Дневник разработчиков Victoria 3 №44 — Сражения
Аве и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня я расскажу вам о сражениях и их последствиях. Но для начала советую прочесть дневник о фронтах, если вы этого ещё не сделали, и познакомиться с описанными в нём понятиями.
Начнём с обновлённой версии панели фронта. Обратите внимания, что это всё ещё не окончательный вариант, и не все значения доведены до ума и отбалансированы. Например, сейчас в сражениях гибнет куда больше народу, чем должно.
Совершенно неожиданная война.
Чтобы началось сражение, хотя бы у одной из сторон на фронте должен быть генерал с приказом наступать. В таком случае медленно начнёт заполняться шкала наступления, и когда она заполнится, начнётся новое сражение. На длительность заполнения влияют различные факторы.
На фронте может быть несколько генералов, но с каждой стороны для участия в сражении выбирается только один. Они не ограничены собственными подразделениями и могут брать под своё начало дополнительные войска у других генералов или из местного гарнизона.
Кроме того, каждая из сторон произвольным образом выбирает условие сражения, накладывающее бонусы или штрафы на подразделения по аналогии с тактиками из Hearts of Iron 4. Но в отличие от HOI4 эти условия остаются неизменными до конца сражения. Например, генерал с чертой «Инженер» с высокой долей вероятности выберет условие «Окопаться», предоставляющее оборонительные модификаторы.
Кому битву при Садове?
Наконец-то можно начать стрелять (и погибать)! Сражение происходит в течение нескольких раундов и продолжается до тех пор, пока одна сторона не будет полностью уничтожена или не отступит. Последовательность раундов примерно такова:
У подразделений есть два основных боевых значения: наступление, которое используется в случае атаки, и оборона, которая используется в случае защиты. Разумно планировать войну заранее и подгонять свои армии под предполагаемые условия. Разумеется, в сражениях используется ещё множество дополнительных модификаторов.
Взломайте форты Льежа!
Потери зависят от самого числа солдат и от соотношения между боевыми значениями двух сторон. Например, уступающие числом силы, вооружённые более совершенным оружием, могут победить против численно превосходящего противника.
Если сторона несёт потери, то они случайно, но с некоторыми оговорками, распределяются по подразделениям. У каждого подразделения есть господствующая культура, зависящая от культуры людей, работающих в казармах, и потери распределяются в примерно том же соотношении, что и культура подразделений. Таким образом, если на одной стороне сражаются 4 французских и 1 фламандское подразделение, то на французов придётся примерно 80% всех потерь.
Но не все потери приводят к гибели людей. Часть выбывших из строя становятся иждивенцами. Так, после затяжной и кровопролитной войны страна может получить множество раненых ветеранов войны, которых должно поддерживать остальное население. В долгосрочной перспективе это может привести недовольству и экономическим проблемам.
Урон боевому духу пропорционален понесённым потерям. И если подразделения получают хорошее снабжение и не участвуют в сражениях, то боевой дух постепенно восстанавливается.
На один шаг ближе к Объединению
После завершения битвы произойдёт следующее:
Будет захвачено несколько провинций в зависимости от значимости победы, характеристик подразделений, генералов и прочего. Это изменит линию фронта, а победитель оккупирует эти провинции, пока их не отобьют, или пока не закончится война. Победа обороняющейся стороны приведёт к возврату ранее потерянных территорий, а победа атакующей — к продвижению вглубь вражеской территории и захвату новых провинций в полном соответствии агрессивным целям.
Области, где проходила битва, также страдают от опустошения. Крупные, кровавые битвы, ведущиеся современным вооружением увеличат масштаб разрушений. Сражения разрушают инфраструктуру, снижают производство в зданиях, повышают смертность и провоцируют миграцию. Эти эффекты сохраняются и после войны, и для полного восстановления потребуется время.
Это всё на сегодня! На следующей мы переключимся на политические противостояния и обсудим выборы! *ныряет назад в окопы*
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Аве и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня я расскажу вам о сражениях и их последствиях. Но для начала советую прочесть дневник о фронтах, если вы этого ещё не сделали, и познакомиться с описанными в нём понятиями.
Начнём с обновлённой версии панели фронта. Обратите внимания, что это всё ещё не окончательный вариант, и не все значения доведены до ума и отбалансированы. Например, сейчас в сражениях гибнет куда больше народу, чем должно.
Совершенно неожиданная война.
Чтобы началось сражение, хотя бы у одной из сторон на фронте должен быть генерал с приказом наступать. В таком случае медленно начнёт заполняться шкала наступления, и когда она заполнится, начнётся новое сражение. На длительность заполнения влияют различные факторы.
- Атакующая сторона выбирает генерала.
- Обороняющаяся сторона выбирает генерала.
- На линии фронта выбирается провинция.
- Атакующие определяют количество подразделений для сражения.
- Обороняющиеся определяют количество подразделений для сражения.
- Обе стороны выбирают подразделения.
- Сражение началось, но чтобы завязался сам бой, должны произойти определённые события. Они задаются скриптами и легко поддаются модификации.
На фронте может быть несколько генералов, но с каждой стороны для участия в сражении выбирается только один. Они не ограничены собственными подразделениями и могут брать под своё начало дополнительные войска у других генералов или из местного гарнизона.
Кроме того, каждая из сторон произвольным образом выбирает условие сражения, накладывающее бонусы или штрафы на подразделения по аналогии с тактиками из Hearts of Iron 4. Но в отличие от HOI4 эти условия остаются неизменными до конца сражения. Например, генерал с чертой «Инженер» с высокой долей вероятности выберет условие «Окопаться», предоставляющее оборонительные модификаторы.
Кому битву при Садове?
Наконец-то можно начать стрелять (и погибать)! Сражение происходит в течение нескольких раундов и продолжается до тех пор, пока одна сторона не будет полностью уничтожена или не отступит. Последовательность раундов примерно такова:
- Каждая сторона определяет, сколько боеспособных солдат она ещё имеет.
- Каждая сторона наносит другой потери.
- Каждая сторона пытается вернуть в строй раненых.
- Каждая сторона теряет часть боевого духа в зависимости от потерь.
- Если одна из сторон полностью уничтожена или отступила, то сражение заканчивается.
У подразделений есть два основных боевых значения: наступление, которое используется в случае атаки, и оборона, которая используется в случае защиты. Разумно планировать войну заранее и подгонять свои армии под предполагаемые условия. Разумеется, в сражениях используется ещё множество дополнительных модификаторов.
Взломайте форты Льежа!
Потери зависят от самого числа солдат и от соотношения между боевыми значениями двух сторон. Например, уступающие числом силы, вооружённые более совершенным оружием, могут победить против численно превосходящего противника.
Если сторона несёт потери, то они случайно, но с некоторыми оговорками, распределяются по подразделениям. У каждого подразделения есть господствующая культура, зависящая от культуры людей, работающих в казармах, и потери распределяются в примерно том же соотношении, что и культура подразделений. Таким образом, если на одной стороне сражаются 4 французских и 1 фламандское подразделение, то на французов придётся примерно 80% всех потерь.
Но не все потери приводят к гибели людей. Часть выбывших из строя становятся иждивенцами. Так, после затяжной и кровопролитной войны страна может получить множество раненых ветеранов войны, которых должно поддерживать остальное население. В долгосрочной перспективе это может привести недовольству и экономическим проблемам.
Урон боевому духу пропорционален понесённым потерям. И если подразделения получают хорошее снабжение и не участвуют в сражениях, то боевой дух постепенно восстанавливается.
На один шаг ближе к Объединению
После завершения битвы произойдёт следующее:
Будет захвачено несколько провинций в зависимости от значимости победы, характеристик подразделений, генералов и прочего. Это изменит линию фронта, а победитель оккупирует эти провинции, пока их не отобьют, или пока не закончится война. Победа обороняющейся стороны приведёт к возврату ранее потерянных территорий, а победа атакующей — к продвижению вглубь вражеской территории и захвату новых провинций в полном соответствии агрессивным целям.
Области, где проходила битва, также страдают от опустошения. Крупные, кровавые битвы, ведущиеся современным вооружением увеличат масштаб разрушений. Сражения разрушают инфраструктуру, снижают производство в зданиях, повышают смертность и провоцируют миграцию. Эти эффекты сохраняются и после войны, и для полного восстановления потребуется время.
Это всё на сегодня! На следующей мы переключимся на политические противостояния и обсудим выборы! *ныряет назад в окопы*
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь