Сичевые Свитки - FAQ - Моддинг дерева строительства (EDB)
Чему равен лимит построек в игре ?
Спойлер (раскрыть)
В M2TWK существует ограничение на количество строений - 128 построек, каждая из которых может включать максимум 9 уровней.
В M2TWK существует ограничение на количество строений - 128 построек, каждая из которых может включать максимум 9 уровней.
Как редактировать / добавлять постройки в поселениях ?
Спойлер (раскрыть)
Рассмотрим пример прописи постройки:
1. export_descr_buildings.txt
Прокомментируем каждую строку этой записи:
building music - название постройки.
levels theatre conservatorium - уровни данной постройки (в рассматриваемом случае 2 уровня - theatre (1-й) и conservatorium (2-й)).
theatre city requires factions { gondor, northern_european, greek, }
theatre -название 1-го уровня постройки.
city - указатель соответствия постройки городскому типу поселений (city - "город", castle - "замок", без указания - возведение доступно в любом типе поселений).
requires factions { gondor, northern_european, greek, } - условие возведения данного уровня постройки, определяющее возможность строительства лишь у определенных культур / фракций (и, возможно, также религий).
capability
{
happiness_bonus bonus 2
}
capability - строка, отвечающая за открытие списка возможностей данного уровня постройки.
happiness_bonus bonus 2 - накопительный бонус (могут быть самые различные бонусы, особого внимания им уделять не станем) применительно к текущему уровню здания (в данном случае - "Увеличение общественного порядка (благополучие) на 10 %").
material wooden - параметр, определяющий строительный материал для данного уровня здания (wooden - деревянное строение, stone - каменное строение), отвечает за склонность постройки к разрушению (особенно на тактике).
construction 5 - время возведения данного уровня постройки (в нашем случае - 5 ходов).
cost 6000 - стоимость возведения данного уровня постройки (в нашем случае - 6000 золотых).
settlement_min large_city - минимальный уровень поселения, в котором возможно строительство данного уровня здания (в нашем случае это large_city (городской тип поселения) - "Большой город").
upgrades
{
сonservatorium
}
upgrades - дальнейшее улучшение (апгрейд) постройки.
сonservatorium - переход ко 2-му уровню постройки, обязательно для указания, за исключением последнего уровня (upgrades не должен оставаться пустым).
conservatorium city requires factions { gondor, northern_european, greek, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 4
}
material wooden
construction 8
cost 9600
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
Алгоритм прописи следующего уровня здания аналогичен предыдущему, рассматривать его не имеет смысла.
} ;1
} ;2
plugins ;3
{
}
}
На закрытие кода тегами следует обратить особое внимание:
1) } - закрытие последнего уровня здания:
2) } - закрытие блока уровней данной постройки:
plugins
{
}
}
Закрытие самой постройки.
2. export_descr_buildings_enums.txt
В этот файл следует добавить ссылки на текстовые описания постройки для игрового интерфейса (важно само наличие этих записей):
Здесь:
music - отвечает за название ветки строительства в окне доступных построек в поселении.
theatre - название уровня постройки.
theatre_desc - полное описание данного уровня здания (в окне подробностей).
theatre_desc_short - краткое описание данного уровня здания (в отчете о проделанном строительстве).
3. export_buildings.txt ( data / text )
Файл локализации, содержащий текстовые описания для построек:
music - название постройки.
_name - указатель прописи ветки строительства (в окне доступных строений в поселении).
theatre - название уровня постройки.
northern_european - культура, использующая данное текстовое описание для текущей постройки (можно использовать также и код фракции).
_desc - указатель полного описания.
_desc_short - указатель полного описания.
И так далее - в данном файле указываются ссылки в тегах на тот или иной тип описания объекта, после чего следует сам текст, отображаемый в игре.
Следует отметить, что для каждого уровня постройки возможно использование различных текстовых описаний - для разных фракций или культур - с единственным условием, что ссылки на них должны упоминаться в обоих предыдущих исполнительных файлах.
4. Задание изображений для постройки.
Каждое здание требует для своего корректного отображения в игре два отдельных графических файла:
1) Иконка для игрового интерфейса.
Месторасположение иконок зданий - каталог ui / <название культуры> / buildings / consctuction
2) Инфокартинка для окна подроностей.
Месторасположение инфокартинок зданий - каталог ui / <название культуры> / buildings
Здесь стоит отметить, что:
- для каждой культуры (или фракции), для которой используется здание, необходимо прописывать отдельные изображения.
- названия графических файлов следует начинать с символа #, после чего следует обозначение уровня постройки (должно соответствовать коду в export_descr_buildings.txt и остальных файлах).
- формат используемых изображений - tga.
- ссылка на инфокартинку или иконку для зданий не требуется, графический контент автоматически подбирается по соответствию названий объекта в текстовых файлах.
Рассмотрим пример прописи постройки:
1. export_descr_buildings.txt
building music{levels theatre conservatorium{theatre city requires factions { gondor, northern_european, greek, }{capability{happiness_bonus bonus 2}material woodenconstruction 5cost 6000settlement_min large_cityupgrades{conservatorium}}conservatorium city requires factions { gondor, northern_european, greek, } {capability{happiness_bonus bonus 4}material woodenconstruction 8 аналогично.cost 9600 settlement_min huge_cityupgrades{}}}plugins {}}
Прокомментируем каждую строку этой записи:
building music - название постройки.
levels theatre conservatorium - уровни данной постройки (в рассматриваемом случае 2 уровня - theatre (1-й) и conservatorium (2-й)).
theatre city requires factions { gondor, northern_european, greek, }
theatre -название 1-го уровня постройки.
city - указатель соответствия постройки городскому типу поселений (city - "город", castle - "замок", без указания - возведение доступно в любом типе поселений).
requires factions { gondor, northern_european, greek, } - условие возведения данного уровня постройки, определяющее возможность строительства лишь у определенных культур / фракций (и, возможно, также религий).
capability
{
happiness_bonus bonus 2
}
capability - строка, отвечающая за открытие списка возможностей данного уровня постройки.
happiness_bonus bonus 2 - накопительный бонус (могут быть самые различные бонусы, особого внимания им уделять не станем) применительно к текущему уровню здания (в данном случае - "Увеличение общественного порядка (благополучие) на 10 %").
material wooden - параметр, определяющий строительный материал для данного уровня здания (wooden - деревянное строение, stone - каменное строение), отвечает за склонность постройки к разрушению (особенно на тактике).
construction 5 - время возведения данного уровня постройки (в нашем случае - 5 ходов).
cost 6000 - стоимость возведения данного уровня постройки (в нашем случае - 6000 золотых).
settlement_min large_city - минимальный уровень поселения, в котором возможно строительство данного уровня здания (в нашем случае это large_city (городской тип поселения) - "Большой город").
upgrades
{
сonservatorium
}
upgrades - дальнейшее улучшение (апгрейд) постройки.
сonservatorium - переход ко 2-му уровню постройки, обязательно для указания, за исключением последнего уровня (upgrades не должен оставаться пустым).
conservatorium city requires factions { gondor, northern_european, greek, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 4
}
material wooden
construction 8
cost 9600
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
Алгоритм прописи следующего уровня здания аналогичен предыдущему, рассматривать его не имеет смысла.
} ;1
} ;2
plugins ;3
{
}
}
На закрытие кода тегами следует обратить особое внимание:
1) } - закрытие последнего уровня здания:
conservatorium city requires factions { gondor, northern_european, greek, } {...}
2) } - закрытие блока уровней данной постройки:
levels theatre conservatorium{...}
plugins
{
}
}
Закрытие самой постройки.
2. export_descr_buildings_enums.txt
В этот файл следует добавить ссылки на текстовые описания постройки для игрового интерфейса (важно само наличие этих записей):
musictheatretheatre_desctheatre_desc_shortconservatoriumconservatorium_descconservatorium_desc_short
Здесь:
music - отвечает за название ветки строительства в окне доступных построек в поселении.
theatre - название уровня постройки.
theatre_desc - полное описание данного уровня здания (в окне подробностей).
theatre_desc_short - краткое описание данного уровня здания (в отчете о проделанном строительстве).
3. export_buildings.txt ( data / text )
Файл локализации, содержащий текстовые описания для построек:
{music_name}Фортификации{theatre_northern_european} Theatre{theatre_northern_european_desc}Now that musicians have truly begun to explore the effects of polyphony, where different melodies combine to wonderful effect, music is becoming progressively more popular. Lords who wish to establish this art as a higher form of entertainment may construct a Theatre, where the people may savour the sweet tapestries of sound in unison. {theatre_northern_european_desc_short}A Theatre improves public happiness throughout the settlement it graces.
music - название постройки.
_name - указатель прописи ветки строительства (в окне доступных строений в поселении).
theatre - название уровня постройки.
northern_european - культура, использующая данное текстовое описание для текущей постройки (можно использовать также и код фракции).
_desc - указатель полного описания.
_desc_short - указатель полного описания.
И так далее - в данном файле указываются ссылки в тегах на тот или иной тип описания объекта, после чего следует сам текст, отображаемый в игре.
Следует отметить, что для каждого уровня постройки возможно использование различных текстовых описаний - для разных фракций или культур - с единственным условием, что ссылки на них должны упоминаться в обоих предыдущих исполнительных файлах.
4. Задание изображений для постройки.
Каждое здание требует для своего корректного отображения в игре два отдельных графических файла:
1) Иконка для игрового интерфейса.
Месторасположение иконок зданий - каталог ui / <название культуры> / buildings / consctuction
2) Инфокартинка для окна подроностей.
Месторасположение инфокартинок зданий - каталог ui / <название культуры> / buildings
Здесь стоит отметить, что:
- для каждой культуры (или фракции), для которой используется здание, необходимо прописывать отдельные изображения.
- названия графических файлов следует начинать с символа #, после чего следует обозначение уровня постройки (должно соответствовать коду в export_descr_buildings.txt и остальных файлах).
- формат используемых изображений - tga.
- ссылка на инфокартинку или иконку для зданий не требуется, графический контент автоматически подбирается по соответствию названий объекта в текстовых файлах.
Как переместить рекрутинг юнитов какой-либо фракции из поселения типа "замок" в поселение типа "город" ?
Спойлер (раскрыть)
Для этого нужно внести изменения в файл export_descr_buildings.txt :
1. Найти необходимую строку найма юнита в списке бонусов здания, доступного к возведению в поселении типа "замок" (пометка castle после названия уровня постройки).
2. Переместить / скопировать нужную строку найма юнита в список бонусов требуемого здания, доступного к возведению в поселении типа "город" (пометка city после названия уровня постройки).
Примечание: если пометка castle / city после уровня строения не указывается, это значит, что текущий уровень здания доступен к возведению в обоих типах поселений.
Для этого нужно внести изменения в файл export_descr_buildings.txt :
1. Найти необходимую строку найма юнита в списке бонусов здания, доступного к возведению в поселении типа "замок" (пометка castle после названия уровня постройки).
2. Переместить / скопировать нужную строку найма юнита в список бонусов требуемого здания, доступного к возведению в поселении типа "город" (пометка city после названия уровня постройки).
Примечание: если пометка castle / city после уровня строения не указывается, это значит, что текущий уровень здания доступен к возведению в обоих типах поселений.
В каком файле прописывается лимит населения для того или иного уровня города / замка ?
Спойлер (раскрыть)
Ограничение численности населения в разных уровнях города или замка прописывается в файле descr_settlement_mechanics.xml в следующем блоке:
Ограничение численности населения в разных уровнях города или замка прописывается в файле descr_settlement_mechanics.xml в следующем блоке:
<population_levels> <!--city --> <level name = "village" base = "500" upgrade = "1000" min = "400" max = "1500"/> <level name = "town" base = "1000" upgrade = "3000" min = "400" max = "5000"/> <level name = "large_town" base = "3000" upgrade = "8000" min = "400" max = "12000"/> <level name = "city" base = "8000" upgrade = "15000" min = "400" max = "25000"/> <level name = "large_city" base = "15000" upgrade = "30000" min = "400" max = "60000"/> <level name = "huge_city" base = "30000" min = "500" max = "120000"/> <!--castle --> <level name = "moot_and_bailey" base = "500" upgrade = "1000" min = "400" max = "1500"/> <level name = "wooden_castle" base = "1000" upgrade = "2500" min = "400" max = "5000"/> <level name = "castle" base = "2500" upgrade = "7500" min = "400" max = "12000"/> <level name = "fortress" base = "7500" upgrade = "15000" min = "400" max = "25000"/> <level name = "citadel" base = "15000" min = "500" max = "50000"/> </population_levels>
Какие бонусы можно прописать юнитам, нанимаемых / переобучаемых в постройках ?
Спойлер (раскрыть)
Для увеличения характеристик боевых единиц в списке возможностей постройки (параметр capability) файла export_descr_buildings.txt можно использовать следующие команды:
- Бонусы улучшения боевого оружия:
weapon_melee_simple - возможность улучшения простого оружия ближнего боя.
weapon_melee_blade - возможность улучшения клинкового оружия.
weapon_missile_mechanical - возможность улучшения стрелкового оружия.
weapon_artillery_mechanical - возможность улучшения осадных орудий.
weapon_missile_gunpowder - возможность улучшения ручного огнестрельного оружия.
weapon_artillery_gunpowder - возможность улучшения артиллерийских орудий.
weapon_projectile - возможность улучшения орудий и огнестрельного оружия.
weapon_naval_gunpowder - возможность улучшения корабельной артиллерии.
- Бонусы дополнительного опыта для войск:
archer_bonus - увеличение опыта стрелков.
cavalry_bonus - увеличение опыта всадников.
heavy_cavalry_bonus - увеличение опыта рыцарей.
gun_bonus - увеличение опыта войск с огнестрельным оружием.
navy_bonus - увеличение опыта корабельной артиллерии.
- Бонусы снижения стоимости строительства / переобучения войск:
recruits_bonus_naval - снижение стоимости строительства кораблей.
retrain_cost_bonus - снижение стоимости переобучения войск.
Для увеличения характеристик боевых единиц в списке возможностей постройки (параметр capability) файла export_descr_buildings.txt можно использовать следующие команды:
- Бонусы улучшения боевого оружия:
weapon_melee_simple - возможность улучшения простого оружия ближнего боя.
weapon_melee_blade - возможность улучшения клинкового оружия.
weapon_missile_mechanical - возможность улучшения стрелкового оружия.
weapon_artillery_mechanical - возможность улучшения осадных орудий.
weapon_missile_gunpowder - возможность улучшения ручного огнестрельного оружия.
weapon_artillery_gunpowder - возможность улучшения артиллерийских орудий.
weapon_projectile - возможность улучшения орудий и огнестрельного оружия.
weapon_naval_gunpowder - возможность улучшения корабельной артиллерии.
- Бонусы дополнительного опыта для войск:
archer_bonus - увеличение опыта стрелков.
cavalry_bonus - увеличение опыта всадников.
heavy_cavalry_bonus - увеличение опыта рыцарей.
gun_bonus - увеличение опыта войск с огнестрельным оружием.
navy_bonus - увеличение опыта корабельной артиллерии.
- Бонусы снижения стоимости строительства / переобучения войск:
recruits_bonus_naval - снижение стоимости строительства кораблей.
retrain_cost_bonus - снижение стоимости переобучения войск.
Существует ли бонус для увеличения опыта сухопутных войск или всех войск вообще ?
Спойлер (раскрыть)
Да, подобный бонус в export_descr_buildings.txt существует - recruits_exp_bonus bonus ("Увеличение опыта всех подготовленных здесь войск" ), например:
Здесь:
capability - список региональных бонусов для постройки (распространяется на конкретное поселение, где возведено данное здание).
faction_capability - список глобальных бонусов для постройки (распространяется на все подвластные поселения при возведении данного здания в каком-либо одном поселении).
Возвращаясь к бонусам опыта юнитов, следует отметить, что боевые единицы в поселении при наличии указанной постройки будут получать при найме / переобучении суммарный бонус к опыту +3, где :
+2 - результат действия регионального бонуса recruits_exp_bonus bonus 2 ;
+1 - результат действия глобального бонуса recruits_exp_bonus bonus 1 ;
Поселения без указанной постройки при условии существования данного здания в каком-нибудь другом поселении фракции будут обучать / переподготавливать юнитов как минимум с опытом уровня +1 за счет действия глобального бонуса, приведенного выше (не говоря о том, что в других поселениях могут быть теоретически собственные возможности для улучшения опыта).
Да, подобный бонус в export_descr_buildings.txt существует - recruits_exp_bonus bonus ("Увеличение опыта всех подготовленных здесь войск" ), например:
... capability { recruits_exp_bonus bonus 2 } faction_capability { recruits_exp_bonus bonus 1 } ...
Здесь:
capability - список региональных бонусов для постройки (распространяется на конкретное поселение, где возведено данное здание).
faction_capability - список глобальных бонусов для постройки (распространяется на все подвластные поселения при возведении данного здания в каком-либо одном поселении).
Возвращаясь к бонусам опыта юнитов, следует отметить, что боевые единицы в поселении при наличии указанной постройки будут получать при найме / переобучении суммарный бонус к опыту +3, где :
+2 - результат действия регионального бонуса recruits_exp_bonus bonus 2 ;
+1 - результат действия глобального бонуса recruits_exp_bonus bonus 1 ;
Поселения без указанной постройки при условии существования данного здания в каком-нибудь другом поселении фракции будут обучать / переподготавливать юнитов как минимум с опытом уровня +1 за счет действия глобального бонуса, приведенного выше (не говоря о том, что в других поселениях могут быть теоретически собственные возможности для улучшения опыта).
Как прописать доступ к строительству какого-либо здания только в определенном поселении ?
Спойлер (раскрыть)
1. descr_regions.txt
Прописываем требуемой провинции скрытый ресурс, например:
Здесь river, jihad, empire, capital, merc - названия доступных в указанной провинции скрытых ресурсов.
Примечание: количество скрытых ресурсов в M2TWK ограничено числом 64.
2. export_descr_buildings.txt
2.1. В верхней строке файла указываем использующиеся скрытые ресурсы в строке параметра hidden_resources, например:
2.2. Добавляем условие, требующее наличие того или иного скрытого ресурса для возведения постройки / выполнения определенного бонуса, например:
and hidden_resource - команда-условие, проверяющее наличие скрытого ресурса, river - наименование скрытого ресурса.
Теперь указанный уровень здания watermill_1 будет доступен для строительства исключительно при наличии в поселении вышеуказанного скрытого ресурса.
1. descr_regions.txt
Прописываем требуемой провинции скрытый ресурс, например:
Averheim_Province legion: Averheim Averheim venice Empire_Rebels 255 255 0 river, jihad, empire, capital, merc 55 religions { catholic 90 orthodox 0 islam 0 pagan 0 heretic 10 dwarven 0 chaos 0 vampire 0 dark_elf 0 }
Здесь river, jihad, empire, capital, merc - названия доступных в указанной провинции скрытых ресурсов.
Примечание: количество скрытых ресурсов в M2TWK ограничено числом 64.
2. export_descr_buildings.txt
2.1. В верхней строке файла указываем использующиеся скрытые ресурсы в строке параметра hidden_resources, например:
hidden_resources border akend brovs vidovd zenres Karak_Kadrin Blood merc haifling marienburg mordheim norsk guard empire capital large_city dollar city large_town reik river never mountain_province kislev_capital empire_castle middenheim sparta rome italy america atlantic explorers_guild swordsmiths_guild woodsmens_guild teutonic_knights_chapter_house knights_of_santiago_chapter_house crusade jihad arguin horde_target no_pirates no_brigands
2.2. Добавляем условие, требующее наличие того или иного скрытого ресурса для возведения постройки / выполнения определенного бонуса, например:
watermill_1 city requires factions { eastern_european, southern_european, } and hidden_resource river
and hidden_resource - команда-условие, проверяющее наличие скрытого ресурса, river - наименование скрытого ресурса.
Теперь указанный уровень здания watermill_1 будет доступен для строительства исключительно при наличии в поселении вышеуказанного скрытого ресурса.
Какие способы начисления накопительных очков существуют у гильдий в игре ?
Спойлер (раскрыть)
Накопительные очки используются гильдиями для перехода на новый (усовершенствованный) уровень.
Начисление накопительных очков при определенных условиях происходит в результате срабатывания триггера файла export_descr_guilds.txt.
За начисление (и его способ) бонусных баллов отвечает строка Guild, например:
Здесь стоит обратить внимание на общую структуру строки
Итак, рассмотрим пошагово конструкцию строки:
1.<привязка к гильдии>
Осуществляет привязку эффекта триггера к определенной гильдии.
Доступный синтаксис:
<название гильдии> - действие триггера связывается с указанным кодом гильдией.
this - действие триггера связывается с любой гильдией, где в текущий момент произошло выполнение условий триггера, накопительные баллы прибавятся только к этой гильдии.
all - действие триггера связывается с любой гильдией, где в текущий момент произошло выполнение условий триггера, накопительные баллы прибавятся только ко всем уже возведенным гильдиям.
2. <эффект срабатывания триггера на поселение>
Имеется в виду воздействие срабатываемого триггера на поселения фракции в процессе игры.
Доступный синтаксис:
s - количество баллов для перехода гильдии на новый уровень изменится только в том поселении, для которого выполняются условия триггера.
o - количество баллов для перехода гильдии на новый уровень изменится как в поселении, для которого выполняются условия триггера, так и в других поселениях фракции, имеющих данную гильдию.
a - количество баллов для перехода гильдии на новый уровень изменится во всех поселениях фракции при выполнении условий триггера.
3. <численное значение>
Численное значение, выражающее интенсивность накопления баллов для перехода гильдии на новый уровень может выражаться как положительными (то есть получаем увеличение очков), так и отрицательными (соответственно уменьшение очков) числами.
Накопительные очки используются гильдиями для перехода на новый (усовершенствованный) уровень.
Начисление накопительных очков при определенных условиях происходит в результате срабатывания триггера файла export_descr_guilds.txt.
За начисление (и его способ) бонусных баллов отвечает строка Guild, например:
Guild swordsmiths_guild s 10
Guild merchants_guild a 1
Guild explorers_guild o 5
Здесь стоит обратить внимание на общую структуру строки
Guild <привязка к гильдии> <эффект срабатывания триггера на поселение> <численное значение>
Итак, рассмотрим пошагово конструкцию строки:
1.<привязка к гильдии>
Осуществляет привязку эффекта триггера к определенной гильдии.
Доступный синтаксис:
<название гильдии> - действие триггера связывается с указанным кодом гильдией.
this - действие триггера связывается с любой гильдией, где в текущий момент произошло выполнение условий триггера, накопительные баллы прибавятся только к этой гильдии.
all - действие триггера связывается с любой гильдией, где в текущий момент произошло выполнение условий триггера, накопительные баллы прибавятся только ко всем уже возведенным гильдиям.
2. <эффект срабатывания триггера на поселение>
Имеется в виду воздействие срабатываемого триггера на поселения фракции в процессе игры.
Доступный синтаксис:
s - количество баллов для перехода гильдии на новый уровень изменится только в том поселении, для которого выполняются условия триггера.
o - количество баллов для перехода гильдии на новый уровень изменится как в поселении, для которого выполняются условия триггера, так и в других поселениях фракции, имеющих данную гильдию.
a - количество баллов для перехода гильдии на новый уровень изменится во всех поселениях фракции при выполнении условий триггера.
3. <численное значение>
Численное значение, выражающее интенсивность накопления баллов для перехода гильдии на новый уровень может выражаться как положительными (то есть получаем увеличение очков), так и отрицательными (соответственно уменьшение очков) числами.
Как создать в export_descr_buildings.txt неразрушаемую постройку ?
Спойлер (раскрыть)
Для того чтобы постройку невозможно было разрушить, перед идентификатором данного здания следует добавить приставку hinterland следующим образом:
где <building> - произвольный идентификатор постройки.
Примечание: существует противоположная по смыслу приставка temple, которая определяет автоматическое разрушение постройки при захвате поселения определенного культурного менталитета фракцией другого менталитета (в оригинальной версии M2TW это использовалось для религиозных строений различных конфессий).
Для того чтобы постройку невозможно было разрушить, перед идентификатором данного здания следует добавить приставку hinterland следующим образом:
hinterland_<building>
где <building> - произвольный идентификатор постройки.
Примечание: существует противоположная по смыслу приставка temple, которая определяет автоматическое разрушение постройки при захвате поселения определенного культурного менталитета фракцией другого менталитета (в оригинальной версии M2TW это использовалось для религиозных строений различных конфессий).
В export_descr_buildings.txt в записи любой постройки указывается параметр material (wooden или stone), на что он влияет ?
Спойлер (раскрыть)
Параметр material влияет на 2 вещи:
1) Связан с бонусом снижения стоимости и времени постройки в зависимости от того или иного типа материала.
2) Определяет, насколько крепки строения из данного материала во время боя.
Параметр material влияет на 2 вещи:
1) Связан с бонусом снижения стоимости и времени постройки в зависимости от того или иного типа материала.
2) Определяет, насколько крепки строения из данного материала во время боя.
В export_descr_buildings.txt в записи постройки указываются следующие строки, на что они влияют ?
Спойлер (раскрыть)
Эти строки необходимы для того чтобы здания, доступные для сооружения только в поселениях какого-либо одного типа (город или замок) превращать в аналогичное здание при перестройке поселения из одного типа в другой (город в замок / замок в город).
convert_to guild_masters
convert_to 0
convert_to 1
Эти строки необходимы для того чтобы здания, доступные для сооружения только в поселениях какого-либо одного типа (город или замок) превращать в аналогичное здание при перестройке поселения из одного типа в другой (город в замок / замок в город).
Что означает бонус постройки road_level <X> ?
Спойлер (раскрыть)
Указанный бонус переводится как "Улучшение дорог и повышение доходов от торговли", он характеризует типы дорог (X= 0 ; 1 ; 2 - возможные значения бонуса).
Указанный бонус переводится как "Улучшение дорог и повышение доходов от торговли", он характеризует типы дорог (X= 0 ; 1 ; 2 - возможные значения бонуса).
Каково назначение бонуса amplify_religion_level ?
Спойлер (раскрыть)
Бонус amplify_religion_level используется для построек, переводится как "Рост уровня православия", значение бонуса, равное 1 эквивалентно изменению показателя на 50%.
Бонус amplify_religion_level используется для построек, переводится как "Рост уровня православия", значение бонуса, равное 1 эквивалентно изменению показателя на 50%.
Как сделать, чтобы определенные юниты вербовались для всех фракций в строго определенных провинциях, чтобы была разбивка найма юнитов по регионам ?
Спойлер (раскрыть)
Необходимо указать в провинции ресурс, что этот юнит принадлежит все фракциям в export_descr_unit.txt, прописывать ему текстуры в descr_model.txt (во избежание вылетов). И уже затем редактировать найм в export_descr_buildings.txt.
ЗЫ Примечание: вопрос имеет отношение к кодингу RTW - BI.
Необходимо указать в провинции ресурс, что этот юнит принадлежит все фракциям в export_descr_unit.txt, прописывать ему текстуры в descr_model.txt (во избежание вылетов). И уже затем редактировать найм в export_descr_buildings.txt.
ЗЫ Примечание: вопрос имеет отношение к кодингу RTW - BI.
Как сделать найм какого-либо определенного юнита в определенной провинции (AOR) ?
Спойлер (раскрыть)
Необходимо отредактировать файлы :
1. export_descr_buildings.txt
Здесь надо в строке рекрутинга прописать определенное условие and hidden_resource test - требование наличия скрытого ресурса в провинции, например:
Название скрытого ресурса может быть любым.
2. descr_regions.txt
В этом файле надо указать используемый скрытый ресурс test в блоке записей для целевой провинции, например:
Необходимо отредактировать файлы :
1. export_descr_buildings.txt
Здесь надо в строке рекрутинга прописать определенное условие and hidden_resource test - требование наличия скрытого ресурса в провинции, например:
recruit_pool "Town Militia" 1 0.5 4 0 requires factions { england, } and hidden_resource test
Название скрытого ресурса может быть любым.
2. descr_regions.txt
В этом файле надо указать используемый скрытый ресурс test в блоке записей для целевой провинции, например:
North_America Miccosukee aztecs Native_Rebels 212 198 206tobacco, coal, america, no_pirates, no_brigands, test 5 3 religions { catholic 0 orthodox 0 islam 0 pagan 100 heretic 0 }
Как сделать так, чтобы в построенном здании стал доступен уникальный юнит при выполнении определенных условий ?
Спойлер (раскрыть)
1. Создаем монитор, прописываем в нем условия, задаем новую эру.
2. Применяем в export_descr_buildings.txt только что введенную эпоху к нужному юниту. После наступления события смены эпохи новый юнит будет доступен для найма в этой постройке.
1. Создаем монитор, прописываем в нем условия, задаем новую эру.
2. Применяем в export_descr_buildings.txt только что введенную эпоху к нужному юниту. После наступления события смены эпохи новый юнит будет доступен для найма в этой постройке.
Как побороть вылет при просмотре инфоокна постройки в ситуации, если в данном строении требуется реализовать найм юнита в зависимости от другого здание ?
Спойлер (раскрыть)
Фрагмент кода, отвечающий за найм юнита в постройке:
(and building_present_min_level missiles practice_range - условие открытия доступа к найму юнита, осуществляющее проверку на наличие в поселении указанного строения missiles уровня practice_range )
Для того чтобы предотвратить системную ошибку при тестировании игрового интерфейса данного строения, необходимо в списке capability текущей постройки (export_descr_buildings.txt), задающей возможность найма с вышеуказанным требованием, отключить прочие бонусы (во время тестирования установлено, что при одновременном наличии с уже имеющейся строкой рекрутинга таких общеигровых бонусов, как "справедливость", "счастье" и многие другие, происходит подобный вылет).
если помимо перечня предоставленных к найму войск в постройке еще приписать к примеру бонус закона то следствием будет вылет...
Фрагмент кода, отвечающий за найм юнита в постройке:
recruit_pool "Byzantine Cavalry" 1 0.34 3 0 requires factions { byzantium, } and building_present_min_level missiles practice_range
(and building_present_min_level missiles practice_range - условие открытия доступа к найму юнита, осуществляющее проверку на наличие в поселении указанного строения missiles уровня practice_range )
Для того чтобы предотвратить системную ошибку при тестировании игрового интерфейса данного строения, необходимо в списке capability текущей постройки (export_descr_buildings.txt), задающей возможность найма с вышеуказанным требованием, отключить прочие бонусы (во время тестирования установлено, что при одновременном наличии с уже имеющейся строкой рекрутинга таких общеигровых бонусов, как "справедливость", "счастье" и многие другие, происходит подобный вылет).
если помимо перечня предоставленных к найму войск в постройке еще приписать к примеру бонус закона то следствием будет вылет...
В каком файле редактируются настройки стен и башен на тактике ?
Спойлер (раскрыть)
Изменение параметров стен и башен на тактике производится в исполнительном файле descr_walls.txt.
Изменение параметров стен и башен на тактике производится в исполнительном файле descr_walls.txt.
Какие файлы игры отвечают за настройку заданий (получаемые игроком от гильдии, верховного совета, Папы Римского) ?
Спойлер (раскрыть)
Для редактирования стратегических заданий (миссий / квестов) требуется обратить внимание на следующие файлы:
1. descr_missions.txt
Здесь сосредоточены главные настройки заданий (алгоритм - условия и действия).
2. missions.txt , expanded.txt
В этих файлах локализованы текстовые описания заданий и применяемый к ним текст игрового интерфейса.
Для редактирования стратегических заданий (миссий / квестов) требуется обратить внимание на следующие файлы:
1. descr_missions.txt
Здесь сосредоточены главные настройки заданий (алгоритм - условия и действия).
2. missions.txt , expanded.txt
В этих файлах локализованы текстовые описания заданий и применяемый к ним текст игрового интерфейса.
Какие файлы нужно редактировать, чтобы удалить здания гильдии из игры ?
Спойлер (раскрыть)
1. export_descr_guilds.txt
Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей о гильдии, привязки гильдии к определенному строению из export_descr_buildings.txt (рассмотрено далее) и уровнях гильдии, а также триггеры, которые начисляют данной гильдии бонусные очки.
2. descr_missions.txt
Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей тех квестовых заданий (миссий), в которых используется упоминание об определенных интересующих нас гильдиях (как правило, гильдии выдают игроку задания в процессе кампании).
3. export_descr_buildings.txt
Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей о постройке, используемой для указанной гильдии.
4. export_descr_buildings_enums.txt
Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей о ссылках на текстовое описание данной постройки, используемой для указанной гильдии.
5. export_buildings.txt
Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей текстового описания постройки, используемой для указанной гильдии.
6. descr_strat.txt
Следует убедиться в том, что постройка, имеющая отношение к удаляемой гильдии, не используется в списке какого-либо поселения страткарты на старте кампании.
Примечание: при удалении записей о гильдии из игры могут возникнуть ошибки в связи с наличием в файлах export_descr_ancillaries.txt (файл анчей) и export_descr_character_traits.txt (файл трейтов) остаточных ссылок на эту гильдию внутри тел триггеров.
1. export_descr_guilds.txt
Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей о гильдии, привязки гильдии к определенному строению из export_descr_buildings.txt (рассмотрено далее) и уровнях гильдии, а также триггеры, которые начисляют данной гильдии бонусные очки.
2. descr_missions.txt
Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей тех квестовых заданий (миссий), в которых используется упоминание об определенных интересующих нас гильдиях (как правило, гильдии выдают игроку задания в процессе кампании).
3. export_descr_buildings.txt
Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей о постройке, используемой для указанной гильдии.
4. export_descr_buildings_enums.txt
Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей о ссылках на текстовое описание данной постройки, используемой для указанной гильдии.
5. export_buildings.txt
Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей текстового описания постройки, используемой для указанной гильдии.
6. descr_strat.txt
Следует убедиться в том, что постройка, имеющая отношение к удаляемой гильдии, не используется в списке какого-либо поселения страткарты на старте кампании.
Примечание: при удалении записей о гильдии из игры могут возникнуть ошибки в связи с наличием в файлах export_descr_ancillaries.txt (файл анчей) и export_descr_character_traits.txt (файл трейтов) остаточных ссылок на эту гильдию внутри тел триггеров.
Чем отличается скрытый ресурс (hidden_resource) от обыкновенного ?
Спойлер (раскрыть)
Отличия скрытого ресурса от обыкновенного ресурса заключаются в следующем:
- не отображается на карте,
- прописывается в descr_regions.txt и используются в export_descr_buildings.txt для задания дополнительного условия найма или строительства (например, АОР - региональный найм),
- не приносит денег в казну фракции.
Отличия скрытого ресурса от обыкновенного ресурса заключаются в следующем:
- не отображается на карте,
- прописывается в descr_regions.txt и используются в export_descr_buildings.txt для задания дополнительного условия найма или строительства (например, АОР - региональный найм),
- не приносит денег в казну фракции.
Какие файлы используются для редактирования параметров поселений ?
Спойлер (раскрыть)
Ниже приведен перечень основных файлов, используемых для редактирования поселений:
1. export_descr_buildings.txt
Базовые параметры построек, доступных для возведения в поселении (строения, уровни строений, время строительства, стоимость строительства, условия возведения, бонусы, рекрутинг юнитов в постройках и т.д.).
2. export_buildings.txt
Текстовые описания зданий и их уровней (название ветки строительства, уровня постройки, краткое и развернутое описания постройки).
3. descr_settlement_mechanics.xml
Механика развития поселения (настройки факторов сельского хозяйства, здоровья населения, торговли, общественного порядка и т.д.).
4. export_descr_guilds.txt
Гильдии и триггеры гильдий.
5. descr_strat.txt
Стартовые параметры поселений (изначальные постройки в поселении, начальный уровень населения, тип и уровень поселения и т.д.).
Ниже приведен перечень основных файлов, используемых для редактирования поселений:
1. export_descr_buildings.txt
Базовые параметры построек, доступных для возведения в поселении (строения, уровни строений, время строительства, стоимость строительства, условия возведения, бонусы, рекрутинг юнитов в постройках и т.д.).
2. export_buildings.txt
Текстовые описания зданий и их уровней (название ветки строительства, уровня постройки, краткое и развернутое описания постройки).
3. descr_settlement_mechanics.xml
Механика развития поселения (настройки факторов сельского хозяйства, здоровья населения, торговли, общественного порядка и т.д.).
4. export_descr_guilds.txt
Гильдии и триггеры гильдий.
5. descr_strat.txt
Стартовые параметры поселений (изначальные постройки в поселении, начальный уровень населения, тип и уровень поселения и т.д.).
Какие типы и уровни поселений существуют в M2TWK ?
Спойлер (раскрыть)
Типы поселений:
city - город ;
castle - замок ;
Уровни поселений:
city
1. village
2. town
3. large_town
4. city
5. large_city
6. huge_city
castle
1. village
2. town
3. large_town
4. city
5. large_city
Типы поселений:
city - город ;
castle - замок ;
Уровни поселений:
city
1. village
2. town
3. large_town
4. city
5. large_city
6. huge_city
castle
1. village
2. town
3. large_town
4. city
5. large_city
Как задать зависимость строительства определенного уровня постройки от уровня другого строения ?
Спойлер (раскрыть)
Для этого в записях требуемого строения в export_descr_buildings.txt следует добавить условие and building_present_min_level <building> <level>, например:
где castle_smith - код постройки, c_armourer - уровень ранее указанной постройки.
Для этого в записях требуемого строения в export_descr_buildings.txt следует добавить условие and building_present_min_level <building> <level>, например:
barracks castle requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, england, france, hre, portugal, egypt, mongols, saxons, moors, dunland, } and building_present_min_level castle_smith c_armourer
где castle_smith - код постройки, c_armourer - уровень ранее указанной постройки.
Можно ли отключить время захвата площади поселения в тактическом режиме ?
Спойлер (раскрыть)
В файле battle_config.xml необходимо найти следующие строки
и установить значение параметра soldier-ratio, равное 2.0.
В файле battle_config.xml необходимо найти следующие строки
<plaza-capture> ... <soldier-ratio>2.0</soldier-ratio> ... </plaza-capture>
и установить значение параметра soldier-ratio, равное 2.0.
Можно ли редактировать целевые поселения Крестового похода / Джихада ?
Спойлер (раскрыть)
Целевые поселения Крестового Похода и Джихада определяются соответственно наличием кода crusade и jihad в строке ресурсов для конкретной провинции страткарты файла descr_regions.txt.
К слову, цель орды прописывается ресурсом horde_target
Точно не проверял но если к прове прописать no_pirates то вероятно в соседнем море не будут появятся пираты (полагаю целесообразно применять к территориям с реками)
Ну и ресурс no_brigands - нейтрализует разбойников.
Целевые поселения Крестового Похода и Джихада определяются соответственно наличием кода crusade и jihad в строке ресурсов для конкретной провинции страткарты файла descr_regions.txt.
К слову, цель орды прописывается ресурсом horde_target
Точно не проверял но если к прове прописать no_pirates то вероятно в соседнем море не будут появятся пираты (полагаю целесообразно применять к территориям с реками)
Ну и ресурс no_brigands - нейтрализует разбойников.
Оригинальное Авторство:
Master_TW_DAR, форум SICH, 2014 год
История Происхождения:
1) Результат моей исследовательской работы над изучением архивов Гильдии Мастеров-Мододелов СиЧи.
2) Побочный продукт моей технической работы над модом Middle-Earth Dagor Dagorath