Инструкции по созданию карт и модов для Disciples: Перерождение
Номер первый. Как создать подключаемый к игре файл карты .vdpack
Чтобы подключить карту к игре, из нее нужно сделать мод следующим образом:
Создать где-нибудь (только НЕ в Documents\My Games\Disciples Reincarnation\) отдельную папку для карт. Пусть она называется Maps\, к примеру.
Создать в этой папке папку конкретной карты, к примеру,
Maps\MapCreation\
Создать в ней папку для ресурсов resources
\Maps\MapCreation\resources\
Создать в папке для карты файл с ее описанием
\Maps\MapCreation\russian.txt
(Для английских описаний нужно делать english.txt)
В папке \Maps\MapCreation\resources\ и должен лежать сам файл карты, к примеру
\Maps\MapCreation\resources\testt.scene
В папках
\Maps\MapCreation\resources\Briefing\
\Maps\MapCreation\resources\Dialogs\
\Maps\MapCreation\resources\Languages\Russian\Texts\
\Maps\MapCreation\resources\Missions\Minimaps\
должны лежать соответственно брифинг, диалоги, тексты и миникарта.
Когда карта и вышеперечисленные файлы будут готовы, нужно зайти в меню редактора Tools - Create mod... и в открывшемся окне выбрать папку карты (в которой лежит папка resources), в данном примере это \Maps\MapCreation\
Нажать в открывшемся сером окне кнопку Map (правая) и Create (внизу). Если все сделано правильно, карта готова. Это файл, который лежит в папке Maps\, с расширением .vdpack и названием, как у папки карты. В данном примере это будет
\Maps\MapCreation.vdpack
Теперь этот один получившийся файл нужно положить в свою пользовательскую папку, в
...\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Maps\
В данном примере так:
Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Maps\MapCreation.vdpack
Запустить игру, зайти в меню Настройки - Дополнения. Там будет список всех карт, лежащих в Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Maps, для каждой из которых будет выводиться то описание, которые мы делали на 4 шаге. Необходимо подключить нужные карты (и моды), игра перезапустится. Готово.
________________________________________________________________________________________________________________________
Номер второй. Как создать мод к игре.
Номер второй - А. Как распаковать ресурсы игры.
Ресурсы игры лежат в файлах
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources0.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources1.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources2.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\russian.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system.vdpack
измененные патчами файлы (=патчи) лежат в
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources01.vdpatch
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources02.vdpatch
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system01.vdpatch
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system02.vdpatch
Распаковываются файлы .vdpack. Чтобы распаковать файл .vdpatch, нужно скопировать его куда-нибудь и переименовать в .vdpack
Распаковка:
Нужно создать где-нибудь специальную папку для распаковки ресурсов. Например, папку ...\source\
Зайти в меню редактора Tools - Export Mod... и в открывшемся окне выбрать файл ресурсов .vdpack, который нужно распаковать. В появившемся окне можно посмотреть часть файлов, которые лежат в этом архиве, и выбрать файлы и папки для распаковки.
Нажать кнопку "..." внизу справа, выбрать там папку, которая создана на 1 этапе, ...\source\ в этом примере.
Нажать кнопку Export. В папке для распаковки появятся те файлы и папки, которые были выбраны в пункте 2.
Номер второй - Б. Как создать мод к игре.
Файлы в игре делятся на две группы: влияющие на геймплей (и индексируемые) и не влияющие (неиндексируемые). Индексируемые файлы (профили юнитов, статы и прочее) проверяются на целостность и неизменность. Неиндексируемые, соответственно, не проверяются.
Поэтому мод, не влияющий на геймплей (например, чисто графический или звуковой), создается так же, как и в Ордах нежити или Реннесансе - нужно положить в папку
...\steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources\
изменённые файлы на те же места, где они лежат в архивах .vdpack, например:
...\steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources\Cursors\cursor.t
При запуске игра будет использовать файлы в первую очередь из этой папки, а уже потом из архивов .vdpack и .vdpatch
Мод, влияющий на геймплей, делается практически так же, как и карта. Отличия только в использумых папках и типах файлов. В моде не должно быть файлов брифингов, диалогов, самих карт (...\resources\*.scene). Соответственно, в карте не должно быть ничего, кроме того, что указано в инструкции номер один.
Чтобы создать подключаемый к игре мод, нужно:
Создать где-нибудь (только НЕ в ...\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\) отдельную папку для сборки модов. Пусть она называется Mods\, к примеру.
Создать в этой папке папку конкретного мода, к примеру,
Mods\testmod\
Создать в ней папку для ресурсов resources
Mods\testmod\resources\
и другие системные папки при необходимости.
Создать в папке для мода файл с его описанием
Mods\testmod\russian.txt
(Для английских описаний нужно делать english.txt)
Положить в папку мода сами модифицированные файлы, которые должны быть названы так же, как и в оригинальных ресурсах игры, и лежать в тех же папках. К примеру,
Mods\testmod\resources\Profiles\skills\story_druid.grid
Когда вышеперечисленные файлы будут готовы, зайти в меню редактора Tools - Create mod... и в открывшемся окне выбрать папку мода (в которой лежит папка resources), в данном примере это Mods\testmod\
Нажать в открывшемся сером окне кнопку Mod (левая) и Create (внизу). Если все сделано правильно, мод готов. Это файл, который лежит в папке Mods\, с расширением .vdpack и названием, как у папки мода. В данном примере это будет
Mods\testmod.vdpack
Теперь этот один получившийся файл нужно положить в свою пользовательскую папку, в
...\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Mods\
В данном примере так:
Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Mods\testmod.vdpack
Запустить игру, зайти в меню Настройки - Дополнения. Там будет список всех модов, лежащих в Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Mods\, для каждого из которых будет выводиться то описание, которое сделано на 3 шаге. Нужно подключить нужные карты и моды, игра перезапустится. Готово.
Номер второй - В. Полезная информация от разработчиков.
Может оказаться немного устаревшей (тексты довольно старые).
Статы.
+ Показать / Скрыть
Эффекты.
+ Показать / Скрыть
Предметы, флаги и тотемы.
+ Показать / Скрыть
+ Показать / Скрыть
__________________________________________________________________________________________________________________
Номер третий. Несколько подсказок по редактору карт.
Управление
камера перемещается с нажатым колесом мыши;
Ctrl+нажатое колесо мыши - вращение камеры вокруг себя;
Alt+нажатое колесо мыши - вращение камеры вокруг центра экрана.
Ctrl+ЛКМ на объекте - вращение объекта на карте
Shift+ЛКМ на объекте - удаление объекта. Некоторые объекты удаляются только в режиме их рисования (дороги, трава).
С+ЛКМ на объекте и перетаскивание - копирование объекта
V+ЛКМ на объекте и перетаскивание - перемещение объекта
Пробел вращает объект, который выбран из окна объектов для установки на карту в данный момент
свойства объекта открываются двойным кликом по нему
Интерфейс
чекбоксы Passability и Areas на панели с кнопками включают соответственно режимы отображения проходимых гексов и зон терраморфа от городов и точек контроля. Для зон терраморфа цвета означают ступень развития, на которой данная зона подвергнется терраморфу, столица имеет единственную ступень, стражи земель три, города - пять.
выключение чекбокса Cross-test позволяет устанавливать на карту объекты с пересечениями по гексам. Со включенным чекбоксом это невозможно. Пересечения объектов могут приводить к графическим артефактам.
при наведении на гекс с объектом всплывает подсказка с текстом вроде
<Названия объектов и юнитов на гексе> h: 1233 a: 3 <тип терраморфа>после h идет номер гекса, после a - угол поворота объекта на гексе, задается числами от 0 до 5 (по числу сторон шестиугольника). В таком же формате (число от 0 до 5) поворот задается в скриптах, устанавливающих объекты на карту.
нажатие Alt показывает подсказки ко всем отрядам в поле зрения, принадлежность к фракциям показана цветом
иконка с четырьмя точками в верхнем правом углу окон с объектами (рядом с иконками сворачивания и закрытия окон) переключает отображение списка объектов маленькими и большими иконками
кнопка на панели G-camera переключает камеру в игровой режим (включая управление) и обратно. В игровом режиме камеры появляется окно, в котором можно посмотреть освещение в разные времена суток, текущие координаты камеры (центральный гекс, угол поворота, расстояние), скопировать эти координаты в системный буфер для вставки в редактор скриптов нажатием кнопки Copy to Clip, показать или скрыть положение окна диалога.
Меню
Для создания карт интересны меню File, Engine и опции Create Mod, Export Mod, FX viewer, Character Browser из меню Tools. Все остальные меню и опции в них нужны для целей разработки.
меню File - стандартные файловые операции
меню Engine позволяет запускать карту, которая в данный момент редактируется (опции Start this Scene и Start this as Hotseat), а так же произвольные карты (опции Start Scene и Start Hotseat) прямо из редактора. При этом открывается новое окно игры и редактор открывать заново не придется
опции Tools - Create Mod, Tools - Export Mod описаны в предыдущих инструкциях
опция Tools - FX viewer - можно посмотреть все визуальные эффекты игры, желательно запускать без открытой карты в редакторе
опция Tools - Character Browser - можно посмотреть на модели и их анимации
Редактор скриптов
Вызывается кнопкой Quests на панели.
Практически в любом месте есть подсказки при вводе, при наборе открываются списки возможных вариантов (функций, параметров и остального).
наведение курсора мыши на события и функции показывает всплывающее окно с описаниями и списком аргументов (к сожалению, у этих описаний в редакторе сбита кодировка, файл с ними можно отдельно найти в ресурсах игры, и он приложен к статье)
Ctrl+Пробел открывает окно с вариантами набора в зависимости от того, где находится курсор
нажатие Alt включает гиперссылки (нажатие перемещает камеру на карте к гексам с таким номером, триггерам, юнитам)
квесты нужны только для удобства, группировки скриптов. Внутри квестов пишутся сами скрипты. Формат:
quest QuestName
{
}
скрипты бывают двух видов, скрипты и катсцены, формат
script <название> on <событие> (<параметры>)
{
}
cutscene <название> on <событие> (<параметры>)
{
}Отличие скриптов от катсцен в том, что при выполнении катсцен отключаются управление и интерфейс игры, а скрипты выполняются в фоне (если функции не требуют обратного).
полезная информация и подробности от разработчиков, использование ссылок на аргументы события:
+ Показать / Скрыть
для мультиплеерных карт и хотсита работают не все функции и события:
+ Показать / Скрыть
Поэтому, к примеру, выдачу ресурсов на мультиплеерных картах нужно делать по Turn (1), а не по "Briefing Complete"()
ошибки и неопределенности в редакторе подчеркиваются. Ссылки на файлы игры (эффекты, к примеру) подчеркиваются как неопределенности почти всегда
Чтобы подключить карту к игре, из нее нужно сделать мод следующим образом:
Создать где-нибудь (только НЕ в Documents\My Games\Disciples Reincarnation\) отдельную папку для карт. Пусть она называется Maps\, к примеру.
Создать в этой папке папку конкретной карты, к примеру,
Maps\MapCreation\
Создать в ней папку для ресурсов resources
\Maps\MapCreation\resources\
Создать в папке для карты файл с ее описанием
\Maps\MapCreation\russian.txt
(Для английских описаний нужно делать english.txt)
В папке \Maps\MapCreation\resources\ и должен лежать сам файл карты, к примеру
\Maps\MapCreation\resources\testt.scene
В папках
\Maps\MapCreation\resources\Briefing\
\Maps\MapCreation\resources\Dialogs\
\Maps\MapCreation\resources\Languages\Russian\Texts\
\Maps\MapCreation\resources\Missions\Minimaps\
должны лежать соответственно брифинг, диалоги, тексты и миникарта.
Когда карта и вышеперечисленные файлы будут готовы, нужно зайти в меню редактора Tools - Create mod... и в открывшемся окне выбрать папку карты (в которой лежит папка resources), в данном примере это \Maps\MapCreation\
Нажать в открывшемся сером окне кнопку Map (правая) и Create (внизу). Если все сделано правильно, карта готова. Это файл, который лежит в папке Maps\, с расширением .vdpack и названием, как у папки карты. В данном примере это будет
\Maps\MapCreation.vdpack
Теперь этот один получившийся файл нужно положить в свою пользовательскую папку, в
...\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Maps\
В данном примере так:
Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Maps\MapCreation.vdpack
Запустить игру, зайти в меню Настройки - Дополнения. Там будет список всех карт, лежащих в Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Maps, для каждой из которых будет выводиться то описание, которые мы делали на 4 шаге. Необходимо подключить нужные карты (и моды), игра перезапустится. Готово.
________________________________________________________________________________________________________________________
Номер второй. Как создать мод к игре.
Номер второй - А. Как распаковать ресурсы игры.
Ресурсы игры лежат в файлах
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources0.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources1.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources2.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\russian.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system.vdpack
измененные патчами файлы (=патчи) лежат в
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources01.vdpatch
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources02.vdpatch
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system01.vdpatch
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system02.vdpatch
Распаковываются файлы .vdpack. Чтобы распаковать файл .vdpatch, нужно скопировать его куда-нибудь и переименовать в .vdpack
Распаковка:
Нужно создать где-нибудь специальную папку для распаковки ресурсов. Например, папку ...\source\
Зайти в меню редактора Tools - Export Mod... и в открывшемся окне выбрать файл ресурсов .vdpack, который нужно распаковать. В появившемся окне можно посмотреть часть файлов, которые лежат в этом архиве, и выбрать файлы и папки для распаковки.
Нажать кнопку "..." внизу справа, выбрать там папку, которая создана на 1 этапе, ...\source\ в этом примере.
Нажать кнопку Export. В папке для распаковки появятся те файлы и папки, которые были выбраны в пункте 2.
Номер второй - Б. Как создать мод к игре.
Файлы в игре делятся на две группы: влияющие на геймплей (и индексируемые) и не влияющие (неиндексируемые). Индексируемые файлы (профили юнитов, статы и прочее) проверяются на целостность и неизменность. Неиндексируемые, соответственно, не проверяются.
Поэтому мод, не влияющий на геймплей (например, чисто графический или звуковой), создается так же, как и в Ордах нежити или Реннесансе - нужно положить в папку
...\steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources\
изменённые файлы на те же места, где они лежат в архивах .vdpack, например:
...\steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources\Cursors\cursor.t
При запуске игра будет использовать файлы в первую очередь из этой папки, а уже потом из архивов .vdpack и .vdpatch
Мод, влияющий на геймплей, делается практически так же, как и карта. Отличия только в использумых папках и типах файлов. В моде не должно быть файлов брифингов, диалогов, самих карт (...\resources\*.scene). Соответственно, в карте не должно быть ничего, кроме того, что указано в инструкции номер один.
Чтобы создать подключаемый к игре мод, нужно:
Создать где-нибудь (только НЕ в ...\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\) отдельную папку для сборки модов. Пусть она называется Mods\, к примеру.
Создать в этой папке папку конкретного мода, к примеру,
Mods\testmod\
Создать в ней папку для ресурсов resources
Mods\testmod\resources\
и другие системные папки при необходимости.
Создать в папке для мода файл с его описанием
Mods\testmod\russian.txt
(Для английских описаний нужно делать english.txt)
Положить в папку мода сами модифицированные файлы, которые должны быть названы так же, как и в оригинальных ресурсах игры, и лежать в тех же папках. К примеру,
Mods\testmod\resources\Profiles\skills\story_druid.grid
Когда вышеперечисленные файлы будут готовы, зайти в меню редактора Tools - Create mod... и в открывшемся окне выбрать папку мода (в которой лежит папка resources), в данном примере это Mods\testmod\
Нажать в открывшемся сером окне кнопку Mod (левая) и Create (внизу). Если все сделано правильно, мод готов. Это файл, который лежит в папке Mods\, с расширением .vdpack и названием, как у папки мода. В данном примере это будет
Mods\testmod.vdpack
Теперь этот один получившийся файл нужно положить в свою пользовательскую папку, в
...\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Mods\
В данном примере так:
Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Mods\testmod.vdpack
Запустить игру, зайти в меню Настройки - Дополнения. Там будет список всех модов, лежащих в Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Mods\, для каждого из которых будет выводиться то описание, которое сделано на 3 шаге. Нужно подключить нужные карты и моды, игра перезапустится. Готово.
Номер второй - В. Полезная информация от разработчиков.
Может оказаться немного устаревшей (тексты довольно старые).
Статы.
+ Показать / Скрыть
Эффекты.
+ Показать / Скрыть
Предметы, флаги и тотемы.
+ Показать / Скрыть
+ Показать / Скрыть
__________________________________________________________________________________________________________________
Номер третий. Несколько подсказок по редактору карт.
Управление
камера перемещается с нажатым колесом мыши;
Ctrl+нажатое колесо мыши - вращение камеры вокруг себя;
Alt+нажатое колесо мыши - вращение камеры вокруг центра экрана.
Ctrl+ЛКМ на объекте - вращение объекта на карте
Shift+ЛКМ на объекте - удаление объекта. Некоторые объекты удаляются только в режиме их рисования (дороги, трава).
С+ЛКМ на объекте и перетаскивание - копирование объекта
V+ЛКМ на объекте и перетаскивание - перемещение объекта
Пробел вращает объект, который выбран из окна объектов для установки на карту в данный момент
свойства объекта открываются двойным кликом по нему
Интерфейс
чекбоксы Passability и Areas на панели с кнопками включают соответственно режимы отображения проходимых гексов и зон терраморфа от городов и точек контроля. Для зон терраморфа цвета означают ступень развития, на которой данная зона подвергнется терраморфу, столица имеет единственную ступень, стражи земель три, города - пять.
выключение чекбокса Cross-test позволяет устанавливать на карту объекты с пересечениями по гексам. Со включенным чекбоксом это невозможно. Пересечения объектов могут приводить к графическим артефактам.
при наведении на гекс с объектом всплывает подсказка с текстом вроде
<Названия объектов и юнитов на гексе> h: 1233 a: 3 <тип терраморфа>после h идет номер гекса, после a - угол поворота объекта на гексе, задается числами от 0 до 5 (по числу сторон шестиугольника). В таком же формате (число от 0 до 5) поворот задается в скриптах, устанавливающих объекты на карту.
нажатие Alt показывает подсказки ко всем отрядам в поле зрения, принадлежность к фракциям показана цветом
иконка с четырьмя точками в верхнем правом углу окон с объектами (рядом с иконками сворачивания и закрытия окон) переключает отображение списка объектов маленькими и большими иконками
кнопка на панели G-camera переключает камеру в игровой режим (включая управление) и обратно. В игровом режиме камеры появляется окно, в котором можно посмотреть освещение в разные времена суток, текущие координаты камеры (центральный гекс, угол поворота, расстояние), скопировать эти координаты в системный буфер для вставки в редактор скриптов нажатием кнопки Copy to Clip, показать или скрыть положение окна диалога.
Меню
Для создания карт интересны меню File, Engine и опции Create Mod, Export Mod, FX viewer, Character Browser из меню Tools. Все остальные меню и опции в них нужны для целей разработки.
меню File - стандартные файловые операции
меню Engine позволяет запускать карту, которая в данный момент редактируется (опции Start this Scene и Start this as Hotseat), а так же произвольные карты (опции Start Scene и Start Hotseat) прямо из редактора. При этом открывается новое окно игры и редактор открывать заново не придется
опции Tools - Create Mod, Tools - Export Mod описаны в предыдущих инструкциях
опция Tools - FX viewer - можно посмотреть все визуальные эффекты игры, желательно запускать без открытой карты в редакторе
опция Tools - Character Browser - можно посмотреть на модели и их анимации
Редактор скриптов
Вызывается кнопкой Quests на панели.
Практически в любом месте есть подсказки при вводе, при наборе открываются списки возможных вариантов (функций, параметров и остального).
наведение курсора мыши на события и функции показывает всплывающее окно с описаниями и списком аргументов (к сожалению, у этих описаний в редакторе сбита кодировка, файл с ними можно отдельно найти в ресурсах игры, и он приложен к статье)
Ctrl+Пробел открывает окно с вариантами набора в зависимости от того, где находится курсор
нажатие Alt включает гиперссылки (нажатие перемещает камеру на карте к гексам с таким номером, триггерам, юнитам)
квесты нужны только для удобства, группировки скриптов. Внутри квестов пишутся сами скрипты. Формат:
quest QuestName
{
}
скрипты бывают двух видов, скрипты и катсцены, формат
script <название> on <событие> (<параметры>)
{
}
cutscene <название> on <событие> (<параметры>)
{
}Отличие скриптов от катсцен в том, что при выполнении катсцен отключаются управление и интерфейс игры, а скрипты выполняются в фоне (если функции не требуют обратного).
полезная информация и подробности от разработчиков, использование ссылок на аргументы события:
+ Показать / Скрыть
для мультиплеерных карт и хотсита работают не все функции и события:
+ Показать / Скрыть
Поэтому, к примеру, выдачу ресурсов на мультиплеерных картах нужно делать по Turn (1), а не по "Briefing Complete"()
ошибки и неопределенности в редакторе подчеркиваются. Ссылки на файлы игры (эффекты, к примеру) подчеркиваются как неопределенности почти всегда