Сообщество Империал: SD2 - Human Waves Tactics - Сообщество Империал

løgan

SD2 - Human Waves Tactics

Больше очков развёртывания для тактических сражений в режиме кампании
Тема создана: 22 декабря 2020, 09:17 · Автор: løgan
 løgan
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 22 декабря 2020, 09:17

Imp


...понеся ряд тяжёлых поражений, противник переходит к построению глубоко эшелонированной обороны, достаточно плотно насыщенной огневыми средствами, с наличием подвижных резервов во всех звеньях от батальона и выше. Это вызвало изменения в тактическом построении частей и подразделений для наступления: боевые порядки снова строятся более глубокими - в два и даже три эшелона. Так, на рассматриваемом примере, командир 22-го гвардейского полка принял решение построить боевой порядок полка в два эшелона: в первом эшелоне 1-й и 2-й стрелковые батальон, во втором эшелоне 3-й батальон.


Суть этого мода - увеличить количество доступных для использования в тактических боях юнитов в режиме кампании. Ванильная версия SD2 построена на движке времён Red Dragon, где механика была идеально заточена на максимально манёвренный бой 80-90х. В противоположность Thunder Run-ам, как правило бой эпохи ВМВ на Восточном фронте - это накатывающие по полю эшелонированные людские волны батальонов с вкраплениями танков, а не борьба мотострелков за опорные пункты. Однако в реальности продвижение на пару километров вперёд могло занимать десятки часов, а игровой бой ограничен всего лишь 60 минутами, поэтому решение со стороны разработчиков уменьшить количество используемых юнитов можно понять. Но даже в реалиях поздней ВМВ бесконечное мельтешение маленьких колонн грузовиков выглядит неестественно, и эту проблему невозможно исправить в принципе. Поэтому единственное доступное решение - увеличить количество очков развёртывания и увеличить кол-во начисляемых очков развёртывания в минуту, чтобы Thunder Run с вихревыми гонками вперёд заменился продавливанием эшелонированной обороны за счёт более быстрого призыва резервов.

Что делает этот мод?
1) Даёт на старте 90 очков развёртывания на пешку, итого на три "пешки" - 270 вместо ванильных трёх.
2) Даёт 0 очков дохода на "пешку", итого на три "пешки" - 0 вместо ванильных трёх. Это баг (см ниже). Но даже с этим багом можно развернуть 270 очков на три пешки за весь бой вместо 50+3*10+3*10+3*10 = 140 ванильных.
3)Увеличивает длину фазы боя с 10 до 20 минут.

Что пока что не получилось?
1) Изначально задумка была иметь на страте 100 очков на пешку, что позволило бы развёртывать полк целиком уже заранее.
2) Но, даже в случае если выставить 100-100-100 очков оказывалось возможным, витиеватая система начислений очков в минуту ломается, и либо перестаёт начислять очки вообще, либо плюсует их шестизначными цифрами, что напрочь ломает баланс.

Что имеется сейчас?
1) Возможность развернуть от 1000 человек и более за менее чем полчаса.
2) Потери за бой - 200-300 человек при грамотном управлении, немногим больше реальных цифр.


Что будет меняться?
1) Попытки прознать принцип работы кода чтобы воплотить в жизнь схему 100-100-100 +9
2) Колдунство с цифрами очков.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     løgan
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 22 декабря 2020, 21:02

    Просьба пока не качать мод - оказалось, что продолжительность боя удлиняется не через длину фаз, а через требования к захвату флагов и начисления очков для победы.
       løgan
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 22 декабря 2020, 22:52

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         løgan
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 25 декабря 2020, 11:20

        В попытках понять абсолютно наркоманский код, который начисляет очки в минуту, выяснилось, что:
        1. Считать их при отходе от схемы 50-50-50 компьютер правильно не будет - либо начисление ноль, либо шестизначное число. Тут уж ничего не поделать.
        2. Поэтому кмк наиболее актуальная версия мода - это та, что выше в шапке, с 270 очками и нулевым доходом.

        С другой стороны, пока я ковырял игру путём создания, без преувеличения, минимум 20 версий мода с тюнингом разных циферок и разнообразными комбинациями оных, доехал до осознания того факта, что, в принципе, разработчики далеко не бяки и идиоты с их потолком в 150 очков на бой. На самом деле, таким образом очень хорошо держится исторический баланс по потерям - 100 на 100, 200 на 200 или в этом роде. Вообще в реальной жизни среднемесячные потери пехотной дивизии вермахта - это как раз сотня-другая, у советской стрелковой - тысяча, в более активные периоды - и по две. По опыту игры могу сказать что к концу кампании (речь о ванильных) минимум один стрелковый полк стачивается в ноль, иногда даже два, что как бы соответствует исторической интенсивности боёв. Если учесть, что в игре нет раненых, а только живые или убитые, то зацикливание на 150 становится ещё понятней. При этом также очевидно, почему нельзя, условно говоря, разместить весь полк на карте - в условиях вмв глубина построения - это 3-4 км в среднем, а карта для таких тыловых габаритов не предназначена.

        Пока что отложил мод, попробую пройти одну из румынских кампаний за СССР чтобы посмотреть, сколько потерь набирается к концу операции. Потом от этого можно плясать. Если всё адекватно выходит, то мод переходит в разряд кастомной вкусовщины.
           Похожие Темы
          GGraviteam Tactics
          Тактический варгейм в реальном времени
          Автор s sotka
          Обновление 21 декабря 2023, 20:46
          ПHumankind
          Новая стратегия от SEGA
          Автор T Tinder
          Обновление 17 сентября 2023, 19:48
          КDetroit: Become Human
          Detroit: Become Human
          Автор r ramsa
          Обновление 04 сентября 2023, 22:29
          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
          РегистрацияВход на форум 
          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Мир Варгеймов Стратегии от Eugen Systems Обратная Связь
          Стиль:Language: 
          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 22:57 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики