Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Адель_Шиловский
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 30 декабря 2022, 12:34

        mr.george (26 декабря 2022, 17:17):

        bitterhowl (23 декабря 2022, 03:48):

        Первая часть скрипта вычисляет сумму денег, затраченную на содержание. Разбивка отдельно для генералов и капитанов - в поле у противника, в поле у себя, в осаде, в поселении. Сумму выбираете сами.

        А поподробней, где в поле, а где у себя, какая часть скрипта за что отвечает.

        !!!ps А как насчёт Папы и дипломатии? :n02:

        Нужна бс?
           bitterhowl
          • Imperial
          Imperial
          El Compilator

          Дата: 24 января 2023, 08:32

          Прочитал что на скорости 1.3-1.4 анимации смотрятся лучше и решил сделать такой скрипт. Все бы хорошо, но проблема начинается в тот момент, когда требуется изменить скорость игры. С паузой получается, monitor_event ButtonPressed ButtonPressed toggle_pause_button работает. А для faster_button/slower_button - нет. Нашел еще в движке ffwd_button, но тоже не работает у меня.

          Посоветуйте, люди добрые, как отследить скриптом нажатие этой кнопки.
             DinarMayor
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 24 января 2023, 22:39

            bitterhowl (24 января 2023, 08:32):

            Прочитал что на скорости 1.3-1.4 анимации смотрятся лучше и решил сделать такой скрипт. Все бы хорошо, но проблема начинается в тот момент, когда требуется изменить скорость игры. С паузой получается, monitor_event ButtonPressed ButtonPressed toggle_pause_button работает. А для faster_button/slower_button - нет. Нашел еще в движке ffwd_button, но тоже не работает у меня.

            Посоветуйте, люди добрые, как отследить скриптом нажатие этой кнопки.

            Есть вот это, но будет работать только при нажатии CTRL+T
            monitor_event ShortcutTriggered ShortcutTriggered timeline_control toggle_speed
            	log always ShortcutTriggered ShortcutTriggered timeline_control toggle_speed
            end_monitor
            


            Или вот так вот можно проверять.
            monitor_event ButtonPressed TrueCondition
            	log always ButtonPressed TrueCondition
            	if I_BattleSpeed = 1.0
            		log always I_BattleSpeed = 1.0
            	end_if
            	if I_BattleSpeed = 3.000000
            		log always I_BattleSpeed = 3.000000
            	end_if
            	if I_BattleSpeed = 6.000000
            		log always I_BattleSpeed = 6.000000
            	end_if
            end_monitor

            Можно в определенный момент попробовать проверять скорость игры. В данном случае проверка будет не точно в тот момент, когда меняется скорость, а при нажатии любой другой кнопки, на которую реагирует ButtonPressed. Значение тут не понятно - на второй скорости все равно печатает в лог "I_BattleSpeed = 1.0". нужно экспериментировать.
               bitterhowl
              • Imperial
              Imperial
              El Compilator

              Дата: 25 января 2023, 04:55

              Отлично, спасибо!

              Это решает ещё один важный момент, который я даже не знал с какой стороны решать - при движении камеры скорость тоже сбрасывается на 1.0 и ломает скрипт. Теперь не будет!
                 EDEXO
                • Imperial
                Imperial
                Экскомьюникадо

                Дата: 28 января 2023, 07:33

                     Доброго дня всем. Я только начинаю подыскивать какой-нибудь надёжный скрипт, гарнизонный, но вот беда одна. Всё на что натыкаюсь всегда заточено на внешнее имя поселения, а у меня планируются разные варианты переводов под различные культуры то есть, для эллинов свой, для римлян также, вот. А мне бы хотя б один, любой пример подойдёт, но такой, чтобы скрипт ориентировался на внутреннее имя (которое в фигурных скобочках) города. Хоть я и планирую античный мод на Меди 2, подобный гарнизонный скрипт мне желательно найти и для Рима 1 тоже. надеюсь на хоть что-нибудь :046:
                   Seydlitz
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 28 января 2023, 12:21

                  Всем доброго времени суток! Существует ли скрипт, добавляющий в ходе кампании custom_tile на страт.карту?
                     bitterhowl
                    • Imperial
                    Imperial
                    El Compilator

                    Дата: 28 января 2023, 12:56

                    EDEXO (28 января 2023, 07:33):

                         Доброго дня всем. Я только начинаю подыскивать какой-нибудь надёжный скрипт, гарнизонный, но вот беда одна. Всё на что натыкаюсь всегда заточено на внешнее имя поселения, а у меня планируются разные варианты переводов под различные культуры то есть, для эллинов свой, для римлян также, вот. А мне бы хотя б один, любой пример подойдёт, но такой, чтобы скрипт ориентировался на внутреннее имя (которое в фигурных скобочках) города. Хоть я и планирую античный мод на Меди 2, подобный гарнизонный скрипт мне желательно найти и для Рима 1 тоже. надеюсь на хоть что-нибудь :046:

                    Посмотрите в Беллуме скрипт смены названия поселений. При смене названия ставите счётчик соответствующий и включаете его в гарнизонный скрипт.

                    [-Сообщение склеено-]

                    Seydlitz (28 января 2023, 12:21):

                    Всем доброго времени суток! Существует ли скрипт, добавляющий в ходе кампании custom_tile на страт.карту?

                    А для этого нужен скрипт разве?
                       DinarMayor
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 28 января 2023, 21:54

                      Seydlitz (28 января 2023, 12:21):

                      Всем доброго времени суток! Существует ли скрипт, добавляющий в ходе кампании custom_tile на страт.карту?

                      Приветствую! :046:
                      Без сторонних программы - нет. Вот примеры:
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         bitterhowl
                        • Imperial
                        Imperial
                        El Compilator

                        Дата: 28 января 2023, 23:39

                        Насколько я понимаю, вот статья от 2014 года, без каких-либо сторонних программ
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                           DinarMayor
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 28 января 2023, 23:51

                          bitterhowl

                          Насколько я понимаю, вот статья от 2014 года, без каких-либо сторонних программ

                          Или вот Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          Но вопрос звучал "Существует ли скрипт, добавляющий в ходе кампании custom_tile на страт.карту?" Раз в ходе кампании, то значит, скорее всего, нужно заменять плитку в процессе игры, а обычными методами, насколько мне известно, возможно только со старта кампании. Вот я и ответил)
                             Похожие Темы
                            D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            Автор O OlegDo
                            Обновление 17 мин. назад
                            DLet's play Total War: Rome 2 - Александр Великий (Divide et Impera)
                            Сложность ВХ-ВХ, без пауз на тактике, с несколькими сабмодами
                            Автор g gurvinek2005
                            Обновление Сегодня, 09:23
                            СОбщая тема по активации DLC для лицензионных Total War [CreamAPI]
                            Как пиратить DLC для Total War
                            Автор N Nibelungenwerke
                            Обновление Сегодня, 09:01
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 10:29 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики