Столкнулся со старой проблемой-после конвертирования texture из MTW2 Kingdoms в формат dds и последующего ее сохранения в формате тга и работе над ее перекраской, изменением одежд и доспехов-нужно потом создать новую нормаль.
Я делал это через программу Crazy Bump по совету моддера Shredder.
'Shredder тютор вкратце'
Создание нормал-текстуры моделей юнитов для Medieval 2: Total War.
Это чисто технический туториал по простому созданию качественной карты нормалей для M2TW, без создания высокополигональной модели.
1.1. Инструментарий.
Для работы нам понадобятся следующие инструменты:
Фотошоп как всегда
Утилита от Nvidia для фотошопа, позволяющая оному читать dds файлы.
Программа CrazyBump любой версии.
1.2. Введение.
Так как создание «честной» нормалки, т.е. с помощью высокополигональной модели, занимает от 1 до 2 недель, этот путь нам не подходит. Значит нужно как-то выкручиваться. Раньше я, как и все впрочим, использовал простой способ – с помощью плагина к Фотошопу NVIDIA_Photoshop_Plugins. Однако качество таких нормалок весьма низкое поэтому я начал искать варианты. Ведь так хочется сделать хорошо малой кровью.
И вроде нашел такой способ.
1.3. Создание нормалки.
Как было сказано выше, мы не будет делать высокополигональную модель, а обойдемся исходной диффузной текстурой. Перед тем как начать создание нормалки из исходной текстуры, ее нужно подготовить. Необходимо высветлить участки которые должны выступать, и затемнить впадины и прочие вмятины, а также сделать выразительней складки одежды, мех и т.д.
Найдите в сети программу CrazyBump любой версии. Установите ее.
Спойлер (раскрыть)
Демоверсия подойдет-от меня коммент!
Открыть в ней нужную текстуру.
Нажмите Show 3D Previev и получите визуально отображение рельефа нашей будущей нормалки.
С помощью ползунков (тех что слева) можно делать нормалку разной интенсивности и вообще что угодно.
Теперь сохраните полученное - снизу есть изображение дискетки. Выберите пункт Save Normals to file…
Обратите внимание на настройки при сохранении файла – DX1 и Mip Map.Это важно.
Кстати-автор иллюстраций вышеупомянутый Shredder
Итак - нормалка! Но это еще не все. СА зачем-то вывернули ее наизнанку… мало кто об этом знает но мы то в курсе. И для того чтобы все было правильно (т.е. выпуклое было выпуклым, а впуклое было впуклым) необходимо сделать вот что.Далее инструкции по работе в фотошоп-я делал инача открывал в Paint net и инвертировал через него.
Открываем файл в Paint Net.
Идем во вкладку Коррекция-Кривые-далее выбираем во вспылвающем меню кривых RGB и там и снимаем галочки со всех кривых кроме «Красного». Далее инвертируем цвета.
Эту же операцию проводим и для «Зеленой» кривой!!! «Синию» оставляем в покое она правильная.
а вот далее пошли проблемы Shredder пишет так
Цитата
Теперь нужно сделать спекуляр – т.е. карту блеска, отражения. Для этого создаем альфаканал (внизу справа во вкладке «Каналы» кнопочка есть вторая с правого края) и перетягиваем туда с основной текстуры все, что должно блестеть – т.е. в основном металл, хотя можно и кожу и мех попробовать.
А у меня..не фотошоп и все тюторы на тв сентере и прочих ресах были под старую версию GIMP
Как это сделать в ГИМП я додумывался с помощью Frei von Sorgen
Цитаты и иллюстрации его:
Цитата
В общем, вроде удалось добиться результата. Пошагово:
1. Открываем файл, выбираем панель "Каналы", снимаем выделение со всех каналов, кроме альфа-канала. Дальше меню "Слой-Маска-Добавить маску слоя...":
1. Открываем файл, выбираем панель "Каналы", снимаем выделение со всех каналов, кроме альфа-канала. Дальше меню "Слой-Маска-Добавить маску слоя...":
важно!!! (раскрыть)
тут прокомменчу-снимаем выделение кликнув по названию канала-не по "глазику". не трогаем тольок альфа-канал- надписи станут чуть мнее яркими из белых-сероватыми-почти незаметно-но не проупстите этот шаг и не трогайте глазки!! Иллюстрация и предупреждение от Frei von Sorgen
Цитата
2. В выпрыгнувшем окошке выбираем пункт "Черный цвет (полная прозрачность)", "Добавить".
Цитата
3. Готово. Теперь иконка альфа-канала стала чёрной, а не белой, как раньше. а картинка вроде как прозрачной, но это неправда, ибо это нормалька и у неё свои законы, не обращаем внимание.
Цитата
4. Открываем обычную текстуру, для которой мы делаем нормаль (саму нормаль не закрываем! на скрине, как видите, нормалька висит в первой вкладке открытой). Выбираем на текстуре металлические элементы. Я выбрал "от фонаря" для примера. Копируем выделение, нажав клавиши "Ctrl+C" (либо "ПКМ-Правка-Копировать").
Цитата
5. Возвращаемся на вкладку нормали, вставляем из буфера выделенную область нажав "Ctrl+Alt+V" либо "ПКМ-Правка-Вставить на место". На всякий случай напоминаю, что у нас выделен только канал альфы, ничего там менять не надо.
Цитата
7. Готово. Сохраняем изменения экспортом в старый файл ("Файл-Экспортировать в название_файла.тга"). Я проверил в фотошопе - всё выглядит как надо. В игре не смотрел, сами понимаете.
Кстати не сохраняем а экспортируем-"сохраняем изменение экспортом в tga"
Еще раз экспортируем в тга!!
А вот тга лучше всего автоматом перевестив ддс-ддс потором еще одной утилитой в текстуры.
Утилиты
1) перевести файл tga в dds автоматом через специальную прогу
Спойлер (раскрыть)
Downloads: TGA to DDS batch converter
TGA to DDS batch converter
Uploaded by Lanjane - December 17, 2018
Author Author Lanjane
File Size File Size 413.9 KB
Downloads Downloads 359
TGA to DDS batch converter
Uploaded by Lanjane - December 17, 2018
Author Author Lanjane
File Size File Size 413.9 KB
Downloads Downloads 359
Цитата Frei von Sorgen
Цитата
Работа выглядит так: делаете нормаль в крейзибампе , потом её конвертируете в ТГА. Дальше мой тутор, результат ТОЖЕ СОХРАНЯЕТЕ В ТГА (моя ремарка сохраняете через экспорт-экспртируете!!). После этого готовую ТГАшку, уже с нужным альфа-каналом, через прогу выше конвертируете в ДДС.Моя ремарка-без наворотов конвертатор уже все сразу и са сделает под медь-
Спойлер (раскрыть)
Дальше ДДС в текстуру, ну это Вы и сами знаете.(Моя ремарка Этот шаг опишу ниже!!) Только что проверил - сконвертировало правильно. Для конвертации в той проге надо кинуть тгашку в папку "raw" и запустить "convert.bat", результат будет в папке "converted".иначе-если делать все сложным способом там была бы нужна генерация МипМаппинга и сохранение в формат DTX5 - а при конвертации и генерации могут возникнуть артефакты и ГИМ их, например-создает!!!
2)_Конвертить ддс в текстуру меди через конвертатор Альпака.