Сообщество Империал: [TW:W-3] Королевства Огров (Ogre Kingdoms) - Сообщество Империал


Татарин

[TW:W-3] Королевства Огров (Ogre Kingdoms)

Королевства Огров (Ogre Kingdoms) в Total War: Warhammer III. Обсуждаем всё, что с ними связано.
Тема создана: 04 ноября 2021, 05:44 · Автор: Татарин
  • 10 Страниц
  • Первая
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
 1 
 Татарин
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Дата: 22 ноября 2021, 12:06

Королевства Огров (Ogre Kingdoms)


Imp


«Сегодня пали орки, завтра — мир. Пусть все дрожат!…»

Архитиран Гризус Златозуб после битвы у Огненной Пасти


Огры – большие, уродливые и жестокие чудовища, превосходящие другие народы в двух вещах: еде и драке. Они происходят родом из бесчисленных "королевств", рассеянных повсеместно в Горах Скорби и за ними, далеко на востоке Старого Света. Именно здесь, среди замёрзших вершин и метелей, могучие Тираны правят своим жестоким королевством, воюя между собой, грабя, вымогая и разоряя всех кто им попадется, а затем принося в жертву своему ненасытному аппетиту и своему вечно голодному богу - Великой Пасти. Они странствуют по миру, сражаясь в качестве наёмников с теми, кто слабее их, а такими, откровенно говоря, являются почти все. К опасению цивилизованных народов, популяция огров в горах настолько возросла, что они начали совершать набеги во внешний мир не как раньше в группах из двух или трёх особей, но целыми сотнями.

Огры обладают ненасытным аппетитом в разрушении и жратве, и даже в периоды относительного мира они постоянно охотятся и убивают пещерных зверей, населяющих горы, а также постоянно враждуют друг с другом. Огры хорошо известны благодаря их тяге к путешествиям, и поэтому их можно обнаружить во всех частях света, сражающихся в небольших наёмных отрядах, которые в конечном счете оставляют сравнительно маленькие свидетельства своего пребывания. Напротив, полномасштабная миграция огров может быть опустошительной, уничтожающей всё живое, в землях, которые они пересекают, всего за несколько дней сжираются целые поселения. Могут потребоваться десятилетия, прежде чем разорение, оставленное ими, начнёт восстанавливаться, но, к великому счастью, полномасштабные миграции огров весьма редки.

Неудивительно, что огры известны своими наёмническими традициями, сражаясь с могучими врагами и не менее могущественными королевствами за много тысяч миль от родного дома, ради заманчивого обещания золота, грабежа и мяса. Многие отряды огров нанимаются к другим расам и даже живут среди них как, например, легендарные Людоеды, при этом сами огры редко готовы платить деньги своим собственным сородичам для того, чтобы они делали за них то, на что огры и сами вполне способны. В конце концов, достаточно лёгкого чувства голода для того, чтобы любой огр с радостью взялся бы за оружие.

Многие армии приходили и уходили в Горы Скорби на протяжении веков, но только огры могут смело утверждать, что завоевали эти вершины. Именно огры уничтожили могучих Небесных Титанов, обрушив их цивилизацию и обрекая их детей на изгнание или порабощение. Именно они когда-то претендовали на звание самого могущественного царства в Великих степях Дальнего Востока, сражаясь с древней Империей Великого Катая за превосходство, ровно до того дня, пока их злобный и вечно голодный бог Великая Пасть не наказала огров за их грехи, тем самым начав Великое Переселение их расы. Это было много тысяч лет назад, и когда численность огров снова возрастает, цикл истории должен будет повториться вновь. Если не остановить их сейчас, то, как говорят легенды, огры не остановятся ни перед чем, пока не пожрут всё живое в этом опустошённом мире.

Особенности фракции:
- Лагеря: развернув лагерь, вы сможете возводить постройки, нанимать отряды и пополнять запасы.
- Мясо: ни одна армия не проживет без мяса. Его можно добыть в битвах, от местных поселений и из лагерей огров, а использовать для содержания отрядов. Излишки можно скормить Великой Пасти для получения бонусов.
- Заказы: фракции будут предлагать вам заказы. Выполняйте их, чтобы улучшить свою репутацию.
- Титулы: некоторые лорды и герои огров могут заработать себе имя, совершая определенные подвиги. Заслужив титул, персонаж получает определенные бонусы.

Преимущества и недостатки.

+ Агрессивный набор войск ближнего боя с разнообразными зверями и чудовищами.
+ Мощная мобильная артиллерия, способная постоять за себя в ближнем бою.
+ Высокая подвижность армии.


- Нет летающих отрядов.
- Легкобронированные ранние войска.
- Слабые стрелки.
- Уязвимы к армиям, которые специализируются на борьбе с крупными отрядами.


Скриншоты (Раскрыть)

Видео (Раскрыть)

     Carnosaurus
    • Imp
    Imperial
    Loq Xlanax

    Дата: 20 апреля 2023, 14:52


    Наша религия жрать!
       Carnosaurus
      • Imp
      Imperial
      Loq Xlanax

      Дата: 09 января 2023, 11:41

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Мне оно понравилось в первую очередь своими задумками.Сделать огров не просто кочевниками,а через собственный лагерь+ строительство не самых сложных построек в поселениях.Мясо как ресурс каждой армии и т.д.То,что все эти вещи не смогли сразу сделать нормально(а что-то,как механику найма огров другими,вообще испортили),но потенциал есть,и мне приятно от этого.
         Tryggvi
        • Imp
        Imperial
        Bokareis

        Дата: 09 января 2023, 12:26

        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьOlegDo

        Как ДЛС ужасное, что делает второй лорд огров где то фиг пойми где, он должен быть рядом с златозубом что бы помогать ему отбиваться с двух сторон от орков, хаоса и вампов. Без игрока вообще от огров на их родине не остается ничего.

        Огры сливаются тупо из-за того, что ИИ не умеет эти самые лагеря ставить и защищать - их постоянно уничтожают. Потому он не может нанимать топовые войска, да и экономику не может бустить.

        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьOlegDo

        в итоге ты тупо балансируешь на тупых и ненужных механиках и пытаешься в экономику...

        Да, старт кампании за огров действительно тяжёлый. Единственное спасение, которое я пока вижу - всю первую половину игры качать, прежде всего, синюю витку на скидки к содержанию, а уж потом уходить в красную.
        Зато во второй половине игры огры начинают имбовать.
        Что касается лагерей, то, как по мне, их разрушение должно было бы возвращать полную стоимость построек и гарнизона. Чтобы действительно имело смысл их перемещать за собой (пока что получается так, что несколько лагерей стоит в хартленде и бустит экономику, а другие - просто однодневки, которые перемещаются за армиями). Но делать так, чтобы лагерь полностью переезжал с гарнизоном и постройками - по мне, так это уже перебор. Это только если бы огры совсем не имели поселений.

        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьOlegDo

        Что за дебилизм с заказами,

        Механика кошмарная, соглашусь.

        С чего у меня пригорело - кто-то в СА почему-то решил, что поселения огров слишком легко оборонять. Раньше у них была возможность строить два типа гарнизона - "сильный" и "слабый" (с бустом к росту), а теперь к каждому поселению привязан только один из них, так что ты в большинстве поселений не можешь даже нормальный гарнизон построить. Или это только у меня такой баг?
           OlegDo
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 09 января 2023, 14:26

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьTryggvi (09 января 2023, 12:26):

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьOlegDo

          Как ДЛС ужасное, что делает второй лорд огров где то фиг пойми где, он должен быть рядом с златозубом что бы помогать ему отбиваться с двух сторон от орков, хаоса и вампов. Без игрока вообще от огров на их родине не остается ничего.

          Огры сливаются тупо из-за того, что ИИ не умеет эти самые лагеря ставить и защищать - их постоянно уничтожают. Потому он не может нанимать топовые войска, да и экономику не может бустить.

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьOlegDo

          в итоге ты тупо балансируешь на тупых и ненужных механиках и пытаешься в экономику...

          Да, старт кампании за огров действительно тяжёлый. Единственное спасение, которое я пока вижу - всю первую половину игры качать, прежде всего, синюю витку на скидки к содержанию, а уж потом уходить в красную.
          Зато во второй половине игры огры начинают имбовать.
          Что касается лагерей, то, как по мне, их разрушение должно было бы возвращать полную стоимость построек и гарнизона. Чтобы действительно имело смысл их перемещать за собой (пока что получается так, что несколько лагерей стоит в хартленде и бустит экономику, а другие - просто однодневки, которые перемещаются за армиями). Но делать так, чтобы лагерь полностью переезжал с гарнизоном и постройками - по мне, так это уже перебор. Это только если бы огры совсем не имели поселений.

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьOlegDo

          Что за дебилизм с заказами,

          Механика кошмарная, соглашусь.

          С чего у меня пригорело - кто-то в СА почему-то решил, что поселения огров слишком легко оборонять. Раньше у них была возможность строить два типа гарнизона - "сильный" и "слабый" (с бустом к росту), а теперь к каждому поселению привязан только один из них, так что ты в большинстве поселений не можешь даже нормальный гарнизон построить. Или это только у меня такой баг?

          Ставить лагерь - это ошибка СА, надо было тупо что то делать именно с армией и ее режимом лагерь, то есть модифицированная орда, типа что то механики бистов ток вид сбоку. То что сейчас есть это мертворожденное все. Даже если брать бистов - для игрока за них это просто имба, ты можешь делать в принципе что хочешь с кем хочешь и так далее. Но ИИ за них так же слаб как и до их реворка в последнем ДЛС для двойки. Что СА хотела от огров за ИИ непонятно, типа они не знают что такое их ИИ...Гарнизоны домики на рост в исконных колхозах огров, а в цитаделях гномов например идут другие большие защитные гарнизоны. ИМХО запороли СА на старте все механики огров + их лор с наемом за другие нации, механика заказов шлак...полная халтура, цена всему этому ДЛС 1 бакс.
             Carnosaurus
            • Imp
            Imperial
            Loq Xlanax

            Дата: 09 января 2023, 14:31

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Лучше неудачный эксперимент,чем тоже самое,но с бантиком сверху.По крайней мере ИИ можно будет пытаться настроить так,чтобы он работал,а с механикой лагеря бистов огры так и останутся зверолюдьми,вид из под пуза.
               OlegDo
              • Imp
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 09 января 2023, 14:45

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьCarnosaurus (09 января 2023, 14:31):

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Лучше неудачный эксперимент,чем тоже самое,но с бантиком сверху.По крайней мере ИИ можно будет пытаться настроить так,чтобы он работал,а с механикой лагеря бистов огры так и останутся зверолюдьми,вид из под пуза.

              Лучше для кого? Сейчас играть невозможно из за душности механик и экономики. Это огры а не волшебники, им нужны простые механики, как у орков и бистов. Была бы своя фишка с наемом в чужую войну как я выше писал, вместо этого непонятный набор хз чего. Вся суть огров - это убивать, наниматься грабить и жрать, игрок вместо этого занимается менеджментом лагерей и домиков бесполезных. Это плохой гейм дизайн фракции. Походу СА не учится на своих ошибках, все опять заново, как с бистами ждать реворка года два, что бы нормально поиграть за огров.
                 Carnosaurus
                • Imp
                Imperial
                Loq Xlanax

                Дата: 09 января 2023, 15:04

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Лучше всегда,потому что при создание новой фракции вариант «а давайте просто возьмём тоже самое и назовём по другому» руинит всю реиграбельность.Зачем мне надо будет играть за огров,если буквально тоже самое уже было у орков и бистов?Пожтому лучше попытаться сделать новую механику лагеря,облажаться в начале и довести её до ума,чем изначально забить и просто собрать расу из кусков других наций
                   Misovin
                  • Imp
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 10 января 2023, 01:11

                  Можно было бы сделать, чтобы лагерь можно было бы свернуть в армию, при этом бы все постройки стали неактивны, а их бонусы - недоступны. А при разворачивании требовалось бы время или мясо, количеством зависящим от количества и уровня построек (ходов до пяти) и чтобы за деньги или мясо (или за оба ресурса сразу) можно было б ускорить процесс разворачивания лагеря. Наверное всё же, лучше за мясо. И вообще ресурс мяса бы значимей должен быть. А чтобы его больше добывать, может за заказы как раз мясо бы добывалось. Причём я согласен с OlegDo про сдачу в найм армий огров, для участия в чужих войнах.

                  [-Сообщение склеено-]

                  Нынешние механики ещё ничего для кампании царства Хаоса. Там можно несколько провок вокруг захватить и сидеть отбиваться, пока души собираешь. А в большой песочницы они реально душная и непонятная штука.
                     Danzi
                    • Imp
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 января 2023, 20:38

                    Справедливости ради замечу, что в наградах за заказы присутствует увеличение роста лагеря на 250 в ход, если не ошибаюсь (давненько за них шлепал). Берем частоту заказов и получаем примерно тот же ритм как и пошаговость этапов в кампании (я имею ввиду кампанию царства хаоса естественно). Ритм выглядит так : поставил лагерь на экспансию - закрыл заказ - ушел на подгаданный старт ивента с разломами. Пока шарился по одному из арств - у тебя лагерь на скорости 250 в ход развернулся в нечто достаточное под будущие возложенные на него задачи.
                    На выходе получаем количество неплохихи лагерей = N +1, вместо просто N, который зачем то собрали, зачем то развернули в другом месте.

                    1. Проблема только в том, что 250 роста могут не дать в текущую итерацию заказов.
                    2. Проблема №2. 250 роста могут дать за цель, выполнять которую не хочется (проблематика схожая с целями Алит Анара).


                    Пысы. Если приловчиться к заказам на рост, то и в империях жить можно в принципе, особенно после того как убрали ограничитель на количество лагерей на последних техах. Другое дело что пока я раза с третьего не въехал во всю эту неочевидную историю - я хейтил, токсичил и т.п.
                       Danzi
                      • Imp
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 11 января 2023, 21:40

                      Поправка. Не 250, а рост 100, что равно 5 уровням роста лагеря в ход.
                         Tryggvi
                        • Imp
                        Imperial
                        Bokareis

                        Дата: 13 января 2023, 20:30

                        Размышления, навеянные Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь:

                        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьТатарин

                        Данная геймплейная механика предназначена для поощрения использования гнобларов игроком, а не просто замены их более элитными войсками.

                        В моей последней кампании за Гризуса я пришёл к выводу, что активное использование гнобларов - ключ к тому, чтобы кампания как раз проходила как можно менее душно.
                        Гноблары позволяют клепать больше армий, а это для огров, вынужденных постоянно воевать на несколько направлений, выгоднее, чем забивать стеки илиткой.
                        Да и тактически, как оказалось, они не лишены смысла. Я им нашёл применение в стрелковых стеках:
                        Imp
                        Если взять полководцу трейт Boommaker (охотникам он, кажется, больше не выпадает), а одному из охотников - Gnoblarkicker (дающий гнобларам несокрушимость), то получается довольно сильный стек, вполне себе нормально воюющий и в лейтгейме. Например, он мне показался не намного слабее этого:
                        Imp
                        Хотя, казалось бы, здесь стрелков больше. А стоит первый стек почти на треть меньше.

                        [-Сообщение склеено-]

                        Главное достоинство первого стека - огры спокойно стреляют над головами гнобларов, их можно стеночкой ставить. А лучше - вообще смешивать. Огры стоят, окружённые гнобларами и спокойно стреляют. Прибежали собаки какие-нибудь или крысы из-под земли вылезли - спокойно отбились. Стрелковый и магический урон тоже в основном впитывают гноблары.
                        Прибежал монстр или герой - вообще красота. Гноблары его связывают, огры чуть отбегают и начинают расстреливать в упор. Гноблары с несокрушимостью и прокачанной защитой вообще оказались лютыми зверьми (а ещё есть ландмарка на яд в Свиноторге, или как его там). Дамага нет, конечно, но держатся замечательно. Наблюдал, как один-два отряда целый бой держали Холека, в другой битве - Архаона, и ничего, выжили. И всё это время по полководцу стреляли свинцеплюи.
                        А даже если гноблары не переживут битву - спокойно нанимаются в удалённом найме за один ход. Причём сразу с лычками. Постоянно выпадает анч на +4 опыта, ЕМНИП, его даже можно комбинировать на нескольких героях.


                        Вот трейты-имена меня в целом расстраивают. Есть два game-changers - вот эти вышеупомянутые на стрелков и гнобларов. А в остальном - ну есть несколько неплохих, но куда менее полезных, а добрая половина - вообще лютый шлак. Типа +1 к порядку или +12 к атаке при битве с орками.
                          • 10 Страниц
                          • Первая
                          • 5
                          • 6
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • 10
                          Перевести Страницу
                          Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа
                          [Пока работает лишь авторизация в Google и Steam]

                          Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Игровые Фракции Total War: Warhammer Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          Условия · Ответственность · Визитка · 24 апр 2025, 00:25 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики