Сообщество Империал: [Статья] Чума, мор, нарывы и бубоны: все прелести игры за Нургла - Сообщество Империал

СоциоПат

[Статья] Чума, мор, нарывы и бубоны: все прелести игры за Нургла

[Статья] Чума, мор, нарывы и бубоны: все прелести игры за Нургла
Тема создана: 29 ноября 2021, 18:21 · Автор: СоциоПат
 СоциоПат
  • Imperial
Imperial
Социолог

Дата: 29 ноября 2021, 18:21


Imperial

Чума, мор, нарывы и бубоны: все прелести игры за Нургла
Бен Барретт
19 ноября 2021 года

Какие чудесные творения будут извлечены из Чумного котла сегодня? Механики кампании Нургла - восхитительный сюрприз для всех, будь то последователи Нургла или его враги, которые скоро заразятся. Как первые распространители радости, счастья и болезней в мире Warhammer, смеющиеся и щедрые воинства Нургла стремятся покрыть карту кампании своими хворями.

Нургл является не только богом разложения и смерти, но и своеобразного возрождения, и это полностью представлено в его механиках игры. Будь то постройки, вербовка или герои, у Дедушки Нургла все немного по-своему. В нынешних реалиях мы можем сами воочию наблюдать, насколько чувствительно наше общество к слухам о распространении ужасных инфекций. Внутри видеоигры весело сеять хаос в цифровом мире, и мы думаем, что вам это понравится.

Как и в случае с другими фракциями демонов, здесь будут представленны расовые механики армий Нургла, а особенности Ку'гата Чумного Отца будут описаны в его собственном посте. Total War: WARHAMMER III, как и хвори Нургла, все еще развивается и меняется, поэтому имейте в виду, что к моменту релиза игры что-то может измениться.

Смерть и Возрождение

Imperial

Последователи Нургла не развиваются подобно обычно фракции. У них нет рабочих, строящих великие памятники своим богам, нет писцов, одержимых манией исследования, нет даже ужасных бойцовых ям Кхорнитов, скрывающихся в городах. Адептам Дедушки Нургла не нужно собираться для поклонения или проявлять себя с помощью актов преданности - в конечном счете, достаточно того что Нургл в их крови.

Нет, поселения, зараженные Нурглом, ближе к сорным зарослям, портящим ландшафт, чем настоящие города. Целые поля гниющих цветов, грибов и цепких лиан - и в центре всего этого огромное дерево, бурлящее жизнью, смертью и всяческой заразой.

Таким образом, все второстепенные постройки Нургла не нужно улучшать, они сами растут, цветут, умирают и возрождаются заново. Каждое здание будет развиваться до своей следующего уровня за несколько ходов, а в конечном итоге увядает и снова начинает с исходного состояния. Каждая ступень развития имеет свои эффекты, и будет добавлять юнитов в пул вербовки.

Допустим, вы решили разместить в своем поселении Прогорклое Алоэ. Через нескольких ходов, нужных для завершения строительства оно добавит в ваш пул найма Отверженных Нургла. При этом оно перейдет в стадию опыления, а через четыре хода вступит в фазу прорастания. Это увеличит доход, который генерирует данное здание-растение, и добавит еще одну единицу Отверженных в ваш резерв. Следом пройдет еще четыре хода, дохлд увеличться еще более значительно, а из юнитов в пул добавятся Отродья Нургла.

Это относится ко всем посторойкам фракции Нургла, будь то здания инфраструктуры или найма юнитов. Кстати, многие постройки делают и то, и другое, извергая Нурглингов в качестве побочного продукта, хотя их основная цель - благоприятно влиять на регион, обеспечивая полезные бонусы и усиливая контроль провинции, поражая скверной землю. Кроме того, часть зданий, технологий, активных эпидемий и т.д. могут сократить время перехода от одной фазы к другой, ускоряя производство юнитов.

Imperial

Как вы могли понять, фракции Нургла не набирают отряды стандартным способом. Вместо того, чтобы ждать несколько ходов, пока юнит появиться в вашей армии, нурглитов можно призывать из пула найма единомоментно и если вы накопили в резерве найма достаточное кол-во отрядов можно таким образом призвать хоть целый стек. Однако нанятые таким образом отряды не будут иметь максимальный состав, пополняясь со временем - еще одна особенность, которую можно усилить различными навыками и технологиями. Юниты также можно нанять на любой нейтральной или дружественной территории из глобального пула, призвав их прямиком из Царств Хаоса. Существуют ограничения на то, сколько единиц каждого юнита может быть в глобальном пуле, но по мере приближения к позднему этапу игры вы сможете нанимать и пополнять армии с угрожающей скоростью.

Как вы понимаете, подобный оригинальный подход к строительству и найму меняет многое - иначе придется относиться к формированию армий и захвату земель. У вас будет гораздо больше ресурсов, которые можно потратить, так как вам не нужно регулярно улучшать здания, но каждое новое поселение будет стоить дороже при возведении базовых построек. Также, если вам требуются отряды, а ваш резерв найма пуст, то восстановление потерь займет больше времени.

Все выше перечисленное - только половина уравнения...

Чума и Инфекции

Imperial

Центральное место в механиках кампании Нургла, а также в его лоре, целях и самом существовании, является создание и распространение новых эпидемий. Его воинства, поселения и повелители - это эпицентры гниения, которые разрушают и восстанавливают все вокруг себя. Дедушка Нургл и его многочисленные последователи без тени сомнения верят, что они одаривают мир славными дарами, что их враги станут счастливее и красивее, если на их коже будет кипеть новая жизнь. Вы, как игрок, в своей кампании сможете создавать подобные дары, как для усиления своих так и для ослабления врагов.

Всё начинается с Чумного Котла, нового специального окна в игре, доступного только игрокам за Нургла. Здесь из разблокированных вами базовых ингридиентов и симптомов можно состряпать различные заболевания. Общие правила заключаются в том, что отрицательные эффекты будут применяться к зараженным вражеским поселениям и армиям, а положительные - к вашим собственным поселениям и войскам. Все болезни дают дополнительные Инфекции (смотри пояснение ниже) и увеличивают уровень скверны Нургла каждый раз, когда они распространяются на новую цель - за одним исключением.

Вот пять основ всех эпидемий:

Оспа - уменьшает время перехода дружественных построек от одной фазы к другой, ускоряя рост поселений.
Бубонная чума - снижает скорость восполнения потерь и увеличивает истощение врагов во время осады.
Лихорадка - заставляет нести небоевые потери вражеские армии и уменьшает дальность их движения в кампании.
Гниль - вместо того, чтобы давать Инфекцию всякий раз, когда она распространяется, добавляет отряд Нурглингов в ваш пул найма.
Паралич - снижает показатели атаки ближнего боя вражеских армий.

В итоге, полноценная Эпидемия состоит из одной из этих базовых основ и двух дополнительных симптомов. Распространить ее в мире можно двумя способами - напрямую или через чумных культистов. Если мы решим действовать напрямую, то целью можно выбирать только дружественные поселения и армии - такой способ стоит заметно меньше особого ресурса, Инфекций. Инфекции возникают в результате распространения эпидемий, выбора действий после битв, дилемм и т.д. Каждый дополнительный симптом увеличивает стоимость использования готовой чумы на определенную сумму.

Чумные культисты - это новые тип героев, которые существуют исключительно для распространения чумы на нейтральные или вражеские армии или поселения. Их создание стоит значительно дороже, но как только они достигнут своей цели, остановить болезнь будет уже невозможно. Выполнение задачи уничтожает культиста, поэтому он может заразить лишь одну конкретную цель - будь то герой, армия или поселение. Естественно, дружественные фракции ИИ не будут в восторге, если вы начнете распространять чуму на их территории.

Как только чума попадает в мир, у нее появляется шанс распространиться между поселениями и армиями, которые находятся в непосредственной близости. Если здоровая армия вступит в бой с зараженной - она обязательно подхватит данную заразу. Новые симптомы можно открыть через распространение базовых заболеваний, а также через технологии. Шанс распространения чумы и ее длительность тоже можно улучшить различными способами. В итоге в игре порой может возникать множество различных эпидемий с очагами далеко от владений Нургла. Они могут возвращаться к вашим собственным поселениям и армиям в неожиданные моменты или распространяться по всей вражеским землям без вашего контроля и ведома.

Наконец, как только вы разблокируете различные симптомы, вы сможете получить доступ к рецептам особо сильных заболеваний, таких как Гниль Нургла и Черная Чума, которые имеют дополнительные преимущества относительно продолжительности и шанса распространения.

Хорошо, если слово «чума» не потеряло для вас всякое значение из-за чрезмерного употребления, давайте продолжим...

Нечестивые манифестации и культы

Imperial

Как и в случае с другими фракциями демонов Хаоса, Нургл имеет доступ к механике Нечестивых Манифестаций и Культов.

Напоминание: Нечестивые Манифестации - это специальные возможности, которые можно использовать, когда строения культов на территориях смертных достаточно развиты и, соответственно, глобальная скверна достигает определённых значений, в то время как Культы - это специальные слоты для зданий, которые открываются в поселениях других фракций из-за высокого уровня порчи.

Нечестивые манифестации Нургла:

Чумной рост
Разблокирован с самого начала.
Дает 20% к повышению скорости пополнения армии на два хода, при этом блокируя ее движение на карте кампании.
Благословение Нургла
Требуется 1000 глобальной порчи Нургла.
Увеличивает вероятность распространения чумы в местной провинции на 30% в течении трех ходов, но отключает движение на карте кампании.
Экспоненциальный рост
Требуется 2000 глобальной порчи Нургла 2000
В течении 3 ходов увеличивает рост в локальной провинции на 200 и снижает стоимость найма на 20% для выбранной армии.
Визит Нургла
Требуется 3000 глобальной порчи Нургла
По истечению трех ходов случайным образом определяет чуму для каждой армии и поселения в той же провинции, где находилась целевая армия. Отключает движение выбранной армии на эти 3 хода.

Обратите внимание, что и рост, и пополнение особенно полезны для Нургла, поскольку за счет роста улучшаются основные здания - единственные постойки в Садах Нургла, которые не растут сами и определяет степень циклов всех прочих построек в Саду, а бонусы по восстановлению потерь особенно актуальны на фоне новых механик армий, приводя их в полную боевую готовность.

Кроме того, все эти манифестации улучшаются, если Нургл занимает господствующее положение в Великой Игре Богов Хаоса. Господство определяется количеством поселений, армий и количеством милости богов, собранных всеми фракциями, посвященными этому Богу Хаоса.

Для Культов Чумы доступны следующие постройки:

Приют
Дает 25 ед. Инфекции за ход.
Убежище
Дает 40 ед. Инфекции за ход, если рост в регионе 200 или более.
Хоспис
Дает ед. Инфекции за ход, если присутствует какой-либо Лорд.
Колония
Призывает случайную чуму в поселение, но уничтожает культ.

Следует отметить, что для фракций Нургла распространять скверну проще и быстрее, чем для других фракций Хаоса. Эпидемии естественным образом распространяют порчу, их можно улучшать, чтобы распространять скверну эффективнее, в добавок к этому различные персонажи и постройки имеют большие возможности для распространения. Это означает более быстрое проявление и большее количество чумных культов во всем мире.

Древо технологий

Imperial

Технологическое древо Нургла по своей структуре имеет сходство с древом Кхорна - тут тоже есть несколько блоков по семь технологий в каждом, для перехода к следующему требующих изучения хотя бы четырех. Это дает игроку множество вариантов развития: что разблокировать в первую очередь, а также насколько важно переходить к следующему модулю по сравнению с приобретением особенно полезной технологии.

Помимо обычных улучшений юнитов, дипломатии и тому подобного, несколько ряд технологий Нургла улучшают эпидемии различными способами, в том числе открывают новые симптомы. По иронии судьбы, как и у его главный соперника, Тзинча,
у Нургла есть также несколько технологий, которые добавляют заклинания к Великим Нечистым, делая их мощными заклинателями.

Что касается заклинаний и магических способностей, Нургл имеет доступ к различным уникальным способностям армий. Они разблокируются с помощью технологии и заряжаются в бою в зависимости от того, сколько урона получают ваши юниты. Каждый эффект будет сопровождаться цепной реакцией, что означает, что когда вы направляете способность на определенный юнит, эффект может перекинуться на соседний, не действуя на область. Это может быть как преимуществом так и недостатком, в зависимости от того, как вы его используете, но, в любом случае, соответствует теме распространения инфекций в обеих армиях в режиме реального времени.

РАСПРОСТРАНЯЙТЕ ЗАРАЗУ!
     Похожие Темы
    М[Статья] Справочник по Descr Strat от Rome Total War
    [Статья] Справочник по Descr Strat от Rome Total War
    Автор G GF93
    Обновление 02 марта 2024, 21:11
    С[Статья] Патч 4.2 Расширение для Теней перемен - часть первая: Катай
    [Статья] Патч 4.2 Расширение для Теней перемен - часть первая: Катай
    Автор C Carnosaurus
    Обновление 08 февраля 2024, 23:00
    3[Сичевые Свитки - Статья - Процесс внедрения анимации в M2TW]
    [Сичевые Свитки - Статья - Процесс внедрения анимации в M2TW]
    Автор Д Денис_Полянин
    Обновление 02 февраля 2024, 19:48
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалИмперский Атриум Имперский Атриум Статьи Библиотеки Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 09:03 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики