Сообщество Империал: [Саб Мод] Изменение Дунэдайн Севера для DaC v4 - Сообщество Империал

Regir

[Саб Мод] Изменение Дунэдайн Севера для DaC v4

Изменение моделей и не только
Тема создана: 27 сентября 2020, 09:14 · Автор: Regir
  • 51 Страниц
  • Первая
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • Последняя »
 2 
 Regir
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 марта 2023, 18:00


Изменение Дунэдайн Севера для DaC v4.6

Imp

Всем доброго времени суток :046:

Ну что ж, могу вас обрадовать. Вот и долгожданная, а может и не очень, новая версия саб-мода.

Важное уточнение: новая версия сделана с нуля, поэтому буду указывать изменения относительно обычного DaC 4.6.

И так, что же я тут такого наворотил:
1. Скрипты:
  • Пролог: В рамках которого, вам нужно будет помочь защитить городок Бри или отбить его у орков. Как только Бри окажется под вашим контролем или останется в руках своих изначальных владельцев, Бри и Шир перейдут под ваше управление и пролог завершится.

  • Восстановление Арнора: Возродив древнее королевство, вам откроется доступ к "Казармам Арнора" в которых можно нанимать войска Арнора и элитные отрядам Артедайна и Кардолана (будут доступны только после военной реформы), кузни позволят сильнее улучшать броню, а у некоторых стартовых отрядов повысится скорость набора.

    Чтобы восстановить Арнор нужно:
    - очистить курганы от умертвий (постройте особое здание в Менгалене; это здание будут доступно сразу, но будет долго строиться)
    - восстановить Дом Королей в Аннуминасе (будет доступен после постройки четырех Администраций Кардолана и Артедайна)

    ВНИМАНИЕ: Восстановление Арнора может произойти даже если Арагорн умрет.

  • Воссоединенное Королевство: Создав Воссоединенное Королевство, Гондор и Дол-Амрот перейдут под ваше управление, откроется доступ к "Казармам Гондора" в которых вы сможете нанимать отряды Гондора и Дол-Амрота , а кузни позволят сильнее улучшать броню, но юниты «Майка Надежды» перестанут быть доступны. Также, в некоторых поселениях Гондорские и Арнорские казармы можно будет улучшить до "Казарм Воссоединенного Королевства", что позволит нанимать юниты из противоположной ветки (да, юниты Арнора будут доступны даже, если сам он не восстановлен)

    Чтобы создать Воссоединенное Королевство нужно:
    - призвать Армию Мертвых(выполните квест Арагорна)
    - заключить союз с Гондором и Дол-Амротом
    - явиться Арагорном к Минас Тириту и постоять несколько ходов

    Обе половины Осгилиата будут автоматически восстановлены после образования Воссоединенного Королевства, но чтобы это произошло, они должны принадлежать Гондору или Дол-Амроту (если эти фракции уничтожены, то отдайте Осгилиаты Ар-Адунаим)

    ВНИМАНИЕ: создание Воссоединенного Королевства не приведет к автоматическому восстановлению Арнора.


2. Переделана линейка юнитов дунэдайн. Все юниты и офицеры получили новые модели.

3. Дунэдайн выдана возможность строить "Таверну феодалов", позволяющую переобучать региональные юниты (не относится к юнитам нанимаемым по системе "Маяк Надежды"). Строить можно с самого начала игры и только в замках.

4. Добавлена возможность улучшать оружие ближнего боя стрелковым отрядам.

5. Улучшенные кузницы больше недоступны для Дунэдайн Севера. Теперь вместо строительства улучшенных кузниц в определенных поселениях, вы сможете улучшать броню своих отрядов на полную в любом поселение, но только после того как восстановите Арнор и создадите Воссоединенное Королевство.

6. Все юниты "Маяка Надежды" теперь нанимаются через меню наемников.

7. Я не считаю Рудаур частью Восстановленного Арнора, поэтому рудаурские юниты не будут доступны как кардоланские или артедайнксие и станут частью "Маяка Надежды".

8. Увеличена точность всем артиллерийским юнитам. (Будьте осторожны)

Чтобы не лазить каждый раз сюда на форум, информацию по скриптам я поместил в зеленую книгу поселения Ост-Сул.

Немного скриншотов юнитов Арнора (Раскрыть)



Инструкция по установке:
1. Установите DaC 4.6. Проверьте работает ли он.
2. Поместите содержимое архива с сабмодом в mods/Divide_and_Conquer, подтвердить замену файлов.
3. Запустите Full Cleaner.bat
ВАЖНО: Ни в коем случае не устанавливайте русификатор после установки сабмода, иначе ничего не будет работать. Поэтому русификатор уже включен в сабмод.


Дополнительные штуки:
  • Если вы хотите, чтобы изменились иконки, модели полководцев и название фракции после Восстановления Арнора, то выйдите из игры и запустите “arnor.bat”. Если вы сперва создали Воссоединенное Королевство, то “arnor.bat” использовать не надо.
  • Если вы хотите, чтобы изменились иконки, модели полководцев и название фракции после создания Воссоединенного Королевства, то выйдите из игры и запустите “reunited.bat”.
  • Чтобы вернуть дунэдайн прежний вид, используйте “normal.bat”.

Ссылочки на скачивание:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Кому не удается скачать из-за Защитника Windows, вот альтернативные ссылки:
Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
!!!ps Архив под паролем. Пароль: mellon
     Македонский
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 03 января 2023, 19:23

    А для воссоедененого королевства у вас юниты есть
       LUCIFER01
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 03 января 2023, 19:42

      Македонский (03 января 2023, 19:23):

      А для воссоедененого королевства у вас юниты есть

      Думаю нет, ибо и так лимиты. Да и зачем, пусть в арноре нанимаются арнорские юниты, а в гондоре - гондорские

      [-Сообщение склеено-]

      Ждём-с переработку гондорские юнитов, было бы неплохо увидеть эскизы или скриншоты :030: :030:
         Regir
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 04 января 2023, 09:23

        Всем доброго времени суток! :046:
        Хочу сообщить, что работа над сабмодом ведётся. (Думаю версия 4.6 остаётся еще актуальной, ввиду отсутствия перевода на 5 версию ДаК. Ведь так?)
        Но появилась проблема - я хочу сделать реформирование Арнора и создание Воссоединённого Королевства взаимоисключающими как в v5.
        "Зачем? - спросите вы. - Ведь сейчас вполне хорошо сделано. Создай и Арнор, и ВК и нанимай юниты обоих королевств".
        Но, нет. Сейчас у меня такой взгляд, что создание Воссоединенного Королевства - это альтернативная опция, где, по сути своей, мы будем играть за Гондор с возможностью найма элитных юнитов Дунэдайн (Стальные луки, Сыны Нуменора и тд). А реформирование Арнора - это основная функция игры за Дунэдайн Арнора, со своими юнитами и особенностями найма.

        И... нет, сперва я опишу сам процесс воссоздания Арнора и найма юнитов.
        Значиться, в начале игры у нас под контролем только два поселения и два полководца, ну еще несколько отрядов. На пятом ходу приходит сообщение о том, что в Форносте собирается армия орков, а единственной лакомой целью для нее являются Бри и Шир. Поэтому Шеф, все пропало! нужно срочно звать на помощь следопытов, разбросанных по Эриадору (Для этого ничего делать не надо, но об этом далее. Это будет просто сообщение готовящее вас к большому шухеру). На восьмом ходу появиться сообщение о том, что Хирвегиль со своим отрядом прибыл в Амон-Сул, Хальбарад, оставив Сарнский брод (переправа в Шир), отправился в Бри, готовить местных к бою, а армия гоблинов, тем временем, покинула Форност. И вот на десятом ходу происходит бой за Бри (Избежать боя не выйдет, вы в нем примите участи в любом случаи, ведь Хальбарад под стенами с небольшим отрядом, что приведет к поражению. Поэтому стоит привести подкрепления). И вот после боя, если оборона была успешной и Бри в руках людей, то происходит объединение с людьми Бри (вы получите всех их полководцев и войска с территориями), но с некоторым шансом часть Шира будет захвачена полуорками Изенгарда или дикарями Дунланда (я пока не решил), ведь переправу охраняло слишком мало людей.
        Вот так заканчивается, так сказать, пролог и начинается нормальная игра и квест Арагорна на перековку Нарсиля.
        После того, как меч будет перекован, появиться выбор между Арнором и Воссоединённым Королевством. Выбрав путь Арнора, вам откроется для строительства два типа казарм - "Вспомогательные казармы" и "Армейские казармы" (названия условны).
        Само создание Арнора такого:
        Во-первых, нужно восстановить княжества Артедайн и Кардолан. Для этого нужно захватить некоторое количество поселений и построить администрации, что приведет к открытию дополнительных отрядов этих княжеств (я не считаю Рудаур, княжеством нового Арнора, т.к. он в основном населен горцами-дикарями и за тысячу лет с падения старого Арнора, в этом регионе, кроме развалин, не осталось ничего от потомков Нуменора. А дикарей Рудаура я считаю юнитами "Маяка Надежды", не более).
        Во-вторых, нужно построить Дворец Королей в Аннуминасе.
        В-третьих, нужно очистить Могильники. Не бойтесь, это не займет много времени максимум ходов 15.
        И только после всего этого Арнор можно считать восстановленным, что приведёт к открытию в армейских казармах основных юнитов (Пехота/Лучники/Всадники Арнора, Рыцари Арнора, а не элитных юнитов Кардолана и Артедайна можно будет нанимать за пределами их княжеств)

        Так, с описанием формирования Арнора покончено, теперь к найму:
        Армейские казармы - в них нанимаются юниты состоящие из дунэдайн и потомков дунэдайн. Сильные, редкие, дорогие и требующие чудовищное количество культуры юниты.
        Лагерь Следопытов - дает доступ к найму следопытов дунэдайн. На выбор три-четыре вида юнитов: Следопыты Дунэдайн (лучшие лучники фракции, не считая Стальных луков), Дунэдайн-Странники (копейщики-пикинеры), Мастера меча Дунэдайн и Всадники Дунэдайн (бронированные конные лучники, роль ударной кавалерии отведена Всадникам Арнора). Все эти юниты сильные, но плохо бронированные (кроме мастеров меча и всадников), малочисленные, редкие и нанимаются строго в нескольких поселениях, но можно переобучить в гильдии следопытов (гильдия стрелков).
        Вспомогательные Казармы - в них нанимаются крестьяне, ремесленники, торговцы, охотники и лесорубы экипированные на скорую руку, а во втором уровне доступны более подготовленные юниты. Основная суть этих казарм в том, что юниты нанимаются быстро, часто, недорого стоят и требуют очень мало культуры, но из-за того, что приходится отрывать этих людей от своей прямой работы, само здание будет давать ощутимый минус к доходу в поселении, где были построены.

        И.. вот теперь в чем проблема.
        Если выбирать путь создания Воссоединённого Королевства, то пока Арагорн дойдет до Гондора, попутно получив Армию Мертвых (а этот поход займет примерно ходов 30 или больше), территория на севере остается беззащитной, банально некем ее защищать. Зато после объединения с Гондором станет доступно для найма хорошее ополчение, нежели все эти крестьяне да ремесленники.
        И вот дилема:
        Если дать возможность строить вспомогательные казармы, а потом запретить, то куда девать уже построенные казармы и нанятые юниты? Просто удалить их?
        Или запихать найм крестьян и ремесленников в соответствующие постройки, а потом запретить найм?

        Вот как быть? Пожалуйста, напишите свои идеи на этот счет.

        !!!ps Если кто-то более-менее знаком с лором Средиземья и может сочинять тексты, прошу напишите мне в дискорде. Очень нужна помощь в написании сообщений для событий, поясняющих, что нужно делать дальше и вообще описывающих происходящие события, а также описания для юнитов и их названия. Ибо мне не хватает воображения и навыка сочинительства, а хочется, чтобы было красиво.
           Адель_Шиловский
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 04 января 2023, 10:08

          Попросту можно сделать так, что выполнив все условия, появиться возможность улучшить постройки, в которых и пропадёт найм всяких ремесленников.
             LUCIFER01
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 04 января 2023, 12:01

            Regir (04 января 2023, 09:23):

            Всем доброго времени суток! :046:
            Хочу сообщить, что работа над сабмодом ведётся. (Думаю версия 4.6 остаётся еще актуальной, ввиду отсутствия перевода на 5 версию ДаК. Ведь так?)
            Но появилась проблема - я хочу сделать реформирование Арнора и создание Воссоединённого Королевства взаимоисключающими как в v5.
            "Зачем? - спросите вы. - Ведь сейчас вполне хорошо сделано. Создай и Арнор, и ВК и нанимай юниты обоих королевств".
            Но, нет. Сейчас у меня такой взгляд, что создание Воссоединенного Королевства - это альтернативная опция, где, по сути своей, мы будем играть за Гондор с возможностью найма элитных юнитов Дунэдайн (Стальные луки, Сыны Нуменора и тд). А реформирование Арнора - это основная функция игры за Дунэдайн Арнора, со своими юнитами и особенностями найма.

            И... нет, сперва я опишу сам процесс воссоздания Арнора и найма юнитов.
            Значиться, в начале игры у нас под контролем только два поселения и два полководца, ну еще несколько отрядов. На пятом ходу приходит сообщение о том, что в Форносте собирается армия орков, а единственной лакомой целью для нее являются Бри и Шир. Поэтому Шеф, все пропало! нужно срочно звать на помощь следопытов, разбросанных по Эриадору (Для этого ничего делать не надо, но об этом далее. Это будет просто сообщение готовящее вас к большому шухеру). На восьмом ходу появиться сообщение о том, что Хирвегиль со своим отрядом прибыл в Амон-Сул, Хальбарад, оставив Сарнский брод (переправа в Шир), отправился в Бри, готовить местных к бою, а армия гоблинов, тем временем, покинула Форност. И вот на десятом ходу происходит бой за Бри (Избежать боя не выйдет, вы в нем примите участи в любом случаи, ведь Хальбарад под стенами с небольшим отрядом, что приведет к поражению. Поэтому стоит привести подкрепления). И вот после боя, если оборона была успешной и Бри в руках людей, то происходит объединение с людьми Бри (вы получите всех их полководцев и войска с территориями), но с некоторым шансом часть Шира будет захвачена полуорками Изенгарда или дикарями Дунланда (я пока не решил), ведь переправу охраняло слишком мало людей.
            Вот так заканчивается, так сказать, пролог и начинается нормальная игра и квест Арагорна на перековку Нарсиля.
            После того, как меч будет перекован, появиться выбор между Арнором и Воссоединённым Королевством. Выбрав путь Арнора, вам откроется для строительства два типа казарм - "Вспомогательные казармы" и "Армейские казармы" (названия условны).
            Само создание Арнора такого:
            Во-первых, нужно восстановить княжества Артедайн и Кардолан. Для этого нужно захватить некоторое количество поселений и построить администрации, что приведет к открытию дополнительных отрядов этих княжеств (я не считаю Рудаур, княжеством нового Арнора, т.к. он в основном населен горцами-дикарями и за тысячу лет с падения старого Арнора, в этом регионе, кроме развалин, не осталось ничего от потомков Нуменора. А дикарей Рудаура я считаю юнитами "Маяка Надежды", не более).
            Во-вторых, нужно построить Дворец Королей в Аннуминасе.
            В-третьих, нужно очистить Могильники. Не бойтесь, это не займет много времени максимум ходов 15.
            И только после всего этого Арнор можно считать восстановленным, что приведёт к открытию в армейских казармах основных юнитов (Пехота/Лучники/Всадники Арнора, Рыцари Арнора, а не элитных юнитов Кардолана и Артедайна можно будет нанимать за пределами их княжеств)

            Так, с описанием формирования Арнора покончено, теперь к найму:
            Армейские казармы - в них нанимаются юниты состоящие из дунэдайн и потомков дунэдайн. Сильные, редкие, дорогие и требующие чудовищное количество культуры юниты.
            Лагерь Следопытов - дает доступ к найму следопытов дунэдайн. На выбор три-четыре вида юнитов: Следопыты Дунэдайн (лучшие лучники фракции, не считая Стальных луков), Дунэдайн-Странники (копейщики-пикинеры), Мастера меча Дунэдайн и Всадники Дунэдайн (бронированные конные лучники, роль ударной кавалерии отведена Всадникам Арнора). Все эти юниты сильные, но плохо бронированные (кроме мастеров меча и всадников), малочисленные, редкие и нанимаются строго в нескольких поселениях, но можно переобучить в гильдии следопытов (гильдия стрелков).
            Вспомогательные Казармы - в них нанимаются крестьяне, ремесленники, торговцы, охотники и лесорубы экипированные на скорую руку, а во втором уровне доступны более подготовленные юниты. Основная суть этих казарм в том, что юниты нанимаются быстро, часто, недорого стоят и требуют очень мало культуры, но из-за того, что приходится отрывать этих людей от своей прямой работы, само здание будет давать ощутимый минус к доходу в поселении, где были построены.

            И.. вот теперь в чем проблема.
            Если выбирать путь создания Воссоединённого Королевства, то пока Арагорн дойдет до Гондора, попутно получив Армию Мертвых (а этот поход займет примерно ходов 30 или больше), территория на севере остается беззащитной, банально некем ее защищать. Зато после объединения с Гондором станет доступно для найма хорошее ополчение, нежели все эти крестьяне да ремесленники.
            И вот дилема:
            Если дать возможность строить вспомогательные казармы, а потом запретить, то куда девать уже построенные казармы и нанятые юниты? Просто удалить их?
            Или запихать найм крестьян и ремесленников в соответствующие постройки, а потом запретить найм?

            Вот как быть? Пожалуйста, напишите свои идеи на этот счет.

            !!!ps Если кто-то более-менее знаком с лором Средиземья и может сочинять тексты, прошу напишите мне в дискорде. Очень нужна помощь в написании сообщений для событий, поясняющих, что нужно делать дальше и вообще описывающих происходящие события, а также описания для юнитов и их названия. Ибо мне не хватает воображения и навыка сочинительства, а хочется, чтобы было красиво.

            А зачем что-то запрещать ? Я думаю лучшее все юниты гондорские и даже ополчения его должно нанимаются в южном королевстве, а ополчения Бри и Шира, так же все эти лесорубы на территории Северного королевства. Разве этих юнитов нельзя привезать к регионам?

            [-Сообщение склеено-]

            Типо общая казарма где нанимаются все юниты, но каждая по своим регионам
               LUCIFER01
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 12 января 2023, 19:57

              Regir (12 января 2021, 19:17):

              Всем доброго времени суток. Вот и новая версия саб-мода. Что нового в этой версии:
              Основная часть (замена моделей и текстур) (Раскрыть)

              Дополнительная часть (новые скрипты, юниты) (Раскрыть)

              Скачивайте по ссылкам выше.
              Приятной вам игры. Надеюсь у вас все будет работать.

              Открыл страницу с начала, решил посмотреть старые скрины. И увидел что у вас уже есть некоторые Гондорские юниты :0142: :0142: . Осгилиатские Алебардиры, Лучники и охрана полководца. Ну так к слову, что есть задатки для юнитов. К тому же, Черных нуменорцев уже комрад Кастилан заменил модельки. И останутся только Дол Амротийские, за них тоже возьмётесь ?

              [-Сообщение склеено-]

              Кстати вы не интересовались, сколько юнитов вы можете добавить в дак 5.0? Есть ли там свободные места для юнитов из вашего сабмода на добавление к северным следопытам ?
                 Regir
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 13 января 2023, 03:13

                LUCIFER01 (12 января 2023, 19:57):

                Открыл страницу с начала, решил посмотреть старые скрины. И увидел что у вас уже есть некоторые Гондорские юниты :0142: :0142: . Осгилиатские Алебардиры, Лучники и охрана полководца. Ну так к слову, что есть задатки для юнитов. К тому же, Черных нуменорцев уже комрад Кастилан заменил модельки. И останутся только Дол Амротийские, за них тоже возьмётесь ?

                Как я уже писал ранее, я возьмусь за Гондор и Дол-Амрот, но не скоро.

                LUCIFER01

                Кстати вы не интересовались, сколько юнитов вы можете добавить в дак 5.0? Есть ли там свободные места для юнитов из вашего сабмода на добавление к северным следопытам ?

                Пока нет. Но думаю, что все, финиш. Нет больше места. Поэтому придется танцевать вокруг того, что у нас есть восемнадцать юнитов дунэдайн и возможность изменить и убрать некоторые юниты у Бри.
                   LUCIFER01
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 13 января 2023, 13:52

                  Regir (13 января 2023, 03:13):

                  LUCIFER01 (12 января 2023, 19:57):

                  Открыл страницу с начала, решил посмотреть старые скрины. И увидел что у вас уже есть некоторые Гондорские юниты :0142: :0142: . Осгилиатские Алебардиры, Лучники и охрана полководца. Ну так к слову, что есть задатки для юнитов. К тому же, Черных нуменорцев уже комрад Кастилан заменил модельки. И останутся только Дол Амротийские, за них тоже возьмётесь ?

                  Как я уже писал ранее, я возьмусь за Гондор и Дол-Амрот, но не скоро.

                  LUCIFER01

                  Кстати вы не интересовались, сколько юнитов вы можете добавить в дак 5.0? Есть ли там свободные места для юнитов из вашего сабмода на добавление к северным следопытам ?

                  Пока нет. Но думаю, что все, финиш. Нет больше места. Поэтому придется танцевать вокруг того, что у нас есть восемнадцать юнитов дунэдайн и возможность изменить и убрать некоторые юниты у Бри.

                  Это кстати вариант. Уже не помню где, но видел сабмод. И там разделили фракцию Бри и Шир. Оставили хоббитов как фракцию вместе с их Широм, а земли людского Бри сделали мятежными. Можно по сути так сделать в рамках данного сабмода и освободить слоты для юнитов. Все таки когда ребята устанавливают её, то в основном будут играть за Дунедайн
                     Grb
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 02 февраля 2023, 03:18

                    Строит ли AI королевский дворец в Аннуминасе, если игрок сидит не на сев.дунаданцах? Если да, то есть ли для такой стройки доп.условия вроде контроля каких-то ключевых провинций для компа?
                    Интересы у меня если что корысные, хочу за Бри Форност выменять на пару провинций в Кардолане, но не хотелось бы запороть союзнику этой операцией возможную постройку дворца.
                       Regir
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 02 февраля 2023, 03:26

                      Grb (02 февраля 2023, 03:18):

                      Строит ли AI королевский дворец в Аннуминасе, если игрок сидит не на сев.дунаданцах? Если да, то есть ли для такой стройки доп.условия вроде контроля каких-то ключевых провинций для компа?
                      Интересы у меня если что корысные, хочу за Бри Форност выменять на пару провинций в Кардолане, но не хотелось бы запороть союзнику этой операцией возможную постройку дворца.
                      Здравствуйте :046:
                      Вот не знаю, сроит или нет, никогда не проверял за другие фракции. На сколько я помню, нет никаких ограничений на строительство. Можете смело менять провинции.
                        • 51 Страниц
                        • Первая
                        • 35
                        • 36
                        • 37
                        • 38
                        • 39
                        • 40
                        • 41
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        ММифология Крайнего Севера и палеоазиатских народов
                        Кэле, ворон Кутх и другие.
                        Автор B Bahamutto
                        Обновление 14 июля 2024, 21:43
                        3Изменение (замена) моделей всех типов агентов на стратегической карте.
                        Изменяем вид агента на страт карте.
                        Автор M Master_TW_DAR
                        Обновление 28 января 2024, 15:01
                        КМаргарита - королева Севера
                        Маргарита - королева Севера
                        Автор t trotigoo
                        Обновление 10 декабря 2023, 21:35
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 23 июл 2024, 07:38 · Зеркала: Org, Site · Счётчики