Тема для описания ходов в хот-сите по Divide and Conquer 4.6 (с саб модом AGO)
Здесь по возможности будем выкладывать описания ходов.
Список участников в порядке очередности ходов:
Коалиция Тьмы
Тень Ангмар - Hamilkar(1-10 ходы), далее регентство Vandergrift
Орки Гундабада - Kenst XV(1-10 ходы),регентство Ники(11ход), далее Алексей_Гетьманов589
Гоблины Мории - Ники
Доминион Изенгард - Vandergrift
Дунландцы - Hospitaller(1-10 ходы), далее регентство Ники
Энедвайт - с 14 хода ZeDns
Резервные фракции - регентство ключника
Коалиция Света
Свободные народы Андуина - yaneay
Лесные эльфы - xloridomanad(1-16 ходы), далее Alex3483
Эльфы Лориена - Xamax
Гномы Синих гор - с 7 хода Jekas
Дорвинион - с 12 хода регентство yaneay
Гондор - с 17 хода xloridomanad
Резервные фракции - регентство ключника
Vae victis (Раскрыть)
Следопыты Севера - DinarMayor - уничтожено Гоблинами Мории на 7 ходу
Королевство Рохан - Saided - уничтожено Изенгардом на 11 ходу
Дол Гулдур - ZeDns - уничтожено Лесными эльфами на 13 ходу
Земли Бри и Шира - Alex3483 - сдались на 16 ходу
Следопыты Севера - DinarMayor - уничтожено Гоблинами Мории на 7 ходу
Королевство Рохан - Saided - уничтожено Изенгардом на 11 ходу
Дол Гулдур - ZeDns - уничтожено Лесными эльфами на 13 ходу
Земли Бри и Шира - Alex3483 - сдались на 16 ходу
Правила хот сита (Раскрыть)
Глобальные правила.
1.1 Багоюз и читы запрещены
1.2 Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу. Это относиться и к армиям, проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу
1.3 Разрушение зданий дающих любые бонусы запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при захвате поселения
1.4 Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон кроме одного отряда. Об этом следует заранее уведомлять ключника
1.5 Первоначальный ПОН 1 ход, включая запрет на пересечение границ игроков и нахождение армии на территории игроков. В случае захвата нейтрального поселения противником на первом ходу выводить войска из провинции на следующем ходу не требуется
1.6 Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии
1.7 Ссылку на ход необходимо дублировать в приват
1.8 На ход 3 суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки
1.9 Наемников нанимать не более 2х отрядов в ход
1.10 Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты
1.11 Кампания проводится в режиме двух коалиций. Запрещено ведение войны с участниками своей коалиции и заключение союза с представителями другой
1.12 При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах
1.13 Сражения против мятежников разрешено проводить автобоем или вручную. Нужно предоставлять скрин результатов боя ключнику
1.14 Разрешено капитулировать и пересаживаться на запасные фракции. Остатки фракции передаются мятежникам, а игровая зона увеличивается. Каждая коалиция имеет право пересадить участника раз в 5 ходов
1.15 Пересечение границы игровой зоны запрещено
1.16 Скриптовые армии удаляются, кроме оставленных ключником
Сухопутные сражения.
2.0. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
2.1. Запрещено выходить из сражения нажатием на кнопку "Признать поражение".
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу (как любят делать самые великие победители ИИ) либо у самого края такт. карты.
2.3. При обороне городафорта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь. Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
2.4. Отступление разрешено на стратегической карте. Только один раз за ход. Армии, возглавляемой генералом, разрешено задавать ПМО. В описании хода необходимо указать армию с ПМО и направление отступления армии(можно сделать скриншот). Максимальное расстояние отступления - где красная линия переходит в синюю.
2.5. Объявить о бое нужно в теме ходов, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск и сейв перед боем. Желательно сгенерировать файл desr_battle с помощью M2TWEOP(инструкция) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока ключник не создаст бой. Переделать можно либо при желании ключника, либо своими ручками.
2.6. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регенства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.7. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится. Можно создать вторую часть битвы и продолжить, расставив юниты так, как они стояли перед вылетом. Нужно учитывать еще и запас стрел, и усталость воинов. Для второй части нужен повтор боя и скрины перед вылетом. Если вылет произошел в конце боя, когда результат становится ясен, можно договорится что бой окончен с результатами, которые были перед вылетом.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай так, как описано выше.
2.8. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
2.9. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого городафорта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни, подкопы), но можно использовать её как баррикады.
2.10. Сражение может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
2.11. Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным.
2.12. Ложные осады запрещены (осады армиями значительно меньшими гарнизона).
2.13. Игрок может выбирать участвовать или нет его подкреплениям в полевом бою, если подкрепления это гарнизон поселения или форта. Блокировать выход гарнизона осадой можно только если осада ведется второй ход и более. На первом ходу осады гарнизон может участвовать в бою(бой редактируется вручную).
Флот.
3.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
3.2. Атаковать флот, укрытый в порту, разрешается только при одновременной блокаде этого порта с суши:
3.2.1 Армия, блокирующая порт, должна иметь в своем составе больше или столько же отрядов, сколько кораблей в этом порту
3.2.2 Армия, блокировавшая порт, должна остаться в этом порту на 1 ход
3.3. Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем.
3.4. Каботаж: Сухопутные войска НЕ могут заканчивать свой ход на борту судна.
Агенты.
4.1 Открытие ворот ШПИОНАМИ:
Города - Вероятность вскрытия равна или больше, чем порядок в поселении.
Замки и форты - запрещается.
4.2 УБИЙЦЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается (против капитанов Игроков - как угодно).
4.3 Затаптывать агентов запрещается.
Глобальные правила.
1.1 Багоюз и читы запрещены
1.2 Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу. Это относиться и к армиям, проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу
1.3 Разрушение зданий дающих любые бонусы запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при захвате поселения
1.4 Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон кроме одного отряда. Об этом следует заранее уведомлять ключника
1.5 Первоначальный ПОН 1 ход, включая запрет на пересечение границ игроков и нахождение армии на территории игроков. В случае захвата нейтрального поселения противником на первом ходу выводить войска из провинции на следующем ходу не требуется
1.6 Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии
1.7 Ссылку на ход необходимо дублировать в приват
1.8 На ход 3 суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки
1.9 Наемников нанимать не более 2х отрядов в ход
1.10 Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты
1.11 Кампания проводится в режиме двух коалиций. Запрещено ведение войны с участниками своей коалиции и заключение союза с представителями другой
1.12 При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах
1.13 Сражения против мятежников разрешено проводить автобоем или вручную. Нужно предоставлять скрин результатов боя ключнику
1.14 Разрешено капитулировать и пересаживаться на запасные фракции. Остатки фракции передаются мятежникам, а игровая зона увеличивается. Каждая коалиция имеет право пересадить участника раз в 5 ходов
1.15 Пересечение границы игровой зоны запрещено
1.16 Скриптовые армии удаляются, кроме оставленных ключником
Сухопутные сражения.
2.0. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
2.1. Запрещено выходить из сражения нажатием на кнопку "Признать поражение".
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу (как любят делать самые великие победители ИИ) либо у самого края такт. карты.
2.3. При обороне городафорта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь. Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
2.4. Отступление разрешено на стратегической карте. Только один раз за ход. Армии, возглавляемой генералом, разрешено задавать ПМО. В описании хода необходимо указать армию с ПМО и направление отступления армии(можно сделать скриншот). Максимальное расстояние отступления - где красная линия переходит в синюю.
2.5. Объявить о бое нужно в теме ходов, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск и сейв перед боем. Желательно сгенерировать файл desr_battle с помощью M2TWEOP(инструкция) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока ключник не создаст бой. Переделать можно либо при желании ключника, либо своими ручками.
2.6. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регенства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.7. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится. Можно создать вторую часть битвы и продолжить, расставив юниты так, как они стояли перед вылетом. Нужно учитывать еще и запас стрел, и усталость воинов. Для второй части нужен повтор боя и скрины перед вылетом. Если вылет произошел в конце боя, когда результат становится ясен, можно договорится что бой окончен с результатами, которые были перед вылетом.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай так, как описано выше.
2.8. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
2.9. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого городафорта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни, подкопы), но можно использовать её как баррикады.
2.10. Сражение может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
2.11. Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным.
2.12. Ложные осады запрещены (осады армиями значительно меньшими гарнизона).
2.13. Игрок может выбирать участвовать или нет его подкреплениям в полевом бою, если подкрепления это гарнизон поселения или форта. Блокировать выход гарнизона осадой можно только если осада ведется второй ход и более. На первом ходу осады гарнизон может участвовать в бою(бой редактируется вручную).
Флот.
3.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
3.2. Атаковать флот, укрытый в порту, разрешается только при одновременной блокаде этого порта с суши:
3.2.1 Армия, блокирующая порт, должна иметь в своем составе больше или столько же отрядов, сколько кораблей в этом порту
3.2.2 Армия, блокировавшая порт, должна остаться в этом порту на 1 ход
3.3. Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем.
3.4. Каботаж: Сухопутные войска НЕ могут заканчивать свой ход на борту судна.
Агенты.
4.1 Открытие ворот ШПИОНАМИ:
Города - Вероятность вскрытия равна или больше, чем порядок в поселении.
Замки и форты - запрещается.
4.2 УБИЙЦЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается (против капитанов Игроков - как угодно).
4.3 Затаптывать агентов запрещается.
Размер отрядов большой