Сообщество Империал: Архитектура минорных поселений и фортов Западной и Южной Европе-чз блендер - Сообщество Империал

gaulish723

Архитектура минорных поселений и фортов Западной и Южной Европе-чз блендер

описание работы по вводу новой архитектуры в минорные поселения и форты.
Тема создана: 12 июня 2022, 17:14 · Автор: gaulish723
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 1 
 gaulish723
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 12 июня 2022, 17:14


Тема описывает создание в блендер моделек - частично из готовых кусков поселений и фортов для Европейских фракций.

Готова пара фортов и модель города. Ряд моделей были бесплатными и разрешеннымик скачиванию через ресурс Турбосквид.

Сборка и компиляция, модифицирование структур и планировка поселения - мои.

Imp

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

После крайне неприятных перепалок я понял, что чего-то от кого-то ждать -бессмысленно-я немного владею блендер и владею сотнями кусков бесплатных и разрешенных моделей, кстати. Сам все сделаю. Модель для пары фортов и одного города-Сиены -готова. Теперь натянуть текстуры и через IWTE вставить в игру.
Спойлер (раскрыть)


!!!ps Просьба
Спойлер (раскрыть)
переходы на личности тут мне не писать-а конструктивная критика и деловые предложения приветствуется.
Спойлер (раскрыть)
     gaulish723
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 13 июня 2022, 17:54

    Jukoman (13 июня 2022, 12:33):

    gaulish723

    Но это блендер, а не допотопный тридемакс, камрады))

    ну это ты зря

    3демакс для архитектуры и стоит он-запредельно. Эта прога геймерами и для геймеров.

    Кстати
    Спойлер (раскрыть)
    чего-то там озвучивал про то как он будет потреблять поп-орн и смеяться над медленным ходом. Но-это минорное поселение или "форт" для игры. и это не столица провы. Тут нужна карта высот. карта проходимости и еще многое что...но не столько как в столицах пров
       Jukoman
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 13 июня 2022, 18:05

      gaulish723

      минорное поселение

      в игре нет минорных поселений
         gaulish723
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 13 июня 2022, 18:47

        Кстати это минорное поселение то есть "форт" и для имитации найма и сбора податей ..можно прибегнуть к скриптам.

        Полное - но краткое максимально руководство-поскольку без этой системы скриптов минор сеттелментс не будут живыми...

        Это краткий тютор-точнее перевод такового . Автор. уважаемый камрад
        Jadli Jadli
        Спойлер (раскрыть)

        они с камрадами Serious Potato, jojo и Fynn долгое время тестирвоали как же заставить осущесвить возможным использование "фортов" как полу-поселения более широко, и эти великие скриптеры нашли "лазейку", через юзание mercenary mechanics.

        Imp

        campaign_script: (Раскрыть)


        descr_mercenaries: (Раскрыть)



        Таким образом создается определенный пул наемников, которых вы (Милан) можете нанять только тогда, когда вы открываете определенный свиток форта и ваш (Милан) генерал контролирует его. Счетчик событий надежно включает вербовку в тот момент, когда вы открываете свиток форта, а другой параметр monitor_events надежно отключает пул, когда свиток форта не открыт.


        Пока у у вас имеется много разных пулов рекрутов для разных регионов, метод должен работать очень надежно (так что вы можете набирать определенный пул наемников только в определенном форте). Но, если у вас есть два форта на регион или более, и вы контролируете оба, я не знаю, как помешать вам нанять оба пула в обоих фортах, поэтому я считаю, что этот метод отлично работает для 1 форта на регион (если вы не возражаете) и тогда в форте будет 1 вид наемников или общий пул для всех фортов одного региона).
        Также убедитесь, что в descr_mercenaries регион находится только в одном пуле наемников, если их несколько, то работает только один. Это не проблема, так как в одном пуле может быть много юнитов с разными требованиями. По сути, у автора метода в моде 200 пулов наемников (каждый на один регион), включая разного рода наемников, использующих этот метод и другие.


        Вы также можете использовать это без конкретных пулов, чтобы просто разрешить вербовку наемников только внутри фортов, чтобы форты имели большее значение. (так что в таком случае вы не будете использовать I_CharacterTypeNearTile и будете использовать один и тот же четный счетчик для всех фортов). I_CharacterTypeNearTile обычно не нужен, если только вы не хотите создавать собственные пулы наемников для разных фракций в одном и том же форте.

        Кроме того, конечно, вы можете сохранить первоначальную систему найма (то есть вы можете нанимать юниты снаружи), но также использовать эту... Вам просто нужно иметь больше пулов наемников.


        ------------- Используя Engine Overhaul Project,можно и назначать помощников губернатора генералу внутри каждого форта (как и в EOP, вы можете использовать координаты xy (икс-игрек) для персонажей, чтобы дать им / вообще), это займет один ход (или больше), так что такой подход будет даже лучше. Например, вы можете настроить помощника губернатора так, чтобы он давался после одного хода, поэтому вам придется ждать внутри форта один ход, чтобы иметь возможность нанимать там наемников, вместо того, чтобы сделать это в тот момент, когда вы входите в него. Вы просто использовали бы условие "I_WorldwideAncillaryExists" для проверки вспомогательного регулятора.

        ------ ЛОЖКА ДЕГТЮ: есть ошибка перемещения наемников, завербованных внутри фортов. У них всегда есть полные очки движения при найме, независимо от того, сколько очков движения у генерала.
           gaulish723
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 13 июня 2022, 19:20

          Идем далее - "форт" в том числе с моделью поселения можно и нужно назвать и..сделать источником дохода!
          метод камрада
          Callistonian Callistonian
          Спойлер (раскрыть)

          Этот способ, по которому форты могут быть изи именнованными с именами городов и крепостей европы, например, и сделаны источниками небольших постоянных доходов. Большая часть данной настройки сводится к индивидуальным предпочтениям. Подобно тому, как приведенный выше сценарий Джадли переназначает систему наемников для «вербовки», данная настройка переназначает Королевский кошелек King's purse для предjставления «налогового дохода», но проще вообще использовать код по скрипту add_money, который будет отображаться в разделе «Коррупция и другое». Эта схема по своему замыслу ничего не делает для ИИ. Цель схемы — сделать малые поселения (названные фортами) максимально похожими на обычные поселения, используя при этом как можно меньше мониторов (для времени хода).
          Сode (Раскрыть)


          а с именами чуточку сложнее-бажнее я бы сказал)) в каждое минорное поселение помещается невидимый бессмертный агент, желательно не принцесса любой реальной фракции, даже ацтеков)))

          Сode (Раскрыть)


          Тут используется ведьма-что неудобный пример...она арспространяет ересь и придется отключить ее -сделав невидимой и для всей фракции мятежников....Лучше юзать принцессу мятежников))) невидимую

          Установите точки движения ведьмы на 0 в descr_character, чтобы когда названные персонажи или агенты передвигались в форт, ведьма умирала. Я рекомендую не отключать звук и анимацию смерти ведьмы, чтобы название форта исчезло до следующего хода. Капитаны не убивают ведьму и не отключают I_FactionNearTile, поэтому их нельзя использовать для получения дохода от мелких поселений.

          Несколько последних штрихов необходимы для завершения иллюзии, вам следует,конечно же сделать модель ведьмы невидимой, назначив фракции мятежников в пустую текстуру (100% прозрачную) и закомментировав линию тени в descr_model_strat. Вам не нужно ничего делать с моделью, но я полагаю, что это может несколько улучшить производительность, если вы также замените ее меш - файл .cas пустым. Вы также должны быть уверены, что фракция рабов не использует свой список женских имен ни для чего другого, предотвращая регулярное появление принцесс и ведьм. Принцесс можно предотвратить, установив для «can_have_princess» значение «no» в descr_sm_factions. Можно запретить ведьмам превращать регионы в еретиков, а их появление можно отключить, используя следующие настройки в descr_campaign_db:

          код:

          <religion>
          <max_witches_per_region uint="0"/>
          <max_witches uint="0"/>
          <witch_conversion_rate_modifier float="0.0"/>
          <witch_conversion_rate_offset float="0.0"/>
          <witch_creation_modifier float="0.0"/>
          </religion>


          еще раз - фракция мятежников потеряет агента ведьму-но это даже хорошо-если не нравится можно почти атк же юзать принцессу мятежников)))
             gaulish723
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 13 июня 2022, 19:33

            Jukoman (13 июня 2022, 18:05):

            gaulish723

            минорное поселение

            в игре нет минорных поселений


            Имеются ввиду "форты" коих можно анклепать и как модель городка))

            Автор этого хитрого способа с получением дохода оставил предупреждение о баге и его фиксе для всех, кто рассматривает монетизацию фортов с помощью скрипта, опубликованного выше: I_FactionNearTile возвращает true как для агентов, так и для именованных персонажей. Это проблематично, потому что агенты будут выживать внутри фортов, когда они будут захвачены врагом, и, следовательно, этот сценарий будет продолжать давать деньги фракции агента, даже если форт больше не принадлежит этой фракции. Это можно исправить, используя «I_CharacterTypeNearTile faction_name named_character 1 x, y». Это сработает только в том случае, если у фракции есть генерал в форте, и генералы, очевидно, будут убиты, когда форт изменит владельца.
               gaulish723
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 14 июня 2022, 15:05

              Продолжим. Кстати в "фортах" возможна и..имитация строительства. В виде строений выступают все те же бессемртные-пока скрипт не решит иначе)) агенты. невидимый купец с именем "ярмарка" - как пример.
                 LEZVIE
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 11 июля 2022, 12:25

                Ну как дела со самым сложным, с текстурами и нормальками? И когда же мы увидим во всей красе на тактике город Верону ну или хотя бы украинские хатки?

                Одним словом что то заглохла тема и её нужно оживить, хотелось бы кроме высокопарной болтовни увидеть прогресс от мастера... Куча времени прошло и тишина...
                   Jukoman
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 13 августа 2022, 11:40

                  LEZVIE

                  Какие могут быть дела - автор смог открыть в программе блендер чужую модель, сделанную в формате dat на стороннем сайте и радуется. На этом все!
                  Это как если бы кто то открыл в 3д максе какую-то найденную в интернете obj и заявил, что он мега мастер. И создал бы после этого тему "Создание юнитов для мед2 через макс" или что-то типа этого "...и несть им числа" :030:
                     LEZVIE
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 13 августа 2022, 11:46

                    Да, я помню, как сказал автор - самое сложное это сделать нормаль, остальное как по маслу пойдет. Одним словом - нормаль и фотокачество вот тот фундамент на котором возвышается мастерство и талант автора :0162:
                       Jukoman
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 13 августа 2022, 11:57

                      LEZVIE

                      Да, я помню, как сказал автор - самое сложное это сделать нормаль, остальное как по маслу пойдет. Одним словом - нормаль и фотокачество вот тот фундамент на котором возвышается мастерство и талант автора

                      а мы то дураки, с моделей начинали. При этом нормаль автор делает через прогу. Некоторые obj в максе сложнее открыть, чем в этой проге нормаль запечь)))

                      Я это пишу скорее для других. Ибо автор этой темы понасоздавал тем и туторов, в которых даже в переводе (переводе с твцентра) кое где накосячил. Его темы это несомненно мусор, хотя таких тем на форуме хватает, но люди должны знать, с кем имеют дело. Особенно если будут читать его туторы.
                        • 4 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                         Похожие Темы
                        МРусская архитектура для Medieval 2: Total War
                        Уникальная архитектура для русских фракций
                        Автор S Seydlitz
                        Обновление Вчера, 14:14
                        БТипы поселений Империи Зигмара (Warhammer Fantasy)
                        Типы поселений Империи Зигмара (Warhammer Fantasy)
                        Автор К Контарий
                        Обновление 03 декабря 2024, 08:47
                        ИПороховые армии Западной и Центральной Европы в искусстве
                        XVI-XVII века
                        Автор С Старый
                        Обновление 01 ноября 2024, 10:38
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 05 дек 2024, 16:46 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики