++ Мысль дня ++
Не вам праздновать победу. Император уже знал, что сражение выиграно, а значит наградой вам будет жизнь в вере и служении Его именем.
В прошедшем декабре мы анонсировали, что в 2022 году в Warhammer 40,000: Battlesector придут некроны. Можем сообщить, что работа по созданию армии некронов идёт хорошо и бета-тест начнётся очень скоро. В декабре, когда мы впервые анонсировали дополнение некронов, мы полагали, что сможем начать бета-тест в январе. К сожалению, он начнётся немного позже, в марте. Мы получили столько запросов на участие, что до сих пор рассматриваем их. Если вы были выбраны, то мы вам об этом сообщим, так что периодически проверяйте вашу почту в марте.
Мы также анонсировали новый тип кампании, которая появится вместе с некронским дополнением. Хорошие новости в том, что и разработка этой части идёт очень неплохо. Пока рано раскрывать детали, так как некоторые аспекты ещё тестируются и могут измениться, но подробная информация появится сразу же, как только мы сможем её сообщить.
Для этого дневника мы решили зайти за кулисы и рассказать о том, как мы переносим отряды из мира Warhammer 40,000 в Battlesector.
Если вы знакомы с процессом разработки игр, то знаете, что первой стадией персонажа является его концептуализация. В этой стадии персонаж проектируется, выделяются атрибуты, которые этот персонаж характеризуют. Художественными средствами выражается его внешний вид.
Так как отряд, который мы хотим добавить в игру, уже существует, то у нас уже есть базис с которым мы можем работать. Мы просматриваем актуальный кодекс фракции Warhammer 40,000 и изучаем, как этот отряд используется в настолькой игре, чтобы его характеристики указали нам, что ему потребуется для игры в Battlesector. Так как в нашей игре используется свой собственный набор правил, цифровые игры отличаются от настольных, требуется множество правок.
Что касается концетуального рисунка, то мы в его качестве используем миниатюры Citadel компании Games Workshop.
Они за спиной, не так ли?
Наш художественный отдел использует эти миниатюры в качестве шаблона и создаёт высокополигональную модель отряда и его оружия. Модель очень детализированна, она состоит из миллионов полигонов и включает в себя царапины и повреждения полученные в боях.
Высокополигональная модель воина некронов
Далее мы используем процесс под названием "ретопология", чтобы уменьшить количество полигонов до подходящего для игры. 3D-художник создаёт новую модель поверх высокополигональной.
С этого момента начинается текстурирование, в ходе которого добавляются каноничные цвета отряда. Мелкие детали, свойственные высокополигональным моделям, переносятся в карты текстур, добавляя детали нашей модели.
Воин некронов после текстурирования
Теперь модель готова к анимации. У всех моделей есть минимальный набор требуемых анимаций: бездействие, движение, получение урона от вражеских атак, как ближнего, так и дальнего боя. Для большинства этих анимаций мы создаём по несколько вариантов, чтобы каждая модель отряда вела себя немного иначе. Вдобавок, к особым способностям есть свои анимации.
Воин некронов в процессе анимации
По завершении всех 3D аспектов, художественная часть подходит к концу и приходит время добавить отряд в игровой движок. У нас есть несколько проприетарных инструментов для настройки статистических показателей отряда, его анимаций и оформления.
Воины некронов внутри игрового движка
Пока идёт этот процесс, художники также создают портрет отряда, его вооружения и иконки особых способностей - всё это рисуется вручную используя цифровые программы.
Вдобавок, отряду нужна аудиосоставляющая. Реплики, которые произносят персонажи, придумываются и записываются, добавляются эффекты для каждого возможного состояния отряда, вроде движения, стрельбы и использования особых способностей. Все эти звуковые элементы также требуют настройки внутри игрового движка, они должны срабатывать в подходящее время.
Этот процесс может потребовать несколько человеко-недель (или даже месяцев) только чтобы закончить один отряд. В ходе этого периода, мы делимся прогрессом с Games Workshop, чтобы убедиться, что отряды в игре аутентичны и верны настольным миниатюрам и их восприятию, как можно точнее.
Наконец, когда всё это сделано для всех отрядов фракции, начинается балансировка. Основываясь на внутреннем тестировании, делаются правки характеристикам отрядов и, если это требуется, любой аспект отряда, который работает не так как должен, переделывается.
Затем мы используем помощь бета-тестеров, которые используют отряды по своему усмотрению и делятся с нами замечаниями. Балансировка отрядов идёт до тех пор, пока нам не покажется, что всё получилось как должно.
Надеемся, что рассказ о том, как в игру добавляется новая фракция, показался вам интересным и если вы желаете принять участие в бета-тестировании некронов, вы можете записаться здесь. Спасибо за вашу поддержку.
- Команда Black Lab Games.
Не вам праздновать победу. Император уже знал, что сражение выиграно, а значит наградой вам будет жизнь в вере и служении Его именем.
В прошедшем декабре мы анонсировали, что в 2022 году в Warhammer 40,000: Battlesector придут некроны. Можем сообщить, что работа по созданию армии некронов идёт хорошо и бета-тест начнётся очень скоро. В декабре, когда мы впервые анонсировали дополнение некронов, мы полагали, что сможем начать бета-тест в январе. К сожалению, он начнётся немного позже, в марте. Мы получили столько запросов на участие, что до сих пор рассматриваем их. Если вы были выбраны, то мы вам об этом сообщим, так что периодически проверяйте вашу почту в марте.
Мы также анонсировали новый тип кампании, которая появится вместе с некронским дополнением. Хорошие новости в том, что и разработка этой части идёт очень неплохо. Пока рано раскрывать детали, так как некоторые аспекты ещё тестируются и могут измениться, но подробная информация появится сразу же, как только мы сможем её сообщить.
Для этого дневника мы решили зайти за кулисы и рассказать о том, как мы переносим отряды из мира Warhammer 40,000 в Battlesector.
Если вы знакомы с процессом разработки игр, то знаете, что первой стадией персонажа является его концептуализация. В этой стадии персонаж проектируется, выделяются атрибуты, которые этот персонаж характеризуют. Художественными средствами выражается его внешний вид.
Так как отряд, который мы хотим добавить в игру, уже существует, то у нас уже есть базис с которым мы можем работать. Мы просматриваем актуальный кодекс фракции Warhammer 40,000 и изучаем, как этот отряд используется в настолькой игре, чтобы его характеристики указали нам, что ему потребуется для игры в Battlesector. Так как в нашей игре используется свой собственный набор правил, цифровые игры отличаются от настольных, требуется множество правок.
Что касается концетуального рисунка, то мы в его качестве используем миниатюры Citadel компании Games Workshop.
Они за спиной, не так ли?
Наш художественный отдел использует эти миниатюры в качестве шаблона и создаёт высокополигональную модель отряда и его оружия. Модель очень детализированна, она состоит из миллионов полигонов и включает в себя царапины и повреждения полученные в боях.
Высокополигональная модель воина некронов
Далее мы используем процесс под названием "ретопология", чтобы уменьшить количество полигонов до подходящего для игры. 3D-художник создаёт новую модель поверх высокополигональной.
С этого момента начинается текстурирование, в ходе которого добавляются каноничные цвета отряда. Мелкие детали, свойственные высокополигональным моделям, переносятся в карты текстур, добавляя детали нашей модели.
Воин некронов после текстурирования
Теперь модель готова к анимации. У всех моделей есть минимальный набор требуемых анимаций: бездействие, движение, получение урона от вражеских атак, как ближнего, так и дальнего боя. Для большинства этих анимаций мы создаём по несколько вариантов, чтобы каждая модель отряда вела себя немного иначе. Вдобавок, к особым способностям есть свои анимации.
Воин некронов в процессе анимации
По завершении всех 3D аспектов, художественная часть подходит к концу и приходит время добавить отряд в игровой движок. У нас есть несколько проприетарных инструментов для настройки статистических показателей отряда, его анимаций и оформления.
Воины некронов внутри игрового движка
Пока идёт этот процесс, художники также создают портрет отряда, его вооружения и иконки особых способностей - всё это рисуется вручную используя цифровые программы.
Вдобавок, отряду нужна аудиосоставляющая. Реплики, которые произносят персонажи, придумываются и записываются, добавляются эффекты для каждого возможного состояния отряда, вроде движения, стрельбы и использования особых способностей. Все эти звуковые элементы также требуют настройки внутри игрового движка, они должны срабатывать в подходящее время.
Этот процесс может потребовать несколько человеко-недель (или даже месяцев) только чтобы закончить один отряд. В ходе этого периода, мы делимся прогрессом с Games Workshop, чтобы убедиться, что отряды в игре аутентичны и верны настольным миниатюрам и их восприятию, как можно точнее.
Наконец, когда всё это сделано для всех отрядов фракции, начинается балансировка. Основываясь на внутреннем тестировании, делаются правки характеристикам отрядов и, если это требуется, любой аспект отряда, который работает не так как должен, переделывается.
Затем мы используем помощь бета-тестеров, которые используют отряды по своему усмотрению и делятся с нами замечаниями. Балансировка отрядов идёт до тех пор, пока нам не покажется, что всё получилось как должно.
Надеемся, что рассказ о том, как в игру добавляется новая фракция, показался вам интересным и если вы желаете принять участие в бета-тестировании некронов, вы можете записаться здесь. Спасибо за вашу поддержку.
- Команда Black Lab Games.