Сообщество Империал: Моддинг поселений на тактике - общие вопросы - Сообщество Империал


Seydlitz

Моддинг поселений на тактике - общие вопросы

В теме обсуждать можно любые вопросы по работе с тактическими моделями поселений
Тема создана: 27 ноября 2022, 09:45 · Автор: Seydlitz
  • 13 Страниц
  • Первая
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
 Jukoman
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 сентября 2023, 12:55

Всякая фигня по архитектуре, которую я и друзья нашли в ходе работы.

Это мелочи, но порой на них строится большая сила. Особенно интересно это будет тем, кто решил создать поселение вне ванильных рамок (если вы создаете все по ванильной схеме, то вы скорее всего с этими нюансами не столкнетесь).

1. ванильные культуры eastern_european и greek - это клоны northern_european и southern_european, соответственно. Т.е. для создания поселения этих культур требуется изменить саму культуру (переименовать на любую не ванильную).
2. Terrain для ванильных techtree любой ванильной культуры возможно только в рамках ванильных размеров. Если вы попытаетесь создать плитку terrain для ванильной постройки на ванильной культуре с отличным размером, то вы просто не увидите эту постройку в игре (не загрузится). Если культура не ванильная, то ванильные techtree будут появляться нормально на любых размерах terrain. Также любые размеры terrain работают на неванильных techtree.
3. Описанное в п.2 ограничение не распространяется на slot_fillers - для них можно создавать уникальные размеры на любой культуре.
4. На неванильной культуре нельзя сделать привязку techtree (а возможно и самого поселения) к фракциям - только к культуре. На ванильной культуре это ограничение снято.
5. Если в файле .worldpkgdesc прописан неверный путь к файлу .world, и файл .worldpkgdesc лежит в папке игры - то будет вылет при попытке загрузить этот файл.
6. Нельзя прописивыть в поселении gathehouse если оно не прописано в descr_wall.txt на этом уровне.
7. при увеличении размера terrain средствами IWTE не забывайте поменять battle merge TGA, так как края будут выравнены или не корректно созданы вершины.
8. У любого поселения есть купол коллизий, выход за пределы которого отключит все коллизии выходящих объектов. Пересоздать этот купол легко с помощью кнопки world B sphere recalc ( в новых версиях IWTE это сделано автоматом как-то).
9. Не прописывайте надвратную постройку (не gathehouse, а просто модель над воротами) как wall - иначе будет сбой работы осадных орудий (либо пропишите ее как gathehouse (если можно) либо просто как модель с периметром. Над воротами не должно быть никаких игровых обьектов.
10. На place не должно быть никаких объектов (в том числе и default) - вылет (если объект без коллизии, то вроде бы работает - надо проверить)
11. terrain для techtree могут заходить друг на друга, на default, а также модели могут выходить за пределы terrain.
Уровней разрушения default может быть сколько угодно (по gameobjects не уверен).

[-Добавлено к сообщению-]

!!!ps просьба закрепить это сообщение - моих прав модератора не хватает
     Jukoman
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 08 января 2023, 15:31

    Seydlitz

    Возможно, стоит проверить периметр через IWTE? Точнее, deployment

    Параметр в порядке. Но движку это не мешает разорвать отряд. Это происходит преимущественно на закругленных участках стены

    LEZVIE

    а белые точки это растительность, вот их нужно убрать

    у меня белых точек вообще нет. Только зеленые, черные и красные (деревья).

    Я кстати задался вопросом - можно ли в поселение добавлять через ИВТЕ разные модели кустов и пр (как понимаю, вкладка vegetation) - пока только начал.
       LEZVIE
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 08 января 2023, 18:00

      Насчёт добавления своих кустов именно как растительность меди а не как модель в город даже незнаю... Всё на что обращал внимание так это то что в разных климатических зонах деревья у одного и того же города меняются, так что возможно нужную модель растительности чтобы она появлялась именно в указанной точке можно подгрузить только через замену растительности вообще в игре.
         Jukoman
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 08 января 2023, 20:06

        Меня больше интересует не конкретная модель кустов (пусть меняется), а вообще, как куст добавить в город. Дерево и траву могу, а куст не знаю как.
           LEZVIE
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 08 января 2023, 20:26

          Jukoman (08 января 2023, 20:06):

          Меня больше интересует не конкретная модель кустов (пусть меняется), а вообще, как куст добавить в город. Дерево и траву могу, а куст не знаю как.


          Так они рандомно добавляются, то в точке появляется дерево в определённом климате а в другом климате в том же месте появляется куст ванильный. Это по моим наблюдениям конечно.
             Seydlitz
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 января 2023, 18:03

            LEZVIE (08 января 2023, 14:44):

            Его нужно открыть и на карте редактировать, черный цвет это земля, зелёный трава а белые точки это растительность, вот их нужно убрать

            Imp


            Я такого метода не видел - всегда экспортирвал в tga, где получал перед глазами чёрно-белую карту, изменение которой вообще никак не влияло на итог!
               Leeekaaa
              • Imp
              Imperial
              Рыцарь-феодал

              Дата: 07 февраля 2023, 11:32

              Кто-то пробовал добавить новые звуки для зданий (отсутствующие) когда к ним приближаешь камеру - например (у начальных кожевенных мастерских, рынков и пр)
              Это вообще возможно сделать? Или можно только менять лишь те которые есть в ваниле?

              (И второй вопрос: к уже существующим звукам зданий можно ли добавлять свои звуки?) например к конюшням:

              event ambient_horse_stables mindist 3 minpitch .8 maxpitch 1.1 priority 0 volume 0 looped fadein .2 fadeout .5
              folder data/sounds/SFX/Structure
              ambient_horse_stables_a
              ambient_horse_stables_b
              ambient_horse_stables_c_new
              end

              Заранее спасибо
                 bitterhowl
                • Imp
                Imperial
                El Compilator

                Дата: 13 декабря 2023, 19:00

                Вопрос к моделлерам поселений - насколько сложно добавить готовые декоративные элементы к ванильным моделям? Башню с драконами или шипы на стену?
                   LEZVIE
                  • Imp
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 13 декабря 2023, 20:01

                  Сложно. Нужно достать во первых модели из файла города к примеру стен и затем в 3D проге всё выставить и соответственно подгрузить назад и всё прописать. Причём если просто добавить шипы то при разрушении стены они останутся висеть в воздухе. Чтобы этого небыло нужно их добавлять уже со стенами и делать им анимацию разрушения. Одним словом процесс достаточно трудоёмкий.
                     bitterhowl
                    • Imp
                    Imperial
                    El Compilator

                    Дата: 13 декабря 2023, 20:05

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      • 13 Страниц
                      • Первая
                      • 9
                      • 10
                      • 11
                      • 12
                      • 13
                      Перевести Страницу
                      Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа
                      [Пока работает лишь авторизация в Google и Steam]

                      Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW Инструментарий IWTE Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      Условия · Ответственность · Визитка · 16 мар 2025, 05:55 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики