Сообщество Империал: [Сичевые Свитки - Статья - Мини-руководство по редактированию карты] - Сообщество Империал




Master_TW_DAR

[Сичевые Свитки - Статья - Мини-руководство по редактированию карты]

[Сичевые Свитки - Статья - Мини-руководство по редактированию карты]
Тема создана: 23 января 2024, 18:26 · Автор: Master_TW_DAR
Просмотров:
 1 195

 Master_TW_DAR
  • Imp
Imperial
 

Дата: 23 января 2024, 18:26

Мини-руководство по редактированию карты (Made by Robert99)


И так мы хотим редактировать карту для Medieval2 . Например мы хотим её увеличить в размерах(чем я собственно и занимаюсь) . Если вы хотите её уменьшить – тут могут быть свои проблемы , например недопустимые координаты армий и ресурсов в файле descr_strat.txt или другие , не известные мне сложности. Если же вы решили рисовать свою карту с нуля- вы опытный мододел и мои советы вам скорее всего ни к чему .

И так для начала не плохо было бы сделать резервную копию папки maps :)

Далее я настоятельно рекомендую перенести все содержимое папки base в папку imperial_campaign и работать уже в ней . Дело в том что игра использует сначала файлы карты из imperial_campaign и затем те , которых не хватает- из base .
Поэтому может возникнуть путаница , да и работать в одной папки просто банально удобнее не прыгая туда/сюда. :)

Плохая новость- вам для НОРМАЛЬНОЙ работы с картами понадобится Photoshop и минимальные базовые знания по его использованию , так как я не собираюсь объяснять что такое слои , как их совмещать , делать полупрозрачными и т.п. RTFM

Хорошая новость – теоретически можно обойтись и без фотошопа :) . Для этого надо все ТGA файлы карт с которыми планируете работать конвертануть любой прогой-просмотрщиком в BMP формат . ВНИМАНИЕ !! НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ JPG –формат или любой другой сжимающий данные- гарантированно будут глюки :angry:
Далее можно работать с BMP-картами в стандартном виндовом паинте :) После конвертануть обратна в ТGA . Внимательно следите за размерами , ТGA после конвертации не должны быть меньше по весу чем изначальные (размерность должна быть 24 бита). Если меньше - возможны глюки. Решается нахождением нормальной программы-конвертера :)

Если вы собираетесь работать с файлом высот ( а при увеличение карты вам с ним придется работать обязательно :) ) то понадобиться HGT_Converter . Специально для вас я залил его вот сюда :

Сейчас объясню как этой приблудой пользоваться :

1. Распаковываем архив :)
2. Запускаем jre-1_5_0_11-windows-i586-p-s.exe
3. Выбираем Custom setup
4. Помечаем все компоненты( по умолчанию прога сама ставит не всё, возможны глюки)
5. Устанавливаем до конца :)
6. Копируем файл HGT_Converter.jar в вашу папку с картой ( если переносили всё как я советовал в imperial_campaign то HGT_Converter.jar копируем в неё , иначе в base )
7. Удаляем старый map_heights.hgt
8. Запускаем HGT_Converter.jar (двойной клик) . Должен сформироваться новый map_heights.hgt того же размера что и старый , можно запустить компанию и проверить как это всё работает :)
9. Если новый map_heights.hgt не сформировался или сформировался другого размера или компания после этого не работает – возможны три варианта :
1. Плохо установили jre-1_5_0_11-windows-i586-p-s.exe , удалите его из системы и попробуйте установить его еще раз .
2. Фиговая версия Виндов, замените винды . (у меня на XP HOME SP2.1 всё было ok)
3. Пользователь- долбоеб , замените пользователя :D


И так можем приступать !
Для начала загляним в файл descr_terrain.txt где видим :
dimensions
{
   width 295
   height 189
}

то-есть базовая карта Ванилы имеет размера 295 по горизонтали (с запада на восток) и 189 по вертикали (с юга на север).
Меняем на тот размер который хотим (не очень увлекайтесь гигантизмом только :D ).
Это и будет ваш базовый размер карты. Запомните его !
Далее открываем :
1. map_climates.tga - карта климата , размер должен быть в два раза больше , чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине . Увеличивайте , сдвигайте влево , пустое пространство заливайте каким-нибудь цветом из уже присутствующих на карте ( пользуйтесь инструментом пипетка чтоб получить цвет), вообще имхо самая простоя в редактировании карта , от неё ничего принципиального не зависит , а ошибиться на ней очень сложно- используйте только уже имеющиеся на карте цвета и всё будет окей .
2. map_features.tga – карта рек , вулканов, переправ . Размер должен быть равен размеру , указанному в descr_terrain.txt . Пустое пространство заливаем черным.
3. map_fog.tga – карта тумана войны , тупо увеличиваем до размера в два раза больше , чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине.
4. map_ground_types.tga – очень важная карта , определяет типы поверхностей , если ошибетесь в цвете на ней – могут быть вылеты или глюки на карте. Размер должен быть в два раза больше , чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине. Пустое место залейте цветом моря (красный).
5. map_heights.tga – а вот и она , наша любимица- карта высот . Размер должен быть в два раза больше , чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине. Различные оттенки серого – означают разную высоту над уровнем моря. Пустое пространство залейте цветом моря (синим)
6. map_regions.tga – ну тут все понятно – карта регионов .Размер равен базовому . Пустое место залейте цветом моря (синим) .
7. map_roughness.tga – не понятная карта . Я не знаю для чего она и используется ли она игрой вообще , но на всякий случай тоже увеличил в размерах. Размер ровно в два раза больше базового ( без всяких +1 пиксель :) ) .Пустое место я залил черным.
8. map_trade_routes.tga- тоже не понятная карта вообще . Если кто знает что именно она делает- отпишитесь . На всякий случай тоже увеличил. Размер равен базовому.
9. water_surface.tga - вообще не трогаем .
10. map_FE.tga – тоже не трогаем . Это карта , которая будет показываться по умолчанию для фракций игрой на стартовом экране если не будет специальной карты для этой фракции.
11. disasters.tga- карта землетрясений и ураганов . Я её не трогал , и так все прекрасно работает . Вообще она какая-то странная …. Например на ней нет Америки , хотя в игре ураганы случаются там регулярно … ИМХО она осталась от Рима….
12. radar_map1.tga - миникарта , которая отображается в левом нижнем углу в компании . Не может быть больше 250х125 . Можно меньше , что бы не было искажения пропорций если ваша карта нестандартна по длине или высоте. У меня именно так. Пока лучше не трогать. Можно обойтись и вообще без неё.
13. radar_map2.tga- фиг его знает зачем нужна , я её не трогал.
14. Еще в папке menu есть файл map_composite.tga размер в два раза больше базового +1 пиксель по высоте и ширине. Зачем он нужен и используется ли вообще я не знаю . Я его не трогал , и так все работает. :)

15. Удаляем файл map_heights.hgt и заново генерим его с помощью HGT_Converter.jar
16. Удаляем map.rwm - игра сгенерит его сама при первом запуске компании .
17. Запускаем компанию , скрещиваем пальцы , молимся всем богам и мысленно готовимся к тому , что игра не запуститься и придется все начинать заново :(
18. Если все хорошо – можно ввести на страт.карте в консоли toggle_fow и полюбоваться на свое творение .
ЭТО ВАЖНО :
Генерировать новый map_heights.hgt надо после каждого изменения в map_heights.tga
После любых изменений карты перед запуском игры для проверки не забывайте удалять map.rwm иначе никаких новых изменений вы не увидите !

Далее можно приступать непосредственно к рисованию карты.
Основными для нас будут карты map_ground_types.tga и map_heights.tga .
Для начала надо отделить воды от тверди земной :)
Рисуем новый слой в фотошопе серым – очертания морей/океанов , закрашиваем землю серым , копируем этот слой на map_ground_types.tga и map_heights.tga и объединяем слои. Проверяем . Теперь можно раскрасить map_ground_types.tga как нам надо , используя только те цвета , что уже есть на карте. Нарисовать горы в map_heights.tga .
Помните что очертания бареговых линий в map_ground_types.tga и map_heights.tga должны совпадать. На map_features.tga удобно рисовать реки сделав её полупрозрачным слоем и наложив на карту высот. Собственно я пока нахожусь именно на этом этапе , комрадов , продвинувшихся дальше прошу вносить добавления и уточнения .
В конце не плохо было бы нарезать регионов в map_regions.tga :) . Про это полно вполне грамотных руководств и там нет ничего особо сложного .Помните что города не могут быть в горах или в море , порт должен быть на побережье и всё будет окей . Можно еще раскидать ресурсы и армии по новым территориям в descr_strat.txt .

PS Прошу добавлять и уточнять в теме про редактирование карты. Потом перенесум сюда.
PPS Пожалуста не спрашивайте меня «Почему у меня не работает ? Я все сделал как здесь написано !» - Я не знаю ! Причин может быть миллион. Просто попробуйте еще раз! У меня тоже получилось не с первого раза … И даже не с десятого. Удачи !

Оригинальное Авторство:

Некто Robert99. Скорее всего это пользователь TWC. Вероятно, перед нами перевод руководства на русский язык кем-то из лингвистов СиЧи.

История Происхождения:

Взято из модоковальни Меди 2 форума СиЧь.
    Перевести Страницу
    Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 07:04 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline