Сообщество Империал: Of Ash and Steel [Grayshaft] - Сообщество Империал


Dr.Schmeisser

Of Ash and Steel [Grayshaft]

Open World RPG
Тема создана: 01 апреля 2023, 08:49 · Автор: Dr.Schmeisser

 8 848
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 1 
 Dr.Schmeisser
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Дата: 01 апреля 2023, 08:49




Imp







Of Ash and Steel [Grayshaft]


Издатель: tinyBuild
Разработчик: Fire&Frost
Жанр: Action-RPG
Дата выхода: Coming Soon

ОБ ЭТОЙ ИГРЕ

Imp


Of Ash and Steel — ролевая игра от третьего лица с открытым миром в духе классических представителей жанра, но с современным дизайном. Исследуйте земли некогда цветущего острова, улучшайте боевые навыки и выживайте в беспощадном королевстве Семи.

Imp


Научитесь постоять за себя, используя разные боевые стойки, окружение и активные навыки. Выберите свой стиль боя: от ловкого фехтовальщика, до закованного в тяжёлые доспехи рыцаря, или найдите свой собственный путь. Решать только вам!

Imp


Imp


Выживайте, набирайтесь опыта и заключайте союзы. Докажите, что даже тот, кто потерял всё, может стать значимой силой, способной изменить мир.

Imp


Imp


В Of Ash and Steel нет системы маркеров, а квесты не ведут вас за руку. Вспомните удовольствие от первооткрывательства и позвольте любопытству быть вашим проводником. Этот мир щедро вознаградит тех, кто осмелится раскрыть его секреты.

Imp


СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ


МИНИМАЛЬНЫЕ:

  • ОС: Windows 10/11 (64-bit)
  • Процессор: Intel Core i5 10600 / AMD Ryzen 5 3600
  • Оперативная память: 16 GB ОЗУ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5700 XT
  • DirectX: версии 12
  • Место на диске: 45 GB
  • Дополнительно: SSD recommended


РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:

  • ОС: Windows 10/11 (64-bit)
  • Процессор: Intel Core i7-10700 / AMD Ryzen 7 3700x
  • Оперативная память: 16 GB ОЗУ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2080 / AMD Radeon RX 6700
  • DirectX: версии 12
  • Место на диске: 45 GB
  • Дополнительно: SSD recommended




ImpImpImp
ImpImpImp
ImpImpImp


     Dr.Schmeisser
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 03 апреля 2023, 19:12



    Imp




    Grayshaft


    Боевая система


    Привет! Для удобства чтения и если вы только к нам присоединились — мы объединили всё в один большой материал. Приятного чтения!


    I. Влияние параметров оружия и навыков игрока.


    Imp


    Начнём с самого простого, но очень важного для РПГ: характеристики оружия и их влияние на боевую систему.

    Изначально твёрдой позицией команды было честное отслеживание клинка и влияние его веса и длины на ощущение самого оружия. Если совсем просто - нам хотелось придать немного индивидуальности каждому клинку и избежать спама цифрами в подборе экипировки.

    Поэтому у каждой единицы оружия ближнего боя есть ряд важных параметров:

    • Урон
    • Длина
    • Скорость
    • Сжигание выносливости
    • Шанс оглушения
    • Бонусные модификаторы

    Если с уроном всё более менее понятно - чем выше тем лучше, то длина может существенно повлиять на ваш боевой опыт.

    Длинное оружие помимо возможности держать врага на дистанции - позволяет наносить урон рядом стоящим противникам. Это так же полезно если противник использует особо мощные, неблокируемые атаки - увеличивать дистанцию гораздо безопасней.

    Скорость оружия в комбинации с другими факторами: боевой стойкой, бонусными модификаторами и характеристиками героя позволит либо наносить размашистые тяжёлые удары, которые могут с большой вероятностью оглушать врага, либо наоборот наносить град быстрых ударов с высоким шансом критического урона.

    Сжигание выносливости важный параметр если вы сталкиваетесь с хорошо защищённым противником. Это могут быть как щитовики так и опытные фехтовальщики - которые будут отражать большую часть ударов. Однако и у тех и других есть слабая сторона - выносливость, которая будет сгорать при блокировании. Возьмите в руки оружие потяжелее, перейдите в нужную стойку и выбейте из него всю дурь.

    Само собой ничто не помешает вам миновать защитный барьер зайдя противнику за спину или с флангов. Особенно актуально для ловкачей.

    Шанс оглушения в свою очередь влияет на шанс так называемого "стагера" т.е. прерывания атаки противника и оглушения его на короткое время. У разных противников разные уровни защиты. Но в большинстве случаев действует логика: чем толще броня, тем выше защита от оглушения. Боевые стойки так же влияют на шанс стагера, как в большую так и в меньшую сторону.

    Бонусные модификаторы позволяет отравлять или наносить рваные раны. При большом раскрытии ветки выживания - можно использовать и то и другое одновременно. У модификаторов есть шансы срабатывания и если вы быстрый ловкач с рапирой - для вас это манна небесная. Хотя и для тяжёлого война как бонус тоже будет не лишним если вы хотите развить разнопланового персонажа.

    Характеристики персонажа напрямую влияют на ваш сборку - ловкач может использовать ловкость и проницательность для быстрых и смертоносных атак, силач брать силу и крепкость, а может и пожертвовать защитой в пользу концентрации (повышает шанс критического урона) - став таким образом настоящим берсерком.

    Мы специально не стали вводить десятки параметров, чтобы можно было сбалансировать все имеющие характеристики для разных интересных билдов и боевых стратегий. Грейшафт в целом строится как игра для множества перепрохождений.

    Само собой основным блюдом апдейта боевой системы стали БОЕВЫЕ СТОЙКИ. Их задача во первых позволить игроку более гибко реагировать на опасности мира, а во вторых использовать тот боевой стиль который ему больше нравится.

    II. Боевые стойки.


    Imp


    При получении первого уровня владения одноручным или двуручным оружием (отдельно для каждого) у вас открывается доступ к боевым стойкам.

    Боевые стойки позволяют менять стиль боя буквально на лету. Меняя стойку вы получаете доступ не только к разным атакам, но и к разным модификаторам.

    Так например защитная стойка позволит вам наносить тяжёлые размашистые удары, а блоки в этой стойке будут сильнее сжигать выносливость врага. Обратной стороной является самая медленная в классе скорость атаки.

    Лёгкая стойка - позволяет наносить серию быстрых колющих ударов с невероятно быстрой скоростью. Однако урон по противнику и шансы выбить его из равновесия будут значительно снижены.

    Сбалансированная стойка предлагает баланс между лёгким и защитным стилем. Средние по скорости атаки, без каких либо бонусов или штрафов. Может показаться, что она самая "скучная", однако не стоит недооценивать баланс - часто противники слишком шустрые для тяжёлых атак и слишком крепкие для быстрых.

    Стоит заметить, что с изучением навыков владения оружием у вас будут открываться новые удары в серии и чем дальше в комбо вы продвинулись тем сильнее бонус от выбранной стойки. Последний удар в серии и вовсе имеет особый эффект для каждого из стилей.

    Стойку можно менять свободно между атаками, что открывает для вас массу возможностей для различных комбинаций.

    Здесь важно понимать, что все бонусы стоек отлично сочетаются с вашим оружием и вашими статами. Медленное оружие в защитной стойке будет ещё медленней, зато сможет пробить самую крепкую броню и вывести из строя слабого противника.

    Всё это так же работает и наоборот - лёгкое и быстрое оружие в комбинации с лёгкой стойкой - способно нанести целый град ударов, безусловно со сниженным уроном, но чем больше ударов - тем выше шанс нанести увечье или критический урон противнику!

    Ничто не заставляет вас использовать только одну стойку - каждый уровень владения n-оружием, добавляет по дополнительному удару во все три стойки.

    Помимо прочего, вместе с прокачкой вам станут доступные дополнительные не-активные навыки (т.е. те которые можно применять вне таймера). Например отскок назад + удар позволит нанести резкий выпад по противнику и т.п.

    Это дополнительное движения отлично помогут в решении различных боевых задач по ходу игры.

    И это далеко не всё!

    На текущий момент у нас существует четыре класса для двух типов бойцов ближнего боя:

    Воин: Одноручное оружие
    Воин: Двуручное оружие

    Плут: Шпаги и рапиры
    Плут: Копья и посохи

    Для война действует одинаковые правила боевых стоек, с поправкой на задачи (очевидно, что огромному двуручнику не доступна серия быстрых колющих атак, зато доступные круговые удары с большим АОЕ эффектом). И само собой некоторые виды оружия накладывают разумные ограничения на стойки. Так например дубина не может быть использована для колющих ударов, а кинжал для силовых атак.

    Для любителей ловкостного прохождения уготовлен, свой, уникальный путь. В нём нет боевых стоек - однако количество ударов в серии значительно больше, отскоки заменяют кувырки, количество активных навыков выше, а так же доступны различные грязные приёмы и модификаторы урона.

    III. Блоки, парирования и уклонения.


    Imp


    Вкратце напомним, что Грейшафт это не хак-н-слэш, параметр выносливости имеет большое значение в планировании вашего боя.

    Безусловно часть боёв со слабыми врагами не будет вызывать у вас необходимости следить за всеми параметрами сразу, но как только вы столкнётесь с опасными противниками или группой врагов - придётся обращаться внимание на все аспекты боевой системы.

    У всех гуманойдных (и некоторых не гуманойдных) противников, как и у вас, есть запас выносливости, который расходуется на все активные действия.

    Исходя из ваших тактически задач вы можете, как блокировать атаки противника, так и уходить от них при помощи различных уклонений или кувырков (для ловкачей).

    Основная разница между двумя этими манёврами заключается в том, что блок сжигает выносливость врага, но не разрывает дистанцию, а уклонение, наоборот - тратит вашу выносливость сильнее, но при этом позволяет вам выйти из опасной ситуации. Стоит отметить, что некоторые атаки в принципе не могут быть заблокированы.

    По мере развития ветки "Война", вам так же станут доступны расширенные версии блока и уворота, которые позволят вам парировать атаки при верном тайминге и совершать резкие выпады после уклонения.

    IV. Дальний бой.


    Imp


    Хочется сразу заметить, что из всей боевой системы, луки последнее серое пятно. Следовательно некоторые вещи могут поменяться после проверки всех концептов, однако некоторые элементы уже полностью закреплены.

    Лук - верный друг любого охотника. Если с некоторыми опасными существами вы можете биться в лоб, то некоторые особо боязливые особи будут попросту убегать от вас и загнать такую дичь на своих двоих та ещё задачка.

    Однако не стоит думать, что владение луком удел исключительно охотников. В умелых руках лук - смертоносное оружие и в бою.

    На начальных этапах прицел лука сильно "ходит", а предугадать полёт стрелы та ещё задачка. Однако развивая навыки владения луком, вы не только снизите дрожание практически до нуля, но и сможете понять примерную траекторию полёта стрелы. Однако это далеко не всё, что может предложить вам ветка Выживания.

    Чем глубже вы продвигаетесь в изучении владения луком - тем сильнее он раскрывается c новых сторон.

    • умелый охотник может обострить свои рефлексы настолько, что мир буквально замирает вокруг него на короткое время;
    • зоркий глаз поможет увидеть самые дальние цели;
    • критический выстрел, поможет нанести чудовищный урон по слабозащищённым целям;
    • стрельба по ногам даст возможность замедлить цель на короткое время (под вопросом);

    Стрельба из лука достаточно изнурительное дело, поэтому в помощь пойдут и пассивные навыки вроде увеличения восстановления выносливости во время стрельбы.

    Не стоит забывать, что лук так же позволяет использовать окружение против ваших противников: сбивайте лампы, обрывайте канаты с тяжёлыми ящиками и скрывайтесь в тени.

    Касательно арбалетов - пока мы рассматриваем их как дополнительное вооружение для войнов, цель которого нанести огромный урон по единичной цели и уйти в длинную перезарядку.

    V. Грязные приёмы.


    Imp


    Грязные приёмы позволяют как нанести чудовищный урон противнику, так и временно вывести его из строя. В ход идёт всё - от плохо закреплённых бочек, до песка, грязи, бутылок и старого доброго пинка.

    Заманив противника (или группу противников) в грязь - вы значительно повышаете шансы того, что они поскользнуться и упадут. Правда стоит быть осторожным - это правило действует и на вас, поэтому не стоит бегать по грязи во время боя.

    При помощи лука и меча вы можете рубить фонарные верёвки, сбивать стрелами подвешенные бочки и ящики, а сильном ударом с ноги можно разрушить некоторые старые опоры обрушив на врага лавину из различного скарба.

    Противник оказался на краю обрыва? Хороший пинок вмиг отправит его в свободный полёт. Останется только найти способ добраться до его лута

    Опытный плут может без проблем использовать мусор на земле (бутылки, горшки и т.п.) чтобы превратить его в снаряд и отправить точно в голову противника.

    Развивая ветку выживания, вам также откроется доступ к некоторым активным навыкам, вроде броска песка в лицо противнику, который с определённым шансом выведет его из строя.

    VI. Активные навыки.


    Imp


    Во избежание путаницы - давайте подробно разберём все элементы боевой системы и роль активных навыков в ней отдельно.

    Большинство действий вы выполняете стандартными интеракциями (на примере ПК) - ПКМ, ЛКМ, Spacebar и кнопками движения. Для достижения нужных вам действий вы комбинируете эти три элемента.

    Например при отскоке назад нажимаете удар - получаете колющий удар после отскока. Нажимая ПКМ в тайминги, продолжаете комбо и т.д. Все эти действия не имеют ограничений (кроме запаса выносливости само собой) по времени. Вы можете свободно использовать все доступные вам движения (некоторые после прокачки соответствующих навыков).

    Однако помимо базовых и пассивных навыков - есть и активные. Вы получаете их открывая новые способности в различных ветках обучения. И вот у этих навыков - есть период охлаждения.

    Так например финт-удар в прыжке - гарантированно пробивает блок и наносит критический урон, однако помимо высокой затраты выносливости, он не может быть применён сразу после использования.

    Для его повторного использования необходимо подождать некоторое время. Это время можно сократить, улучшив этот навык в дальнейшем, однако свести к нулю - невозможно.

    Активные навыки бывают разных типов: вспомогательные, атакующие и ситуационные. Вспомогательные могут временно улучшить восстановление выносливости, атакующие нанести большое количество урона, а ситуационные решить различные тактические задачи (например пинок, может как пробить блок, так и отправить в полёт зазевавшегося недруга).

    Все новые приёмы (как пассивные так и активные) вы будете получать постепенно, без лишней спешки. Таким образом ваша кривая обучения не будет лететь в пропасть каждый новый уровень.

    Как говорится - дорогу осилит идущий.

    VII. Архетипы.


    Imp


    И так - архетипы. Как и в любой РПГ у нас есть разные типы противников (в рамках гуманоидных существ) завязанные на их предпочитаемом боевом стиле. Берсерки, защитники, лучники, копейщики и т.д.

    Однако! В рамках своих классов мы так же разделяем противников на разные категории, причём на несколько: мораль и опыт. Давайте обо всё по порядку.

    Моральный типаж показывает насколько агрессивно будет вести себя противник в бою - идти в лоб и атаковать без раздумий или наоборот прятаться за спинами товарищей.

    Опытный же - показывает мастерство владения оружием в рамках своего класса. Так например мечники могут использовать разные стойки и разные специальные приёмы. Одни будут неумело махать мечом, а другие использовать весь доступный им арсенал. Со временем вы начнёте отличать их по их боевой стойке чтобы понять откуда исходит большая угроза.

    Комбинация трёх параметров: класс, опыт и мораль даёт больше количество вариаций стычек - каждый бой будет немного (или сильно) отличаться от предыдущего.

    Стоит так же сказать, что некоторые, особо опасные противники и вовсе могут менять стойки на ходу - заставляя вас оперативно реагировать на угрозы.

    Изучайте врагов, изучайте себя и свои навыки, не лезьте на рожон без причины и рано или поздно Грейшафт покориться вам.

    Закрывая тему приятных нововведений: мы плотно поработали с ощущением ударов в боя. Начиная от небольших визуальных эффектов, заканчивая инерцией меча. Так например при попадании по противнику скорость меча значительно снижается, что создаёт более честное и тактильное ощущение при ударе.

    Остальные приятные апдейты мы покажем уже в первом дневнике разработчиков.

    В рамках текстовых материалов мы познакомили вас с базовой информацией по боевой системе, больше деталей мы покажем в видео.

    После первых дневников разработчиков мы переключимся на сюжетную составляющую Грейшафта: мир, историю, религию.





       Dr.Schmeisser
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 14 декабря 2023, 05:58

      Привет, Грейшафтцы!

      Грейшафтская гончая №3 загружена на канал! Почти час отвечаем на Ваши вопросы, которые собирали в ВК и на YouTube.

      Мы будем очень благодарны вашей социальной поддержке: лайками, комментариям и рекомендацией друзьям.

      Приятного прослушивания!


         Dr.Schmeisser
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 14 декабря 2023, 06:42

        Привет, Грейшафтцы!

        Большой дневник загружен на канал, больше 30 минут рассказываем как идёт разработка и хвастаемся обновками.

        Мы будем очень благодарны вашей социальной поддержке: лайками, комментариям и рекомендацией друзьям.

        Приятного просмотра!


           Dr.Schmeisser
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 16 мая 2024, 10:43

          Приветы!

          Знаем-знаем, новостей днём с огнём не видать. К сожалению, просто не поспеваем: работы столько, что времени остаётся только на сон, а этап где мы показывали какие-то совсем сырые вещи посреди разработки прошёл. И теперь мы активно занимаемся полировкой имеющихся и новых (ранее не показанных) игровых механик, чтобы показать их во всей красе.

          Чтобы сообщение не выглядело совсем уж дежурным в духе: "Ну мы тут эта, живы-здоровы, не переживайте", давайте кратко расскажу чем занималась команда последние несколько месяцев.

          Игровой мир

          Мы на 90% закончили игровой мир, оставшиеся 10% это полировка и доделка всяких мелких вещей: вроде интерьеров, небольших сценок и перемещения камней на 10 пикселей туда-сюда. И вот ещё та бутылка недостаточно криво лежит. И вот та доска ещё не слишком угрожающе выглядит.

          Бестиарий

          Мы закончили весь базовый набор монстров: включая модели, логику, звук, инвентарь, статы и т.д. Включая двух исполинов, одного из которых можно видеть на скриншоте (этот кстати ещё не самый большой). Осталось буквально несколько монстров для завершения работы по этому направлению.

          Прогрессия

          Полностью завершено всё развитие персонажа: от активных боевых навыков, до пассивных вроде крафта еды, оружия и доспехов. Само собой это так же обозначает, что все три ветки навыков героя так же полностью завершены. И магия. Я конечно же хотел сказать Древнее Знание. Магии же у нас нет. Да?

          Сюжет и квесты

          Нам осталась где-то треть общего объёма с работой над квестами. Причём эта треть по ощущениям самая малая от общего объёма и мы планируем завершить её в самое ближайшее время. Тут к сожалению без подробностей.

          Игровые активности

          Завершили все имеющиеся игровые активности: всё что связано с добычей ресурсов, воровством, крафтом, улучшением, бафами и т.д.

          Не смотря, на то, что у нас появилась целая игра в игре (в рамках опциональных активностей, для тех кому интересно) и она полностью завершена, оставлю её на какой-нибудь отдельный пост или видео.

          Пока дам только название - Ранта. Попробуйте догадаться что это.

          А вот про ещё одну новую активность можно и рассказать. Это в общем-то мини-игра с рыбалкой. Берём наживку, ищем место и пытаемся не порвать верёвку пока ловим рыбу. В награду получаем рыбку которую можно приготовить (а они бывают разные), а в некоторых случаях и что поценнее.

          Как и Ранта эта активность опциональная. Для совсем голодных ну или для тех кому нужен весь лут на Грейшафте (я вот сам такой).

          Музыка:

          Мы закончили работу над всеми композициями связанными с локациями (напомню, что у нас по 4 композиции на локацию, в зависимости от времени суток) и перешли к более точечным композициям.

          Motion Capture

          Постом ниже мы хвастались обновкой - Rokoko Motion Capture. Благодаря нему мы записали большое количество боевых добиваний для всех типов оружия, а так же большое количество анимаций для NPC. NPC теперь не только сидят и занимаются мелкими активностями, но и занимаются бытом: стирают, умываются, работают, ходят в туалет и т.д.

          Что наиболее весомо - мы приступили к записи катсцен на движке. Это помогло нам значительно усилить сценарные эффекты, да и в целом выглядеть круче в некоторых моментах (приложили несколько скриншотов оттуда).

          Другое

          Помимо прочего мы обновили UI, звук, записали огромное количество анимаций и исправили большое количество мелких багов.

          ///

          Надеюсь хоть немного получилось утолить Ваш голод в плане новостей.

          Но не переживайте, мы не планируем каждый раз как батискаф уходить на дно и всплывать через пару месяцев, мы просто хотим финализировать игровые механики и показать уже чистовые вещи.

          ImpImpImp
          Спойлер (раскрыть)

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Dr.Schmeisser
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 16 мая 2024, 11:14

            Привет, Грейшафтцы!

            Спешим поделиться нашей прекрасной обновкой, которую мы получили для работы над анимациями и катсценами. Мы закончили все игровые механики, добавили новые (про одну мы расскажем позже, потому как это целый пласт геймплея для любителей сторонних активностей) и практически финализировали локации и сейчас активно занимаемся причёсыванием сюжетных квестов.

            Об этом и многом другом расскажем подробней чуть позже.

            Очень часто нам хотелось добавить ещё больше погружения в мелочах, а для этого помимо прочего требовалось достаточно большое количество разных анимаций, что уж говорить про катсцены.

            И уже в конце прошлого года мы выбрали Rokoko для захвата движений и в январе (после мучительного процесса оформления на таможне) начали активно применять его в работе.

            Процесс записи чрезвычайно весёлый и интересный, особенно когда можно сразу видеть результат на экране. Воображение сразу рисует тысячу и одну вещь которую теперь можно не прятать разными хитростями и не ломать погружение. Особенно смешно выглядят бракованные дубли когда четырёхлапый член команды ворует реквизит.

            В комментариях покажем некоторые сырые анимации которые мы в данный момент чистим и готовим к интеграции.

            ImpImpImp
            ImpImp
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Dr.Schmeisser
              • Imp
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 16 мая 2024, 11:36

              Привет дорогие Грейшафтцы!

              Внутри подкаста:

              - Увидите несколько новых скриншотов
              - Поближе познакомитесь с командой
              - Узнаете правда ли программист-квестов работает на пиве
              - И конечно же получите свою порцию новогодних поздравлений

              PS: Писали в аврале, одним дублем и времени на обработку практически не было. Поэтому слова паразиты, потеря мысли в процессе и всякие смешные оговорки на месте.


              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Dr.Schmeisser
                • Imp
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 19 ноября 2024, 20:18

                Of Ash & Steel - Grayshaft Умер, Да Здравствует Of Ash & Steel! Новые Подробности!

                   Dr.Schmeisser
                  • Imp
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 20 ноября 2024, 12:00

                  of Ash and Steel - Ответы на вопросы
                     Gorthauerr
                    • Imp
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 20 ноября 2024, 12:42

                    Dr.Schmeisser (01 апреля 2023, 08:49):

                    Отсутствие каких-либо маркеров при изучении мира: мы возвращаем удовольствие от случайно найденного сокровища за водопадом;
                    Ну это минус, а не плюс.
                    Квестовые маркеры и фасттревел не дураки придумали, с ними играть банально удобнее. А в остальном, новую Gothic конечно хотеть.
                       Dr.Schmeisser
                      • Imp
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 20 ноября 2024, 12:50

                      Gorthauerr (20 ноября 2024, 12:42):

                      Dr.Schmeisser (01 апреля 2023, 08:49):

                      Отсутствие каких-либо маркеров при изучении мира: мы возвращаем удовольствие от случайно найденного сокровища за водопадом;
                      Ну это минус, а не плюс.
                      Квестовые маркеры и фасттревел не дураки придумали, с ними играть банально удобнее. А в остальном, новую Gothic конечно хотеть.

                      Для готикоподобных игр эта функция абсолютно лишняя и казуальная. Там мир компактный, маркеры не нужны, и так все понятно. Это же не ТЕС.
                        • 4 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        Перевести Страницу
                        Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа
                        [Пока работает лишь авторизация в Google и Steam]

                        Сообщество ИмпериалИгровой Форум Role Playing Game Мир Gothic / Risen / ELEX Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Визитка · 18 июл 2025, 07:52 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики