений (Раскрыть)



     youneuoy
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 12 января 2021, 01:11

    От меня давно не было новостей о m2twеор, вот немного из них:
    я сейчас переписываю код проекта(нужно его серьёзно реструктурировать, иначе в дальнейшем я получу много проблем. При этом я не собираюсь тратить на это слишком много времени).

    также я начал разработку плагина, добавляющего поддержку скриптов lua,это пригодится для пользователей и моддеров, которые только знакомятся с проектом. Также это уберёт необходимость добавлять конфиг файлы и реализовывать разные не очень важные функции в основном проекте(вроде замены меток персонажей, это теперь можно будет делать скриптом). Важное уточнение - скрипты программы не будут поддерживать вообще все её возможности(это отняло бы слишком много времени).
    Пример тестового скрипта(это просто устанавливает 500 очков движения персонажу при выборе):

    Imp

    Также m2twеор будет в новой версии неофициального патча для TATW(мы с leo.civil.uefs сейчас работаем над модом вместе). Думаю это будет хорошим примером для других моддеров.
       youneuoy
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 01 февраля 2021, 03:58

      DinarMayor

      не дает парсить условие FactionType, AgentType ну и т.д... надеюсь понятно написал. Через телефон сижу, реальный пример привел бы...

      ну, ты видел как это делается на c++. С lua примерно тоже самое, разве что я некоторые штуки ещё и упростил.
         youneuoy
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 01 февраля 2021, 16:50

        Понемногу добавляю различные функции.
        Вот одна из них(функция, создающая персонажа)
           Алексей_Лазарев53613
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 05 февраля 2021, 15:57

          Всем привет фанатам медюхи... Хотелось бы мод в боях на кораблях...
          И сами бои при абордаже... Бои на палубах кораблей...
          Такое возможно?
             DinarMayor
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 05 февраля 2021, 16:26

            Алексей_Лазарев536132 (05 февраля 2021, 15:57):

            Всем привет фанатам медюхи... Хотелось бы мод в боях на кораблях...
            И сами бои при абордаже... Бои на палубах кораблей...
            Такое возможно?

            В данный момент, думаю, нет. Почитайте в этой же теме выше... там уже были обсуждения по этому вопросу. :)
               Сергей_Мошкин
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 06 февраля 2021, 10:36

              Здравствуйте. По поводу кораблей, при наличии на кораблях агентов или армии значительно снижается дальность их передвижения, возможно ли это поправить? Спасибо за ответ.
                 DinarMayor
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 06 февраля 2021, 12:09

                Здравствуйте. естественно если загрузить флот пехотой, то снизится дальность это норм. Осадные орудия еще больше тормозят.
                Вы хотите чтоб и кава и пехота и орудия плыли одинаково по морю? А зачем?) Как по мне так и должно быть, если вы пехотой не в силах пройти так же быстро как кава по суше, вы пихнете его влот и он проплывет растояние так же как кава.) А это уже читерство)
                А дальность агентов можно отредактировать в файле descr_character.txt
                Но вернусь к вопросу: я на 70% уверен что это можно, потому что только не давно видел обсуждение этой темы, но увы не помню где.
                Спросите в разделе моддинга по меди, может помогут. Но я не помню этого, т.к. не было необходимости
                   LEZVIE
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 06 февраля 2021, 12:27

                  DinarMayor (06 февраля 2021, 12:09):

                  Здравствуйте. естественно если загрузить флот пехотой, то снизится дальность это норм. Осадные орудия еще больше тормозят.
                  Вы хотите чтоб и кава и пехота и орудия плыли одинаково по морю? А зачем?) Как по мне так и должно быть, если вы пехотой не в силах пройти так же быстро как кава по суше, вы пихнете его влот и он проплывет растояние так же как кава.) А это уже читерство)
                  А дальность агентов можно отредактировать в файле descr_character.txt
                  Но вернусь к вопросу: я на 70% уверен что это можно, потому что только не давно видел обсуждение этой темы, но увы не помню где.
                  Спросите в разделе моддинга по меди, может помогут. Но я не помню этого, т.к. не было необходимости


                  А короблю какая разница что везти? Пехоту, конницу или орудия, Короблю абсолютно всё равно что вести, хоть слонов хоть зерно, от груза растояние вообще не должно менятся. Как раз здравый смысл говорит о том что флот должен везти любой груз на одинаковое растояние. Деление по дальности плавания в зависимости от груза это какой то ненормальный кастыль.
                     as1991
                    • Imperial
                    Imperial
                    52-й центурион

                    Дата: 06 февраля 2021, 12:38

                    LEZVIE

                    Деление по дальности плавания в зависимости от груза это какой то ненормальный кастыль.
                    Отреда
                    Согласен, но только если на момент начала хода груз уже находится на корабле.
                    А вот если "груз" на начало хода находится на суше и тратит очки движения на перемещение по суше же, что-бы дойти до корабля (а значит, тратит и время данного хода), то получается, что корабль (по логике) после погрузки на него "груза" должен проплыть меньшее расстояние (так как часть времени он просто стоял без движения, ожидая, пока "груз" до корабля дотопает.
                    Иными словами, было бы замечательно, если бы игра сама уменьшала бы дальность плавания флота пропорционально времени, затраченному на ожидание погрузки десанта. Если это время ожидания равно нулю (на начало хода десант уже на флоте)- тогда корабль двигается на все 100% своего хода.

                    А можно ли просто программно ввести запрет двигаться для любого флота в тот ход, когда на него грузится десант?
                       Earth2Space
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 06 февраля 2021, 12:46

                      Как мне кажется, дальность хода показывается по наименьшему количеству оставшихся очков передвижения у какого-либо юнита в стеке. Ведь если у флота выбрать вручную все корабли, то можно ещё проплыть, игнорируя дальность хода загруженных юнитов. Правильно говорят, что кораблям без разницы кавалерия на них загружена, либо осадные орудия. С другой стороны, пустые корабли проплывут дальше груженых, т.к. затратят меньше сил.

                      as1991

                      А можно ли просто программно ввести запрет двигаться для любого флота в тот ход, когда на него грузится десант?
                      Не надо такого делать, это ничем не обоснованное ограничение.
                         as1991
                        • Imperial
                        Imperial
                        52-й центурион

                        Дата: 06 февраля 2021, 13:00

                        Earth2Space

                        это ничем не обоснованное ограничение.
                        вы хотите обоснованиев? их есть у меня!
                        Погрузка на флот, тем более если она производится не в подготовленном месте (не в порту, напрмиер) занимает очень много времени. Вот вам и обоснование - пока армия грузится на флот - корабль двигаться не может.
                          • 102 Страниц
                          • Первая
                          • 81
                          • 82
                          • 83
                          • 84
                          • 85
                          • 86
                          • 87
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          М[MOD] SFO: Grimhammer II / Steel Faith Overhaul
                          [MOD] SFO: Grimhammer II / Steel Faith Overhaul
                          Автор X Xrenantes
                          Обновление 17 апреля 2024, 22:38
                          М[MOD] Complete Crafting Overhaul Remastered
                          Усовершенствование системы создания предметов
                          Автор A Anton_Zasim71
                          Обновление 14 апреля 2024, 11:52
                          С[Саб Мод] AI and Gameplay Overhaul
                          AGO
                          Автор m marginal1905@m...
                          Обновление 08 апреля 2024, 15:19
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW M2:TW Engine Overhaul Project Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 10:48 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики