Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Jukoman
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 29 января 2023, 00:55

        Кстати, замена плитки обычными методами со старта очень малоэффективна, так как менять можно только одну плитку в провинции, а если заменить более одной, то будет какой-то неприятный баз со звуками.
        Как я понял, в скрипте LUA с этим проблем нет?
           DinarMayor
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 29 января 2023, 03:05

          Jukoman

          так как менять можно только одну плитку в провинции, а если заменить более одной, то будет какой-то неприятный баз со звуками.

          Интересно, я и не знал про это)

          Jukoman

          Как я понял, в скрипте LUA с этим проблем нет?

          Я не замечал такого. Кстати, там есть еще и лимит на них - 200 вроде как. От нескольких камрадов слышал - сам это не проверял, т.к. стандартным методом заменял максимум плиток 10.
          В теме мода писал скрипты - там замена происходит в момент атаки и плитка под ногами обороняющегося меняется на нужный.
          Вроде никаких проблем нет. Тесты перед релизом покажут) Но не генеральные тесты пока положительны.)
             bitterhowl
            • Imperial
            Imperial
            El Compilator

            Дата: 30 января 2023, 00:13

            DinarMayor (24 января 2023, 22:39):

            bitterhowl (24 января 2023, 08:32):

            Прочитал что на скорости 1.3-1.4 анимации смотрятся лучше и решил сделать такой скрипт. Все бы хорошо, но проблема начинается в тот момент, когда требуется изменить скорость игры. С паузой получается, monitor_event ButtonPressed ButtonPressed toggle_pause_button работает. А для faster_button/slower_button - нет. Нашел еще в движке ffwd_button, но тоже не работает у меня.

            Посоветуйте, люди добрые, как отследить скриптом нажатие этой кнопки.

            Есть вот это, но будет работать только при нажатии CTRL+T
            monitor_event ShortcutTriggered ShortcutTriggered timeline_control toggle_speed
            	log always ShortcutTriggered ShortcutTriggered timeline_control toggle_speed
            end_monitor
            


            Или вот так вот можно проверять.
            monitor_event ButtonPressed TrueCondition
            	log always ButtonPressed TrueCondition
            	if I_BattleSpeed = 1.0
            		log always I_BattleSpeed = 1.0
            	end_if
            	if I_BattleSpeed = 3.000000
            		log always I_BattleSpeed = 3.000000
            	end_if
            	if I_BattleSpeed = 6.000000
            		log always I_BattleSpeed = 6.000000
            	end_if
            end_monitor

            Можно в определенный момент попробовать проверять скорость игры. В данном случае проверка будет не точно в тот момент, когда меняется скорость, а при нажатии любой другой кнопки, на которую реагирует ButtonPressed. Значение тут не понятно - на второй скорости все равно печатает в лог "I_BattleSpeed = 1.0". нужно экспериментировать.

            Что-то не выходит каменный цветок никак. Смотрю в пользовательской битве, у меня вообще только 1-2 раза пишет в лог ButtonPressed, такое чувство, что через раз этот монитор срабатывает.

            В итоге - переключение скорости игры настроил нормально, через кнопки и паузу. А при движении камеры - никак, не срабатывает счетчик из ивента ButtonPressed, соответственно не отслеживается нажатие кнопки, скорость игры сбрасывается на 1.0 и пауза ставится.
               bitterhowl
              • Imperial
              Imperial
              El Compilator

              Дата: 30 января 2023, 09:13

              Пока единственный вариант - включать паузу только через паузу или через комбинацию клавиш. В остальном все работает как надо.
                 DinarMayor
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 31 января 2023, 06:28

                bitterhowl (30 января 2023, 09:13):

                Пока единственный вариант - включать паузу только через паузу или через комбинацию клавиш. В остальном все работает как надо.

                Может попробовать через монитор_кондишн?
                monitor_conditions I_BattleSpeed = 1.0
                    log always I_BattleSpeed = 1.0
                end_monitor
                

                Только, скорее всего, такой кондишн вылет может вызвать на страт карте(некоторые команды и кондишаны так делают)). У меня германикус работает через советника. Я прописал в G5Script2.txt вот так.
                monitor_conditions I_BattleSpeed = 1.0
                    log always I_BattleSpeed = 1.0
                end_monitor
                
                monitor_conditions I_BattleSpeed = 3.000000
                    log always I_BattleSpeed = 3.000000
                end_monitor
                
                monitor_conditions I_BattleSpeed = 6.000000
                    log always I_BattleSpeed = 6.000000
                end_monitor

                Лог при движении камеры.
                Спойлер (раскрыть)


                [-Сообщение склеено-]

                DinarMayor

                I_BattleSpeed = 3.000000

                Кстати, вы разобрались какие там точные цифры нужно писать? А то у меня и первая и вторая скорость печатают I_BattleSpeed = 1.0. Мне по идее это пока не нужно, но вдруг пригодится)
                   bitterhowl
                  • Imperial
                  Imperial
                  El Compilator

                  Дата: 31 января 2023, 07:13

                  Да, я через него и делаю, через monitor_conditions.

                  Интересно что, похоже, если все battle_wait под одним монитором через if, то все эти "ожидания" суммируются и замедляют выполнение скрипта.

                  На тактике заметно, когда выставлял большие параметры, юниты начинали тупить.

                  стандартный шаг увеличения скорости: 0.0, 1.0, 2.0, 6.0
                     SERG181086
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 05 февраля 2023, 14:42

                    Всем доброго времени суток. Создал рабочий скрипт по захвату города. В первый ход появляются две армии с лейблами, на второй ход подходят к городу и осаждают его, на третьем ходу армии делают попытку его захватить, если не получилось, то делают вторую попытку и так далее, пока полководцы не сгинут. Но очень стало интересно почему он не работает если убрать campaign_wait 0.1 ???
                    Спойлер (раскрыть)
                       bitterhowl
                      • Imperial
                      Imperial
                      El Compilator

                      Дата: 07 февраля 2023, 09:28

                      Итак, вот окончательный результат со скоростью анимации. Ограничение одно - пауза ставится только через кнопку пауза или хоткей. В целом, действительно, мне кажется что битвы выглядят симпатичнее с этим ускорением.

                      Цитата

                      declare_counter pause_on
                      declare_counter slow_on
                      declare_counter slow_check
                      declare_counter speed

                      set_counter pause_on 0
                      set_counter slow_on 0
                      set_counter slow_check 0
                      set_counter speed 0

                      monitor_event ShortcutTriggered ShortcutTriggered timeline_control toggle_speed

                      if I_CompareCounter pause_on = 0
                      and I_BattleSpeed = 0.0
                      set_counter pause_on 1
                      set_counter slow_on 1
                      set_counter speed -1
                      end_if
                      if I_CompareCounter pause_on = 1
                      and I_BattleSpeed ! = 0.0
                      set_counter pause_on 0
                      set_counter slow_on 0
                      set_counter speed 1
                      battle_wait 0.1
                      battle_set_speed 1.2f
                      end_if
                      end_monitor


                      monitor_event ButtonPressed ButtonPressed toggle_pause_button

                      if I_CompareCounter pause_on = 0
                      and I_BattleSpeed = 0.0
                      set_counter pause_on 1
                      set_counter slow_on 1
                      set_counter speed -1
                      end_if
                      if I_CompareCounter pause_on = 1
                      and I_BattleSpeed ! = 0.0
                      set_counter pause_on 0
                      set_counter slow_on 0
                      set_counter speed 1
                      battle_wait 0.1
                      battle_set_speed 1.2f
                      end_if
                      end_monitor

                      monitor_conditions I_InBattle
                      if I_BattleSpeed = 2.0
                      if I_CompareCounter speed = 1
                      set_counter speed 2
                      end_if
                      if I_CompareCounter speed = 6
                      set_counter speed 2

                      end_if
                      end_if
                      if I_BattleSpeed = 6.0
                      and I_CompareCounter speed < 6
                      set_counter speed 6
                      set_counter slow_check 1
                      end_if
                      if I_BattleSpeed = 1.0
                      if I_CompareCounter speed = 0
                      and I_CompareCounter pause_on = 0
                      set_counter speed 1
                      battle_set_speed 1.2f
                      end_if
                      if I_CompareCounter speed = 0
                      and I_CompareCounter pause_on = 1
                      set_counter speed 1
                      battle_set_speed 1.2f
                      set_counter pause_on 0
                      end_if
                      if I_CompareCounter speed = 2
                      set_counter slow_check 0
                      set_counter speed 1
                      battle_set_speed 1.2f
                      end_if
                      if I_CompareCounter speed = 1
                      battle_set_speed 1.2f
                      end_if
                      if I_CompareCounter speed = 6
                      and I_CompareCounter slow_check = 1
                      battle_set_speed 6.0f
                      end_if
                      end_if
                      end_if

                      end_monitor
                         bitterhowl
                        • Imperial
                        Imperial
                        El Compilator

                        Дата: 07 февраля 2023, 14:59

                        Важное уточнение, правильная пропись вот этого момента выглядит так, не должно быть пробела между ! и =

                        Цитата

                        if I_CompareCounter pause_on = 1
                        and I_BattleSpeed != 0.0
                           Seydlitz
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 12 февраля 2023, 07:12

                          Всем доброго времени суток!

                          Вспомнил, как когда-то давно играл в ещё Medieval - Total War за датчан, контролировал на тот момент только скандинавские провинции (их, если кто не помнит, там всего три - собственно Дания, Швеция, Норвегия). И вот случилась у меня гражданская война, где я, конечно же, должен был выбрать сторону. И выбор я сделал как-то неудачно - потерял все провинции, а лидер фракции в решающем сражении потерпел поражение. Но остался несовершеннолетний наследник и меня игра перевела в режим ожидания, когда он подрастет, и фракция появится снова (через такое я в той игре несколько раз удачно проходил). И тут мои провинции (бывшие мои, а ныне бунтующие, разумеется) начинает захватывать СРИ. Поочередно очень быстро захватывает все, и мне игра засчитывает поражение. Что за фигня? - думаю я, а потом вспоминаю, что выдал за германского императора свою принцессу, и он таким образом получил права на мои земли.

                          К чему это всё? А к тому, что в Medieval II за многие годы я не сталкивался с такими фишками:
                          - гражданская война с необходимостью выбора стороны в ней;
                          - ожидание совершеннолетия наследника после разгрома фракции, чтобы она могла воскреснуть;
                          - права наследования (неважно чего) через брак с принцессой.

                          Если не трудно, дайте наводку, как это решается скриптами в Medieval II. Если решается вообще, конечно.

                          P.S. а вот фракции, контролируемые ИИ в Medieval - Total War восстанавливались из небытья вообще регулярно. В этом геймплей Medieval II прям изрядно проигрывает.
                             Похожие Темы
                            С[Канал] T.W.+.Medieval II, T.W.+.Rome.Remastered
                            YouTube-каналы T.W.+.Medieval II, T.W.+.Rome.Remastered
                            Автор П Перч
                            Обновление 13 мин. назад
                            ОВаше мнение (ваша оценка) о Total War: Warhammer
                            Голосуем высказываемся
                            Автор K Kosss
                            Обновление Вчера, 23:52
                            RЧАВО по Rome: Total War
                            Часто задаваемые вопросы по RTW
                            Автор Т Тимур0108
                            Обновление Вчера, 23:42
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 24 апр 2024, 02:08 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики