Система Урона
Давайте начнем эту тему с вопроса: так почему мы решили создать новую систему.
Предыдущие игры на движке GEM, такие как Men of War Assault Squad 2, включали в себе очень переплетенную и устаревшую систему урона, где была представлена комбинация здоровья и случайного шанса(RNG). У брони каждого танка есть процент прочности, которая изнашивается до тех пор, пока не сломается. Нанесенный урон множится от силы пробития или ударной волны. То есть, стреляя пробивным снарядом в упор из малокалиберного орудия вы нанесете больше урона, чем гаубица со снарядами в 10 раз больше, стреляющая с дальней дистанции.
Это абсурдно, что в итоге потребовало разработчиков MoW добавить процент вероятности повреждения при пробитии. Чтобы у крупнокалиберного снаряда был больший шанс сломать, либо уничтожить транспорт. Но другая сторона медали кроется в том,что не всегда наносится дополнительный урон и возможно, вам больше повезет с ПТ ружьем!
Для некоторых игроков выстрел с 88мм орудия по танку со рандомным шансом взрыва (или вообще ничего!) может показаться “псевдо-реализмом”. Хотя это делает геймплей более хаотичным и непредсказуемым - это однозначно не подходит ни под реализм, ни под серьезную или соревновательную игру. Мы категорически хотели это исправить.
Наша система очень сложна но последовательна, а сама игра поощряет игрока, знающего особенности ведения танкового боя, подталкивая его на изучение особенностей разной техники, ее вооружения, толщину брони и расположение внутренних компонентов.
Все компоненты нашей техники имеют реальные хитбоксы: Шасси, башня(и), орудие(я), мотор, топливо, боеуклад и трансмиссия. Этот список включает больше компонентов чем в других аналогичных RTS играх, но все же наша цель более подробная детализация повреждений компонентов для разнообразия игрового процесса и погружения в атмосферу.
Если вы пробьете любой из этих компонентов, то ему наноситься кол-во урона. Также есть возможность повредить одним выстрелом несколько компонентов; если вам удалось пробить корпус, и снаряд все еще имеет достаточное кол-во кинетической энергии для поражения боеукладки, то вы нанесете урон обоим компонентам. У каждого компонента есть своя целостность, которая повреждается от урона или ударной волны. Когда целостность нарушена, компонент может быть сломан, а затем уничтожен.
А вот с этого момента система становится более углубленной и правдоподобной: Количество нанесенного урона зависит от нескольких факторов. В первую очередь, размер снаряда. Есть ли в его составе компоненты, поражающие внутренности взрывной силой (Кумулятивный снаряд нанесет больше урона, чем обычный бронебойный). Немалую роль играет и кинетическая энергия снаряда (пробитие с большей силой и скоростью увеличивает внутреннее “растрескивание” и скорость фрагментации, то есть, больше урона). Благодаря комбинации всех факторов, два попадания не наносят одинаковый урон. У нас нет случайного урона(RNG), вписанного в основу расчета, естественное разнообразие всех факторов делает это за нас.
Чтоб добавить разнообразия в танковый бой, поломка одного компонента может спровоцировать те или иные последствия, всегда ведущие к определенному результату. Например, если вы повредите (и уничтожите) компонент, отвечающий за боеуклад, то следовательно, это означает его возгорание, что в конечном итоге приведет к однозначному уничтожению (только если в технике есть снаряды). Может произойти и мгновенный взрыв, может с задержкой,а может и будет долго и медленно “разогреваться”, если в технике недостаточное количество амуниции. Нет нужды объяснять, что ничего из этого не произойдет, если ваши снаряды не "дошли" до боеукладки техники противника. Возгорание больше не является рандомным(случайным) сюрпризом после пробития корпуса.
И нанесенный урон от снаряда, и структурная целостность компонентов имеют за собой математические значения, которые не видны игроку. Они банально помогают работе системы соблюдать последовательность логики. Тем не менее, мы не считаем их “полосками здоровья”, потому что они не являются ни “полосой”, ни визуализируют “здоровье”. Они “помогают” создать логическую последовательность. Например, для выведения из строя корпуса Panzer III нужно 2-3 успешных попадания из 45мм 20-К. Если вы стреляете по боеукладке, то, возможно, вы уложитесь в 1-2 попадания. Если вы зарядите подкалиберный снаряд (в котором нет взрывчатого наполнения), то вам понадобится больше попаданий, но более высокий коэффициент пробития будет гарантировать соответствующий результат. Одно попадание по башне, другое по корпусу и еще одно вдобавок может напрочь убить экипаж танка, но не уничтожает технику полностью. Это может быть хорошей тактикой для захвата трофеев!
Далее. Вы уничтожили топливный бак. Дизель или бензин? Это тоже играет роль, потому что первый горит не так хорошо, как второй. Вот и еще один фактор в системе.
Говоря в целом. Реалистичный аспект и проработанность системы урона позволяет вам достичь определенных результатов, если, конечно, вы знаете,что делаете. Другой пример: вы командуете немецким расчетом Pak-38, ведя огонь по советскому Т-34. Вы опытный командир, который знает где расположен его топливный бак, боеуклад и его трансмиссия. Не стоит брать на прицел в первую очередь мотор или топливный бак, потому что он не загорится так быстро, как его бензиновый аналог. А еще явно будут проблемы при стрельбе по треугольному корпусу, потому что у вашего орудия малый калибр (50мм), и сверху накладывается скромная доступность подкалиберных снарядов, которые не очень хорошо работают против угловой брони Т-34. Тут мы подробнее описываем систему пробитий. Нужно целиться в основание,а точнее между вторым и третьим катком, потому что там вертикальная гладкая броня, прикрывающая сочную кладку снарядов.
Что в итоге подводит нас к другой теме: не надо бояться стрелять между гусеничных катков, потому что впервые за все существование игр на GEM2, мы воссоздали точные хитбоксы для колес и гусениц. Это означает, что вы можете стрелять и между ними, и гусеницы не “поймают” ваш снаряд.
Но и это не единственная аккуратно воссозданная деталь. Знали ли вы, что вы можете убить стрелка ПТ-расчета с помощью снайперской винтовки, целясь в визор в бронелисте?
Как вы заметили, мы подробно проработали даже такие мелочи. Некоторые игроки “обеспокоены” тем, что почти всегда в одних и тех же условиях требуется одинаковое кол-во попаданий в танк для его обезвреживания. Но суровая реальность такова, что если вы продолжаете целиться в одно и то же место одним и тем же снарядом с одинакового расстояния, то и результат всегда будет соответствующе одинаковый. Попробуйте пересмотреть свою тактику! В будущем мы подумаем о том, как помочь людям начать лучше понимать особенности разной техники.
На создание таких тонкостей и деталей уходит уйма времени. Но оно действительно стоит того, если вы знаете,что делаете!
Смелые люди в стальных гробах
Наша система не пощадила и танкистов. Первое,что мы постарались воссоздать, это симуляция оглушения и смерти в соответствии с местом поражения танка. Теперь от пробития определенных фрагментов танка зависит жизнь вашего экипажа. И даже размер снаряда и его тип влияет на состояние и выживаемость танкистов. Что же с вами еще сделать? Снаряд, который оставляет за собой чистые отверстия без сколов, может или не может поразить вас, ну или кумулятив, вызывающий поток раскаленного металла, брызгающего во всех направлениях.
Но иногда бывает и нужда пересесть. Представьте, ваш стрелок погиб и это очевидно, насколько важна эта позиция в танке. Конечно, это одно из первых мест, которые вы попытаетесь занять, но теперь танкисту нужно время,чтобы пересесть.
Визуализация повреждений
Мы изменили полностью внешний вид схему техники,чтоб можно было понять состояние компонентов.
Теперь можно наглядно понять, на что стоит обратить внимание и что нужно будет ремонтировать. Чистое изображение говорит о том,что транспорт в хорошем состоянии и не нуждается в ремонте. Красный цвет указывает о нерабочем состоянии компонента, после полученного урона от пробитий или ударной волны. Мы таким образом пытаемся передать оценку состояния от лица экипажа: то есть, при повреждении у вас есть возможность оценить ситуацию и функциональность транспорта, но она никогда не скажет точных чисел и сколько еще осталось до полного уничтожения. Это можно назвать своего рода “цветовой маркировкой”. В прошлых играх на этом движке можно было только точно сказать что деталь сломана, но не о состоянии компонента в целом.
Красный компонент еще можно отремонтировать, но не черный - он говорит о полном уничтожении, как оторванное колесо, например. Танкисты и инженеры могут ремонтировать быстрее, чем остальные, но все же и обычная пехота может помочь с ремонтом. Ремонтные наборы теперь "одноразовые", но вы можете их пополнить с помощью инженерных грузовиков. Что-то было неладное в возможности безнаказанно чинить технику снова и снова, одним ремкомплектом, как это было в других играх на GEM2.
Ремонт недобитых компонентов тоже присутствует. Если ваша турель повреждена, но все еще функционирует, вы можете отремонтировать ее и довести до приличного состояния. Однако, один ремонтный комплект по-прежнему будет израсходован, поэтому будьте осторожны. С другой стороны, ваш транспорт будет в более хорошем состоянии перед боем, что может дать преимущество в роковой момент.
Вот и вся история о нашей модели повреждений. У некоторых людей сложилось мнение, что наша система брони очень схожа с базовой ‘Call to Arms’ или ‘Men of War Assault Squad 2’, или с другими играми на GEM2, но как вы уже убедились, это не так.
Еще сюрприз
Говоря о системе бронирования и ведении танкового боя, мы уделили отдельное внимание созданию правдоподобного вида от третьего лица. У каждого танка будут реальные оптики, с соответствующим увеличением кратности, для ещё большего погружения!
Вы сможете сами прочувствовать, насколько ПТ орудия и истребители танков были более подходящими (почти всегда) для ведения прицельного огня - спасибо их оптике! Мы знаем, что кому-то нравится вид от третьего лица, а кому-то больше классический режим, поэтому мы совместили обе системы, что позволяет переключаться между ними в реальном времени. Но об этом мы расскажем позже.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь