blablabla2 (02 марта 2021, 21:01):
Crassus (02 марта 2021, 20:39):
Поробуйте вариант с заменой папки horse1 в variant.pack:
Я это пробовал, не сработало.
Но у меня все же получилось отобразить лошадок нескольким юнитам. Я изменил тип мода на movie - и применились изменения ко всем юнитам (я пока для четырех менял). Если тип мода mod - изменения применяются только к одному юниту, как я понял первому в списке.
Подскажите, что нужно конкретно менять, чтобы лошадок изменить юнитам? А то я немного наугад это делаю. Вот скрин.
Я меняю строку, подчеркнутую зеленым, на такую же для отображаемой лошадки. Нужно ли что-то менять в строке, подчеркнутой фиолетовым? И что означает параметр mask0 в синем кружочке? Этот параметр где-то есть, где-то нет. Видимо какая-то маска накладывается на текстуру чтоли.
И глобальный вопрос - можно ли как-то глобально заменить лошадок всем юнитам в одном месте, вместо того, чтобы вот такие изменения вносить в каждый конный юнит?
mask 0,1,2 это цвета (у каждой фракции их 3) возможно для уздечек или еще какого обвеса
менять нужно всю строчку от < и до >
то что фиолетовым трогать не надо!
У Вас есть три строчки в <SLOT name="body" >:
<SLOT name="body" >
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/horse01/troy_mon_horse_centaur/troy_mon_horse_centaur_mane02.
rigid_model_v2" >
..._DATA>audio_entity_type:troy_horse_normal</META_DATA> ..._DATA>audio_generic_hero_id:Actor_Animal_Horse</META_DATA></VARIANT_MESH>
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/horse01/troy_mon_horse_centaur/troy_mon_horse_centaur_mane06.
rigid_model_v2" >
..._DATA>audio_entity_type:troy_horse_normal</META_DATA> ..._DATA>audio_generic_hero_id:Actor_Animal_Horse</META_DATA></VARIANT_MESH>
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/horse01/troy_mon_horse_centaur/troy_mon_horse_centaur_mane01.
rigid_model_v2" >
..._DATA>audio_entity_type:troy_horse_normal</META_DATA> ..._DATA>audio_generic_hero_id:Actor_Animal_Horse</META_DATA></VARIANT_MESH>
</SLOT>
Если Вы определили, что рабочая лошадь troy_mon_horse_centaur_mane06, то оставляете только то, что я выделил синим:
<SLOT name="body" >
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/horse01/troy_mon_horse_centaur/troy_mon_horse_centaur_mane06.
rigid_model_v2" >
..._DATA>audio_entity_type:troy_horse_normal</META_DATA> ..._DATA>audio_generic_hero_id:Actor_Animal_Horse</META_DATA></VARIANT_MESH>
</SLOT>
Т.е. просто удаляем следующие строчки строчки:
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/horse01/troy_mon_horse_centaur/troy_mon_horse_centaur_mane02.
rigid_model_v2" >
..._DATA>audio_entity_type:troy_horse_normal</META_DATA> ..._DATA>audio_generic_hero_id:Actor_Animal_Horse</META_DATA></VARIANT_MESH>
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/horse01/troy_mon_horse_centaur/troy_mon_horse_centaur_mane01.
rigid_model_v2" >
..._DATA>audio_entity_type:troy_horse_normal</META_DATA> ..._DATA>audio_generic_hero_id:Actor_Animal_Horse</META_DATA></VARIANT_MESH>
Ваш скрин, переделал:

Так примерно должен выглядеть файл после переделки (т.е. оставляете одну лошадь, которая у вас отображается).
Цитата
И глобальный вопрос - можно ли как-то глобально заменить лошадок всем юнитам в одном месте, вместо того, чтобы вот такие изменения вносить в каждый конный юнит?
Можно по идее.
Берете к примеру troy_gen_horse_centaur_heavy_black и прописываете его всем кентаврам в mount_tables (колонка variant)