Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
Просмотров:
 232 031

  • 163 Страниц
  • « Первая
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »
 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Avtocrator
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 23 февраля 2011, 15:10

        Да, и вот еще что, с campaign_script работаю впервые, поэтому не знаю верной формы записи и поэтому записал вконце
        Спойлер (раскрыть)

        или как правильно? и в каком месте?

        И еще, если у меня есть такая запись в campaign_script, надо ли прописывать войну в descr_strat.
           BrodyagaRUS
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 24 февраля 2011, 17:10

          Ergistal
          Спасибо за развернутый ответ. Уже не думал - не гадал, что кто-нибудь ответит (все-таки 22 февраля), хотя за это время полазил по разным форумам и кое-что накопал, кроме TWC (с ин.язом неАЛЕ). Простите за ОФФтоп.

          Jagermaister 22 Фев 2011 16:56

          Ergistal
          QUOTE ( Ergistal 22 Фев 2011, в 11:46 написал(а): )
          if I_LocalFaction teutonic_order
          set_counter teutonic_order_start 1
          historic_event introduction
          end_if
          Если сейчас ходит Тевтонский орден, тогда установить значение переменной teutonic_order_start = 1, вывести табличку с историческим событием introduction

          Неверный код или комментарий. Судя по написанию - если игрок гамает за тевтонов, даём пойнт в счётчик и выводим смску.


          Код ВЕРНЫЙ, взято из файла Campaign Script.txt. Комментарий НЕВЕРНЫЙ. Абсолютно ВЕРНО, если Игрок гамает за тевтонов, даём пойнт в счётчик и выводим смску.
             Avtocrator
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 24 февраля 2011, 20:43

            Avtocrator 23 Фев 2011, 15:10

            Да, и вот еще что, с campaign_script работаю впервые, поэтому не знаю верной формы записи и поэтому записал вконце
            или как правильно? и в каком месте?
            И еще, если у меня есть такая запись в campaign_script, надо ли прописывать войну в descr_strat.

            Если нет времени на подробную инструкцию, то скопируйте пожалуйста в SPOILER содержание своего campaign_script с образцом какого-нибудь новог монитора(если можно то из Medieval 2 TW), просто легче разобраться будет.
               BrodyagaRUS
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 25 февраля 2011, 13:39

              Доброго дня, уважаемые!
              Возник вопрос по началу цикла контроля по реакции на событие "monitor_event".
              Например, есть такие вот условия начала цикла контроля (а также другие, которые здесь не упомянуты):
              monitor_event SettlementTurnStart SettlementName b
              monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
              monitor_event FactionWarDeclared FactionType any
              monitor_event SettlementTurnEnd SettlementName a
              А вот и сам вопрос - Какие еще существуют параметры помимо SettlementTurnStart, FactionTurnStart,
              FactionWarDeclared, SettlementTurnEnd. Если кто знает, где посмотреть, или где найти материалы по этому вопросу,
              буду признателен (желательно на русском).
                 Avtocrator
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 25 февраля 2011, 22:14

                BrodyagaRUS
                Не совсем понял о чем ты(я мониторы даже в campaign_script вписать не могу: не знаю куда именно, помоги плиз), а по их содержанию можно почитать


                Avtocrator
                Правилами форума запрещено размещение ссылок без согласования с администрацией. При необходимости поделиться информацией, можете отправить в приват собеседнику.

                С уважением, цензор Эргистал.
                   BrodyagaRUS
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 26 февраля 2011, 00:05

                  Avtocrator

                  Avtocrator 25 Фев 2011 22:14

                  Avtocrator
                  Правилами форума запрещено размещение ссылок без согласования с администрацией. При необходимости поделиться информацией, можете отправить в приват собеседнику.

                  С уважением, цензор Эргистал.


                  Очень жаль, что ссылка забанена. Так был бы хоть какой-то глоток информации. Avtocrator, будь добр, кинь ссылку из твоего поста на мыло TORINO-2006-MOSCOW@yandex.ru.


                  Avtocrator 25 Фев 2011 22:14

                  BrodyagaRUS
                  Не совсем понял о чем ты(я мониторы даже в campaign_script вписать не могу: не знаю куда именно, помоги плиз), а по их содержанию можно почитать


                  Дык это мой вопрос общественности ИМПЕРИАЛА, а не ответ тебе коллега по Скриптолагерю.
                  По твоей беде ответ мой таков: Скрипт пишется в файл campaign_script.txt. Место размещения в файле - где захочешь, там и размещай, только вверху и внизу от него строчки оставь пустые - так, на всякий случай.

                  Да пребудет с тобой сила Перуна
                     Avtocrator
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 02 марта 2011, 23:01

                    Тут одна мысль пришла насчет вассалитета. Сам как прописать еще не знаю, но вот подумал, что если скриптом записать:
                    фракция 1 платит фракции 2 дань при условии союза между ними. Только надо чтобы действовало только в начале(ну мало ли они потом союз заключат, так прийдется опять дань платить).
                    Такое вообще возможно?
                       Genastrat
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 17 апреля 2011, 14:32

                      На ТВЦ есть интересный мод на основе SS 6.2 - Battle for the Baltic 2.0. Но что скучно, построения на поле боя всех фракций однообразно, не как в Риме. Решил дать стандартное 5-полковое построение Новгороду, заодно изначально реализовать "стену щитов" . Но получаются непонятные фокусы:
                      - дополнения в конец файла descr_formation_ai игнорируются, включая синтаксические ошибки, игра запускается
                      - если их поставить в начало файла (т.е. описание формаций для Новгорода (russia)), реагирование начинается, пишутся сообщения об ошибках в log файле. Ошибки (а я взял исходную формацию из Рима, сделав необходимые исправления), касаются целей формации - march и pursue. Игра при этом не запускается. Исправил эти ошибки, игра стала запускаться. Но построение оказалось прежним
                      - удалил файл descr_formation_ai, игра запускается, на построение не влияет
                      - сильно увеличил веса формаций для Новгорода, построение прежнее.
                      Может, для отличия Новгорода от других нужно теперь указать имена формаций стандартному построению?
                         TUR
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Дата: 17 апреля 2011, 16:53

                        Genastrat
                        Вы затронули очень интересный аспект. Жаль, что я в этом не хрена не смыслю. Если получится добавить новых формаций, это здорово ожсвежит гейплей.
                           Genastrat
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Дата: 17 апреля 2011, 19:16

                          Всё. Понял, как менять построения. К сожалению, здесь ещё требуется доводка построения, а домашнее трудолюбие ко мне приходит на пасмурный ум после возлияния :D . Но теперь, наконец-то, вижу "стену щитов".
                            • 163 Страниц
                            • « Первая
                            • 4
                            • 5
                            • 6
                            • 7
                            • 8
                            • Последняя »
                             
                            Перевести Страницу
                            Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 05:35 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline