Дневник разработчиков Victoria 3 №25 — Цена войны
егодня выходит последний, четвёртый дневник разработчиков из серии дневников о механике войны в Victoria 3. Если вы только присоединились, то напомню, что раньше мы рассказывали о ведении войны, фронтах и генералах, а также о флоте и адмиралах, и описали многие ключевые понятия из сегодняшнего дневника.
Войны требуют много денег и ресурсов, и это едва ли ново. В большинстве игр-стратегий требуются ресурсы для создания армии, в некоторых нужно платить за её содержание, и даже в других играх Paradox без единиц населения зачастую требуется внедрение механик, вроде людских ресурсов, для пополнения войск. Некоторые игры даже поощряют игрока заключить ранний мир в столкновениях, в которых победа потребовала бы слишком больших трат, даже если всё ещё остались доступные войска.
В Victoria 3 мы стремимся вывести подобные механики на новый уровень путём моделирования в экономической системе воистину астрономических и зачастую долговременных расходов, которых требует война. Это и возможность игрока и населения зарабатывать на войне, и использование экономических инструментов, вроде перебоев в торговле, для получения военного преимущества, и поощрение модернизации не только армии, но и промышленности, и изменение законов для соответствия армии экономике, и необходимость сильной инфраструктуры для поддержания державы во время войны, и инвестирование в медицину для заботы о населении, пострадавшем на фронте.
Наша задача не только в том, чтобы дать игроку множество экономических возможностей для подготовки державы к войне, хоть это, безусловно, является её частью. Важной причиной такого подхода к столь приближенной к реальной стоимости войны в том, чтобы игрок думал о потенциально упущенных возможностях— что он теряет в случае траты ресурсов на войну вместо чего-то ещё — и подтолкнуть его к решению дипломатических конфликтов до того, как начнётся война. Если бы с помощью войны можно было эффективно наращивать собственную силу и одновременно ослаблять противника, то роль дипломатии была бы сведена до пустой формальности перед началом боя. Но если обе стороны действительно не желают воевать независимо от разницы в силе, то дипломатическая игра в ожидании, кто моргнёт первым, становится живой и напряжённой.
Это также повышает ценность умения вовремя остановиться. Если бы войны шли по принципу «всё или ничего», то это было бы неважно, но в Victoria 3 войны редко заканчиваются полной победой одной из сторон (об этом мы узнаем подробнее на следующей неделе, когда обсудим систему мирных договоров). Возможно, после того, как противнику был нанесён значительный удар, стоит согласиться на утешительный приз и подписать мир со знанием, что вам оправиться от войны в следующие пять лет легче, чем ему.
А теперь давайте углубимся в детали.

Способность поддерживать военную машину критически важна не только во время войны, но и в мирное время. В начале игры для снижения расходов у множества держав получится содержать самодостаточную пехотную армию, но этот период продлится недолго. Пускай неразвитой стране и удастся выплачивать зарплаты, но увеличение продуктивности и конкуренция среди рабочих со временем повысит ожидания.
У страны есть закон «Модель армии», и он определяет, кто состоит в вашей армии и как она организована. Сейчас у нас запланировано четыре модели.
При модели «Крестьянское ополчение» постоянная армия поддерживается казармами в нулевом или минимальном размере. Взамен в военное время страна может поднимать большое количество ополчений из нерегулярных войск, которые будут возглавляться офицерами — выходцами из аристократии. Эта модель почти ничего не стоит в мирное время, но может стать очень затратной (особенно что касается жизней) во время войны. Призывные батальоны также могут занять очень много времени на организацию и не дают дипломатического веса, который влияет на престиж страны.
Модель «Национальное ополчение» ограничивает вашу постоянную армию и дипломатический вес так же, как крестьянское ополчение, но при необходимости позволяет призывать немалую часть населения на службу в хорошо организованные силы национальной обороны. Этих солдат нельзя мобилизовать, поэтому они автоматически приписываются к местным гарнизонам; генералы не смогут использовать их для продвижения на фронте. Эта модель подойдёт странам, которые хотят сосредоточиться на обороне своих земель, либо тем, что желают демократизировать вооружённые силы и ограничить их влияние.
Модель «Всеобщий призыв» становится доступна с открытием «технологии» общества под названием «Национализм». Она позволяет собирать столько же призывников, как национальное ополчение, но не ограничивает размер регулярной армии, и все эти призывники как положено будут приписаны к генералам. Кроме того, призывники быстрее тренируются, но могут быть только пехотинцами. Это лучший выбор для стран, которые часто участвуют в зарубежных конфликтах и испытывают необходимость в свежем пушечном мясе на фронте.
Модель «Регулярная армия» позволяет стране содержать армию любого размера даже в мирное время. Во времена нужны она позволяет призывать меньшее число гражданских, при этом регулярная армия — гордость нации и вносит ощутимый вклад в престиж. Эта модель обладает наибольшей гибкостью в плане военных методов производства, позволяя странам настраивать армии без ограничений. Технологически продвинутые страны, предпочитающие полагаться на более дорогостоящих и обученных бойцов, а не закидывать врага трупами, выбирают именно этот закон.

Как и в случае с остальными законами, одни заинтересованные группы будут поддерживать изменение модели армии, а другие окажутся против. Поэтому зачастую вам понадобится хоть немного легитимное правительство, поддерживающее этот закон, чтобы принять его без особых сложностей. Значки законов ещё не доделаны.
Все страны могут призывать гражданское население на военную службу, но только во время войны или её угрозы (например, когда страна активно участвует в дипломатической игре). Призывные батальоны не дают дипломатического веса, следовательно не влияют на престиж, а при некоторых моделях армии у них нет доступа к части продвинутых методов производства, для которых требуется особая подготовка.
Призывников можно собирать от области к области, либо сразу по всей стране. При сборе призывников в области появляется призывной центр, где гражданские нанимаются на временную военную службу, и стоить чего-то эти призывники начинают только когда становятся активны. Это означает, что можно полагаться на призыв гражданских при необходимости и тем самым не тратить слишком много на вооружённые силы, но тут есть свои подводные камни.
Первое и самое главное: при появлении призывного центра завербованное население массово покинет свои обычные места работы, чтобы может вызвать серьёзные сбои в экономике страны. Если призывники в какой-то области по большей части принадлежат низшему социальному слою и работали за гроши на свинцовой шахте, это снизит выработку и ударит по производству стекла и боеприпасов, которые потребляют свинец, произведённый на вашем рынке, что в свою очередь повлияет на все городские центры и на военную технику. Если у вас достаточно населения ищет работу, то со временем всё нормализуется само собой, когда свинцовые шахты наймут новых рабочих на смену старым, но в долгосрочной перспектике это простое действие по началу призыва в одной области всё равно повлияет на распределение благосостояния, политические пристрастия, распределение населения, прибыльность промышленности и так далее. Даже после успешной войны тем людям, что вернутся домой живыми, придётся искать новые возможности, чтобы восстановить прежний уровень жизни. У всего есть последствия.
Второе: призывные батальоны всегда создаются с чистого листа, что может занять много времени. Это значит, что они теряют весь полученный опыт с прошлого военного конфликта, когда расформировываются, в то время как регулярная армия со временем становится только сильнее. Солдат солдату рознь, и призывники дают меньше при тех же вложениях.
Третье: призывные батальоны распределяются между генералами по обычным пропорциям, зависящим от ранга, и не мобилизуются автоматически, когда появляются. То есть сперва призывной батальон нужно создать с чистого листа и набрать, а затем все призывные батальоны, приписанные к мобилизованным генералам, также должны мобилизоваться, чтобы отправиться на фронт. Как мы узнали из дневника о фронтах и генералах, когда такое большое количество батальонов поднимается одновременно, инфраструктура определяет, насколько быстро они будут готовы, так что это нужно учитывать при выборе, где собирать призывников.
И хоть всё перечисленное выше происходит автоматически по нажатию кнопки, последствия могут быть очень комплексными и проявятся не сразу. Сбор призывников в густонаселённых, но сельских виноградниковых долинах Роны окажет совершенно иной эффект на Францию, чем сбор в индустриализированном и хорошо связанном Париже.

Всеобщая мобилизация может предоставить множество бойцов, но отправляя 25 процентов всей рабочей силы на войну (в этом случае 60 батальонов, что равно рабочей силе, необходимой для примерно 12 уровней ферм, шахт или производящей промышленности), можно серьёзно ударить по своей экономике. Внешний вид ещё не доделан, но он демонстрирует, как игрок будет взаимодействовать с картой с помощью системы «линз» либо щёлкая прямо по областям на карте, либо выбирая варианты из списка.
Разумеется, весьма ощутима цена в деньгах, которые тратятся на военные товары для мобилизованных войск. Если казармы всегда потребляют военные товары попрорционально количеству поддерживаемых батальонов, то мобилизованные войска потребляют вдвое больше. Это не только удваивает количество необходимых для закупки товаров, но и повышает спрос на них, что увеличивает стоимость отдельного батальона. При поддержании стабильного уровня производства ваши производители вооружения, боеприпасов и военной техники получат просто феноменальную прибыль благодаря росту потребления со стороны мобилизованных войск.
Это также означает, что другие страны — ваши союзники и нейтральные государства — увидят выгоду в поставках оружия вам. Если в обычное время вы экспортируете вооружение, в военное время стоит отменить эти поставки, чтобы снизить цены. А если нейтральные страны закупают у вас оружие, то это подходящий момент, чтобы наложить эмбарго (или хотя бы пошлины) на эти товары. Любая мелочь помогает вашей казне и войскам на передовой.
Торговые пути в океане уязвимы к налётам вражеских рейдеров. Пока ваш патруль не обнаружит их и не вынудит отступить на базу с целью ремонта, рейдерские флотилии могут нанести значительный урон как сети снабжения в целом (повлияв и на торговые пути, и на снабжение армий за морем), так и конкретным линиям поставок, отрезав страну от стратегически важного товара, вроде стрелкового оружия, или труднодоступных вещей, вроде радио. Если отрезать стране доступ к промышленным товарам, роскоши, а то и вовсе товарам первой необходимости, это может сильно подорвать её способность вести войну. Подробнее об этом мы поговорим на следующей неделе!
Флотилии, совершающие рейды на конвои, также могут нарушить доступ к заморским рынкам, например подорвать доступ Ост-Индийской компании к Лондону. Такие действия теоретически могут разрушить экомику десятков групп регионов, полагающихся на этот доступ для существования, в частности если их локальная экономика плохо сбалансирована и требует поставок культур или специализированных товаров.

Многие державы полагаются на внешнюю торговлю для снабжения себя не только дополнительным вооружением, необходимым во время войны, но и товарами широкого потребления для поддержания боевого духа на домашнем фронте в трудные времена. Для военных нужд страны, оказавшейся по ту сторону баррикад от своих торговых партнеров во время дипломатической игры, это может обернуться катастрофой. На этом скриншоте можно увидеть, что британцы ранее поставляли Османской империи 100 единиц артиллерии каждую неделю, но теперь, когда Великобритания выступает на стороне России, им придётся найти нового торгового партнёра как можно скорее или попытаться сдержать русских несмотря на нехватку артиллерии. Османская империя также может столкнуться с другим кризисом — остановкой поставок небольшого количества алкоголя и огромного количества изысканной одежды. Последнее может заставить многих представителей богатых слоёв населения задуматься о том, стоит ли эта война свеч.(На скриншоте также можно увидеть подозрительно ровные значения доступных и требуемых конвоев — пока это заглушки, которые будут заменены настоящими значениями, соответствующими количеству товаров в этих узлах.)
Доступные товары, технологии, а и иногда и законы ограничивают список возможных для использования военных методов производства. От них зависит состав армии и флота, её улучшения и варианты. Как обычно, списки ниже не следует считать финальными, так они выглядят в текущей версии игры.
От методов производства пехотных формирований зависят организация и доктрины основной части вашей армии. Они обычно потребляют стрелковое оружие и боеприпасы, и в них входят нерегулярные войска, линейная пехота, застрельщики, траншейная пехота и боевые расчёты. Эти методы производства влияют в основном на атаку, защиту и скорость обучения.
Методы производства артиллерийской поддержки потребляют дорогую артиллерию и аммуницию, улучшая у батальонов показатели атаки, урона по боевому духу, количества поражённых целей и опустошения. В них входят пушки, подвижная артиллерия, шрапнель, осадная артиллерия.
Подвижность батальона отражает то, как он передвигается и разведывает местность, от неё зависят урон во время атаки и способность захватывать территории по итогам выигранной битвы. Кавалерия — изначальный вариант, и может быть позже дополнена связными на велосипедах, а в новом столетии воздушной разведкой или даже бронетанковыми дивизиями, которые снабжаются доступными в поздней игре производствами военных машин, на которых собирают самолёты и танки.
В регулярную армию можно включить дополнительные отряды специалистов, которым будут отдавать приоритет казармы. В них входят пулемётчики, разведчики, огнемётчики и специалисты по химическому оружию. Для производства таких отрядов понадобятся разнообразные товары, зато с их помощью удастся добиться весьма необычных эффектов.
От медицинской помощи зависит то, какие методы лечения будут доступны войскам на поле боя: по умолчанию это перевязка ран, но также есть первая помощь и даже полноценные полевые госпитали. Эти методы производства потребляют ткань и опиум, чтобы лечить больных и раненых, уменьшая как боевые, так и небоевые потери.

С доступом к опиуму вы сможете заботиться о раненых на войне, но в мирное время излишки опиума на рынках могут привести к нездоровым наркотическим зависимостям среди населения. Это, конечно, не такая большая проблема, если вы производите опиум, а не импортируете.
Похожим образом морские базы потребляют товары и производят флотилии с соответствующими показателями. Эта часть механики вскоре будет изменена, так что я не буду углубляться в подробности. Общая идея в том, что основной метод производства определяет то, какой корабль будет главным во флотилии, будь то мановар, броненосец, монитор, дредноут или линкор. В дополнение к главному кораблю флотилию могут сопровождать подводные лодки или даже авианосцы. Все они лучше или хуже подходят для тех или иных задач, так что вы сможете приспособить флот под рейды или защиту торговых путей, морские вторжения или блокады.
Если вы особенно внимательно следили за дневниками, то у вас может возникнуть вопрос: мы знаем, что для использования армии и генералов во время войны их сначала нужно мобилизовать, но что насчёт мобилизации флота и адмиралов? Так вот, флоты всегда находятся в состоянии боевой готовности и не требуют мобилизации. Вы не можете в начале войны завербовать новобранцев и отправить их служить на боевых кораблях. Это приводит к тому, что расширение и улучшение флота — длительный процесс и долгосрочная инвестиция. Однако флоты прекрасно подходят для утверждения вашей политической силы, и хоть без вооружённого конфликта внушительная армада не слишком полезна, она хотя бы будет давать значительное количество престижа, прожигая при этом казну.
Раз флоты не стоят дороже во время войны, то и в мирное время стоит их использовать! Большинство приказов можно отдавать адмиралам в любое время, даже в мире. Они будут автоматически исполнять их, как только заметят корабли под враждебными флагами.
Менее очевидная, но ведущая к серьёзным последствиям цена войны — опустошение. Оно отражает урон, нанесённый боевыми действиями области в целом и её инфраструктуре. Особенно серьёзно опустошают местность битвы, в которых происходит множество массированных ударов тяжёлой артиллерии. Опустошение напрямую влияет на инфраструктуру, которая в свою очередь ухудшает доступ к рынку, разрушая экономику области. Оно также приводит к миграции из области, увеличению смертности среди населения и прочим очень негативным последствиям. После войны этот ущерб будет постепенно восстанавливаться, но процесс может оказаться длительным, и за это время привести к многочисленным экономическим проблемам.

Валахия и её окрестности до и после опустошения области. Как всегда, числа не окончательные и могут измениться.
И наконец, война будет стоить людских жизней. Некоторые войны заканчиваются с потерями в несколько сотен бойцов с обеих сторон, другие отнимают миллионы жизней, а конца этому безумию всё нет. В Victoria 3 сражаться и умирать будет ваше население — то же самое население, что обрабатывает поля и работает на фабриках, голосует за любимую партию или восстаёт против вашего просвещённого правления, учится читать и писать или собирает вещички и отправляется на поиски лучшей жизни.
Разумеется, сражения отнимают множество жизней, но куда чаще солдаты гибнут по пути к сражению или после сражения от болезней, голода, ранений или погоды. Одна только мобилизация войск на фронт увеличит риск умереть или получить инвалидность до конца жизни. Для борьбы с этим вам нужно изучать и вкладываться в полевую медицину или отдавать предпочтение генералам, умеющим снижать эти ненужные потери.
Те, кто не сумеет отправиться от ран и вернуться на фронт, либо вернутся домой иждивенцами, либо просто умрут. В результате этих двух явлений после крупной войны среди вашего населения нарушится баланс между иждивенцами и рабочими. Хотя со временем всё придёт в норму (особенно при высокой рождаемости), вы можете столкнуться с послевоенным периодом, когда значительная часть населения не сможет вносить активный вклад в экономику. В подобных случаях вы будете рады, что позаботились о хорошей пенсионной системе, способной сгладить непростой переходный период.
В завершение ещё раз повторим основные моменты. Victoria 3 подчёркивает цену войны по ряду причин:
На следующей неделе мы подробнее узнаем, как можно использовать перечисленные эффекты и сделать мирное предложение относительно привлекательным для противника. До встречи!
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
егодня выходит последний, четвёртый дневник разработчиков из серии дневников о механике войны в Victoria 3. Если вы только присоединились, то напомню, что раньше мы рассказывали о ведении войны, фронтах и генералах, а также о флоте и адмиралах, и описали многие ключевые понятия из сегодняшнего дневника.
Войны требуют много денег и ресурсов, и это едва ли ново. В большинстве игр-стратегий требуются ресурсы для создания армии, в некоторых нужно платить за её содержание, и даже в других играх Paradox без единиц населения зачастую требуется внедрение механик, вроде людских ресурсов, для пополнения войск. Некоторые игры даже поощряют игрока заключить ранний мир в столкновениях, в которых победа потребовала бы слишком больших трат, даже если всё ещё остались доступные войска.
В Victoria 3 мы стремимся вывести подобные механики на новый уровень путём моделирования в экономической системе воистину астрономических и зачастую долговременных расходов, которых требует война. Это и возможность игрока и населения зарабатывать на войне, и использование экономических инструментов, вроде перебоев в торговле, для получения военного преимущества, и поощрение модернизации не только армии, но и промышленности, и изменение законов для соответствия армии экономике, и необходимость сильной инфраструктуры для поддержания державы во время войны, и инвестирование в медицину для заботы о населении, пострадавшем на фронте.
Наша задача не только в том, чтобы дать игроку множество экономических возможностей для подготовки державы к войне, хоть это, безусловно, является её частью. Важной причиной такого подхода к столь приближенной к реальной стоимости войны в том, чтобы игрок думал о потенциально упущенных возможностях— что он теряет в случае траты ресурсов на войну вместо чего-то ещё — и подтолкнуть его к решению дипломатических конфликтов до того, как начнётся война. Если бы с помощью войны можно было эффективно наращивать собственную силу и одновременно ослаблять противника, то роль дипломатии была бы сведена до пустой формальности перед началом боя. Но если обе стороны действительно не желают воевать независимо от разницы в силе, то дипломатическая игра в ожидании, кто моргнёт первым, становится живой и напряжённой.
Это также повышает ценность умения вовремя остановиться. Если бы войны шли по принципу «всё или ничего», то это было бы неважно, но в Victoria 3 войны редко заканчиваются полной победой одной из сторон (об этом мы узнаем подробнее на следующей неделе, когда обсудим систему мирных договоров). Возможно, после того, как противнику был нанесён значительный удар, стоит согласиться на утешительный приз и подписать мир со знанием, что вам оправиться от войны в следующие пять лет легче, чем ему.
А теперь давайте углубимся в детали.

Способность поддерживать военную машину критически важна не только во время войны, но и в мирное время. В начале игры для снижения расходов у множества держав получится содержать самодостаточную пехотную армию, но этот период продлится недолго. Пускай неразвитой стране и удастся выплачивать зарплаты, но увеличение продуктивности и конкуренция среди рабочих со временем повысит ожидания.
У страны есть закон «Модель армии», и он определяет, кто состоит в вашей армии и как она организована. Сейчас у нас запланировано четыре модели.
При модели «Крестьянское ополчение» постоянная армия поддерживается казармами в нулевом или минимальном размере. Взамен в военное время страна может поднимать большое количество ополчений из нерегулярных войск, которые будут возглавляться офицерами — выходцами из аристократии. Эта модель почти ничего не стоит в мирное время, но может стать очень затратной (особенно что касается жизней) во время войны. Призывные батальоны также могут занять очень много времени на организацию и не дают дипломатического веса, который влияет на престиж страны.
Модель «Национальное ополчение» ограничивает вашу постоянную армию и дипломатический вес так же, как крестьянское ополчение, но при необходимости позволяет призывать немалую часть населения на службу в хорошо организованные силы национальной обороны. Этих солдат нельзя мобилизовать, поэтому они автоматически приписываются к местным гарнизонам; генералы не смогут использовать их для продвижения на фронте. Эта модель подойдёт странам, которые хотят сосредоточиться на обороне своих земель, либо тем, что желают демократизировать вооружённые силы и ограничить их влияние.
Модель «Всеобщий призыв» становится доступна с открытием «технологии» общества под названием «Национализм». Она позволяет собирать столько же призывников, как национальное ополчение, но не ограничивает размер регулярной армии, и все эти призывники как положено будут приписаны к генералам. Кроме того, призывники быстрее тренируются, но могут быть только пехотинцами. Это лучший выбор для стран, которые часто участвуют в зарубежных конфликтах и испытывают необходимость в свежем пушечном мясе на фронте.
Модель «Регулярная армия» позволяет стране содержать армию любого размера даже в мирное время. Во времена нужны она позволяет призывать меньшее число гражданских, при этом регулярная армия — гордость нации и вносит ощутимый вклад в престиж. Эта модель обладает наибольшей гибкостью в плане военных методов производства, позволяя странам настраивать армии без ограничений. Технологически продвинутые страны, предпочитающие полагаться на более дорогостоящих и обученных бойцов, а не закидывать врага трупами, выбирают именно этот закон.

Как и в случае с остальными законами, одни заинтересованные группы будут поддерживать изменение модели армии, а другие окажутся против. Поэтому зачастую вам понадобится хоть немного легитимное правительство, поддерживающее этот закон, чтобы принять его без особых сложностей. Значки законов ещё не доделаны.
Все страны могут призывать гражданское население на военную службу, но только во время войны или её угрозы (например, когда страна активно участвует в дипломатической игре). Призывные батальоны не дают дипломатического веса, следовательно не влияют на престиж, а при некоторых моделях армии у них нет доступа к части продвинутых методов производства, для которых требуется особая подготовка.
Призывников можно собирать от области к области, либо сразу по всей стране. При сборе призывников в области появляется призывной центр, где гражданские нанимаются на временную военную службу, и стоить чего-то эти призывники начинают только когда становятся активны. Это означает, что можно полагаться на призыв гражданских при необходимости и тем самым не тратить слишком много на вооружённые силы, но тут есть свои подводные камни.
Первое и самое главное: при появлении призывного центра завербованное население массово покинет свои обычные места работы, чтобы может вызвать серьёзные сбои в экономике страны. Если призывники в какой-то области по большей части принадлежат низшему социальному слою и работали за гроши на свинцовой шахте, это снизит выработку и ударит по производству стекла и боеприпасов, которые потребляют свинец, произведённый на вашем рынке, что в свою очередь повлияет на все городские центры и на военную технику. Если у вас достаточно населения ищет работу, то со временем всё нормализуется само собой, когда свинцовые шахты наймут новых рабочих на смену старым, но в долгосрочной перспектике это простое действие по началу призыва в одной области всё равно повлияет на распределение благосостояния, политические пристрастия, распределение населения, прибыльность промышленности и так далее. Даже после успешной войны тем людям, что вернутся домой живыми, придётся искать новые возможности, чтобы восстановить прежний уровень жизни. У всего есть последствия.
Второе: призывные батальоны всегда создаются с чистого листа, что может занять много времени. Это значит, что они теряют весь полученный опыт с прошлого военного конфликта, когда расформировываются, в то время как регулярная армия со временем становится только сильнее. Солдат солдату рознь, и призывники дают меньше при тех же вложениях.
Третье: призывные батальоны распределяются между генералами по обычным пропорциям, зависящим от ранга, и не мобилизуются автоматически, когда появляются. То есть сперва призывной батальон нужно создать с чистого листа и набрать, а затем все призывные батальоны, приписанные к мобилизованным генералам, также должны мобилизоваться, чтобы отправиться на фронт. Как мы узнали из дневника о фронтах и генералах, когда такое большое количество батальонов поднимается одновременно, инфраструктура определяет, насколько быстро они будут готовы, так что это нужно учитывать при выборе, где собирать призывников.
И хоть всё перечисленное выше происходит автоматически по нажатию кнопки, последствия могут быть очень комплексными и проявятся не сразу. Сбор призывников в густонаселённых, но сельских виноградниковых долинах Роны окажет совершенно иной эффект на Францию, чем сбор в индустриализированном и хорошо связанном Париже.

Всеобщая мобилизация может предоставить множество бойцов, но отправляя 25 процентов всей рабочей силы на войну (в этом случае 60 батальонов, что равно рабочей силе, необходимой для примерно 12 уровней ферм, шахт или производящей промышленности), можно серьёзно ударить по своей экономике. Внешний вид ещё не доделан, но он демонстрирует, как игрок будет взаимодействовать с картой с помощью системы «линз» либо щёлкая прямо по областям на карте, либо выбирая варианты из списка.
Разумеется, весьма ощутима цена в деньгах, которые тратятся на военные товары для мобилизованных войск. Если казармы всегда потребляют военные товары попрорционально количеству поддерживаемых батальонов, то мобилизованные войска потребляют вдвое больше. Это не только удваивает количество необходимых для закупки товаров, но и повышает спрос на них, что увеличивает стоимость отдельного батальона. При поддержании стабильного уровня производства ваши производители вооружения, боеприпасов и военной техники получат просто феноменальную прибыль благодаря росту потребления со стороны мобилизованных войск.
Это также означает, что другие страны — ваши союзники и нейтральные государства — увидят выгоду в поставках оружия вам. Если в обычное время вы экспортируете вооружение, в военное время стоит отменить эти поставки, чтобы снизить цены. А если нейтральные страны закупают у вас оружие, то это подходящий момент, чтобы наложить эмбарго (или хотя бы пошлины) на эти товары. Любая мелочь помогает вашей казне и войскам на передовой.
Торговые пути в океане уязвимы к налётам вражеских рейдеров. Пока ваш патруль не обнаружит их и не вынудит отступить на базу с целью ремонта, рейдерские флотилии могут нанести значительный урон как сети снабжения в целом (повлияв и на торговые пути, и на снабжение армий за морем), так и конкретным линиям поставок, отрезав страну от стратегически важного товара, вроде стрелкового оружия, или труднодоступных вещей, вроде радио. Если отрезать стране доступ к промышленным товарам, роскоши, а то и вовсе товарам первой необходимости, это может сильно подорвать её способность вести войну. Подробнее об этом мы поговорим на следующей неделе!
Флотилии, совершающие рейды на конвои, также могут нарушить доступ к заморским рынкам, например подорвать доступ Ост-Индийской компании к Лондону. Такие действия теоретически могут разрушить экомику десятков групп регионов, полагающихся на этот доступ для существования, в частности если их локальная экономика плохо сбалансирована и требует поставок культур или специализированных товаров.

Многие державы полагаются на внешнюю торговлю для снабжения себя не только дополнительным вооружением, необходимым во время войны, но и товарами широкого потребления для поддержания боевого духа на домашнем фронте в трудные времена. Для военных нужд страны, оказавшейся по ту сторону баррикад от своих торговых партнеров во время дипломатической игры, это может обернуться катастрофой. На этом скриншоте можно увидеть, что британцы ранее поставляли Османской империи 100 единиц артиллерии каждую неделю, но теперь, когда Великобритания выступает на стороне России, им придётся найти нового торгового партнёра как можно скорее или попытаться сдержать русских несмотря на нехватку артиллерии. Османская империя также может столкнуться с другим кризисом — остановкой поставок небольшого количества алкоголя и огромного количества изысканной одежды. Последнее может заставить многих представителей богатых слоёв населения задуматься о том, стоит ли эта война свеч.(На скриншоте также можно увидеть подозрительно ровные значения доступных и требуемых конвоев — пока это заглушки, которые будут заменены настоящими значениями, соответствующими количеству товаров в этих узлах.)
Доступные товары, технологии, а и иногда и законы ограничивают список возможных для использования военных методов производства. От них зависит состав армии и флота, её улучшения и варианты. Как обычно, списки ниже не следует считать финальными, так они выглядят в текущей версии игры.
От методов производства пехотных формирований зависят организация и доктрины основной части вашей армии. Они обычно потребляют стрелковое оружие и боеприпасы, и в них входят нерегулярные войска, линейная пехота, застрельщики, траншейная пехота и боевые расчёты. Эти методы производства влияют в основном на атаку, защиту и скорость обучения.
Методы производства артиллерийской поддержки потребляют дорогую артиллерию и аммуницию, улучшая у батальонов показатели атаки, урона по боевому духу, количества поражённых целей и опустошения. В них входят пушки, подвижная артиллерия, шрапнель, осадная артиллерия.
Подвижность батальона отражает то, как он передвигается и разведывает местность, от неё зависят урон во время атаки и способность захватывать территории по итогам выигранной битвы. Кавалерия — изначальный вариант, и может быть позже дополнена связными на велосипедах, а в новом столетии воздушной разведкой или даже бронетанковыми дивизиями, которые снабжаются доступными в поздней игре производствами военных машин, на которых собирают самолёты и танки.
В регулярную армию можно включить дополнительные отряды специалистов, которым будут отдавать приоритет казармы. В них входят пулемётчики, разведчики, огнемётчики и специалисты по химическому оружию. Для производства таких отрядов понадобятся разнообразные товары, зато с их помощью удастся добиться весьма необычных эффектов.
От медицинской помощи зависит то, какие методы лечения будут доступны войскам на поле боя: по умолчанию это перевязка ран, но также есть первая помощь и даже полноценные полевые госпитали. Эти методы производства потребляют ткань и опиум, чтобы лечить больных и раненых, уменьшая как боевые, так и небоевые потери.

С доступом к опиуму вы сможете заботиться о раненых на войне, но в мирное время излишки опиума на рынках могут привести к нездоровым наркотическим зависимостям среди населения. Это, конечно, не такая большая проблема, если вы производите опиум, а не импортируете.
Похожим образом морские базы потребляют товары и производят флотилии с соответствующими показателями. Эта часть механики вскоре будет изменена, так что я не буду углубляться в подробности. Общая идея в том, что основной метод производства определяет то, какой корабль будет главным во флотилии, будь то мановар, броненосец, монитор, дредноут или линкор. В дополнение к главному кораблю флотилию могут сопровождать подводные лодки или даже авианосцы. Все они лучше или хуже подходят для тех или иных задач, так что вы сможете приспособить флот под рейды или защиту торговых путей, морские вторжения или блокады.
Если вы особенно внимательно следили за дневниками, то у вас может возникнуть вопрос: мы знаем, что для использования армии и генералов во время войны их сначала нужно мобилизовать, но что насчёт мобилизации флота и адмиралов? Так вот, флоты всегда находятся в состоянии боевой готовности и не требуют мобилизации. Вы не можете в начале войны завербовать новобранцев и отправить их служить на боевых кораблях. Это приводит к тому, что расширение и улучшение флота — длительный процесс и долгосрочная инвестиция. Однако флоты прекрасно подходят для утверждения вашей политической силы, и хоть без вооружённого конфликта внушительная армада не слишком полезна, она хотя бы будет давать значительное количество престижа, прожигая при этом казну.
Раз флоты не стоят дороже во время войны, то и в мирное время стоит их использовать! Большинство приказов можно отдавать адмиралам в любое время, даже в мире. Они будут автоматически исполнять их, как только заметят корабли под враждебными флагами.
Менее очевидная, но ведущая к серьёзным последствиям цена войны — опустошение. Оно отражает урон, нанесённый боевыми действиями области в целом и её инфраструктуре. Особенно серьёзно опустошают местность битвы, в которых происходит множество массированных ударов тяжёлой артиллерии. Опустошение напрямую влияет на инфраструктуру, которая в свою очередь ухудшает доступ к рынку, разрушая экономику области. Оно также приводит к миграции из области, увеличению смертности среди населения и прочим очень негативным последствиям. После войны этот ущерб будет постепенно восстанавливаться, но процесс может оказаться длительным, и за это время привести к многочисленным экономическим проблемам.

Валахия и её окрестности до и после опустошения области. Как всегда, числа не окончательные и могут измениться.
И наконец, война будет стоить людских жизней. Некоторые войны заканчиваются с потерями в несколько сотен бойцов с обеих сторон, другие отнимают миллионы жизней, а конца этому безумию всё нет. В Victoria 3 сражаться и умирать будет ваше население — то же самое население, что обрабатывает поля и работает на фабриках, голосует за любимую партию или восстаёт против вашего просвещённого правления, учится читать и писать или собирает вещички и отправляется на поиски лучшей жизни.
Разумеется, сражения отнимают множество жизней, но куда чаще солдаты гибнут по пути к сражению или после сражения от болезней, голода, ранений или погоды. Одна только мобилизация войск на фронт увеличит риск умереть или получить инвалидность до конца жизни. Для борьбы с этим вам нужно изучать и вкладываться в полевую медицину или отдавать предпочтение генералам, умеющим снижать эти ненужные потери.
Те, кто не сумеет отправиться от ран и вернуться на фронт, либо вернутся домой иждивенцами, либо просто умрут. В результате этих двух явлений после крупной войны среди вашего населения нарушится баланс между иждивенцами и рабочими. Хотя со временем всё придёт в норму (особенно при высокой рождаемости), вы можете столкнуться с послевоенным периодом, когда значительная часть населения не сможет вносить активный вклад в экономику. В подобных случаях вы будете рады, что позаботились о хорошей пенсионной системе, способной сгладить непростой переходный период.
В завершение ещё раз повторим основные моменты. Victoria 3 подчёркивает цену войны по ряду причин:
- Она поднимает ставки и тем самым повышает выгоду дипломатического решения конфликтов.
- Она создаёт осмысленную взаимосвязь между экономикой и армией, увеличивая необходимость в создании надёжного «двигателя».
- Она позволяет использовать анализ стоимости и выгоды в качестве стратегического инструмента, из-за чего лучший стратег не тот, кто задавил числом, а тот кто использовал ровно столько войск, сколько нужно для достижении целей.
На следующей неделе мы подробнее узнаем, как можно использовать перечисленные эффекты и сделать мирное предложение относительно привлекательным для противника. До встречи!
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь