Сообщество Империал: Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3 - Сообщество Империал

Imperial
Imperial
Imperial
Imperial
Imperial
Imperial
Imperial
Aztec lazy farmer

Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3

Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
Тема создана: 22 мая 2021, 13:33 · Автор: Aztec lazy farmer
  • 6 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
 Cerber
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 25 ноября 2021, 22:34

Дневник разработчиков Victoria 3 №25 — Цена войны

егодня выходит последний, четвёртый дневник разработчиков из серии дневников о механике войны в Victoria 3. Если вы только присоединились, то напомню, что раньше мы рассказывали о ведении войны, фронтах и генералах, а также о флоте и адмиралах, и описали многие ключевые понятия из сегодняшнего дневника.
Войны требуют много денег и ресурсов, и это едва ли ново. В большинстве игр-стратегий требуются ресурсы для создания армии, в некоторых нужно платить за её содержание, и даже в других играх Paradox без единиц населения зачастую требуется внедрение механик, вроде людских ресурсов, для пополнения войск. Некоторые игры даже поощряют игрока заключить ранний мир в столкновениях, в которых победа потребовала бы слишком больших трат, даже если всё ещё остались доступные войска.
В Victoria 3 мы стремимся вывести подобные механики на новый уровень путём моделирования в экономической системе воистину астрономических и зачастую долговременных расходов, которых требует война. Это и возможность игрока и населения зарабатывать на войне, и использование экономических инструментов, вроде перебоев в торговле, для получения военного преимущества, и поощрение модернизации не только армии, но и промышленности, и изменение законов для соответствия армии экономике, и необходимость сильной инфраструктуры для поддержания державы во время войны, и инвестирование в медицину для заботы о населении, пострадавшем на фронте.
Наша задача не только в том, чтобы дать игроку множество экономических возможностей для подготовки державы к войне, хоть это, безусловно, является её частью. Важной причиной такого подхода к столь приближенной к реальной стоимости войны в том, чтобы игрок думал о потенциально упущенных возможностях— что он теряет в случае траты ресурсов на войну вместо чего-то ещё — и подтолкнуть его к решению дипломатических конфликтов до того, как начнётся война. Если бы с помощью войны можно было эффективно наращивать собственную силу и одновременно ослаблять противника, то роль дипломатии была бы сведена до пустой формальности перед началом боя. Но если обе стороны действительно не желают воевать независимо от разницы в силе, то дипломатическая игра в ожидании, кто моргнёт первым, становится живой и напряжённой.
Это также повышает ценность умения вовремя остановиться. Если бы войны шли по принципу «всё или ничего», то это было бы неважно, но в Victoria 3 войны редко заканчиваются полной победой одной из сторон (об этом мы узнаем подробнее на следующей неделе, когда обсудим систему мирных договоров). Возможно, после того, как противнику был нанесён значительный удар, стоит согласиться на утешительный приз и подписать мир со знанием, что вам оправиться от войны в следующие пять лет легче, чем ему.
А теперь давайте углубимся в детали.

Imperial
Способность поддерживать военную машину критически важна не только во время войны, но и в мирное время. В начале игры для снижения расходов у множества держав получится содержать самодостаточную пехотную армию, но этот период продлится недолго. Пускай неразвитой стране и удастся выплачивать зарплаты, но увеличение продуктивности и конкуренция среди рабочих со временем повысит ожидания.

У страны есть закон «Модель армии», и он определяет, кто состоит в вашей армии и как она организована. Сейчас у нас запланировано четыре модели.
При модели «Крестьянское ополчение» постоянная армия поддерживается казармами в нулевом или минимальном размере. Взамен в военное время страна может поднимать большое количество ополчений из нерегулярных войск, которые будут возглавляться офицерами — выходцами из аристократии. Эта модель почти ничего не стоит в мирное время, но может стать очень затратной (особенно что касается жизней) во время войны. Призывные батальоны также могут занять очень много времени на организацию и не дают дипломатического веса, который влияет на престиж страны.
Модель «Национальное ополчение» ограничивает вашу постоянную армию и дипломатический вес так же, как крестьянское ополчение, но при необходимости позволяет призывать немалую часть населения на службу в хорошо организованные силы национальной обороны. Этих солдат нельзя мобилизовать, поэтому они автоматически приписываются к местным гарнизонам; генералы не смогут использовать их для продвижения на фронте. Эта модель подойдёт странам, которые хотят сосредоточиться на обороне своих земель, либо тем, что желают демократизировать вооружённые силы и ограничить их влияние.
Модель «Всеобщий призыв» становится доступна с открытием «технологии» общества под названием «Национализм». Она позволяет собирать столько же призывников, как национальное ополчение, но не ограничивает размер регулярной армии, и все эти призывники как положено будут приписаны к генералам. Кроме того, призывники быстрее тренируются, но могут быть только пехотинцами. Это лучший выбор для стран, которые часто участвуют в зарубежных конфликтах и испытывают необходимость в свежем пушечном мясе на фронте.
Модель «Регулярная армия» позволяет стране содержать армию любого размера даже в мирное время. Во времена нужны она позволяет призывать меньшее число гражданских, при этом регулярная армия — гордость нации и вносит ощутимый вклад в престиж. Эта модель обладает наибольшей гибкостью в плане военных методов производства, позволяя странам настраивать армии без ограничений. Технологически продвинутые страны, предпочитающие полагаться на более дорогостоящих и обученных бойцов, а не закидывать врага трупами, выбирают именно этот закон.

Imperial
Как и в случае с остальными законами, одни заинтересованные группы будут поддерживать изменение модели армии, а другие окажутся против. Поэтому зачастую вам понадобится хоть немного легитимное правительство, поддерживающее этот закон, чтобы принять его без особых сложностей. Значки законов ещё не доделаны.

Все страны могут призывать гражданское население на военную службу, но только во время войны или её угрозы (например, когда страна активно участвует в дипломатической игре). Призывные батальоны не дают дипломатического веса, следовательно не влияют на престиж, а при некоторых моделях армии у них нет доступа к части продвинутых методов производства, для которых требуется особая подготовка.
Призывников можно собирать от области к области, либо сразу по всей стране. При сборе призывников в области появляется призывной центр, где гражданские нанимаются на временную военную службу, и стоить чего-то эти призывники начинают только когда становятся активны. Это означает, что можно полагаться на призыв гражданских при необходимости и тем самым не тратить слишком много на вооружённые силы, но тут есть свои подводные камни.
Первое и самое главное: при появлении призывного центра завербованное население массово покинет свои обычные места работы, чтобы может вызвать серьёзные сбои в экономике страны. Если призывники в какой-то области по большей части принадлежат низшему социальному слою и работали за гроши на свинцовой шахте, это снизит выработку и ударит по производству стекла и боеприпасов, которые потребляют свинец, произведённый на вашем рынке, что в свою очередь повлияет на все городские центры и на военную технику. Если у вас достаточно населения ищет работу, то со временем всё нормализуется само собой, когда свинцовые шахты наймут новых рабочих на смену старым, но в долгосрочной перспектике это простое действие по началу призыва в одной области всё равно повлияет на распределение благосостояния, политические пристрастия, распределение населения, прибыльность промышленности и так далее. Даже после успешной войны тем людям, что вернутся домой живыми, придётся искать новые возможности, чтобы восстановить прежний уровень жизни. У всего есть последствия.
Второе: призывные батальоны всегда создаются с чистого листа, что может занять много времени. Это значит, что они теряют весь полученный опыт с прошлого военного конфликта, когда расформировываются, в то время как регулярная армия со временем становится только сильнее. Солдат солдату рознь, и призывники дают меньше при тех же вложениях.
Третье: призывные батальоны распределяются между генералами по обычным пропорциям, зависящим от ранга, и не мобилизуются автоматически, когда появляются. То есть сперва призывной батальон нужно создать с чистого листа и набрать, а затем все призывные батальоны, приписанные к мобилизованным генералам, также должны мобилизоваться, чтобы отправиться на фронт. Как мы узнали из дневника о фронтах и генералах, когда такое большое количество батальонов поднимается одновременно, инфраструктура определяет, насколько быстро они будут готовы, так что это нужно учитывать при выборе, где собирать призывников.
И хоть всё перечисленное выше происходит автоматически по нажатию кнопки, последствия могут быть очень комплексными и проявятся не сразу. Сбор призывников в густонаселённых, но сельских виноградниковых долинах Роны окажет совершенно иной эффект на Францию, чем сбор в индустриализированном и хорошо связанном Париже.

Imperial
Всеобщая мобилизация может предоставить множество бойцов, но отправляя 25 процентов всей рабочей силы на войну (в этом случае 60 батальонов, что равно рабочей силе, необходимой для примерно 12 уровней ферм, шахт или производящей промышленности), можно серьёзно ударить по своей экономике. Внешний вид ещё не доделан, но он демонстрирует, как игрок будет взаимодействовать с картой с помощью системы «линз» либо щёлкая прямо по областям на карте, либо выбирая варианты из списка.

Разумеется, весьма ощутима цена в деньгах, которые тратятся на военные товары для мобилизованных войск. Если казармы всегда потребляют военные товары попрорционально количеству поддерживаемых батальонов, то мобилизованные войска потребляют вдвое больше. Это не только удваивает количество необходимых для закупки товаров, но и повышает спрос на них, что увеличивает стоимость отдельного батальона. При поддержании стабильного уровня производства ваши производители вооружения, боеприпасов и военной техники получат просто феноменальную прибыль благодаря росту потребления со стороны мобилизованных войск.
Это также означает, что другие страны — ваши союзники и нейтральные государства — увидят выгоду в поставках оружия вам. Если в обычное время вы экспортируете вооружение, в военное время стоит отменить эти поставки, чтобы снизить цены. А если нейтральные страны закупают у вас оружие, то это подходящий момент, чтобы наложить эмбарго (или хотя бы пошлины) на эти товары. Любая мелочь помогает вашей казне и войскам на передовой.
Торговые пути в океане уязвимы к налётам вражеских рейдеров. Пока ваш патруль не обнаружит их и не вынудит отступить на базу с целью ремонта, рейдерские флотилии могут нанести значительный урон как сети снабжения в целом (повлияв и на торговые пути, и на снабжение армий за морем), так и конкретным линиям поставок, отрезав страну от стратегически важного товара, вроде стрелкового оружия, или труднодоступных вещей, вроде радио. Если отрезать стране доступ к промышленным товарам, роскоши, а то и вовсе товарам первой необходимости, это может сильно подорвать её способность вести войну. Подробнее об этом мы поговорим на следующей неделе!
Флотилии, совершающие рейды на конвои, также могут нарушить доступ к заморским рынкам, например подорвать доступ Ост-Индийской компании к Лондону. Такие действия теоретически могут разрушить экомику десятков групп регионов, полагающихся на этот доступ для существования, в частности если их локальная экономика плохо сбалансирована и требует поставок культур или специализированных товаров.

Imperial
Многие державы полагаются на внешнюю торговлю для снабжения себя не только дополнительным вооружением, необходимым во время войны, но и товарами широкого потребления для поддержания боевого духа на домашнем фронте в трудные времена. Для военных нужд страны, оказавшейся по ту сторону баррикад от своих торговых партнеров во время дипломатической игры, это может обернуться катастрофой. На этом скриншоте можно увидеть, что британцы ранее поставляли Османской империи 100 единиц артиллерии каждую неделю, но теперь, когда Великобритания выступает на стороне России, им придётся найти нового торгового партнёра как можно скорее или попытаться сдержать русских несмотря на нехватку артиллерии. Османская империя также может столкнуться с другим кризисом — остановкой поставок небольшого количества алкоголя и огромного количества изысканной одежды. Последнее может заставить многих представителей богатых слоёв населения задуматься о том, стоит ли эта война свеч.(На скриншоте также можно увидеть подозрительно ровные значения доступных и требуемых конвоев — пока это заглушки, которые будут заменены настоящими значениями, соответствующими количеству товаров в этих узлах.)

Доступные товары, технологии, а и иногда и законы ограничивают список возможных для использования военных методов производства. От них зависит состав армии и флота, её улучшения и варианты. Как обычно, списки ниже не следует считать финальными, так они выглядят в текущей версии игры.
От методов производства пехотных формирований зависят организация и доктрины основной части вашей армии. Они обычно потребляют стрелковое оружие и боеприпасы, и в них входят нерегулярные войска, линейная пехота, застрельщики, траншейная пехота и боевые расчёты. Эти методы производства влияют в основном на атаку, защиту и скорость обучения.
Методы производства артиллерийской поддержки потребляют дорогую артиллерию и аммуницию, улучшая у батальонов показатели атаки, урона по боевому духу, количества поражённых целей и опустошения. В них входят пушки, подвижная артиллерия, шрапнель, осадная артиллерия.
Подвижность батальона отражает то, как он передвигается и разведывает местность, от неё зависят урон во время атаки и способность захватывать территории по итогам выигранной битвы. Кавалерия — изначальный вариант, и может быть позже дополнена связными на велосипедах, а в новом столетии воздушной разведкой или даже бронетанковыми дивизиями, которые снабжаются доступными в поздней игре производствами военных машин, на которых собирают самолёты и танки.
В регулярную армию можно включить дополнительные отряды специалистов, которым будут отдавать приоритет казармы. В них входят пулемётчики, разведчики, огнемётчики и специалисты по химическому оружию. Для производства таких отрядов понадобятся разнообразные товары, зато с их помощью удастся добиться весьма необычных эффектов.
От медицинской помощи зависит то, какие методы лечения будут доступны войскам на поле боя: по умолчанию это перевязка ран, но также есть первая помощь и даже полноценные полевые госпитали. Эти методы производства потребляют ткань и опиум, чтобы лечить больных и раненых, уменьшая как боевые, так и небоевые потери.

Imperial
С доступом к опиуму вы сможете заботиться о раненых на войне, но в мирное время излишки опиума на рынках могут привести к нездоровым наркотическим зависимостям среди населения. Это, конечно, не такая большая проблема, если вы производите опиум, а не импортируете.

Похожим образом морские базы потребляют товары и производят флотилии с соответствующими показателями. Эта часть механики вскоре будет изменена, так что я не буду углубляться в подробности. Общая идея в том, что основной метод производства определяет то, какой корабль будет главным во флотилии, будь то мановар, броненосец, монитор, дредноут или линкор. В дополнение к главному кораблю флотилию могут сопровождать подводные лодки или даже авианосцы. Все они лучше или хуже подходят для тех или иных задач, так что вы сможете приспособить флот под рейды или защиту торговых путей, морские вторжения или блокады.
Если вы особенно внимательно следили за дневниками, то у вас может возникнуть вопрос: мы знаем, что для использования армии и генералов во время войны их сначала нужно мобилизовать, но что насчёт мобилизации флота и адмиралов? Так вот, флоты всегда находятся в состоянии боевой готовности и не требуют мобилизации. Вы не можете в начале войны завербовать новобранцев и отправить их служить на боевых кораблях. Это приводит к тому, что расширение и улучшение флота — длительный процесс и долгосрочная инвестиция. Однако флоты прекрасно подходят для утверждения вашей политической силы, и хоть без вооружённого конфликта внушительная армада не слишком полезна, она хотя бы будет давать значительное количество престижа, прожигая при этом казну.
Раз флоты не стоят дороже во время войны, то и в мирное время стоит их использовать! Большинство приказов можно отдавать адмиралам в любое время, даже в мире. Они будут автоматически исполнять их, как только заметят корабли под враждебными флагами.
Менее очевидная, но ведущая к серьёзным последствиям цена войны — опустошение. Оно отражает урон, нанесённый боевыми действиями области в целом и её инфраструктуре. Особенно серьёзно опустошают местность битвы, в которых происходит множество массированных ударов тяжёлой артиллерии. Опустошение напрямую влияет на инфраструктуру, которая в свою очередь ухудшает доступ к рынку, разрушая экономику области. Оно также приводит к миграции из области, увеличению смертности среди населения и прочим очень негативным последствиям. После войны этот ущерб будет постепенно восстанавливаться, но процесс может оказаться длительным, и за это время привести к многочисленным экономическим проблемам.

Imperial
Валахия и её окрестности до и после опустошения области. Как всегда, числа не окончательные и могут измениться.

И наконец, война будет стоить людских жизней. Некоторые войны заканчиваются с потерями в несколько сотен бойцов с обеих сторон, другие отнимают миллионы жизней, а конца этому безумию всё нет. В Victoria 3 сражаться и умирать будет ваше население — то же самое население, что обрабатывает поля и работает на фабриках, голосует за любимую партию или восстаёт против вашего просвещённого правления, учится читать и писать или собирает вещички и отправляется на поиски лучшей жизни.
Разумеется, сражения отнимают множество жизней, но куда чаще солдаты гибнут по пути к сражению или после сражения от болезней, голода, ранений или погоды. Одна только мобилизация войск на фронт увеличит риск умереть или получить инвалидность до конца жизни. Для борьбы с этим вам нужно изучать и вкладываться в полевую медицину или отдавать предпочтение генералам, умеющим снижать эти ненужные потери.
Те, кто не сумеет отправиться от ран и вернуться на фронт, либо вернутся домой иждивенцами, либо просто умрут. В результате этих двух явлений после крупной войны среди вашего населения нарушится баланс между иждивенцами и рабочими. Хотя со временем всё придёт в норму (особенно при высокой рождаемости), вы можете столкнуться с послевоенным периодом, когда значительная часть населения не сможет вносить активный вклад в экономику. В подобных случаях вы будете рады, что позаботились о хорошей пенсионной системе, способной сгладить непростой переходный период.

В завершение ещё раз повторим основные моменты. Victoria 3 подчёркивает цену войны по ряду причин:
  • Она поднимает ставки и тем самым повышает выгоду дипломатического решения конфликтов.
  • Она создаёт осмысленную взаимосвязь между экономикой и армией, увеличивая необходимость в создании надёжного «двигателя».
  • Она позволяет использовать анализ стоимости и выгоды в качестве стратегического инструмента, из-за чего лучший стратег не тот, кто задавил числом, а тот кто использовал ровно столько войск, сколько нужно для достижении целей.

На следующей неделе мы подробнее узнаем, как можно использовать перечисленные эффекты и сделать мирное предложение относительно привлекательным для противника. До встречи!
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 03 декабря 2021, 23:12

    Дневник разработчиков Victoria 3 №26 — Мирные переговоры

    Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3! На прошлой неделе мы закончили серию дневников, посвящённых войне, а сегодня ненадолго подведём черту под дипломатией и войной и расскажем, как договориться об окончании одной из ваших войн. Разумеется, на этом рассказ о войнах не закончен, и мы ещё вернёмся к ним в будущем, но пока поговорим о мире.
    Итак, допустим вы начали дипломатическую игру с целью заполучить голландскую колонию, на которую уже давно точили зубы и думали, что дело в шляпе, а затем в дело вмешались французы и вы оказались втянуты в кровопролитную и дорогостоящую войну, и теперь просто хотите поскорее с ней покончить. Что же делать?
    В Victoria 3 существует два способа завершить войну: капитуляция и мирные переговоры. Однако для начала стоит рассказать о важнейшей механике при ведении любых мирных переговоров: поддержке войны.
    Поддержка войны — это показатель политической воли вашей страны продолжать борьбу в определённой войне, варьирующийся от –100 до +100. Каждая страна начинает войну с высоким уровнем поддержки (сейчас всегда 100, хотя мы думаем насчёт того, чтобы война начиналась с разным уровнем поддержки в зависимости от степени её политической разобщённости), со временем понижающимся. Факторы, влияющие на скорость падания поддержи войны:
    • оккупация ваших территорий врагом;
    • смерть и ранения населения в бою или от истощения;
    • внутренняя нестабильность страны, например ухудшение экономической ситуации из-за войны;
    • контроль врагом его целей войны.

    Imperial
    Сиам находится в дурном положении в этом конфликте, теряя более 11 единиц поддержки войны еженедельно. Если они не смогут оперативно развернуть ситуацию в свою пользу, капитуляция не за горами. Как уже было сказано в предыдущих дневниках о войне, учтите, что числа, интерфейс и подсказки ещё крайне далеки от завершения!

    Когда поддержка войны достигает –100, страна вынуждена капитулировать. Капитулирующая страна передаёт все цели войны, выставленные против неё, и отказывается от всех своих целей войны, которые ещё были активны на момент капитуляции. Большинство стран-участниц могут капитулировать в любое время, даже сразу после начала войны. Это приведёт к немедленному их выходу из войны с учётом лишений, описанных выше, а также может привести к дипломатическим штрафам за раннюю капитуляцию, особенно если они ничего не теряют по её результатам (это будет восприниматься союзниками как трусливое предательство). Лидеры войны тоже могут капитулировать, и обычно это не будет приводить к окончанию войны, так они передают только цели войны, выдвинутые против них и зависимых от них держав, что приведёт к выбору нового лидера войны для продолжения борьбы этой стороны. Единственным случаем, когда капитуляция приведёт к концу войны, будет ситуация, при которой не останется целей войны для продолжения боевых действий, что приведёт к немедленному их окончанию.
    При этом нельзя просто атаковать далёкую страну и заставить её отдать вам её далёкие земли, смирно выжидая снижения их поддержки войны. Если страна удерживает свою столицу, а враг не захватил цель войны, поддержка в ней не может быть ниже 0. Представим, что вы играете за Бразилию, атакуете Нидерланды и требуете передать Кюрасао и Гайаны. Вы с лёгкостью оккупируете Гайану, но обнаруживаете, что ваш флот слишком слаб, в результате чего вы не можете высадиться ни в Кюрасао, ни в Амстердаме. По итогу вы не сможете принудить Нидерланды к капитуляции, если только не откажетесь от цели войны на Кюрасао.

    Imperial
    Капитулировать можно на любом этапе войны, даже если она только началась и поддержка максимальна. Однако то, что это возможно, не означает, что это будет хорошей идеей!

    А что же с миром, достигнутым в ходе переговоров? В этом случае всё несколько сложнее, чем с капитуляцией. Мирные переговоры могут включать множество стран, участвующих в войне, которые делятся на три основные категории.
    • Лидеры — это главные участники переговоров с каждой из сторон. Они могут предлагать мирные соглашения и должны ратифицировать любое предложение мира, исходящее от лидера противоборствующей стороны, чтобы оно вступило в силу.
    • Участники переговоров — это любые страны, либо удерживающие цель войны, либо являющиейся её целью. При этом они не могут быть лидерами. Участники переговоров должны ратифицировать любое предложение мира как со стороны противника, так и со стороны союзника, чтобы оно вступило в силу.
    • Страны без права голоса — это любые страны, не подподающие под вышеописанные категории. Они не играют активной роли в мирных переговорах. Зависимые государства, втянутые в войну своим сюзереном, также считаются державами без права голоса, так как сюзерен ведёт переговоры от их лица.

    Для заключения мира лидерам обеих сторон нужно сформулировать и предложить мирный договор, составленный из выдвинутых целей войны. В отличие от прочих наших стратегий, мирные договоры в Victoria 3 — это необязательно требования только одной стороны. Лидер может предложить смешанный договор, по которому цели войны уступают обе стороны. Составив приемлемый для себя договор, лидер отсылает его обеим сторонам конфликта для ратификации.

    Imperial
    Это восстание против Британии переросло в своего рода локальную войну между европейскими великими державами, которую Британия и ведёт против Франции ограниченными средствами в колониях. Поддержка войны остаётся высокой, но если война вдруг станет более кровопролитной, население обеих сторон быстро устанет от сражений.

    Всё верно — чтобы мирный договор вступил в силу, нужно добиться согласия не только с лидером противников, или не только с вражеским лидером и всеми участниками переговоров с его стороны, но также все союзные участники переговоров должны быть согласны на предложенные условия. Таким образом, вы можете попробовать заключить с голландскими оппонентами сделку, по которой они передадут вам всё, что от них нужно, а в обмен отдать им территории союзной Пруссии, но вот Пруссия вряд ли на это согласится, разве что если она настолько отчаянно желает мира. Однако если договор окажется более справедливым, и вы передадите также и свои территории, то Пруссия будет более склонна согласиться.
    Поддержка войны во многом определяет то, на какие мирные договоры согласится ИИ, причём на это влияет как его собственная поддержка, так и вражеская. Даже если поддержка войны ИИ упала до отрицательных значений, ИИ не согласится на внушительный список требований от страны, которая вот-вот капитулирует.

    На этом сегодня всё! Мы уже обсудили экономику, политику, дипломатию и войну, а на следующей неделе мы приступим к теме, которая затрагивает их все — технологии!
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 09 декабря 2021, 23:33

      Дневник разработчиков Victoria 3 №27 —Технологии

      Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3! Сегодня мы поговорим о механике, которую уже затрагивали в нескольких предыдущих дневниках, ведь она участвует во всех аспектах игры. Речь пойдёт о технологиях.
      Викторианская эпоха сопровождалась революционным прогрессом в трёх основных областях: промышленности, военном деле и политике. Развитие автоматизации и частной инициативы позволили сколотить состояния тем, кто умел и был готов работать. Военные технологии на суше, в море и даже в воздухе развивались настолько стремительно, что устоявшиеся за столетия военные доктрины могли устареть за одну ночь. А наряду с этими материальными изменениями происходила фундаментальная перестройка самого общества. Иногда в форме перераспределения власти старой аристократии в интересах народа, а иногда в форме перестройки подобных демократий при помощи новых структур, состоящих из бюрократов, дельцов или жадных до власти популистов.
      Эти три революции представлены в Victoria 3 в виде трёх отдельных деревьев технологий: производство, военное дело и общество. В каждом из этих деревьев многочисленные технологии, доступные вашей стране, выстроены так, что для каждой из них требуется изучить одну или несколько предыдущих технологий, и при этом она сама ведёт к одной или нескольким технологиям. Мододелам будет интересно узнать, что деревья автоматически перестраиваются и реорганизуются при внесении изменений, так что вы сможете безболезненно добавлять, удалять или изменять деревья без необходимости трогать саму структуру или статичный фон.

      Imperial
      Чтобы изучить «Шахтную добычу», открывающую доступ к созданию добывающей промышленности, вам требуются «Огораживание» (позволяющее частным лицам владеть землёй) и «Мануфактуры» (которые позволят создать базовую промышленность, создающую конечные продукты). Сама «Шахтная добыча» ведёт к «Геологоразведке» (которая увеличивает шансы найти новые ресурсы), «Обработке стали» (позволяющей строить сталелитейные заводы) и «Атмосферному двигателю» — огромному раннему паровому двигателю, использовавшемуся для откачки воды из шахт. Индустриализированные страны начинают игру с большей частью этих технологий.

      Производственные технологии посвящены всевозможным способам развития экономики. Обычно они связаны с конкретными изобретениями, например «Хлопкоочистительная машина» повысит производительность хлопковых плантаций, а «Динамит» можно использовать для более успешной добычи в шахтах. В некоторых случаях технологии более абстракты, например «Огораживание», необходимое для строительства современных, частных ферм и ранчо, или «Посменная работа», позволяющая эффективнее использовать рабочие руки в промышленности. Среди производственных технологий также можно найти улучшения для железных дорог, а некоторые открывают доступ к товарам, неизвестным на старте игры, например каучуку, электричеству и автомобилям.
      Военные технологии улучшают армию и флот. Они включают в себя смесь из новых видов оружия, доктрин и способов организации солдат и офицеров. «Нарезка» позволяет сменить метод производства с мушкетов на винтовки в военной промышленности, увеличивая производство стрелкового оружия. «Траншейная пехота» после использования в казармах обучает батальоны ведению траншейной войны, которая требует большестрелкового оружия, но обеспечивает надёжный источник рекрутов и позволяет терять меньше провинций, когда враг захватывает территорию. Морская ветка дерева в основном посвящена разработке новых видов кораблей, но также включает несколько морских стратегий, которые открывают новые морские приказы или повышают эффективность уже существующих. Здесь же находятся улучшениях гражданских портов, повышающие возможности сети снабжения и торговли.
      Общественные технологии охватывают новые способы общественного устройства. В их число входят идеи, касающиеся, например, политики, финансов и дипломатии. «Демократия» позволяет принимать законы о правах голоса, а также открывает республиканский принцип правления. «Паннационализм» необходим для создания ряда крупных стран и ведёт к «Политической пропаганде», которая делает население более политически активным и предоставляет вам больше власти, чтобы управлять им. Некоторые из идей этого дерева открывают определённые идеологии, которые после этого смогут возникать наряду с новыми лидерами заинтересованных групп и радикально менять с таким трудом созданный политический ландшафт. Примерами могут служить «Феминизм» и «Анархизм». Подобно тому, как технологии производственного дерева часто открывают методы производства, общественные технологии часто открывают законы или идеологии, поддерживающие законы, ранее казавшиеся нелепыми.
      Кроме того, общественные технологии включают в себя улучшения финансовой системы страны, например «Центральный банк», позволяющий активнее печатать новые деньги и с помощью дипломатии субсидировать другую страну или взять на себя выплату её долгов. Здесь же можно найти новые институты, например «Центральный архив», открывающий закон о тайной полиции и соответствующий институт, а также необходимый для технологии «Удостоверение личности».
      Мы планируем, что на момент выхода игры в ней будет около 175 технологий, распределённых между тремя деревьями. У многих стран на старте игры будет изучено 20–30 из этих технологий, поскольку их начальные экономика, законодательство, армия и дипломатические отношения опираются на эти технологии. В среднем передовые страны будут изучать примерно по одной технологии в год, хотя скорость будет меняться в зависимости от конкретной страны.

      Imperial
      Начальная часть дерева общественных технологий в основном затрагивает финансы и дипломатию. Хотя у доиндустриальных стран может возникнуть желание сделать упор на жизненно важные производственные технологии, не стоит упускать из виду основные общественные идеи, которые позволяют изменять отношения с другими странами или эффективно вести международную торговлю. Стремительно развивающаяся страна без союзников может легко попасть под влияние амбициозной великой державы.

      Чтобы начать исследование новой технологии, достаточно нажать на интересующую вас технологию в дереве, и по прошествии некоторого времени вы получите доступ к ней. Но время — пожалуй, самый ценный ресурс Victoria 3, ведь отставание от соседей вполне может стать смертным приговором для страны или же причиной потери независимости. Поэтому скорость исследований так важна.
      Скорость изучения новых технологий измеряется инновациями. Все страны начинают с небольшим лимитом инноваций. Если страна может себе это позволить, то строительство и финансирование университетов, в которых работают академики и клерки, увеличит лимит инноваций и тем самым ускорит изучение новых технологий.
      Скорость исследований можно также увеличить, удовлетворив интересы промышленников, вооружённых сил и интеллигенции, потому что это уменьшит стоимость производственных, военных и общественных технологий соответственно. Если только одна из этих групп довольна положением дел в построенном вами обществе, то более выгодным будет сосредоточить исследования в соответствующей области. Таким образом, страна с большой армией и законами, сочетающимися с идеологиями патриотизма, лояльности и джингоизма, будет быстрее изучать военные технологии, но может отстать в развитии производства и общества.
      Количество инноваций, которые можно использовать для активного изучения избранной технологии, ограничено уровнем грамотности в стране. Даже обладая наилучшими университетами, страна не сможет эффективно пользоваться нововведениями, если её население малообразованно. Странам, желающим быть светочами мирового прогресса, придётся потратиться на качественную систему образования в дополнение к университетам, в которых проходят исследования.

      Imperial
      Мексика явно находится на пути к становлению центром американских инноваций, но текущий уровень грамотности в стране не позволяет эффективно пользоваться достижениями университетов — пока что.

      Уровень грамотности зависит от доступности образования для населения. Если у группы населения есть 30% доступа к образованию, то со временем 30% населения этой группы станут грамотными. Скорость изменения этой величины зависит от соотношения рождаемости и смертности в группе населения, ведь большая часть обучения происходит в раннем возрасте.
      Уровень благосостояния группы населения даёт ей базовый уровень доступа к образованию, и в свою очередь сильно зависит от профессии, так что у населения с высокооплачиваемыми профессиями будет лучший доступ к образованию. Однако грамотность зачастую является ограничивающим фактором для квалификации на соответствующую профессию, так что если опираться только на уровень благосостояния для доступа к образованию, то социальная мобильность окажется серьёзно ограничена, как и возможности для экономического роста. И здесь в игру вступает система образования.
      Основной источник доступа к образованию — институт образования, который определяется законами, и которым может управлять церковь, частные лица или государственные учреждения, в зависимости от закона системы образования. У каждой системы есть свои преимущества: религиозные школы усиливают церковь и помогают поддерживать единоверие; частные школы прекрасно подходят для обеспеченного населения, и у рабочего класса не возникают всякие странные идеи; с государственными школами вы сможете сделать школьное образование обязательным для всех детей, а ещё они ускоряют культурную ассимиляцию.
      Уровень грамотности в стране — это процентная доля людей во включённых областях, которые в данный момент умеют читать и писать. Таким образом, если самые образованные члены общества решат, что с них достаточно, и уедут за рубеж, то уровень грамотности в стране понизится, а в какой-то другой стране повысится. Если во время войны, разорившей отсталые регионы страны, сотни тысяч рекрутов, поднятых для обороны, погибнут, то средний уровень грамотности может вырасти.

      Imperial
      После войны за независимость Техаса эти клерки снова оказались во власти Мексики. Хоть сейчас они все умеют читать и писать, маловероятно, что их дети научатся этому. В Мексике нет официальной системы образования, а уровень благосостояния недостаточно высок для приобретения частного образования. Более того, заинтересованная группа католической церкви Мексики занята распространением благочестивых идей, чтобы дети не увлекались еретическими помыслами. Вряд ли следующему поколению клерков удастся получить достаточную квалификацию, чтобы последовать по стопам родителей.

      Все технологии поделены на эпохи, которые примерно описывают ход времени в игре. Всё из первой эпохи считается технологиями до 1836 года, и постирается она от зарождения идей «Рационализма» до изобретения «Выплавки стали». Вторая эпоха длится от начала игры и примерно до 1860-х — сюда относятся «Железные дороги» и «Капсюль» (хотя в некоторых странах железные дороги были и до 1836 года; это не чёткое деление). Третья эпоха идёт от начала 1860-х до конца 1880-х и включает «Цивилизаторские миссии» как обоснование колониализма и «Нефтекачки», знаменующие зарождение нефтяной промышленности. Четвёртая эпоха идёт с поздних 1880-х до начала XX века и включает «Военную пропаганду» и «Киноплёнку» — и то, и другое может облегчить обоснование ужасов пятой эпохи, включающей «Линкоры», «Химическое оружие» и «Штурмовиков». В пятой эпохе также появляются по-настоящему современные гражданские изобретения: «Нефтяная турбина» для производства электричества из нефти и «Асфальтированные дороги» для улучшения инфраструктуры.
      Эпохи выступают приблизительным индикатором того, где вы находитесь в конкретном дереве, но также ограничивают возможность быстро исследовать какую-нибудь очень продвинутую технологию. Технологии из более поздних эпох требуют всё больше усилий для исследования, а каждая не изученная технология из дерева предыдущей эпохи усложняет этот процесс ещё сильнее. То есть технологии в Victoria 3 не становятся просто доступными в каком-то году, и ничто не ограничивает ваши универститеты в открытии технологий раньше, чем это происходило исторически. Однако подобная спешка означает неэффективное использование времени и ресурсов и будет полезна лишь в том случае, если такая технология действительно необходима для вашей текущей стратегии.

      Imperial
      Нет ничего невозможного в том, чтобы пронестись галопом по технологиям, изучив «Атмосферный двигатель» (1-я эпоха), «Водотрубный котёл» (2-я эпоха), «Двигатель с поворотным клапаном» (3-я эпоха) и «Двигатель внутреннего сгорания» (4-я эпоха), и начать производить автомобили в середине 1800-х годов, особенно если у вас достаточно денег и упорства, но это вовсе не будет рациональной тратой ресурсов. Даже пропуск всего нескольких технологий производства из 3-й эпохи может повысить время исследования двигателя внутреннего сгорания на 30% — за это время можно было бы изучить целую технологию 3-й эпохи. Кроме того, возможно, стоит сперва изучить «Пластификацию каучука» и создать несколько каучуковых плантаций, а уже потом строить автомобили — если, конечно, вы не желаете оказаться в полной зависимости от импорта каучука для шин...

      Последний и крайне важный элемент технологического развития состоит в том, что государственное субсидирование и управление национальными исследованиями не является основным источником новых идей для большинства держав. В каждой из трёх категорий (производство, военное дело и общество) одна технология всегда будет распространяться по стране. Выбрать распространяемую технологию невозможно, но она всегда будет принадлежать текущей технологической эпохе и должна быть уже исследована где-то ещё.
      Скорость, с которой технологии распространяются в вашу сторону, сильно зависит от грамотности населения. Производимая выше предела грамотности инновация также будет увеличивать скорость распространения технологий. Другими словами, отдавая приоритет университетам, а не школам, вы сможете быстрее нагнать другие державы, но не вырваться вперёд.

      Imperial
      Распространение технологий также зависит от законов свободы слова. Жёсткая цензура даёт больше авторитета, но замедляет принятие новых знаний внутри страны. Зачастую она вредна, но может быть именно тем, что необходимо! Недостаток образованного населения в том, что люди чаще контактируют с иностранными идеями, и некоторые из этих идей могут быть для вас не столь желанными. Ограничение списка разрешённых для обсуждения тем поможет направить население в сторону тех идей, которые нужны вам.

      Система технологий в Victoria 3 призвана создавать и изменять правила игры по ходу кампании. Лишь несколько технологий напрямую улучшают различные параметры державы, а роль большинства — открытие новых действий, вариантов и даже испытаний. Зачастую открытие новой технологии не окажет мгновенного эффекта на державу, но позволит управлять ей с помощью новых инструментов. Введение новых идей и изобретений также может стать причиной различных событий, в ходе которых некоторые группы населения будут требовать принять такие нововведения — или, наоборот, запретить. За большинство подобных событий ответственна система журнала, о которой мы расскажем через несколько недель, но перед этим мы рассмотрим другую, крайне важную для глобальных стратегий особенность — флаги! Увидимся на следующей неделе!
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 16 декабря 2021, 22:12

        Дневник разработчиков Victoria 3 №28 — Флаги

        Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков. Я знаю, что вы все с нетерпением ждали этой темы: флаги! Я Ofaloaf, один из дизайнеров игры, и каким-то чудом мне позволили написать дневник. Погнали!
        Начнём с основ. Что такое флаг?

        Imperial
        Флаг — это прекрасно.

        Флаг — это узор на куске ткани, зачастую призванный нести какой-то смысл, например передать послание тому, кто видит флаг, или сообщить о своей принадлежности. В Victoria 3 все флаги привязаны к странам. Они играют роль государственных обозначений и зачастую неплохо смотрятся.

        Imperial
        В Викторианскую эпоху понятие государственного флага было слегка размытым. У некоторых стран, вроде Соединённых Штатов или Франции, был один-единственный флаг, игравший роль национального, по которому все их узнавали. С другими же странами всё было сложнее.

        Вот, скажем, несколько примеров флагов, считавшихся российскими:
        Imperial
        Подборка флагов из «The maritime flags of all nations», 1832 г., с Wikimedia Commons

        Imperial
        Подборка флагов из «Pavillons et cocardes des principales puissances du globe d'apres des documens officials», 1850 г., с David Rumsey Map Collection

        В первую очередь бросается в глаза тот факт, что это не один флаг. Триколор, являющийся флагом Российской Федерации сейчас, в XIX веке примерно до 1850-х был лишь одним из множества флагов и играл роль торгового или коммерческого флага для определения гражданских судов в иностранных портах. Роль российского флага также выполнял символ династии Романовых, а ещё существовало два морских флага с андреевскими крестами. Затем российское правительство решило навести порядок и 23 июня 1858 года издало указ, объявивший государственным флагом чёрно-жёлто-белый триколор. В 1883 году бело-сине-красный «торговый» флаг был официально признан государственным и использовался в нескольких случаях, и в 1896 год он полностью заменил чёрно-жёлто-белый флаг, став официальным государственным флагом России.
        Фух, какой же тут выбор флагов! И какой нам взять для Victoria 3? Что ж, хорошие новости — мы не обязаны ограничиваться одним! У нас есть динамические флаги, активируемые скриптом!

        Imperial

        Любой допустимый для страны триггер, например для проверки, владеет ли игрок определённой областью или находится в состоянии войны, может использоваться для присваивания различных флагов. Мы использовали это, чтобы разнообразить флаги в разных случаях — объединённая скандинавская монархия, например, получит разный флаг в зависимости от того, датчане у власти или нет:
        Imperial

        Классно! И это кроме обычных проверок, вроде правительства, количества областей в стране и прочего — вам хотелось бы видеть звёзды на американском флаге? Знаю, что да. И их число будет меняться в зависимости от количества областей в стране.

        Imperial
        Прямо чувствую, как веет свободой.

        Существуют и уникальные флаги для случаев, когда одна страна становится марионеткой другой. Иногда обычный дизайн в духе «о нет, я теперь марионетка» используется для зависимой страны вместе с флагом сюзерена, вставленным в правый верхний угол зависимой страны, а порой создаётся абсолютно уникальный флаг для определённых комбинаций марионетки и сюзерена.

        Imperial

        Ещё есть своеобразная система, позволяющая создавать запасные флаги для любого политического строя, даже если мы не смогли определиться с тем или иным дизайном, или для динамических повстанцев, или для чего бы то ни было ещё. Флаги могут создаваться случайно с определённым набором триггеров, в результате чего некоторые элементы флагов появляются только тогда, когда в стране представлены определённые культуры, религии или идеологии.

        Imperial

        Для тех, кто занимается модификациями, не составит труда добавить дополнительные флаги по своему желанию (а вы, конечно же, захотите больше флагов!). Работа нашей системы похожа на работу знамён в Crusader Kings 3. Простой пример работы данной системы — стандартный флаг Франции:
        FRA = {
        pattern = "pattern_solid.tga"
        color1 = "blue"
        colored_emblem = {
        texture = "ce_tricolor_vertical.dds"
        color1 = "white"
        color2 = "red"
        }
        }

        Как это работает: мы устанавливаем фоном синее поле, а затем накладываем на него один графический элемент с окрашиванием центральной и правой трети флага, делая их белой и красной соответственно, и вуаля, получаем аккуратный и симпатичный сине-бело-красный триколор. Восхитительно!
        Чтобы добавить эту красоту в игру, достаточно небольшого скрипта в другом файле, который выглядит как-то так:
        FRA = { # Франция
        flag_definition = {
        coa = FRA
        subject_canton = FRA
        allow_overlord_canton = yes
        coa_with_overlord_canton = FRA_subject 
        priority = 1
        }
        flag_definition = {
        coa = FRA
        subject_canton = FRA
        allow_overlord_canton = yes 
        overlord_canton_scale = { 0.337 0.337 } 
        priority = 10
        trigger = { 
        coa_def_republic_flag_trigger = yes
        }
        }
        [И так далее. Найдите ещё больше флагов, когда будете играть!] 
        }

        Можно определить сколько угодно флагов и прицепить один и тот же дизайн к нескольким определениям, либо сделать уникальный для каждого, если вы достаточно безумны для того, чтобы всё это заскриптовать. Триггеры присоединяются легко, и можно описать общий триггер один раз, чтобы не повторять одну и ту же комбинацию проверок снова и снова. Если вдруг захотите сделать модификацию с флагами, то вас ждёт невероятно гибкая система.
        Вот такие дела. У нас есть флаги. Много флагов! Случайные комбинации, которых хватит на века! И вы сами можете накодить ещё больше флагов, если появится желание покопаться во внутренностях игры. Флаги!!!
        Что ж, новогодние праздники приближаются семимильными шагами, поэтому дневники пока уходят на перерыв. Мы вернёмся в январе, и первый дневник разработчиков 2022 года затронет совершенно новую тему. Хороших праздников и счастливого Нового года!
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           GAVe
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 26 декабря 2021, 11:25

          Cerber (11 ноября 2021, 20:39):

          Дневник разработчиков Victoria 3 №23 — Фронты и генералы

          Приветствуем! Сегодня мы познакомимся с основными механиками наземных сражений, включая фронты, генералов, батальоны, мобилизацию и многое другое. Но сначала давайте ещё раз вспомним столпы военного дела в Victoria 3 из прошлого дневника, который обязательно нужно прочесть перед этим.
          • Войны выступают продолжением дипломатии.
          • Война — это стратегия.
          • Война — это дорого.
          • Главное — подготовка.
          • Важность флота.
          • Война меняется.

          Для начала хотелось бы отметить, что некоторые упомянутые в дневнике механики ещё не доделаны. Разумеется, никогда не стоит считать, что на скриншотах в дневниках представлен конечный продукт, но в данном случае это справедливо вдвойне. Где-то вместо изображений используются наброски, а в других показанное на скриншоте подвергнется масштабным изменениям до выхода игры. Причина этого кроется в том, что, как мы неоднократно подчёркивали ранее, Victoria 3 — это в первую очередь игра об экономике, политике и дипломатии. Война является важной системой, связующей эти три аспекта воедино, но нам нужно сначала убедиться в работоспособности основных систем и лишь потом вносить последние штрихи в военное дело. Более того, поскольку военная механика Victoria 3 радикально отличается от аналогов из других игр, нам пришлось долго прорабатывать эти аспекты игры, чтобы все они были в равной степени готовы. Ближе к выходу мы сообщим новости обо всех изменениях и сопроводим их финальными версиями скриншотов!
          Во-первых, хочу познакомить вас с понятием фронтов. В Victoria 3 вы не передвигаете армии по карте лично, а назначаете войска (через генералов, как увидите далее) в приграничные провинции, где и происходит столкновение соперников. Все сражения происходят на фронтах, и победа приводит к продвижению фронта вглубь вражеской территории, что одновременно мешает противнику проникнуть на ваши земли.
          Фронты создаются автоматически после того, как две страны начинают вести дипломатическую игру, и включают в себя все провинции вдоль общей границы двух стран. Таким образом, с каждой стороны фронта всегда будет какая-то страна, но возможны случаи, когда на один фронт будут назначены генералы нескольких стран.
          Давайте посмотрим на скриншот из нынешней версии игры.

          Imperial
          Ранний набросок фронта в техасской Юте. Этот фронт относится к Войне за независимость Техаса 1835 года, самый разгар которой приходится на момент начала игры. На фронт назначены два генерала: Сэмюэл Хьюстон с наступательным приказом и Уильям Тревис с оборонительным приказом. Со стороны Мексики наступление ведёт Хосе де Ромэй с 10 батальонами. Четыре звёздочки с каждой стороны показывают относительный военный навык по сравнению с лучшими полководцами мира — Мексика и Техас неплохо уравновешивают друг друга, имея 40 в наступлении и 35 в обороне. У Мексики есть небольшое преимущество на этом фронте, и она уже выиграла одно сражение.

          Как уже упоминалось, внешний вид (и это касается всех картинок в дневнике) далёк от окончательного! До релиза нам предстоит отобразить ещё множество параметров, добавить новые слои интерфейса и новые визуальные эффекты. Всё, что вы увидите сегодня, служит одной цели — получше познакомить вас с механиками игры. Даже сейчас, в этот самый момент, мы активно меняем облик этой системы, а к выходу игры вообще всё будет выглядеть иначе. Так что не стоит думать, что скриншот хоть в малейшей степени соответствует виду конечного продукта.
          Здоровье и статус фронтов являются главными показателями успеха войны. У вас на фронте больше войск, чем у противника? Неплохо. Вы продвинулись вглубь вражеской территории? Отлично. В ваших войсках низкий боевой дух, а солдаты мрут как мухи? Вот это совсем нехорошо.
          Во время масштабных поздних конфликтов в строю могут находиться сотни тысяч, а то и миллионы солдат. Уследить за всеми ой как непросто. Но вот количество активных фронтов, скорее всего, будет более сносным. Подоплёка здесь такая же, как и в случае экономической системой групп населения. Мы стремимся сделать игру, в которую можно играть в обычном темпе и без постоянных пауз в любом масштабе, и при этом сохранить целостность симуляции населения. В военном деле масштаб варьируется от пограничных стычек между мелкими странами в одиночной игре до масштабных мировых войн с участием великих держав в сетевой. Благодаря системе фронтов мы можем учитывать каждого отдельного военнослужащего и офицера и при этом предоставить игроку стратегический простор. Как и в случае с интерфейсом строительства или заинтересованных групп, в окне фронтов можно спуститься по цепочке от генералов до отдельных групп населения, непосредственно участвующих в сражениях.

          Imperial
          После особо тяжёлой битвы техасские казармы отчаянно пытаются завербовать пополнения для отправки на фронт.

          Генералы — это персонажи, отправляющие военнослужащих и офицеров в битвах на том или ином фронте. Вначале игры у каждой страны есть один или несколько генералов (многие из которых знакомы вам из книг по истории), а при необходимости можно нанимать дополнительных.
          Генералы нанимаются на стратегический регион и берут под своё командование столько местных войск, сколько позволяет их лимит командования. Лимит командования определяется их рангом, от одной звезды до пяти. Если отправить в стратегический регион нескольких генералов, то войска будут поделены между ними в соответствии с их лимитами командования. Военные операции могут быть очень сложными в управлении, и для моделирования этого в игре содержание генерала будет стоить бюрократии. Повышать генералов в ранге можно в любой момент; однако генерал высокого ранга не только сможет управлять большим числом войск, но его поддержание также будет стоить больше бюрократии.
          Как и у любых других персонажей, скажем, глав государств или лидеров заинтересованных групп, у генералов есть черты, которые определяют их сильные и слабые стороны. Адмиралы работают по такому же принципу. От черт зависит то, как работает персонаж, какие бонусы и штрафы он накладывает на войска под своим командованием, фронт и битвы, в которых участвует.
          У всех персонажей есть черта характера, эффекты которой зависят от исполняемых им обязанностей. Например, жестокий генерал будет приводить к большим потерям в войсках противника: меньше людей смогут оправиться от ран с помощью полевой медицины или вернуться домой в роли иждивенцев. А вот войска харизматичного генерала будут сохранять высокий уровень боевого духа даже при недостатке припасов.
          Персонажи также могут получить черты умений, уникальные для их роли. Генералы могут получить умение «Специалист по боям в лесах», которое повысит эффективность ваших войск в лесах и джунглях, или «Инженер», увеличивающее показатель защиты отрядов. Только что нанятые генералы получают одну такую черту, но с возрастом и опытом могут обзавестись дополнительными. Многие черты умений имеют несколько уровней, так что генералы, участвовавшие во многих кампаниях, будут обладать более глубокими познаниями в этой области.
          Персонажи также могут получить состояние по итогам события или просто с течением времени. Состояния зачастую влияют на здоровье персонажа, но также могут менять его популярность или способность исполнять свои обязанности. Типичный пример состояния, которое может получить ваш генерал — контузия.

          Imperial
          У этого парня (чьё имя я отказываюсь выписывать целиком) есть черта характера «Прямолинейный», он предпочитает командовать войсками на открытой местности, а также является мастерским наблюдателем на поле боя. Он недавно получил ранение, вероятно, в какой-то стычке.

          Как и все персонажи, генералы и адмиралы могут вступать в заинтересованные группы, и зачастую (но не всегда) это будут вооружённые силы. Для глав государств и лидеров заинтересованных групп влияние такой политической преданности очевидно, но с чего бы (спросите вы) это касалось генералов и адмиралов?
          Кроме индустриализации и революций, XIX век также известен перестановками между военными и политическими ведомствами. Часто получая назначения вдали от столицы, с ограниченной связью, генералы и адмиралы владели значительными людскими и военными ресурсами, которыми могли распоряжаться почти без надзора ради достижения интересов своей страны. Такая независимость не только давала им немалую геополитическую власть в местах дислокации, но также делала их крайне известными личностями по возвращении после успешной кампании. Таким образом, в Victoria 3 ваши решения о том, кого нанимать, продвигать и увольнять (которые в идеале должны быть основаны на меритократических соображениях) иногда должны диктоваться заботой о внутреннем балансе сил и стабильности из-за влияния, которое генералы могут оказывать на заинтересованные группы в стране.
          Во-первых, персонаж вносит вклад в политическую силу заинтересованной группы, что, как мы знаем, определяет уровень её влияния. Количество зависит от ранга, так что если повысить многообещающего генерала, это также повысит влияние его заинтересованной группы.
          Во-вторых, если генерал начинает слишком много о себе думать, либо страдает от какого-нибудь состояния, как тот 79-летний стручок, который наотрез отказывается выходить на пенсию, несмотря на возраст и кучу болезней... Так вот, если вы захотите силком освободить его от службы и передать командование войсками кому-то ещё, это повлияет на одобрение его заинтересованной группы. Не удивительно, ведь вы только что отобрали у него политическое влияние!
          В-третьих, и это самое важное, если заинтересованная группа станет революционной (об этом мы поговорим в другом дневнике), её генералы и адмиралы ополчатся против вас. Если вы сложили все яйца в одну корзину какого-нибудь фермера, который оказался гением стратегии, а сельскохозяйственный сектор восстанет, то может оказаться так, что вы окажетесь против восстания с самым одарённым командиром во главе, который будет использовать своих новых, ещё зелёных рекрутов.

          Imperial
          Командиры также могут быть центральными фигурами в особых событиях, которые происходят по их собственной воле или благодаря обстоятельствам, в которых они из-за вас оказались. Ваши решения в этих событиях могут повлиять на страну множеством разных способов.

          И генералам, и адмиралам можно отдавать приказы, которые они обязаны попытаться выполнить. О приказах адмиралам мы поговорим на следующей неделе. Приказы, отдаваемые генералам, довольно очевидны.
          Ожидание: генерал возвращается домой с текущего фронта, отправляя войска на пополнение гарнизонов в их родном регионе, чтобы замедлить продвижение противника.
          Продвижение фронта: генерал собирает свои войска, направляет их к выбранному фронту и пытается наступать, атакуя противника.
          Оборона фронта: этот приказ похож на продвижение фронта за исключением того, что генерал не предпринимает попыток наступления, сосредотачиваясь на перехвате вражеских сил и отражении атак.
          Эти приказы могут быть исполнены по-разному в зависимости от черт генерала, что приводит к разному составу войск и условиям сражения во время этих операций. Например, безрассудный генерал может усилить атаку своих батальонов, но после сражения меньше выбывших из строя бойцов вернутся в ряды. Кроме того, в ходе боя безрассудность генерала может привести к рискованному манёвру, который обернётся либо гениальным решением, либо катастрофой. Если хотите перестраховаться, назначьте на фронт осторожного генерала с большим количеством хорошо снабжённых войск, несмотря на то, что это менее престижно.
          Генералы, получившие приказ продвигать фронт, предпочтут наступать и завоёвывать области, помеченные как цели, но их путь может оказаться довольно витиеватым в зависимости от того, как продвигается война, и от других факторов, например рельефа местности. Другие подобные приоритетные задачи, которые игрок может назначить самостоятельно, чтобы изменить ход войны, — это возможность, которую мы рассматриваем для отражения стратегий и идей, как, например, марш генерала Шермана к морю (речь о событии времён гражданской войны в США. — Прим. пер.). Пока в игре подобного нет, но мы думаем, что такая возможность сделает стратегический геймплей более интересным, так что нечто подобное, вероятно, рано или поздно появится.
          Продвигать или оборонять можно и фронт союзника в войне, если до него можно добраться по суше или морю. Например, если Пруссия поддерживает войну Финляндии за независимость от России, она может послать парочку генералов, чтобы продвигать собственный фронт против России, а ещё одного — помогать в обороне российско-финского фронта, тем самым помогая Финляндии как можно дольше выстоять в войне и одновременно нанося удар по поддержке войны в России. Для реализации этого замысла Пруссии необходимо послать войска на помощь Финляндии по морю через Балтику, что потребует поддержки флота, о которой мы поговорим на следующей неделе.
          Отдавать приказы генералам можно только в том случае, если они мобилизованы. В мирное время все генералы демобилизованы и занимаются тем, что делал любой генерал в XIX веке (вероятно, хлестали вино бочками, крутили интрижки или планировали свергнуть собственное правительство), а их войска ожидают, время от времени проходя учения для поддержки боеготовности. С начала дипломатической игры и до тех пор, пока страна воюет после неё, игрок может мобилизовать любого генерала или всех сразу, что увеличит потребление в военных сооружениях (стрелковое оружие, боеприпасы, артиллерия и т. д.) и начнёт подготовку войск этого генерала к боевым действиям. Скорость подготовки зависит от инфраструктуры в области: с развитой инфраструктурой можно быстро мобилизовать большое количество солдат, а аграрным областям с неразвитой инфраструктурой потребуется намного больше времени, чтобы собрать и организовать значительные людские ресурсы.
          Это означает, что момент начала мобилизации и количество мобилизуемых генералов и батальонов окажет огромное влияние на начальные успехи в войне. Известно, что первые сражения могут оказаться решающими, если противник застигнут врасплох. Размах мобилизации сразу после принятия решения о ней становится известен всем прочим участникам дипломатической игры. Масштабная и ранняя мобилизация даёт знать участникам дипломатической игры, что, во-первых, вы настроены серьёзно, а во-вторых, вы ставите на то, что миром это не закончится. Это может заставить других участников игры также мобилизовать силы, и мирное решение ускользнёт ещё до того, как вы это осознаете. Откладывая мобилизацию до последнего, вы экономите ценные деньги и жизни, пока война не станет необходимой, но подобная политика может стоить победы, если дело всё же дойдёт до войны.
          Мобилизованных генералов нельзя демобилизовать, пока идёт война. Раз вы отправили войска на войну, они будут рассчитывать на пребывание в строю и хорошее снабжение до подписания мира. Если достижение намеченного занимает много времени, затраты могут перевесить выгоду от возможной победы.

          Imperial
          Находящийся в разработке макет обзора армии, в котором перечислены все генералы с быстрым доступом к ним. В данном случае мобилизован (активирован) лишь генерал с длинным именем, и теперь он готовит своих бойцов к боевым действиям, из-за чего выросло потребление товаров и истощение.

          Армия состоит из батальонов — групп по 1000 рабочих из служащих и офицеров. Как и остальное население, они работают в сооружениях — в данном случае это казармы или центры воинского призыва. Разница между ними в том, что казармы необходимо строить вручную и используются они для размещения регулярной армии, а центры воинского призыва можно активировать по желанию для вербовки гражданских на время дипломатической игры или войны. В дополнение к этому у казарм имеется более широкий выбор методов производства, особенно при высоком развитии технологий в поздней игре. Соотношение профессионалов и рекрутов в армии зависит от закона армейской модели, о котором мы расскажем подробнее через пару недель.
          Методы производства в этих двух сооружениях работают также, как и в других: для эффективной работы им требуются определённые товары и представители необходимых профессий. В данном случае им необходимы служащие и офицеры (соотношение зависит от организационного стиля) и ряд военных товаров, а взамен сооружения предоставляют батальоны с различными боевыми характеристиками, как, например, «атака» (указывающая на эффективность войск при наступлении) и «защита» (указывающая на их способность противостоять наступлению).
          Поскольку военные сооружения работают по тому же принципу, что и другие, вроде заводов и плантаций, то все основные механики (доступ к рынку, нехватка товаров, квалификации и т. д.) применяются к ним точно так же. Если казармы предоставляют бронированные дивизии, то в случае нехватки танков скорость вербовки упадёт до крайне низких значений, а характеристики атаки и защиты пострадают. В случае нехватки квалифицированных офицеров количество создаваемых батальонов будет снижено. Одного исследования новой артиллерийской пушки или организационного стиля будет недостаточно для проведения модернизации, а в случае нарушения инфраструктуры стоимость доставки товаров может достичь астрономических значений.
          Улучшение методов производства в военных сооружениях занимает значительное время. Потребление товаров изменяется сразу, а на улучшение боеспособности потребуется время. Снижение расходов на армию в мирное время путём возврата к донаполеоновским военным доктринам поможет сохранить казну, но подобные действия повредят престижу и готовности к войне — уровень престижа также напрямую зависит от размера армии и уровня её развития.

          Imperial
          Набросок списка батальонов и гарнизонов. Изображения выбираются на основе групп схожих батальонов в зависимости от их культуры (которая определяется рабочими, занятыми в военных сооружениях) и уровнем технологий (определяется используемыми производственными методами в военных сооружениях). Группы можно раскрыть для отображения полного списка. Отсюда можно перейти от выбранного батальона до военного сооружения, которым он поддерживается. Не является финальной версией.

          Теперь к сражениям. Генералы, ответственные за наступление, в конечном счёте соберут достаточно войск для атаки фронтовых провинций противника. Защищающиеся войска и, возможно, вражеский генерал, попытаются их перехватить. Вкратце, сражения проходят в течение нескольких дней до тех пор, пока одна из сторон не потеряет достаточно солдат или боевого духа для отступления. Мы расскажем о сражениях более подробно в будущем дневнике, но достаточно сказать, что в них участвуют несколько батальонов, а исход зависит от ряда различных условий и характеристик, часть из которых зависит от генералов и солдат, другие — от условий вроде ландшафта и удачи. Если побеждает наступающая сторона, то она захватывает несколько провинций, количество которых зависит от успешности сражения, используемых технологий, распределения войск противника в регионе и так далее. Если побеждает защищающаяся сторона, то она отбрасывает нападающих и, скорее всего, сможет контратаковать с хорошим преимуществом.
          Стоит отметить, что если с одной стороны выступает генерал с 100 батальонов, а с другой у генерала их лишь 20, то это не значит, что результат каждого сражения на фронте предрешён. Один фронт может простираться вдоль значительной территории, и если генерал с сотней батальонов присутствует «на фронте», то это не значит, что все сто тысяч человек находятся в его лагере и двигаются вместе; считается, что эти батальоны распределены, готовятся к следующему наступлению и пытаются перехватить наступление врага, и потому размер сил в каждом сражении может варьироваться. Кроме того, батальоны под командованием других дружественных генералов на том же фронте могут быть временно призваны для определённого сражения, а батальоны, являющиеся частью регионального гарнизона, могут участвовать в отражении атак даже без назначенного генерала. Однако батальоны, не находящиеся под прямым командованием генерала, не получают преимуществ от его черт.
          Такие разные масштабы битв, особенно при учёте стоимости мобилизации, служат противовесом стратегии, при которой все войска объединяются в один ударный кулак, и благодаря этому войны ощущаются как упорное противостояние, а не гонка. Каждая сторона может либо попытаться выиграть небольшое преимущество малой кровью, либо добиться быстрой победы любой ценой; все другие варианты между этими крайностями могут оказаться наиболее выгодными в той или иной ситуации.
          О боевых показателях, влияющих на исход битвы, мы поговорим через несколько недель, когда будем в подробностях обсуждать военные сооружения. После этого больше расскажем о том, как будут проходить битвы, и как это будет выглядеть на карте. Мы очень хотим показать их вам, но сначала нужно доработать все визуальные составляющие.
          Вот так выглядят наземные сражения в целом. В двух ближайших дневниках разработчиков мы поговорим о роли флота в экономике и о людских потерях в войне (и эти темы тесно связаны). Сейчас же я хочу закончить дневник на том, что мы ценим ваше терпение касаемо ожидания подробностей о механике войны! Причины, по которым мы решили отойти так далеко от классических военных механик будет сложно понять до тех пор, пока вы не увидите, как функционируют экономические, политические и дипломатические системы.

          На следующей неделе мы подробнее поговорим о том, как проходит война на море. До скорого!
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


          Да! Фронты и генералы отличное решение при увеличении количества действующих единиц.
          Но так как ИИ может сдавать позиции в HoI IV, что приводит к кооперативным играм 5ть человек за Германию против 5ти человек за СССР,
          то доверия новой игре придётся заслужить.

          И обычная проблема игр Paradox: за миноров победить крайне сложно (читай невозможно).
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 15 января 2022, 21:41

            Дневник разработчиков Victoria 3 №29 — Опыт взаимодействия (UX)

            Привет, меня зовут Хенрик (Henrik), и я UX-дизайнер в PDS. Я состою в команде разработчиков Victoria 3 почти с самого начала, и поскольку скоро ухожу на несколько месяцев в отпуск по уходу за ребёнком, мне захотелось в общих чертах рассказать вам о мыслях и задумках, которые легли в основу дизайна опыта взаимодействия в нашей игре. И не забудьте поприветствовать Арона (Aron), с которым мы писали этот дневник. Арон был моим UX-падаваном весь прошлый год и займётся вопросами опыта взаимодействия в моё отсутствие.
            Первый и самый главный вопрос: зачем мы делаем то, что делаем? Наша глобальная цель состоит в том, чтобы сделать игру доступной и понятной, что ей позволит стать ещё более глубокой и сложной. Сложность должна происходить не из незнания, где что-то найти и почему что-то произошло, а из глубокой симуляции и игровых механик, лежащих в основе игры. Чем доступнее информация и взаимодействия, тем сложнее мы можем их сделать.
            Этой цели служат три столпа опыта взаимодействия:
            • Нужная информация в нужное время.
            • Чёткое разъяснение причин и последствий.
            • Явное разделение действий и информации.

            Какими инструментами мы можем воспользоваться, чтобы создать соответствующий этим великим целям опыт взаимодействия? В этом дневнике мы и поговорим об основных наших инструментах и подходах.

            Вложенные подсказки, получившие известность благодаря Crusader Kings 3
            Есть одна технология, без которой эту игру просто невозможно представить, и это вложенные подсказки. Мы используем их как в описании игровых понятий, так и для предоставления подробностей о числах, а чисел у нас хватает! Вложенные подсказки позволяют удовлетворить первому столпу: «Нужная информация в нужное время». Вместо того, чтобы разжёвывать каждую мелочь и шутку в одной безразмерной подсказке, мы можем сосредоточиться на наиболее важных и ценных сведениях по текущей теме, а всё остальное, что не связано с темой напрямую, оставить на долю вложенных подсказок. В Victoria 3 это незаменимая возможность, ведь что-то одно влияет на кучу всего другого — важного и не очень.

            Imperial
            Imperial
            Imperial
            Конечно, со вложенными подсказками нужно решить ряд дополнительных задач. В этом плане мы рады предоставить вам простор для настройки. Например, как, по-вашему, должна закрепляться подсказка? Поведение мыши, блок по таймеру или ручной блок? Если по таймеру, то сколько времени должно пройти? И так далее.

            Кое-что ещё, что мы показываем в подсказках, относится ко второму столпу, и это ваши любимые графики!

            Визуализация данных
            Труднее всего предоставить чёткую информацию о значениях, которые меняются со временем! В Victoria огромное количество взаимосвязанных систем, и данные об изменении становятся важной частью игрового процесса. Как же нам взять несколько значений и в точности показать их постепенное изменение в прошлом? Угадали: с помощью линейных графиков.

            Imperial
            Imperial
            Imperial
            Мы просто не могли сделать игру из серии Victoria без должного количества графиков и диаграмм! И да, ценители Victoria 2 смогут переключиться на круговые диаграммы.

            Параметры, обновляющиеся в реальном времени, и предсказания
            Во многих из наших прошлых проектов приходилось снимать игру с паузы, чтобы действия возымели эффект. В Victoria мы стремимся к тому, чтобы все непосредственные эффекты применялись сразу же. Некоторые действия приводят к последствиям, затрагивающим многие игровые системы, и без больших таблиц в Excel предсказать их затруднительно, поэтому мы предсказываем их за вас (конечно же, во вложенных подсказках будут подробности об итоговой величине).

            Imperial
            Imperial
            Imperial
            Панель сооружений содержит всю базовую информацию о сооружениях, которая может понадобиться, и которую вы можете как угодно анализировать. Как бы вы ни решили действовать, мы с радостью поможем с вычислениями и предскажем результат, например, изменения еженедельного баланса при смене метода производства или прибыли от расширения производства.

            Внимание на карту
            Наша карта прекрасна, и мы хотели бы акцентировать внимание на ней. К примеру, все события игры где-топроисходят, и если навести курсор на название региона в тексте, то он будет подсвечен на карте. Так проще соотносить названия с местоположением, и это связывает между собой текст и карту. Режимы карты — одни из самых крутых сделанных нами источников информации. Они связаны с большей частью панелей информации, так что при открытии панели включается соответствующий режим карты, на котором видны нужные данные. С помощью значков, чисел и тепловых карт мы отображаем сразу несколько слоёв информации, не перегружая при этом интерфейс, так что вам не придётся проматывать огромные списки данных. Хотя надо отметить, что все режимы карты составлены в список, с помощью которого можно сортировать отображаемую на карте информацию — своего рода визуальная летопись.

            Imperial

            Линзы
            Все действия на карте можно совершать с помощью пяти линз: производственной, политической, дипломатической, военной и торговой — и у каждой линзы свой режим карты! Проще говоря, это как смотреть на державу под определённым углом.

            Imperial
            Imperial

            Меню правой кнопки мыши
            Взаимодействие с картой с помощью линз — это наш взгляд на макростроитель: когда вы знаете, что хотите сделать, и выбираете, с чем взаимодействовать. С другой стороны, меню правой кнопки мыши используется когда вы знаете, с чем хотите взаимодействовать, и затем выбираете действие из списка возможных. Такие меню доступны для областей, рынков, персонажей, сооружений, заинтересованных групп и товаров. Поэтому вы можете нажать на них правой кнопкой мыши и получить список доступных действий.

            Imperial

            Пустые области
            Часто забытые, но чрезвычайно важные. Это пустые элементы интерфейса, например, когда вы смотрите список городских сооружений в области, в которой их нет. Хорошая пустая область позволит игроку понять, что происходит, почему это происходит и что с этим делать. Если в области нет городских сооружений, мы должны, разумеется, сказать об этом игроку, но и показать городские сооружения, которые игрок может построить в этой области. Это только один из множества примеров, и вы удивитесь, как часто этот простой, но важный аспект дизайна остаётся забыт. Пустая область сообщает игроку, чем окно может быть заполнено, и что игрок может с этим сделать.

            Imperial

            Надо ли получать экономическое образование перед игрой в Victoria 3?
            Если решите получить экономическое образование, мы будем только рады! И всё же несмотря на бесконечную глубину и сложность Victoria 3, мы намерены научить вас самым продвинутым понятиям игры в процессе самой игры. Отчасти в этом поможет обучение, которому мы уделяем больше внимания, чем когда-либо, и мы расскажем о нём в одном из грядущих дневников. С другой стороны у нас есть игровые понятия с подсказками, которые работают как встроенный словарь или сборник правил. Встретив в тексте понятие группы населения, налога на дивиденды или рыночной цены, вы можете воспользоваться подсказкой и получить объяснение и ссылки на связанные понятия и механики. Этот мощный инструмент наряду со встроенными подсказками позволяет нам создать и пояснить в игре что угодно, не сочиняя стены текста в каждой подсказке, а вы как игрок при желании сможете погрузиться в любые заинтересовавшие вас особенности.

            Imperial

            Меры для людей с ограниченными возможностями
            Наконец, нельзя говорить о UX-дизайне, не упомянув меры для людей с ограниченными возможностями. Мы рады представить вам то, чего раньше не было в играх от PDS — режим цветовой слепоты для текстов! В будущем мы хотим, чтобы это работало и для других элементов игры. Мы также много времени посвятили работе над масштабированием интерфейсов, которое по умолчанию должно работать лучше, чем в прошлых играх.

            Imperial
            Обычный режим, режим тританопии, режим протанопии/дейтеранопии.

            На этом заканчивается первый дневник разработчиков в 2022 году. Нам предстоит увлекательный год, ведь ещё столько подсказок надо сделать и улучшить! Мы вернёмся на следующей неделе, и Кеннет, глава отдела 2D-художников, подробнее расскажет о дизайне интерфейсов Victoria 3. До встречи!
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 23 января 2022, 17:50

              Дневник разработчиков Victoria 3 №30 — Обзор пользовательского интерфейса

              Всем привет! Меня зовут Кеннет (Kenneth) и я ведущий 2D-дизайнер Victoria 3. Мы с командой по большей части работаем над пользовательским интерфейсом (или просто «интерфейс»). С этого момента под интерфейсом мы будем понимать три этих категории (панели, кнопки и значки), из которых и состоит интерфейс игры! Большая часть информации и решений, принимаемых игроком, происходит в интерфейсе.
              Интерфейс даёт массу возможностей увлечь и погрузить игрока в мир Victoria 3. Как упоминалось в предыдущем дневнике, команда опыта взаимодействия стремится сделать огромные количества информации доступным и удобным. Наша же работа, команды интерфейса, очень близка к их — отобразить всю эту информацию в привлекательном виде.

              Столпы художественного стиля и как он связан с интерфейсом
              У нас есть 3 главных столпа художественного стиля Victoria 3. Эти столпы направляют художественную работу и отражают чувства, которые мы хотим передать в игре, включая, конечно, интерфейс!
              Престижный
              Интерфейс вдохновлён экстравагантностью и роскошью высших слоёв Викторианской эпохи. Он должен казаться элегантным и изысканным.
              Винтажный и идиллический
              Винтаж здесь означает что-то старое высокого качества. Направление романтизма является источником вдохновения для художественного направления. Оно кажется подходящим, поскольку зародилось в XIX веке и идеализация прошлого и природы отлично сочетается с винтажным ощущением, которое мы хотим отразить в интерфейсе.
              Подробный, но доступный
              Высокий уровень детализации со сложными, но редкими элементами, чтобы интерфейс не загромождался и не давил.

              Панели интерфейса
              Панели интерфейса составляют основу или фон любого меню игры (будь то полноэкранное меню, всплывающее или боковое окно). Если что-то не на карте, оно в панели интерфейса.
              Мы решили добавить в панели элементы модерна. Модерн изначально вдохновлялся природой, природными формами и изгибами растений и цветов. Это соответствует столпу художественного стиля «Винтажный и идиллический». Этот стиль также известен в архитектуре верхних слоёв общества XIX века. Его замысловатые детали вызывают чувство экстравагантности и элегантности, что соответствует двум другим столпам художественного стиля. Мы не должны добавлять слишком много подробных узоров, поскольку это отвлечёт от главной функции интерфейса: показывать игроку информацию! Поэтому мы добавляем больше деталей на рамки и границы панелей, а также на заголовки с названием меню.

              Imperial
              Это панель интерфейса. Проработанные узоры с вкраплениями золота и выцветшими красками добавляют престижа и винтажа, присущего Викторианской эпохе.

              Кнопки
              Кнопки — основной элемент игры и интерфейса, с которыми игрок взаимодействует. С точки зрения UX, игроки должны распознавать кнопки почти мгновенно. Они должны быть обозначены как кнопки навигации (те, что открывают другие окна интерфейса) и действия (те, нажатие на которые влияет на игровой мир). Учитывая это, мы стремились создать такие шаблоны кнопок, которые не будут противоречить нашим столпам художественного стиля.
              В качестве текстуры мы используем дерево, чтобы придать эффект старины. Все кнопки окрашены в изумрудный цвет двух оттенков, что различает кнопки действия и навигации.

              Imperial
              Разные оттенки изумрудного у кнопок. У кнопок действия также есть тонкая золотая окантовка, чтобы ещё лучше их выделить, при этом оба вида кнопок распознаются именно как кнопки.

              Ниже будет несколько скриншотов интерфейса с различными кнопками на них. Как привлечь внимание игрока к важным кнопкам (если такие есть)? Мы решили сделать их внешний вид более «роскошным», добавив элементы модернизма у границ и по углам.

              Imperial

              Значки
              Значки — важная часть интерфейса в играх Paradox и Victoria 3, естественно, не исключение. Значки в игре бывают всех форм, размеров, стилей и цветов, и мы их используем для представления множества различных параметров, механик и статистических данных. Я распишу некоторые способы, которыми мы используем значки, и надеюсь, что вы получите лучшее понимание наших дизайнерских процессов.
              Сооружения и товары
              Значки этой группы — самые явные и подробные во всей игре. Они представляют конкретные составляющие игрового мира. Эти значки похожи на небольшие изображения, и основная их цель — усилить погружение и подстегнуть воображение игроков.

              Imperial

              События, технологии и группы населения
              И «Академия», и «Динамит» являются доступными для изучения технологиями, но первая звучит довольно абстрактно, тогда как «Динамит» — это вполне конкретный предмет в реальной жизни. Как же нам поступить с этими значками в целом? Для значков технологий и событий мы решили использовать отдельные предметы из реального мира или несколько предметов, представляющих их. Поскольку большинство этих значков будут достаточно крупными (по меркам значков), мы решили остановиться на высоко детализированной и реалистичной картинке для большего погружения. С технологиями вроде «Динамита» всё просто и понятно. Для события «Протест» мы используем что-то более символичное, например, руку с рупором.

              Imperial

              Группы населения представлены своими великолепными моделями персонажей и значками. Поскольку модель персонажа в малом масштабе будет трудно разглядеть, мы дополнительно используем значки. При создании значков групп населения мы руководствовались теми же принципами. Например, механики представлены гаечным ключом.

              Imperial

              Последняя категория значков, о которой я расскажу — это довольно обширная группа, представляющая игровые механики, их категории, параметры и характеристики. Эти значки часто всплывают в различных окнах и не очень велики (по меркам значков). Некоторым из них придётся появляться в разных размерах. Многие должны быть узнаваемыми даже при небольших размерах. А потому для этих значков мы значительно уменьшили количество деталей и уделили основное внимание цветам и очертаниям.

              Imperial
              Imperial
              Батальоны появляются в самых разных окнах и размерах.

              Мы также используем цветомаркировку этих значков, чтобы сделать их более узнаваемыми. Например, все значки положительных условий зелёные, а отрицательных — красные.

              Imperial

              Значки заинтересованных групп представляют более сложный пример цветомаркировки. Игроки могут не сразу запомнить и понять обозначения каждой из подкатегорий значков, но мы надеемся, что со временем они станут более понятными и узнаваемыми. Ещё одним примером могут служить значки линз.

              Imperial

              Обучение
              В предыдущем дневнике Арон и Хэнрик вскользь затронули обучение. Я немного расскажу о том, как визуальная составляющая игры поможет игрокам лучше понять наши невероятно глубокие и сложные механики. Мы считаем, что сочетание подсказок, текстовых объяснений и статистики поможет сделать игровые механики более наглядными. Большая часть статистики, доступной онлайн (возьмите и погуглите) выглядит чётко, ясно и современно. Мы видим возможность лучше вписать её в Викторианскую эпоху. Мы можем сделать игру более достоверной и подкрепить столпы нашего художественного стиля. Мы черпали вдохновение из газетных иллюстраций и чертежей Викторианской эпохи, адаптируя их к статистике. И вишенка на торте — в качестве фона мы использовали старую бумагу.

              Imperial

              На этом у меня всё! Надеюсь, вам понравилось краткое знакомство с интерфейсом Victoria 3! Не пропустите дневник следующей неделе, в котором Дэниел, ведущий контент-дизайнер, расскажет о записях в дневнике!
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 29 января 2022, 17:56

                Дневник разработчиков Victoria 3 №31 — Записи в дневнике

                Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков Victoria 3! Меня зовут Дениэл, и я ведущий контент-дизайнер проекта. Сегодня мы познакомимся с записями в дневнике.

                Imperial
                После смерти короля Вильгельма IV личная уния между Великобританией и Ганновером закончилась из-за различий в законах о престолонаследии. Королева Виктория заняла британский трон, а Ганновер отошёл брату Вильгельма Эрнсту Августу. Эта запись в дневнике знаменует неизбежный конец унии.

                По сравнению с Victoria 2 мы отошли от заскриптованного контента в пользу случайных событий и дневника. Записи в дневнике служат нескольким повествовательным и игромеханическим целям — они могут ставить перед игроком необязательные цели, сообщать о надвигающихся катастрофах, отмечать текущие ситуации и не только. Вы можете рассматривать дневник как сводку политики правительства, событий, в которых вы можете принять участие или проигнорировать их в зависимости от ваших текущих целей и обстановки.

                Imperial
                В 1836 году Канадой управляло несколько правительств, включая Верхнюю Канаду (современный Онтарио), Нижнюю Канаду (современный Квебек) и Компанию Гудзонова залива. К концу рассматриваемого нами периода все они были объединены в единую канадскую нацию.

                На скриншоте представлен ряд возможных записей в британском дневнике. Неактивные записи сообщают о возможных целях или бедствиях, которых стоило бы избежать, впрочем, всё зависит от выбранного вами курса развития. Многие из записей срабатывают при активации, зачастую запуская событие, представляющее игроку одновременно повествовательный и игромеханический взгляд на ситуацию. Впрочем, иногда используется иной подход. Запись «Канадская конфедерация» позволяет вам, сюзерену колонии, объединить канадские субъекты в единую нацию. Чтобы начать этот проект, необходимо изучить технологию «Национализм», но на возможность появления записи в дневнике влияет и ряд скрытых триггеров. В данном случае запись в дневнике потенциально доступна любой стране с канадскими субъектами. То есть не только Великобритании, а в принципе любой стране, отвечающей требованиям.
                Это отражает наш подход к истории в Victoria 3. Мы хотели бы избежать случайных исторических событий, которые происходят в конкретных странах даже в ситуациях, когда это не имеет смысла с точки зрения игровой ситуации. Мы также стараемся не создавать контент, доступный лишь нескольким странам при выполнении строго заданных условий, из-за чего шансы встретить его в игре стремятся к нулю. Поэтому исторические события будут встречаться и будут охватывать как можно больше сценариев.

                Imperial
                В 1836 году Османская империя находилась в упадке. Несмотря на попытки модернизировать страну, она не сумела вернуть себе былое могущество и осталась на обочине истории, в конечном счёте пав жертвой национализма и дипломатии великих держав. В Victoria 3 у вас есть возможность направить историю по иному пути. Как отреагирует мир на возрождение Османов?

                Хотя особый контент для некоторых стран у нас всё же есть. На скриншоте выше видно, как Османы разбираются с записями в дневнике, озаглавленными «Больной человек Европы». У записи в дневнике может быть немало особенностей. Полоса прогресса отмечает выполнение (или провал) записи в зависимости от определённых параметров. У записи могут также быть ограничения по времени и эффекты по их истечении; в приведённом выше примере — негативные последствия в случае провала реформ в стране. В других записях мы используем ограничения по времени, чтобы создать временные предложения, которыми вы можете воспользоваться, чтобы получить преимущество, если готовы достичь нужной цели. К записям можно добавить регулярные сигналы, проходящие каждую неделю, месяц или год. С их помощью можно, например, удостовериться, что некоторые критерии выполняются на протяжении определённого времени. Всё это написано на языке скриптов, и поэтому может быть всячески модифицировано.

                Imperial
                Япония быстро модернизировалась по окончании эпохи Сакоку и правления сёгунов. Происходили значительные изменения в обществе и экономике, а все великие державы с интересом наблюдали за этим. Сможете ли вы направить Японию в процветающее будущее, сохраняя баланс между модернизацией и независимостью?

                Пока запись в дневнике активна, в стране могут происходить события. Вот, например, Япония в процессе модернизации размышляет об американском предложении военных консультантов. Активные записи в дневнике могут также давать доступ к решениям (одноразовым действиям, которые страна может исполнить) и применяют к стране всевозможные временные эффекты и модификаторы.

                Imperial
                В 1919 году произошло затопление Бостона патокой из-за взрыва резервуара с мелассой. Если вы хотите избежать подобных инцидентов, понадобятся инвестиции в безопасность на производстве.

                ​Кстати о событиях: в игре очень мало всплывающих окон событий, которые требуют немедленного внимания от игрока. События появляются как на боковой панели, так и на самой карте; их можно разворачивать и сворачивать в любой удобный момент.
                Записи в дневнике — динамичная и гибкая система, которая передаёт разнообразные ситуации эпохи и исторические события, и благодаря которой мир игры оживает. Возможности этой механики безграничны, и по моему мнению мы ещё долго будем изобретать с её помощью что-нибудь новое. А с великолепным потенциалом для модификаций я также с нетерпением жду творений сообщества на её основе.
                Это всё на сегодня! В следующем месяце мы наденем пробковые шлемы и в дневниках разработчиков поговорим о колонизации и исследованиях.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 04 февраля 2022, 00:55

                  Дневник разработчиков Victoria 3 №32 — Колонизация

                  Всем добрый вечер и добро пожаловать в новый дневник разработчиков! Сегодня мы поговорим о колонизации, которая в рамках Victoria 3 обозначает процесс основания и расширения колониальных областей в регионах, принадлежащих децентрализованным странам.

                  Imperial
                  Пробковый шлем обрёл популярность в британских войсках после англо-сикхский войн и повсеместно распространился в тропических регионах. Этот шлем стал символом колониальных войн и экспедиций XIX-XX веков.

                  Для основания колоний вам нужно исследовать технологию 1 уровня «Колонизация», которая на старте есть у многих признанных держав. Эта технология открывает законы колонизации и колониальные институты, влияющие на скорость роста колоний.

                  Imperial
                  Берлинская конференция 1884 года положила начало Гонке за Африку. Алчные до новых ресурсов и господства над миром великие державы разделили континент и начали кампании по завоеванию и колонизации, создавая колониальные правительства для управления новыми владениями.

                  Вы можете основывать колонии в стратегических регионах с заявленным интересом, а в пределах этих стратегических регионов можно колонизировать регионы, в которых хотя бы одна область принадлежит децентрализованной стране. Как только вы выберете место, одна из провинций региона станет отправной точкой для вашей колонии. Наличие колонии в регионе не даёт вам монопольного права на него. Другие колониальные державы могут создавать свои колонии, порождая разделённые области и мешанину из границ, которые в будущем неизбежно приведут к дипломатическим инцидентам.
                  Колониальные области являются особым типом областей, который возникает после основания колонии на землях децентрализованной страны или захвата территории у непризнанной державы. Колониальная область, граничащая с неколониальной областью той же страны лишится статуса колонии и станет обычной невключённой областью. Колониальные области получают бонус к привлечению миграции, на них влияет ряд модификаторов от колониальных законов и институтов. Поскольку колониальные области не могут стать включёнными, ваши институты на них не распространяются, а местное население не платит налогов и обладает незначительной политической властью для поддержки заинтересованных групп.
                  Зачем вообще нужна колония? Колонии главным образом нужны для доступа к природным ресурсам, которых нет в вашей стране, особенно к товарам, необходимых для продвинутых методов производства, вроде каучука и красителей. Когда колония разрастётся и станет самой большой областью своего региона, она станет частью вашего национального рынка и даст вам доступ к местным товарам при наличии доступа к рынку. У многих европейских стран нет возможностей для агрессивного расширения на родном континенте, поскольку такие войны могут стать непредсказуемыми и разрушительными. И, разумеется, любая неколонизированная вами территория может попасть в руки соперника!

                  Imperial
                  Imperial
                  Удобная полоса прогресса даст вам знать, когда ждать расширения колонии, а подсказка и встроенные в неё подсказки предоставят конкретную информацию о том, почему колония растёт (или не растёт!) с данной скоростью.

                  Скорость колониального роста определяется численностью включённого населения, на которую влияет скорость производства колониального роста (в основном зависящая от затрат на колониальные институты), а также условиями региона. Чем больше колоний растёт единовременно, тем медленнее они будут развиваться, хотя мы можете выборочно приостанавливать и возобновлять рост колонии в области. Когда колония вырастает, она начинает распространяться в соседние провинции, принадлежащие децентрализованным странам в этом регионе.
                  На раннем этапе игры колонизация большинства регионов станет долгим и мучительным процессом из-за малярии и прочих неблагоприятных условий. Технологии того времени не позволяли европейским колониальным державам проникнуть вглубь Африки, но с изобретением хинина и методов профилактики малярии это препятствие уйдёт в прошлое. В Victoria 3 вам нужно развивать медицинские технологии и поддерживать институты, чтобы преодолеть жёсткие штрафы к колониальному росту в наиболее неблагоприятных регионах.
                  Разумеется, вы не можете захватывать и эксплуатировать обширные территории без сопротивления со стороны местного населения. Пока колония растёт, она может создать напряжённость с соседними децентрализованными странами. Если напряжённость станет слишком высокой, децентрализованная страна начнёт восстание местных (вариант дипломатической игры) против вас с целью вернуть свои земли и прогнать захватчиков. Напряжённость спадает со временем, но факторы, увеличивающие её, со временем перевесят этот спад. Хотя местные жители почти гарантированно будут уступать колонизаторам в плане технологий, некоторые факторы играют им на руку. Во-первых, колониальной державе нужно разбираться с логистикой переводки войск в регион, тогда как децентрализованная страна сражается на родной земле. Во-вторых, другие нации, обладающие интересами в регионе, могут поддержать любую из сторон в дипломатической игре. Если, к примеру, Франция имеет свои вида на господство в Западной Африке, она может поддержать Каабу в борьбе против англичан.

                  Imperial
                  Вооружённые силы обычно выступают в поддержку колониальных законов из-за своей джингоистской идеологии, толкающей их на продвижение агрессивной и экспансионистской внешней политики. Промышленники, жадные до новых источников доходов, выступают за колониальную эксплуатацию, а вот сельские жители опасаются за своё благосостояние в случае, если их труд в сельском хозяйстве заменит дешёвая рабочая сила в колониях.

                  Одним из важнейших факторов, влияющих на спад напряжённости, является ваша колониальная политика. Колониальные державы могут выбирать между переселением, поощряющим миграцию в колонии, и эксплуатацией, повышающей производительность сооружений в колониальных областях ценой уменьшения спада напряжённости и уровня жизни населения данных областей.
                  Давайте подведём итоги: при наличии подходящих технологий и законов вы можете создать колонию в землях децентрализованной страны, и она будет расти со временем. Скорость роста в основном определяется вашими инвестициями в колониальные институты и населением включённых областей. Растущие колонии повышают напряжённость с соседними децентрализованными странами, что может привести к восстанию местных.
                  На слеующей неделе я передам вас Ofaloaf, прославившемуся ежемесячными видеобновлениями, и он подробно расскажет вам о децентрализованных странах на карте Victoria 3.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 февраля 2022, 23:36

                    Дневник разработчиков Victoria 3 №33 — Децентрализованные страны

                    Всем привет, я Ofaloaf, один из контент дизайнеров Victoria 3, и сегодня я расскажу вам о децентрализованных странах. Что это? Зачем они нужны?
                    Для начала минутка истории — посмотрим, как Victoria (вернее Victoria: Revolutions) и Victoria II обошлись с регионами за пределами традиционных имперских метрополий.

                    Imperial
                    Африка в Victoria: Revolutions

                    На скриншоте выше представлена Африка из Victoria: Revolutions. Большая часть континента является незанятой территорией, которую может колонизировать любая великая держава. Там есть население, но оно ничего не делает. Кроме отдельных случаев, вроде Сокото, эти люди представлены... ничем. Сами по себе они ничего не делают, а при включении в состав державы-колонизатора сразу же становятся пешками в игре империй. Им нет дела до независимости или родных земель.

                    Imperial
                    Африка в Victoria 2: Heart of Darkness

                    Это же относится и к Victoria II. Регионы, исторически колонизированные империями, например большая часть Африки и регионы Америк, представлены незанятыми территориями, которые просто ждут, когда империя придёт и колонизирует их. Местным всё равно, кто займёт их земли, они с готовностью станут частью владений любого колонизатора. Этой... модели не помешает несколько улучшений. Она напрочь игнорирует коренное население регионов и, честно говоря, делает колонизацию довольно скучной.

                    Imperial
                    Африка в текущей версии Victoria 3

                    В Victoria 3 децентрализованные страны призваны сделать игровой процесс более интересным и отобразить в игре коренное население. Любые территории, колонизируемые империей, уже кем-то заселены. И местное население организовано, хоть и не обладает той же степенью международного признания и административной организации как, скажем, участники Венского конгресса.
                    Чтобы вторгнуться на территорию децентрализованной страны и основать колонию, не требуется формального объявления войны, хотя чем глубже вы проникаете в земли децентрализованной страны, тем выше вероятность начала дипломатической игры, в ходе которой децентрализованная страна начнёт самую настоящую войну против вас. Даже после успешного основания колонии местное население не будет послушными пешками — люди помнят, что они не всегда были частью колонии и, как и другие части империи, начнут движение за независимость при подходящих условиях.
                    Нанесение эти стран на карту стало настоящим испытанием. В качестве основы мы взяли карту из Victoria II, так что нам пришлось проделать большую работу, собирая информацию о народах по всему свету. Для отдельных регионов было очень сложно найти сведения о местном населении. При принятии некоторых решений мы также принимали во внимание игровой процесс. В качестве примера рассмотрим Северную Америку.

                    Imperial
                    Вот фрагмент превосходного наброска, использовавшегося при изложении изначальной задумки.

                    Это часть одного из подготовленных предложений по добавлению децентрализованных государств в Северной Америке. В этой версии уже есть ряд компромиссов: народы объединены в более крупные государства, и некоторые государственные границы соблюдены в основном потому, что наличие всего пары провинций по другую их сторону может создать регионы слишком маленькие, чтобы обеспечить что-либо или кого-либо — 400 единиц населения, живущих в штате X, среди прочего, не могут выделить достаточно мужчин, чтобы создать один батальон на восстание туземцев. Такой дизайн применяется не только к децентрализованным государствам: мы также используем его и в других местах по всему миру, когда пытаемся сбалансировать историческую достоверность и игровой процесс, хотя мы, разумеется, стараемся не слишком отклоняться от реальной истории.

                    Imperial
                    Северная Америка после внедрения пересмотренного предложения.
                    Даже с учётом этих соображений, мы всё равно остановились на изменённой версии этого предложения, чтобы лучше отразить большие имперских границ: мы не хотели, чтобы у Соединённых Штатов было слишком много возможностей для колонизации исторических территорий Канады, или у Мексики — для колонизации Миннесоты. Я очень скучаю по Совету трёх огней и надеюсь, что смогу вернуть его, но это зависит от того, удастся ли разработать проект, который будет работать с учётом тех соображений и ограничений, которые мы перечислили выше.

                    При создании других регионов также учитывались соображения дизайна.

                    Imperial
                    (из Википедии)

                    Честно говоря, мы бы никак не смогли точно и детально перенести в игру все народы Новой Гвинеи. Думаю, в этом регионе мы больше всего объединяли народы, но это было необходимо, чтобы в случае восстания аборигенов туземцы Новой Гвинеи представляли хоть какую-то опасность.

                    Imperial
                    Западная Африка в Victoria 3.

                    Многое поменялось в Западной Африке с тех пор, как мы впервые сделали её карту для V3. Как я упоминал выше, изначально карта была создана на основе Victoria 2, так что первым делом пришлось нанести всюду хоть какие-нибудь страны. Этот ранний набросок мы переработали, потом переработали ещё и снова переработали; вероятно, в будущем опять переработаем. Некоторые изначально отмеченные как децентрализованные страны стали централизованными, например Федерация Ашанти. В процессе многие страны были добавлены или переименованы, и это произойдёт ещё не раз по мере появления новых исследований и отзывов сообщества.
                    Децентрализованные страны оживляют регионы, которые раньше были пустыми. Мы постоянно работаем над сложностями нанесения их на карту, соответствия истории и баланса между этим и игровым процессом. Зато в результате получается гораздо более живой мир, который, надеюсь, вам будет интересно исследовать после выхода Victoria 3.
                    Мне плохо даются переходы, так что просто скажу, что на следующей неделе дневник разработчиков представит neondt, и в нём будет монументальная информация! То есть он будет про каналы и монументы.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      • 6 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      • 6
                       Похожие Темы
                      Stellaris / СтелларисStellaris - Дневники разработчиков
                      Сами дневники и их обсуждение
                      Автор: Cerber Cerber
                      Обновление: 01 июля 2022, 21:29
                      Hearts of Iron IV / День Победы IVHearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков
                      Дневники разработчиков Hearts of Iron 4
                      Автор: Cerber Cerber
                      Обновление: 30 июня 2022, 19:34
                      Europa Universalis IV / Европа IVДневники разработчиков Europa Universalis IV
                      Дневники разработчиков на русском
                      Автор: Cerber Cerber
                      Обновление: 30 июня 2022, 19:29
                      Kaiserreich Hearts of Iron IVДневники разработчиков мода Kaiserreich на Hearts of Iron 4
                      Дневники разработчиков мода Kaiserreich для HOI4
                      Автор: Robertges Robertges
                      Обновление: 29 июня 2022, 07:50
                      Crusader Kings 3Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
                      Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
                      Автор: Cerber Cerber
                      Обновление: 22 июня 2022, 19:38
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      2022 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 05 июл 2022, 03:21 · Счётчики