Сообщество Империал: Айболит 66 (Napoleon: Total War) - Сообщество Империал

Gromozeka

Айболит 66 (Napoleon: Total War)

Назовём это заплаткой, или скорее даже лечебным пластырем для игры, склеивющим разорванное целое.
Тема создана: 11 апреля 2022, 21:34 · Автор: Gromozeka
  • 14 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »
 Gromozeka
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 11 апреля 2022, 21:34

Приветствую всех, камрады! Хочу поделиться ради общего блага некоторыми своими наработками, которые вполне могут кому-то облегчить жизнь и утешать боль от муки творческих поисков...)) От моддинга я отошёл давно, в силу жизненных обстоятельств, и никаких модов ранее не выкладывал, всё создавал для сугубо личного своего пользования, однако осознал, что это преступление против человечества с моей стороны - скрывать информацию и не делиться опытом...)) Осознал, каюсь и ближе к делу.
Давно уже пытаюсь совместить всё на мой взгляд лучшее из двух игр - Наполеона и Империи, ну и разумеется в поисках этого философского камня порой случались открытия и находки в результате проб и ошибок. В общем пытаясь перетащить карту Империи в Наполеона столкнулся с проблемой меню выбора фракций, коих в Империи значительно больше. Были прорывы, удалось на 99% внедрить слайдер, листающий флаги, в основную кампанию Наполеона, но для 100% результата придётся переписывать ВСЕ файлы папки frontend_ui, чего в принципе не исключаю в будущем при наличии времени. Ну а пока - ловите файл, который позволяет в кампании коалиции игры Наполеона открыть аж целых 66 фракций, чего достаточно и для империи в том числе, ради которой и создавался файл в пылу надежд.
Думаю данный файл поможет многим в создании игры под себя, ибо в моде "total faction" целая куча разных файлов стартпос, что лично для меня кажется неудобным и дискомфортным, хотя это моё личное восприятие. Разумеется менять придётся оригинальный стартпос основной кампании. Можно, конечно, сделать отдельный мод с отдельной папкой, но как это сделать уже написано не раз. Мой файл просто добавляет флаги уменьшенного размера в меню фыбора фракций. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь в формате патча, кроите и режте под себя. Это - не готовый мод, а лишь материал для творчества в своих ирах, но авторство просьба не присваивать себе, хотя возможно есть нечто подобное уже на просторах тырнета, но я мог просто не заметить, потому и выкладываю, не сочтите за плагиат, это мой искренний труд.
Новые кнопки добавлять в меню чрезвычайно сложно, почти невозможно, но в планах есть домучить файлы меню до идеала, чтобы и в малых кампаниях (Египет и Италия) без кучи лишних модов можно было играть за любую выбранную страну. Или даже некоторые опции из наполеона перетащить в империю (ремонт кораблей, освоождение фракций и т.д...) Пожелайте мне в этом удачи и спасибо за "спасибо", ибо ник свой на сайте давно хочу сменить, очень нужны "имперы"...))
Бонусом прилагаю модельку для стратегической карты генерала Кутузова и его же модель для сражений, как в игру запихнуть, думаю знаете сами...) Если кто вдруг станет критиковать, мол повязку не носил генералисимус - спорить не стану, я не был с Кутузовым знаком лично, и в руки вам флаг, в виде любого 3d редактора, снимайте повязку сами...) Есть ещё моделька Суворова, ибо свой мод я начинать планировал с 1790 года, когда А.В. был ещё жив и героически сражался, не зная поражений, и есть незаконченные фигурки Барклая, Багратиона, Нея, Даву, Мюрата и некоторых ещё генералов, ну и фигурки "колонистов" со страткарты. Если есть интерес у кого-то, то могу завершить и выложить. Всем творческих успехов.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     _Postal_
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 10 июля 2022, 08:34


    Оказывается уже давно есть под сегун гайд как создавать карты.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Gromozeka
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 14 июля 2022, 22:07

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь_Postal_ (10 июля 2022, 08:34):


      Оказывается уже давно есть под сегун гайд как создавать карты.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


      Да, в Наполеоне всё по аналогии, дерзайте-с!)
         Gromozeka
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 20 августа 2022, 18:34

        ОБЕЩАННЫЙ ТУТОРИАЛ ПО МОДДИНГУ ФЛОТСКОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ

        Собственно начнём с инструментария, любезно созданного другими фанатами NTW с зарубежных сайтов:
        - PFM (я использовал 1.5.9) для извлечения и интегреации файлов из игры и обратно.
        - Скрипты для моддинга таблиц DB игр TotalWar - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (и запас терпения для освоения)
        - Конвертер морских моделей KE (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь), либо альтернативный, появившийся недавно скрипт для Blender Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        - Программы способные работать с 3D и 2D графикой, о которых упомяну ниже.
        - Запас свободного времени, настойчивость, целеустремлённость и огромное желание изменить мир, пусть всего лишь выдуманный и виртуальный мир TotalWar.
        Я не буду описывать нюансы работы с программами и пояснять смысл работы в фотошопе например, я всего лишь изложу суть и концепцию работы и взаимодействия файлов игры,
        известную мне на данный момент. Вкратце я уже упоминал о некоторых вещах в комментариях, но повторы мне простят, я думаю.
        MODELS_NAVAL - это таблица базы данных, неподвластная PFM, в ней содержатся данные о модели корабля и координаты размещения элементов корабля (мачты, слоты артиллерии и т.д...),
        математически можно добавить или удалить некоторые элементы оснастки, если Вы владеете о них информацией, но пока у меня получалось лишь убавить количество пушек, хотя с новым скриптом для Blender появилась возможность сделать и эту часть моддинга более удобной, в нём присутствует возможность видеть графически эту составляющую. Я открывал в Blender таблицы models_naval, но в связи с недостатком времени, пока не пробовал что-то менять.
        В любом случае для внедрения нового корабля, как юнита, пусть и со старой моделью, но иным количеством пушек, текстурой, это таблица жизненно необходима. Распаковывается она скриптом, как набор отдельных файлов формата xml, каждый из которых имеет название соответствующей модели корабля, здесь всё просто. Помимо файлов с названием моделей в папке файлов находится файл dbtable.xml. Этот файл содержит список моделей, находящихся в данной папке, и когда Вы создадите свой редактированный корабль, не забудьте добавить его название в этот список, путём банального клонирования строки. Корабль, разумеется, создаётся похожим способом - копируете похожий по смыслу файл xml, переименовываете, редактируете цифры, изменяете название в самом верху файла на то, в которое этот же файл переименовали и ссылку на папку 3D модели(если нужно), в которой будет лежать файл logic.xml.rigging.
        logic.xml.rigging - этот файл находится в папке ...rigidmodels\naval\название_модели_корабля, отвечает этот файл за местоположение и анимацию мачт, канатов, парусов и флагов. Редактировать его можно опять же математически, изменяя цифры методом научного тыка, либо при помощи всё того же скрипта для Blender, что мне кажется более употребимым вариантом, ибо зрительно понятно и просто. Я перемещал мачты и паруса, создавая абсолютно новую модель Galeas (двухматовый весёльный галеон грубо говоря), всё работает, моделькой поделюсь уже с выходом мода. Если Вы захотите добавить вёсла к стандартным моделям кораблей или убрать их, то Вам понадобится файл placement.placement, который должен располагаться в этой же папке, рядом с моделями корабля и файлом logic.xml.rigging.
        placement.placement - являет собой носителя информации о вёслах, их количестве и анимации. В данный файл также можно поместить и иные объекты такелажа, например первые попытки внедрить галеонные фигуры на нос корабля я делал именно через него, ибо модель с большим количеством полигонов не хотела конвертироваться и сохраняться доступным на тот момент единственным ковертером КЕ. Опять же методом научного тыка находите координаты элемента и наслаждаетесь в игре его наличием у корабля, в принципе и целый корабль можно "приклеить" к старой модели, но он не будет получать повреждений, являясь по сути "мёртвой" моделью.Однако вариант имеет место быть для добавления лёгких декоров, как доступный без танцев с бубном, единственное - нужно прописать новый элемент в warscape_rigid_lod_tables, как новую модель и соответственно текстуры к ней зафиксировать письменно в warscape_rigid_tables.
        Все перечисленные выше файлы - текстовые, больших сложностей с ними быть не должно, далее о самих 3D моделях.

        ship.rigid_naval_model - само собой разумется, непосредственно модель корабля в игре, мало чем она может испугать тех, кто близко знаком с 3D графикой, но не обошлось без подводных камней. Поначлу я думал, что это какой-то баг конвертера, ибо модель представляет собой две в одной - повторяются все элементы дважды, предполагал, что так спрятан Lod модели, но вникнув глубже понял, что это я самонадеянный дурак, удалявший дубликаты и радовашийся уменьшению веса модели, а не конвертер. Суть такова - одна модель, это парадная обложка, то есть цельный корабаль до того момента, как в него прилетело первое ядро неприятеля, далее же в игру вступает модель разрушения, которой приписаны уже текстуры разрушения судна. Да, текстуры прописаны именно в самой модели, большей частью текстуры общие, но есть для некоторых кораблей и свои собственные, например для uss_constitution, которя по сути является моделью razee44, но с прописанной внутри личной текстурой. Общий цвет текстур фракции редактируется довольно легко, просто добавляется префикс (например _russia) в конце названия текстуры и нет нужды для этого ковыряться в самой модели.
        Модель в свою очередь разбита на группы, скелета в ней я не нашёл, но количество групп пугающее, весь корпус - набор квадратных или иных сегментов с привязкой к определённой группе текстур, в следствие чего создание абсолютно новой модели, а не редактирование стандартной - коллосальный труд, почти подвиг во имя человечества, но вполне себе реальный). Хотя мне кажется, можно это немного упростить, но придётся пожертвовать зрелищностью сражений, упростив немного модель повреждений в бою.
        Модели ETW и NTW отличаются наличием ремонтных панелей (набор перещенных досок), возможно это одна из причин, по которым ETW не принимает более совершенные и тяжёлые модели NTW,
        думаю это каким-то образм прописано в таблице MODELS_NAVAL, упомянутой выше, ибо при добавлении кораблей из ETW пришлось добавлять один пункт внизу файла, отсутствие которого не принимало изначально корабли из предыдущей версии, иная структура таблицы.
        Собственно сама модель содержит корпус корабля, а мачты и паруса для всех моделей лежат в папке rigidmodels\naval\variant, там же и галеонные фигуры с вёслами, о которых упоминалось и т.д.., мусор и обломки при разрушении находятся уже в папке rigidmodels\naval\wreck, ну и текстуры - соответственно в папке rigidmodels\naval\textures. На настоящий момент существует два конвертера моделей, о которых упомянуто выше, первый настроен на импорт\экспорт в\из программы "MilkShape 3D", в принципе корректно работает, но большие корабли и некоторые малые не сможет для вас конвертировать, ибо имеет ограничение по количеству вертексов в модели, полигонов и даже групп не более 255, а есть модели и с большим количеством групп(...да, я сам в шоке, это не просто плюмаж к гусарской попе прикрутить простого юнита).
        Новый скрипт для Blender конвертирует всё и даже больше, в нём можно редактировать и расположение такелажных элементов, парусов, мачт и орудийных слотов, путём редактирования текстовых файлов, отображаемых в объёмной графике, но в нём мною были замечены баги при добавлении моделям ETW ремонтных панелей (переворачивает на 180 градусов). Возможно это из-за моего незнания программы, я в ней новичок, но есть и один общий глюк для обоих вариантов - каким-то странным образом они ломают текстуры, скорее всего normal_map, ибо текстуры становятся затемнённо мутными. Это одна из причин, по которой я не выложил пока обещанный мод с новыми кораблями, не хочу портить впечатление недоделками, одних новых моделей для этого мало без качественных текстур.
        Есть ещё хорошая программа Ultimate Unwrap3D Pro (x64), она открывает модели кораблей без проблем, но в отличие от моделей юнитов и артиллерии, не сохраняет обратно в родной формат игры. Попытки внедрения моделей в созвучных и понятных игре других форматах порадовали отрицательно....) В общем и целом ситуация вокруг морского моддинга не так уж и печальна, осталось лишь решить проблему с текстурами. У кого есть вопросы уточняющие - пишите, на сайте бываю иногда и отвечу по мере возможности, всё разом невозможно припомнить, а мелочей хватает, которые важны.

        ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНАЯ УРЕЗАНАЯ ВЕРСИЯ:

        При помощи PackFileManager распаковываем файлы и папки из файла DATA.pack, или же редактируем прямо в самом файле Вашего мода:
        models_naval; unit_stats_naval_tables; units_tables; units_to_exclusive_faction_permissions_tables; warscape_naval_lod_tables ( при изменении моделей мачт и парусов: warscape_rigid_lod_tables; warscape_rigid_tables); (опять же при необходимости, если не со старта задаётся эксклюзивный юнит, а подразумевается его найм в игре - building_units_allowed_tables)

        -"models_naval" - при помощи скрипта taw/etwng/models_naval конвертируем файл в папку, редактируем\добавляем файлы, обзываем модель например "ХУ", конвертируем обратно.
        -"unit_stats_naval_tables" - клонируем строку, переименовываем название юнита "Ы", правим циферки\буковки на желаемые, в графе "Ship" прописываем название новой модели "ХУ", можно сохранять, можно подождать остальные таблицы.
        -"units_tables" - клонируем строку, переименовываем название юнита в то же самое "Ы", что и в предыдущем пункте, правим циферки\буковки, если хотим персональную иконку, то прописываем здесь её наименование, а сделать её саму можно и потом, можно сохранять, можно подождать остальные таблицы.
        -"units_to_exclusive_faction_permissions_tables" - клонируем строку, можно не одну, переименовываем название юнита в то же самое "Ы", что и в предыдущем пункте, правим буковки названия фракций которые смогут нанимать юнит, можно сохранять, можно подождать остальные таблицы.
        -"warscape_naval_lod_tables" - клонируем строку, переименовываем название юнита не в то же самое, что и в предыдущем пункте, а которое в пункте первом - "ХУ", стараемся найти неповторимый цифровой код, ибо будет вылет иначе, правим циферки\буковки (в коде только циферки, но можно "-", "+", "_"***подсказываит), теперь точно сохраняемся (основная программа выполнена)
        Теперь самое простое - достаём из широких штанин дубликатом бесценного груза нашу модель "ХУ", замусоленную и замученную месяцами бессонных ночей издевательств над ней и готовим к спуску на воду).Идём уже в другой файл, но всё с тем же PackFileManager наперевес, наглым образом кладём внутрь rigidmodels.pack/naval свою уже готовую папку с названием "ХУ", в в которой лежит непосредственно сама ХУ.rigid_naval_model, подходящая ей по смыслу ХУ_destruction.rigid_model_animation - анимация разрушения корабля, и как минимум файл logic.xml.rigging со всеми из него вытекающими. Сохраняемся и бежим играть или ругать автора тутора за то, что что-то упустил...) ...картинки не ставятся - не хватает количества сообщений на сайте в неделю, попробую поставить позже отдельным пунктом, заодно и количество сообщений вырастет для других картинок.).


        ...p.s... Обещанный мод пока не выкладываю по озвученной причине проблем с текстурами, и по причине наличия прогресса в работе с картой. Есть вероятность, что это будет мод меняющий морскую составляющую в целом, с добавлением новых портов, провинций и даже пары островов в NTW... Когда-то на всех форумах, известных мне, я читал, что невозможно сделать меню с большим количеством выбора фракций для Napoleon Total War, но я сделал это для вас... да и банальное добавление старых кораблей из ETW в Napoleon Total War считалось чем-то нереальным - однако, вот!... хоть я и близко не программист...)) Верьте в себя и никогда не опускайте рук. Низко кланяюсь в ноги людям, создавшим доступные для воплощения невозможного инструменты и тем, кто поддерживает морально, а не ноет о невозможности и ненужности, спасибо, камрады!)
           Gromozeka
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 20 августа 2022, 19:26

          ТЕПЕРЬ ОБ АЛЫХ ПАРУСАХ.

          Специально выделил отдельным пунктом. Помнится я показывал, что можно изменить цвет паруса\парусов и(или) внедрить на них гербовый рисунок, ну или не гербовый, а даже с элементами эротики - голый череп Весёлого Роджера например) Рассказываю значит как это делается.
          Понятно из ранее написанного, что модель корабля тревожить не придётся, можно придать новый неповторимый вид своим внедрюгам иным(ленинским) путём. Для этого придётся поковырять файл logic.xml.rigging, которых в папке с моделью может оказаться и не один, а целых два!) Вы можете обнаружить файл logic.xml.rigging.gallant. Так вот этот самый gallant ни что иное, как брамсель, который добавляется после исследования технологии в игре. Выглядят модели по-разному с брамселем и без, и для галлеонов уместней без него, смотрятся приземестей и правдоподобней на мой персональный взгляд. Но суть в том, что при изменении цвета и т.д., Вам придётся редактировать оба файла, или наоборот - использовать, как фишку с изменением цвета после исследования технологии "брамсель".
          В общем когда откроете один из обозначенных файлов в текстовом редакторе, ищите в них строчки с текстурами парусов, проще разумеется при помощи поиска. "sailsb", "sailsа" и так далее... Для большей определённости можете найти в папке с текстурами конкретно ту текстуру, которая интересна. Далее всё бесстыдно просто, пишете своё название текстуры "ХУsails" например, причём если не просто рисунок добавляете на один парус, а хотите перекрасить все паруса в честь бырышни Ассоль в алый пролетарский цвет, то Вам придётся поискать и остальные аналоги. К счастью их не так уж и много, отличаются лишь координатами, причём все скопом перекрасить проще, заменив все текстуры на одну, вернее на две, "sailsb" и "sailsа" - разные модели, хотя и похожи текстурами. Отдельный же парус придётся искать, для единичного рисунка и присваивать лишь ему свою текстуру, в принципе там понятна по логике последовательность, но если есть нужда - поэксперементируйте, не ленитесь) Ах, да, разумеется не забудьте перекрасить копии текстур и переименовать в "ХУsails"...)) Если для одной фракции нужны изменения, то здесь уже придётся MODELS_NAVAL декопилировать и прописывать всем краблям одной фракции (_ru например) отдельный файл logic.xml.rigging... Всем приятного творчества)
             Gromozeka
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 20 августа 2022, 20:06

            ...да, забыл ещё, Файлы _destruction.rigid_model_animation программа Ultimate Unwrap3D Pro (x64) сохраняет без труда, если кому-то пригодится этот странный парадокс), конвертер КЕ их не конвертирует, в конвертере NTW_ship_maker v1.0 - я лично не пробовал их конвертировать, но вполне подойдут и стандартные файлы мне кажется, если речь лишь о косметическом тюннинге стандартных моделей.
               Gromozeka
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 20 августа 2022, 21:34

              В ближайшее время хочу поделиться информацием по редактированию карты в подобном же ключе, возможно кто-то что-то где-то видел, слышал или просто подсмотрел и натолкнёт на правильное направление. Я строгий привеженец теории "хочешь сделать что-то хорошо - сделай это сам", но это касается лишь основы руководства и умения определить главное - это главное) Один в поле не двое)) готовлю сейчас скриншоты, вспоминаю все свои манипуляции и скоро поделюсь инфой для размышлизмов... Когда точно это будет - не скажу, ибо хочешь рассмешить Всевышнего - расскажи о своих планах...) жизнь вносит коррективы постоянно, но постараюсь не тянуть хвоста за кот) Надеюсь найдутся помощники, которым всё ещё эта тема интересна, не перебежавшие на другие иро-движки, потому что файлов переписывать придётся много.
                 Gromozeka
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 20 августа 2022, 22:13

                ...эта картинка наглядно отображает содержание файла MODELS_NAVAL и logic.xml.rigging. На скрине взят корпус модели корабля Daw (мельче не нашёл :0142: ) и ранее обозначенные файлы от 122-пушечного испанского корабля. Даже в таком виде игра воспроизводит, так что не бойтесь ошибок, большинство из них исправимы, и не бойтесь экспериментов, многие из них приятны...))

                Imp
                   Gromozeka
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 21 августа 2022, 12:36

                  Собственно вот ещё какие размышлизмы приходили в голову на почве вымученной информации, можно при помощи технологий добавлять карронады на любые корабли, причём добавлять реально, увеличивая количество орудийных стволов, а не просто разблокировать найм фрегатов с карронадами. Можно опять же за счёт исследований технологий или скриптов назначать особый гвардейский знак на парус или корпус, статую на палубу, корму или нос корабля, что в своё время будет повышать например моральный дух своим экипажам и увеличивать чардж для противника. Да, это уже лирические отступления, согласен, но вполне способные оживить сюжет и интерес.) Дарю идею безвозмездно))
                     Kvirit
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 01 сентября 2022, 11:35

                    Капитальное у Вас исследование вопроса получилось . Можно даже начинать диссертационную работу по "Сфера ограниченного моддинга трех сортов движка Варскейп в подразделе военно- морского моделирования и влияние на психологическое состояние и демографическое повышение форумных групп в аспекте форсированного расширения возможностей и инструментария ".

                    Я так когда то давно очень мечтал найти хоть какой то способ создания именных полковых знамен с той же нормальной анимацией для ETW и NTW , понимая , насколько же там все жестко и тупорыло ограничено в движке и кроме создания "деревянных " типа "полковых знамен" или как в Сегуне 2, свернутых зонтом , ничего не выйдет
                    А то бы всего то добавить можно было текстур и прописать используя одну и ту же анимацию , но нет . А Вы добились более чем многого начиная с малого дошли до ощутимых результатов . :046:
                       Gromozeka
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 01 сентября 2022, 12:38

                      Спасибо) с диссертацией, пожалуй, молодым уступлю дорогу...) хватит реальных в жизни достижений... Так что со знамёнами?... Сделал именные желанным полкам?
                        • 14 Страниц
                        • Первая
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                        Attila Version
                        Автор B Bagram
                        Обновление 12 мин. назад
                        СЧто происходит с Total War?
                        Статья с группы Клуб Total War
                        Автор h helion
                        Обновление 16 мин. назад
                        TОбсуждение Total War: Pharaoh
                        Очередная часть серии игр Total War
                        Автор h helion
                        Обновление 17 мин. назад
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалNapoleon: Total War Napoleon: Total War МодЦех Napoleon: Total War Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 15:38 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики