Скрипто?рий (лат. sсriptorium от scriptor ? писец, переписчик) ? мастерская по переписке рукописей, преимущественно в монастырях. Первые скриптории возникли в VI?VII веках на юге Италии, во Франции, в Ирландии, Испании. Наибольшей славой в эпоху Карла Великого пользовался скрипторий Турского монастыря Святого Мартина, аббатом которого был Алкуин. Вначале книгу (как и во времена поздней античности) писали под диктовку, держа материал для письма на коленях. Столов не было. Затем, вероятно в V веке, в мастерских появились столы. Во всяком случае, именно к этому времени относятся иконографические изображения каллиграфов, сидящих за столами. С VIII?IX веков подобные изображения стали нормой. В XIII веке скриптории приходят в упадок, книжным производством начинают заниматься городские ремесленники.
В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.
1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)
Скрипт генерирует агентов в заданной точке карты. (Скрипт от Камрада Максима Суворова предоставил Vadim) Данный Скрипт прописываеться в начале, или в конце Файла data\world\maps\campaign\imperial_campaign\ campaign_script.txt
monitor_event FactionTurnStart FactionType mongols;
and I_TurnNumber = 1 ;номер хода
spawn_character mongols random_name, merchant, age 36, x 190, y 7; чтобы получить ещё агента, скопируйте эту строку.
terminate_monitor
end_monitor
mongols - подставляете имя фракции. mongols random_name имена какой фракции исползовать для агента, merchant тип созданного агента, также могут быть
Spy, priest, princess, diplomat, assassin
admiral (координаты только на море),
inquisitor, witch, heretic (без специальных условий только за фракцию rebels)
x 190, y 7 задаются координаты точки создания агента.
2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.
Spoiler (expand)
Quote
declare_counter ozhivlenieireland 0 ; задаём переменную, которая которая будет проверять, есть ли ещё города у Ирландии.
monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_NumberOfSettlements ireland < 1 ; Проверяем, если у ютов городов меньше 1.
and I_CompareCounter ozhivlenieireland = 0 ; И если переменная Возрождение Ирландцев ещё не активирована,
and RandomPercent > 1 ; шанс на возрождение фракции на этом ходу 10%, сделано для того, каждый ход не появлялось по новому стеку войска
and RandomPercent < 11
set_counter ozhivlenieireland 1
end_monitor
monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
add_events ; Если переменная Возрождения ютов активна, то содать событие "Ирландия возвращается"
event emergent_faction ireland
; region Yuti_Region
date 0
end_add_events
spawn_army ; создать армию Ирландии со случайным командирам по таким-то координатам, со следующим составом войск...
faction ireland
character random_name, named character, age 19, x 22, y 51, family
unit NE Bodyguard exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Angl horse combatant exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Angl combatant exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Yut robber exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Yut phalanx exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
end_monitor
monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal ; Проверяем в начале хода, если Ирландцы захватили хоть один город, тогда событие "возрождение Ирландии" отключить.
and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
set_counter ozhivlenieireland 0
end_monitor
Скрипт повторять по числу возрождаемых фракций. Изменяя переменную и координаты возрождения.
Единственная слабость этого скрипта - пока Ирландия не захватит хоть один город стеки будут появлятся сплошным потоком, с шансом 10%. И без проверки возможен вылет, если в точке возрождения будет торчать любой другой отряд.
Скрипт взят из исторического мода "Ветер Скандии", Автор скрипта - Гриф. Ссылка на форум:
3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)
Думаю, что многие, кто пытался сделать играбельными Папскую область в ваниле удивлялись тому, что играя за нее приходится просить Папу римского об объявлении крестового похода, как-то нелогично получается, управляя Папой просить у него что-то.
В общем скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход:
ВОПРОС Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?
Spoiler (expand)
Сейчас по памяти расскажу.
В файле descr_strat.txt в конце прописываются дипломатические отношения:
например:
Quote
faction_standings england, -1.0 france, scotland, denmark, slave
Это означает, что у Англии с францией, Шотландией, Данией и мятежниками - отношения самые плохие. (Цифра меняется от -9,9(самые плохие) до 9,9(отличные) с шагом 0,1)
Плохие отношения не обозначают войну, а скорее её возможность, отношение дипломатов к вашим предложениям.
Идём дальше.
В этом же файле задаются с кем стартовые война, союз или вассалитет.
Quote
faction_relationships russia, allied_with poland, england
faction_relationships england, at_war_with france, scotland, denmark, slave
Теперь если эти отношения нужно изменить в процессе игры, есть такие команды (Они прописываются в файле campaign_script.txt): set_faction_standing russia byzantium -9.9 (установить отношения между Россией и Византией -9,9 отвратительные) console_command diplomatic_stance byzantium england war объявить войну между Византией и Англией. console_command diplomatic_stance byzantium portugal neutral Установить нейтральные отношения, между Византией и Португалией. console_command diplomatic_stance byzantium lithuania allied Подружить Византию и Литву
Теперь по существу вопроса, как сделать вечный мир? Каждый ход создавать скрипт, установить дип отношения стран А и Б в "союзные", и отношения повышать до тёплых и тогда они даже если захотят, будут дружить.
То же и с вечной войной.
Подробно расписывать как сделать скрипт не стану, или расписать всё-же?:
Quote
monitor_event Diplomat_script FactionType slave
and I_IsFactionAIControlled teutonic_order
set_faction_standing lithuania teutonic_order -9.9
console_command diplomatic_stance lithuania teutonic_order war
end_monitor
1. Это скрипт выполняется во время перехода хода к Повстанцам (каждый ход).
2. Если Тевтонский орден управляется компьютером (ИИ).
3. Установить дип. отношения -9,9 отвратительные,
4. Объявить войну между Литвой и Тевтонским орденом
5. Конец скрипта.
Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
Spoiler (expand)
monitor_event FactionTurnStart FactionType england
and FactionBuildingExists >= governor_house
and FactionIsLocal
Игра поэтапно проверяет условия, т.е. начало хода фракции, проверяет тип фракции в момент начала хода каждой фракции и если это Англия, то идет дальше. При этом проверка условия наличия у фракции здания "дом губернатора" занимает больше времени, чем проверка условия FactionIsLocal, и при вышеописанном расположении мониторов получается, что если вы играете не за Англию, то игра долго проверяет наличие здания у англичан, а потом обнаруживает что эта фракция ИИ и сбрасывает монитор. В таком случае выходит что процессор выполнил бесполезную работу, затратив время вхолостую. То есть в этом примере как минимум FactionIsLocal должно проверяться до FactionBuildingExists, чтобы не тратить время работы процессора зря. Под этим и понимается рациональное расположение условий.
Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом
Spoiler (expand)
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
and I_SettlementOwner Paris england ... нужный эффект от англии
end_monitor
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
and I_SettlementOwner Paris france ... нужный эффект от франции
end_monitor
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
and I_SettlementOwner Paris hre ... нужный эффект от св римской империи
end_monitor
Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.
А вот если запись скрипта будет такой
Spoiler (expand)
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
if I_SettlementOwner Paris england ... нужный эффект от англии
end_if
if I_SettlementOwner Paris france ... нужный эффект от франции
end_if
if I_SettlementOwner Paris hre ... нужный эффект от св римской империи
end_if
end_monitor
При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.
По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.
В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.
Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.
Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.
Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.
Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
Кстати, раз уж пошла такая пьянка - кто-то разгадал проблему сохранения игры при использовании команды engage_armies? У меня сохранения не грузились при её использовании и я отказался в моде её использовать, а решение оказывается есть, пользователь Jurcek1987 с ТВЦ поделился со мной.
кто-то разгадал проблему сохранения игры при использовании команды engage_armies?
Имеется в виду сохранение при открытой преБаттле панели? Или вообще, если даже сыграть бой? Ну, в любом случае я не замечал такого. Вот проверил, на всякий.
spawn_army
faction hre
character random_name, named character, age 25, x 196, y 235, label franarm1 direction S
traits Conquistador 1 , LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , ReligionStarter 1
unit NE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction england
character random_name, named character, age 25, x 197, y 235, label franarm2 direction N
traits Conquistador 1 , LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , ReligionStarter 1
unit NE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
end
engage_armies franarm1, franarm2
Но на всякий случай решение знать не помешало бы, конечно.
Пропустил запятую между леблом и направлением - думал ошибка будет, но нет.
Для начала нужно указать фракцию после FactionType. Иначе монитор будет срабатывать на начало хода каждой фракции. То же самое и с FactionTurnEnd FactionType. Можно вот так FactionType slave, например.
Далее. Тимуриды являются ордой в моде? Если да, то возрождение будет срабатывать еще в момент их вторжения. Тут нужно проверять кое-что другое.
В общем, укажите фракцию после FactionType и поднимите два нижних монитора выше двух верхних. Скрипт файл читается сверху вниз, поэтому такое иногда лучше лишних проверок. И можно было бы даже все в один монитор написать, но не обязательно. Попробуйте.
П.с. пишу по памяти с телефона, но вроде все верно.
[-Сообщение склеено-]
П.с. П.с. Можно же сразу так
and not I_CharacterExists timuridsq1
И тут вот создать армию
Если не сработает, то напишу рабочий вариант, как буду у компа.
[-Сообщение склеено-]
SERG181086
and hot I_CharacterExists timuridsq1
Тут нужно not, а не hot ))) Опечатка у вас. В лог заглядывайте - он по-любому ругался на это.
Спасибо за помощь. Ещё пока разбираюсь в программирование игры. Скрипт оживления нужного количества раз всё таки добил - работает. Для увеличения количества раз оживлений достаточно, только чередовать FactionTurnEnd и FactionTurnStart, ну и естественно счетчик "оживлений" добавлять.
Спойлер (раскрыть)
declare_counter ozhivlenie ; Задаём переменную "оживление", по умолчанию переменная равна 0
monitor_event FactionTurnEnd FactionType slave ; Конец хода
and I_CompareCounter ozhivlenie = 0 ; Если переменная оживление равна 0
and I_NumberOfSettlements timurids < 1 ; Проверяем, если у фракции городов меньше 1.
and not I_CharacterExists timuridsq1 ; полководец с меткой timuridsq1 отсутствует
add_events
event emergent_faction timurids ; Оживить фракцию
date 0 ; Если дата не равна 0, то оживления происходят с паузой одна единица равна двум ходам
end_add_events
spawn_army ; Создаем армию, обязательно с лейблом и принадлежности к семье
faction timurids
character Dayir, named character, age 19, x 103, y 155, label timuridsq1, family
traits PublicFaith 4, Loyal 1, ContentGeneral 3
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
set_counter ozhivlenie 1 ; переменную оживление устанавливаем равную 1
campaign_wait 0.1
end_monitor
monitor_event FactionTurnStart FactionType slave ; Начало хода
and I_CompareCounter ozhivlenie = 1 ; Если переменная оживление равна 1
and I_NumberOfSettlements timurids < 1 ; Проверяем, если у фракции городов меньше 1.
and not I_CharacterExists timuridsq1 ; полководец с меткой timuridsq1 отсутствует
add_events
event emergent_faction timurids ; Оживить фракцию
date 0 ; Если дата не равна 0, то оживления происходят с паузой одна единица равна двум ходам
end_add_events
spawn_army ; Создаем армию, обязательно с лейблом и принадлежности к семье
faction timurids
character Dayir, named character, age 19, x 103, y 155, label timuridsq2, family
traits PublicFaith 4, Loyal 1, ContentGeneral 3
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
set_counter ozhivlenie 2 ; Переменную оживление устанавливаем равную 2
campaign_wait 0.1
end_monitor
Но на всякий случай решение знать не помешало бы, конечно.
возможно, конечно, дело в том, что я использую в команде не лейблы, а имена генералов - это на первом ходу у меня, других таких имён нет.
Последующие сохранения не грузятся у меня, убираю эту команду - все работает. Решение оказалось таким - если один из участников битвы остаётся живым после неё, то сохранения не работают. Выход - либо убить, либо отправить с пляжа вон через send_character_off_map и вернуть обратно через spawn_character в координаты примерно рядом с местом битвы.
Вопрос - чтобы поднять орду в кочевье достаточно лишить её поселений через surrender_regions или нужно что-то ещё?
Да вроде да. Если делать это со старта, то лучше всех агентов, кроме генералов и командиров, создавать скриптом. Созданные в дескр_страте агенты могут вызывать вылет на старте кампании. Или вообще создать(оживить) такую фракцию на старте скриптом, как монголов и тимуридов в ваниле.
Тут задача поинетереснее - фракция живёт себе живёт, а потом после исторической даты идёт искать новый дом, попутно меняя религию)
Я как-то прикрутил было эту команду к кнопке(советник в пуле найма) для фракции печенегов. Т.е. игрок мог нажать на кнопу и отправиться "путешествовать") При условии что у них один городи(или как-то так - точно не помню). Тут важно чтоб фракция была ордой в descr_sm_factions.txt. Ну вы это и сами знаете)
+ вроде как нельзя бесконечно так делать - вроде после пары раз фракция начнет погибать, а не уходить в кочевье.
А потом я снес/заменил эту фракцию и забыл про это)
В общем для орды достаточно просто параметры орды в descr_sm_factions добавить фракции и в нужный момент surrender_regions применить, независимо от количества поселений и т.д. - все работает. не удержался, в горячем обсуждении на ТВЦ спалил свою идею (там появился древний Cavalry_Cmdr в обсуждении ИИ). Скажу и здесь.
Вчера меня осенило, что через отрицательные параметры пополнения пула найма можно подсказывать ИИ как компоновать армии в зависимости от состава армий игрока. Ввести счётчики для анализа найма у игрока (брать период ходов 10-15, потом обнулять и заново) и в зависимости от преобладания типов войск тормозить у ИИ обновление одних юнитов и ускорять обновление других. Например, игрок много нанимает тяжёлой кавалерии - увеличить период обновления стрелков (чтобы ИИ меньше их мог нанять) и уменьшить для копейщиков (чтобы их больше нанимал). Как идея. Скрипт небольшой выйдет, только ЕДБ править муторно, хотя тоже нет - одно здание и два пула на юнит (на ускорение и на замедление).
Скрипт небольшой выйдет, только ЕДБ править муторно, хотя тоже нет - одно здание и два пула на юнит (на ускорение и на замедление).
Если пулов в ЕДБ и зданий много с наймом много, то конечно удвоение их потребует немало времени - мне в моем моде на удвоение пулов одной только фракции ушло немногим более 24ч. Но в целом это не проблема, можно потерпеть. Разве что скучновато, как и любая рутинная долгая работа.