Сообщество Империал: TrueGeneral Alpha: Aimless Steel - Сообщество Империал

bitterhowl

TrueGeneral Alpha: Aimless Steel

162 килобайта, способные изменить мир
Тема создана: 11 мая 2020, 04:16 · Автор: bitterhowl
  • 30 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Последняя »
 bitterhowl
  • Imperial
Imperial
El Compilator

Дата: 11 мая 2020, 04:16

Imp

Первый вариант моего долгостроя, мини-мода на тактику, добавляющего разные формации ИИ в зависимости от типа боестолкновения (атака/оборона) и состава армии игрока (анти-кавалерия/анти-пехота). Плюс пробный вариант одной формации для отдельной фракции (byzantium). Мод создан на основе 15 лет модостроения, которым занимались до меня. Я здесь ничего нового не придумал, просто соединил разные компоненты, которые существовали до меня.

Aimless в названии намекает на то, что версия тестовая и часто ИИ делает глупости и бесцельно бродит по полю. Но не всегда.

Для запуска мода требуется отключить скрипт Германикуса и подобные ему (переименовать файл export_descr_advice.txt в папке data вашего мода например в export_descr_advice1.txt).
Ссылка на Яндекс
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Ссылка на Гугл
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Установка путем копирования с заменой файлов из архива в папку data вашего мода. Файл descr_pathfindind.db вашего мода нужно будет удалить, движок пересоздаст его заново. Свои исходные файлы лучше предварительно где-нибудь сохранить, вдруг TrueGeneral Alpha: Aimless Steel не изменит ваш мир к лучшему. Because AI is dumb and full of errors.

Причина, по которой я публикую это - нужны многочисленные тесты, чтобы понять в какую сторону дальше улучшать, и работает ли это вообще. Если это все-таки работает, то будет следующая версия, с большим числом формаций и полноценным списком благодарностей.
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 23 мая 2020, 04:59

    Обобщая первые отзывы - надо тестировать на среднем размере отрядов для корректной работы штурмов.

    Еще моя ошибка в описании - отдельная формация назначена не Византии, а Папе.


    Прошу админа закрепить.
       Constantinopolis
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 25 мая 2020, 02:13

      Да, разрабы 15 лет назад схалтурили) Кстати, если я правильно понимаю, то они схалтурили много где, из-за чего, в частности, у нас есть всевозможные лимиты.
      Очень здорово, что Вы взялись за такую сложную работу, поскольку адекватного ИИ очень не хватает. Надеюсь, у Вас получится :) Мы же постараемся Вам помочь, как сможем)

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      bitterhowl (25 мая 2020, 01:42):

      Интересно будет ли такой баг с конницей на большом размере юнитов?

      То, что кава спокойно подпускает пехоту к себе? Думаю, да, но посмотрю уже завтра. Если нужно ещё что-то будет проверить - пишите, по мере возможностей проверю)
         bitterhowl
        • Imperial
        Imperial
        El Compilator

        Дата: 25 мая 2020, 02:26

        Нет, баг с тем, что смотрит на ворота и не видит их как в поговорке.
           Constantinopolis
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 25 мая 2020, 02:36

          Хз, проверим. Кстати, забыл сказать, что если у ИИ слишком мало пехоты ближнего боя, то у него фронт совсем делится на 2 фланга, которые легко попадают в "котлы".
          Ещё хотел спросить. Данная разработка будет касаться подкреплений игрока? А то они сейчас страшно тупят
             bitterhowl
            • Imperial
            Imperial
            El Compilator

            Дата: 25 мая 2020, 05:18

            Constantinopolis (25 мая 2020, 02:36):

            Кстати, забыл сказать, что если у ИИ слишком мало пехоты ближнего боя, то у него фронт совсем делится на 2 фланга, которые легко попадают в "котлы".
            Ещё хотел спросить. Данная разработка будет касаться подкреплений игрока? А то они сейчас страшно тупят

            В атаке или в обороне такое?

            На подкрепление будет действовать, т.к. им тоже рулит комп на тех же .xml
               Constantinopolis
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 25 мая 2020, 10:15

              И в обороне, и в атаке. Линия сильно растянута лучниками, из-за чего пехота бб стоит на большом удалении друг от друга. Можно как-то сделать, чтобы ИИ, имея подавляющее преимущество в лучниках, не шёл сразу в ближний бой, а сначала отстреливал игрока (получается, ИИ агрит игрока)?
                 bitterhowl
                • Imperial
                Imperial
                El Compilator

                Дата: 25 мая 2020, 11:23

                Constantinopolis (25 мая 2020, 10:15):

                И в обороне, и в атаке. Линия сильно растянута лучниками, из-за чего пехота бб стоит на большом удалении друг от друга. Можно как-то сделать, чтобы ИИ, имея подавляющее преимущество в лучниках, не шёл сразу в ближний бой, а сначала отстреливал игрока (получается, ИИ агрит игрока)?

                I have a dream that my four formations will one day stand still and fire enemy without stupid attacks when they can first shoot'em up. I have a dream today".

                Надо сказать, что иногда так и бывает. Надо только понять какие настройки для этого. Видимо имеет значение соотношение стрелков игрока и ИИ.
                   Constantinopolis
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 25 мая 2020, 13:02

                  Помню, что правок по штурмам ещё не было, но если будут, то напишу тут пару моментов, на которые стоит обратить внимание.
                  ИИ часто любит убегать со стен при обороне. Это можно было бы как-то обосновать, если обороняет твердыню или цитадель, и отбегает на 2 и 3 линию (хотя там уж проще сразу расставить их по местам). В любом случае на стене обороняющиеся наносят больше урона штурмующим, чем в центре на площади (потому что там их можно расстреливать лучниками или даже артой). Единственное исключение - когда у игрока подавляющее численное преимущество над ИИ, и он просто может обойти любой участок стены со всех сторон (но тут тоже спорно).
                  Ещё было бы здорово научить ИИ использовать приём игрока при обороне - "коробочку", которая строится перед воротами, куда ведётся огонь лучников и копьеметателей. В эту коробку лучше всего ставить копейщиков и пикенёров, потому что они (в теории) лучше держат оборону. А мечников (и топорщиков) - на стены.
                  С арбалетчиками тоже надо что-то придумать, потому что из-за выступа и зубцов они со стен наружу почти никогда не стреляют (лучники через зубцы хотя бы навесом могут, но эффективность, конечно, не очень хорошая).
                     bitterhowl
                    • Imperial
                    Imperial
                    El Compilator

                    Дата: 25 мая 2020, 13:38

                    Спасибо! Да вы и впрямь хотите Скайнета) У меня уже и название готово в тему, для версии 1.0 Если он будет.

                    Параметры отступления со стен я видел, будем выяснять. Надо понимать, что пояснений в файле .xml и статьях нет. А те что есть,иногда неверные. Хотя Дарт Вейдер молодец конечно. Pathfinding я поправил по его статье. И пишут что он лучше чем исходный из Скайнета.
                       Constantinopolis
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 25 мая 2020, 14:16

                      А архитектура поселения может повлиять на поведение ИИ в при обороне? У меня просто давно есть мечта освоить создание моделек городов на тактике и переработать некоторые из них. В реальности города были гораздо сложнее, чем представлены в игре (рвы, сложные ворота, "коридоры смерти" за этими воротами и т.д.). Сможет ли ИИ в таких условиях работать или потребуются корректировки?
                         bitterhowl
                        • Imperial
                        Imperial
                        El Compilator

                        Дата: 25 мая 2020, 15:26

                        Архитектура влияет. Имеет значение план поселения. Германикус его менял, и в лучшую сторону стало. Не помню как этот сабмод у него назывался, Settlement Tweak или как-то так.

                        Но и пропись поведения ИИ имеет значение.


                        Вопросы по моим баранам - как застрельщики себя ведут? И как в целом в сравнении с Германикусом ощущения? Есть ли смысл шило на мыло менять?
                          • 30 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          М[MOD] SFO: Grimhammer II / Steel Faith Overhaul
                          [MOD] SFO: Grimhammer II / Steel Faith Overhaul
                          Автор И Игорь_Якутенко
                          Обновление Вчера, 21:20
                          VValyrian Steel - The Century Of Blood (обсуждение и разработка)
                          Тема для обсуждения деталей и новостей разработки
                          Автор V Valyrian_Legio...
                          Обновление Вчера, 07:13
                          SStainless Steel 6.4 [RUS]
                          Новая версия популярного мода
                          Автор А Адель_Шиловский
                          Обновление 30 сентября 2023, 06:14
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          2023 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 02 окт 2023, 04:10 · 1Вин Бет зеркало · Счётчики