Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
Просмотров:
 232 915

 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         SERG181086
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 10 февраля 2025, 23:09

        В общем, выяснил в чем дело. Дело в Стиме и ремастере, все перепроверил на нескольких устройствах. При запуске основного движка игры true работает, но компьютер сам рандомно выбирает да или нет, а в модах по типу тевтонской компании, выбирает игрок.
           Денис_Полянин
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 20 февраля 2025, 07:59

          Кто то может подсказать, где искать скрипты и триггеры, которые написаны в docudemonse? Интересуют те. которые используются в тактических битвах по управлению юнитами. В каких они папках? Поиск ничего не дает.
          -Добавлено-
          Кто то может подсказать, где искать скрипты и триггеры, которые написаны в docudemonse? Интересуют те. которые используются в тактических битвах по управлению юнитами. В каких они папках? Поиск ничего не дает.
             Delabras
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 13 мая 2025, 21:50

            Камрады, приветствую, можно ли как-то определить является ли фракция вассалом другой фракции? Нужно условие что Милан является вассалом Франции.
               IL9MIM
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 14 мая 2025, 06:27

              Delabras 13 мая 2025, 21:50

              Камрады, приветствую, можно ли как-то определить является ли фракция вассалом другой фракции? Нужно условие что Милан является вассалом Франции.


              У меня такая же проблема - хочется с самого начала не просто союз фракций, а именно вассалитет. Насколько знаю и сколько получал ответов - скриптами это нельзя задать. Только союз на старте или в процессе игры.
                 Delabras
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 14 мая 2025, 16:11

                IL9MIM 14 мая 2025, 06:27

                Delabras 13 мая 2025, 21:50

                Камрады, приветствую, можно ли как-то определить является ли фракция вассалом другой фракции? Нужно условие что Милан является вассалом Франции.


                У меня такая же проблема - хочется с самого начала не просто союз фракций, а именно вассалитет. Насколько знаю и сколько получал ответов - скриптами это нельзя задать. Только союз на старте или в процессе игры.

                Задать можно
                console_command diplomacy_mission france milan protectorate
                Фракции должны быть в состоянии войны. Здесь ИИ Франции предлагает Милану (игрок либо ИИ) стать вассалом. В момент активации команды у Франции должен быть дипломат или принцесса в досягаемости до поселения/отряда Милана для поведения дипломатии.

                Мне же нужно условие которое определяет что Милан стал является вассалом Франции... хочу написать скрипт если Милан вассал Франции то выдать миссию)
                   Delabras
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 19 мая 2025, 18:55

                  Камрады, кто знает как использовать этот монитор?
                  Identifier: CityRebels
                  Event: A settlement has rebelled
                  Exports: faction, settlement, region_id, target_faction, target_religion
                  Class: ET_SETTLEMENT_REBELS

                  Нужен скрипт по которому в любом городе франции произошел мятеж, но почему-то оно у меня не работает((
                     Delabras
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 19 мая 2025, 20:06

                    Попробовал через перехват сообщения об восстании но оно тоже не работает почему-то
                    monitor_event IncomingMessage IncomingMessageType settlement_revolts
                    and FactionType france
                    historic_event SLSVES1
                    end_monitor
                       pontoleon
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 29 сентября 2025, 20:33

                      Помогите, плиз ! Я В моде ДЕ БЕЛЛО МУНДИ играю за Рим и жду реформу Августа уже 136 ход, боюсь, что не наступит.Я правильно понял, что реформа наступит между и130 и 140м ходами? Что влияет на срок реализации скрипта? Прочитал в data/...campaign_script.Помогите, может , реформы не будет и напрасно играю- надо переигрывать
                      ;riforma Augustea

                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_TurnNumber >= 130
                      and I_TurnNumber <= 140
                      and RandomPercent <= 2
                      and I_EventCounter rr2 < 1
                      set_event_counter rr2 1
                      historic_event rr2
                      end_monitor
                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_TurnNumber = 141
                      and I_EventCounter rr2 < 1
                      set_event_counter rr2 1
                      historic_event rr2
                      terminate_monitor
                      end_monitor
                         bitterhowl
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Дата: 29 сентября 2025, 22:23

                        Если за 10 ходов не случится, то точно случится на 141 ходу
                           pontoleon
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Дата: 30 сентября 2025, 15:20

                          bitterhowl 29 сентября 2025, 22:23

                          Если за 10 ходов не случится, то точно случится на 141 ходу
                          хорошочто точно -фишка - именные легионы и ауксилия - уже как новая игра . А то боюсь, что уже 138 ход .
                             
                            Перевести Страницу
                            Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 09:57 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline