Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         bitterhowl
        • Imperial
        Imperial
        El Compilator

        Дата: 14 февраля 2023, 17:07

        Кстати, раз уж пошла такая пьянка - кто-то разгадал проблему сохранения игры при использовании команды engage_armies? У меня сохранения не грузились при её использовании и я отказался в моде её использовать, а решение оказывается есть, пользователь Jurcek1987 с ТВЦ поделился со мной.
           DinarMayor
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 14 февраля 2023, 20:11

          bitterhowl

          кто-то разгадал проблему сохранения игры при использовании команды engage_armies?

          Имеется в виду сохранение при открытой преБаттле панели? Или вообще, если даже сыграть бой? Ну, в любом случае я не замечал такого. Вот проверил, на всякий.
          spawn_army 
          	faction hre
          	character random_name, named character,  age 25, x 196, y 235, label franarm1 direction S
          	traits Conquistador 1 , LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , ReligionStarter 1
          		   unit		NE Bodyguard			exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
          end
          spawn_army 
          	faction england
          	character random_name, named character,  age 25, x 197, y 235, label franarm2 direction N
          	traits Conquistador 1 , LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , ReligionStarter 1
          		   unit		NE Bodyguard			exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
          end
          engage_armies franarm1, franarm2
          

          Но на всякий случай решение знать не помешало бы, конечно.

          !!!ps Пропустил запятую между леблом и направлением - думал ошибка будет, но нет. :0182:
          label franarm1, direction S
             SERG181086
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 14 февраля 2023, 21:46

            DinarMayor (13 февраля 2023, 00:03):

            SERG181086

            monitor_event FactionTurnStart FactionType

            Для начала нужно указать фракцию после FactionType. Иначе монитор будет срабатывать на начало хода каждой фракции. То же самое и с FactionTurnEnd FactionType. Можно вот так FactionType slave, например.
            Далее. Тимуриды являются ордой в моде? Если да, то возрождение будет срабатывать еще в момент их вторжения. Тут нужно проверять кое-что другое.
            В общем, укажите фракцию после FactionType и поднимите два нижних монитора выше двух верхних. Скрипт файл читается сверху вниз, поэтому такое иногда лучше лишних проверок. И можно было бы даже все в один монитор написать, но не обязательно. Попробуйте.

            П.с. пишу по памяти с телефона, но вроде все верно.

            [-Сообщение склеено-]

            П.с. П.с. Можно же сразу так
            and not I_CharacterExists timuridsq1 
            И тут вот создать армию


            Если не сработает, то напишу рабочий вариант, как буду у компа.

            [-Сообщение склеено-]

            SERG181086

            and hot I_CharacterExists timuridsq1

            Тут нужно not, а не hot ))) Опечатка у вас. В лог заглядывайте - он по-любому ругался на это.


            Спасибо за помощь. Ещё пока разбираюсь в программирование игры. Скрипт оживления нужного количества раз всё таки добил - работает. Для увеличения количества раз оживлений достаточно, только чередовать FactionTurnEnd и FactionTurnStart, ну и естественно счетчик "оживлений" добавлять.
            Спойлер (раскрыть)
               bitterhowl
              • Imperial
              Imperial
              El Compilator

              Дата: 15 февраля 2023, 06:40

              Цитата

              Но на всякий случай решение знать не помешало бы, конечно.
              возможно, конечно, дело в том, что я использую в команде не лейблы, а имена генералов - это на первом ходу у меня, других таких имён нет.

              Последующие сохранения не грузятся у меня, убираю эту команду - все работает. Решение оказалось таким - если один из участников битвы остаётся живым после неё, то сохранения не работают. Выход - либо убить, либо отправить с пляжа вон через send_character_off_map и вернуть обратно через spawn_character в координаты примерно рядом с местом битвы.
                 bitterhowl
                • Imperial
                Imperial
                El Compilator

                Дата: 25 февраля 2023, 15:12

                Вопрос - чтобы поднять орду в кочевье достаточно лишить её поселений через surrender_regions или нужно что-то ещё?
                   DinarMayor
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 25 февраля 2023, 23:21

                  bitterhowl (25 февраля 2023, 15:12):

                  Вопрос - чтобы поднять орду в кочевье достаточно лишить её поселений через surrender_regions или нужно что-то ещё?

                  Да вроде да. Если делать это со старта, то лучше всех агентов, кроме генералов и командиров, создавать скриптом. Созданные в дескр_страте агенты могут вызывать вылет на старте кампании. Или вообще создать(оживить) такую фракцию на старте скриптом, как монголов и тимуридов в ваниле.
                     bitterhowl
                    • Imperial
                    Imperial
                    El Compilator

                    Дата: 26 февраля 2023, 04:03

                    Тут задача поинетереснее - фракция живёт себе живёт, а потом после исторической даты идёт искать новый дом, попутно меняя религию)
                       DinarMayor
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 27 февраля 2023, 13:26

                      bitterhowl

                      Тут задача поинетереснее - фракция живёт себе живёт, а потом после исторической даты идёт искать новый дом, попутно меняя религию)

                      Я как-то прикрутил было эту команду к кнопке(советник в пуле найма) для фракции печенегов. Т.е. игрок мог нажать на кнопу и отправиться "путешествовать") При условии что у них один городи(или как-то так - точно не помню). Тут важно чтоб фракция была ордой в descr_sm_factions.txt. Ну вы это и сами знаете)
                      + вроде как нельзя бесконечно так делать - вроде после пары раз фракция начнет погибать, а не уходить в кочевье.
                      А потом я снес/заменил эту фракцию и забыл про это)
                         bitterhowl
                        • Imperial
                        Imperial
                        El Compilator

                        Дата: 07 марта 2023, 12:01

                        В общем для орды достаточно просто параметры орды в descr_sm_factions добавить фракции и в нужный момент surrender_regions применить, независимо от количества поселений и т.д. - все работает.

                        не удержался, в горячем обсуждении на ТВЦ спалил свою идею (там появился древний Cavalry_Cmdr в обсуждении ИИ). Скажу и здесь.

                        Вчера меня осенило, что через отрицательные параметры пополнения пула найма можно подсказывать ИИ как компоновать армии в зависимости от состава армий игрока. Ввести счётчики для анализа найма у игрока (брать период ходов 10-15, потом обнулять и заново) и в зависимости от преобладания типов войск тормозить у ИИ обновление одних юнитов и ускорять обновление других. Например, игрок много нанимает тяжёлой кавалерии - увеличить период обновления стрелков (чтобы ИИ меньше их мог нанять) и уменьшить для копейщиков (чтобы их больше нанимал). Как идея. Скрипт небольшой выйдет, только ЕДБ править муторно, хотя тоже нет - одно здание и два пула на юнит (на ускорение и на замедление).
                           Jukoman
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 07 марта 2023, 12:47

                          bitterhowl

                          Скрипт небольшой выйдет, только ЕДБ править муторно, хотя тоже нет - одно здание и два пула на юнит (на ускорение и на замедление).

                          Если пулов в ЕДБ и зданий много с наймом много, то конечно удвоение их потребует немало времени - мне в моем моде на удвоение пулов одной только фракции ушло немногим более 24ч. Но в целом это не проблема, можно потерпеть. Разве что скучновато, как и любая рутинная долгая работа.
                             Похожие Темы
                            TЮмор о и около Total War: Warhammer
                            Total War: Warhammer
                            Автор A Arkess
                            Обновление 21 мин. назад
                            ФЗападная Римская Империя в Total War: Attila
                            Западная Римская Империя в Total War: Attila
                            Автор S Solovei90
                            Обновление 26 мин. назад
                            TОбсуждение Total War: Pharaoh
                            Очередная часть серии игр Total War
                            Автор T Torpedniy_Kater
                            Обновление 51 мин. назад
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 13:00 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики