Сообщество Империал: Europa Barbarorum мелким напильником - Сообщество Империал

pitbull

Europa Barbarorum мелким напильником

Допиливаем мод, не порушив оригинальный баланс
Тема создана: 21 февраля 2024, 18:00 · Автор: pitbull
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 pitbull
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 февраля 2024, 18:00

Imp


За 10 с лишним лет, которые я знаком с этим замечательным модом, вышло несколько саб-модов, среди которых, вероятно, самой глобальной конверсией является Дарк-мод.
Там многое изменено в лучшую сторону, много отличных идей реализовано, на мой взгляд, НО...

Но это всё - очень далеко от оригинальной задумки и оригинального баланса мода, в котором и своя (весьма интересная) экономическая модель, и своя (тоже неплохая в целом) боевка.

А хочется играть именно в оригинал мода, и незначительные правки не должны менять общей картины, лишь дополняя баланс и делая игру более насыщенной и реалистичной.

В частности, что предполагается допилить мелким напильником и кое-где ошкурить:

1. Прежде всего, необходимо слегка переделать страткарту. И это самый сложный для меня момент, поскольку в этой области я совершенно не разбираюсь, но попробую научиться.
В первую очередь, нужно исправить ситуацию с лесами на страткарте. Их необоснованно много :0142: Я воевал в ЕВ везде, от степей до гор, и везде буйные заросли, которых там быть не должно в принципе. Леса, достаточно густые, должны быть в предгорьях, на северо-востоке Галлии, в Германии, Балтике, Британии и по большому счету всё. В остальных регионах лишь редкие островки и лес в горах, всё остальное давно свели люди в ходе своей цивилизационной деятельности.
Готов принять любую помощь в работе с картой. Если кто-то может поработать профессионально - можем обсудить работу на возмездной основе.
Кроме лесов нужно заменить текстуры страткарты на более яркие. ЕВ это античность, и если в лесах Балтии серые тона соответствуют общему цивилизационному уровню развития, то в центральных регионах всё выглядит излишне мрачно и серо (на карте стратегии, на тактике всё отлично).

2. Боевка - в целом оригинальная боевка вполне адекватная, за несколькими моментами.
Метательное оружие, дротики и прочие пилумы, необоснованно ослаблены. Тогда как метательный бой в тот период был едва ли не основным, и непосредственно рукопашная схватка длилась недолго. Этот момент будет поправлен, метательное оружие усилено. Слаженный залп пилумов целого легиона должен рушить ряды противника и мораль, а не вызывать гомерический хохот варваров.
Тогда как стрелковое оружие (луки, пращи) наоборот, в моде переоценено. По этому поводу давно был разговор и точка зрения Desperado мне представляется наиболее верной: в античной Европе стрелковое оружие не играло решающей роли. Ситуация меняется с приходом Саков и Юэчжей, имеющих сложносоставные композитные луки. Для них будет повышенная дальность и урон, остальным стрельба и дальность будут пофиксены. Сила степной конницы - в её мобильности и неуловимости, а не в пулеметах за спиной.
Одновременно с этим будет снижена роль опыта. Сейчас отряд кочевников с серебряной лычкой - это терминатор :041:
Повышена роль щита и навыка защиты - гоплиты, построенные в фалангу (стена щитов) в городской тесноте продавить станет крайне сложно. Но в поле вполне удобно расстрелять их всевозможными метателями дротиков (что и происходило в реальности).
Варварам убран четкий строй, добавлены абилка "боевой клич" из ванилы, кое-кому выставлено построение "horde" - ну не скакали сарматы прямоугольниками, да и различные гаезиты-фанатики едва ли обращали на строй особое внимание. Также варварам будет серьёзно повышен натиск, с тем, чтобы первый их удар мог целиком опрокинуть войско нестойкого ополчения.
Всевозможные метатели, одновременно с усилением дротиков, получат ослабление в рукопашной. Более нельзя будет отрядом дешёвых застрельщиков остановить атаку тяжёлой конницы (но хорошая пехота вполне остановит, поэтому тактика ударил-отошел генералами не зарешает как раньше, нужно иметь качественное войско).
И, наконец, поправлены стоимость конницы и флота (последнему увеличен экипаж), для того, чтобы ИИ активнее использовал её. При этом у народов, традиционно предпочитающих конную тактику, численность конных отрядов будет существенно выше, что повлияет на геймплей.
В целом, баланс и длительность боя сохранятся, но роль различных отрядов станет более явной. Сильно возрастёт роль лёгкой метательной конницы, которая начнёт наносить ощутимый урон, но останется мобильной и уязвимой в ближнем бою.

3. Наконец, экономика.
В целом, всё остаётся на своих местах. Будет увеличена лишь стоимость поздних зданий (существенно), взамен некоторым постройкам (поля, порты, торговые караваны) дан небольшой налоговый бонус. Это для того, чтобы захватив пару городов, игрок мог выйти из минуса и не рашить, дав ИИ время для развития.

Линейка бонусов от храмов будет полностью переделана. Сейчас храмы по своим атрибутам практически ничем не отличаются. Я хочу вернуть разнообразие ванильного Рима в этом плане, когда выбор того или иного храма сильно влиял на геймплей. Например, храмы на торговлю дают торговые и налоговые бонусы (ощутимые). Храмы на законность соответственно значительные бонусы к порядку (позволят создавать протяженные империи). Храмы воинской доблести - опыт вместо морали, которая не работает на двигле РТВ. Плюс храмы плодородия и тп со своими бонусами на рост населения и сельское хозяйство. В целом, роль выбора того или иного храма резко возрастает.
Также вырастет роль всевозможных увеселительных построек, но одновременно вырастет и цена постройки. Постройка театра в отдаленном греческом полисе должна стоить недешево, но и давать значительные бонусы к лояльности населения (раз уж культуру в РТВ не сделали).
Начальный рост экономики нивелируется удорожанием (значительным) поздних построек - будет куда вкладывать награбленное, демонстрируя величие своей цивилизации.

4. И, наконец, система трейтов. В ЕВ она интересная, но многие персонажи перегружены трейтами, которые почти ни на что не влияют. Попробую разобраться в этом аспекте в последнюю очередь, ничего не поломав. Буду рад любой помощи в этом деле.

Возможно, в процессе тюнинга появятся какие-то ещё идеи, но пока всё. Главное при этом максимально по возможности сохранить оригинальный вид мода, ценовую политику и т.д. :006:
     pitbull
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 22 февраля 2024, 14:03

    Тварий фон Мелкатор

    Только не понятно
    это не из ванили кусок текста

    Цитата

    его значение по умолчанию 0.4
    а вот за это спасибо. Уже забыл, что да как там
       pitbull
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 22 февраля 2024, 14:28



      Кое как на харде справился 4х4 классическими гоплитами с сариссофорами-клерухами :036:
      Бегал вокруг них, как мог, вертелся как уж на сковородке, уходил из-под лобового удара сарисс, заходил в тыл. Но - стойкие, заразы, плюс фаланга большая, благо гоплиты стойкие тоже, всего один отряд убежал, не выдержав потерь.
      Следующие правки - римлянцам. Выдающимися параметрами похвастать не смогут, но стойкие и дисциплинированные будут. Думаю, ими с фалангой должно быть попроще, но побегать придется.
      И страшно представить, что будет, если во главе эллинистического войска окажется достойный полководец - Рим умоется кровью :030:
         pitbull
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 22 февраля 2024, 14:50

        Тварий фон Мелкатор ты можешь в виде саб-мода сделать небольшие правки ев-шного скрипта?
        Во-первых, убрать дебильный скрипт, по которому Карфаген и римлянцы постоянно мирятся.
        И-во вторых, нужен защитный скрипт, для столиц всех государств раз, и для италийских городов два.
        Могу нужные файлы из игры скинуть. Либо обьясни на человеческом языке, где и что править:victory-style:
           Тварий фон Мелкатор
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 22 февраля 2024, 19:16

          pitbull

          Тварий фон Мелкатор ты можешь в виде саб-мода сделать небольшие правки ев-шного скрипта?

          Не, не могу. У меня не установлен перворим. Давно этим не занимаюсь, уже забыл все. И самое печальное, даже желания нет.(
             pitbull
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 23 февраля 2024, 12:38

            Обидно, что за 10 лет для ЕВ было реализовано много всего полезного, но при этом практически все наработки намертво включены в состав саб-модов, кардинально меняющих дефолтный баланс мода.
            В том же Дарк-моде вычищены многие баги, исправлены ошибки в скриптах, убраны абсолютно бесполезные бонусы на мораль и лояльность (двиг ртв их не видит).
            Но всё это идёт вкупе с саб-модом, кардинально меняющим весь игровой баланс и вообще весь рисунок игры.
            Понятно, что воля автора - закон, но грустно видеть в 2024году лучший мод (речь про дефолтную 1.2) без нормального лаунчера установки, и заходя в игру первое что видишь - стройные как по линейке ряды варваров и флот с экипажем 13 человек по умолчанию, который ИИ не нанимает ввиду его невероятной дороговизны и удельной бесполезности.
            На мой взгляд, мод всё-таки заслуживал более бережного отношения :002:
            !!!ps впрочем, на текущий момент, похоже, перворим уже действительно умер.
               pitbull
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 23 февраля 2024, 18:38


              Потестил греческую и эллинистическую фалангу в защите против кельтов.
              Греческие ополченцы, построенные стеной щитов (абилка), смогли достаточно долгое время удерживать подход к площади. Выстроенные фронтом к противнику единой стеной, в лоб они уверенно сдерживали превосходящего по силам (по статам атаки и натиска в частности) противника. Большого ущерба ему при этом не нанесли, но время выиграли весьма много. Если бы у греческого полководца имелся резерв, в виде лучников, например, этого бы вполне хватило. Поражение греков, вполне ожидаемое, но гоплиты свою задачу выполнили сполна. Нормальные гоплиты, не ополченцы, сдержат противника в узком месте еще дольше, вымотав его и сделав уязвимым к фланговым ударам.
              Второй бой - клерухи-сариссофоры в том же городе, в обороне. Уверенно перекололи кельтов без особого ущерба для себя. Кое-где отдельным мечникам удалось прорваться сквозь частокол копий, и там они нанесли в рукопашной наибольшие потери. Дротики, хоть урон от них и увеличен вдвое, в лоб фаланге ощутимого урона не нанесли.
              Таким образом, если полководцу эллинов удастся сохранить строй фаланги - она без особого труда переколет толпу диких варваров, без ущерба для себя (сделать это в открытом поле, однако, архисложно, поскольку пехота противника не торопится массой бросаться на копья. Ничего не менял в поведении ИИ при этом).
              Однако же, если монолит сарисс будет нарушен - в рукопашной кельты страшны. Скрины этого теста не сделал, но в бою 3*2 батароас против клерухов кельты окружили и сожрали фалангу за пару минут рукопашной.

              Кельтам повсеместно убираю параметр "hardy" и "very_hardy" особенно, одновременно серьезно увеличивая параметр натиска и дописываю ванильную абилку "warcry". Таким образом, в первой атаке кельты будут очень опасны, и смогут опрокинуть строй противника, но если схватка затянется - выдохнутся и побегут. В тесте с клерухами-сариссофорами кельты массово драпанули при общей потере примерно 50% войска. Однако это все актуально только для "правильного" боя, когда цивилы сохраняют строй. В любых других условиях, особенно в лесу или зимой, одолеть кельтов будет крайне непросто.

              Подумываю над тем, чтобы всей рукопашной пехоте (за исключением конкретно специализированных застрельщиков и тп) вместо 2-3 дротиков оставить всего один, одновременно увеличив его урон. Проблема в том, что ИИ неграмотно использует эти дротики, и те же кельты, вместо того, чтобы идти в атаку на мечах (где у них преимущество) стоят и по нескольку секунд тупят, перезаряжаясь. Это играет на руку только игроку-человеку, который грамотно играя от обороны не упускает шанса расстрелять весь боезапас без остатка перед основной схваткой.
                 pitbull
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 24 февраля 2024, 12:12

                Авторами лучшего мода ЕВ, безусловно, была произведена поистине грандиозная работа. Мод погружает в атмосферу древнего мира с головой. Настолько, что иногда забываешь о том, что у тебя военный поход, и сидишь читаешь исторические описания и разглядываешь картинки. Нигде еще с такой достоверностью не была воссоздана аутентичная атмосфера варварского захолустья. В частности, именно поэтому в ЕВ я предпочитаю играть за варваров или восточные государства. Поскольку эллинистический мир во всем его великолепии и буйстве красок показан мягко говоря спорно (серо и скудно). Давно уже ни для кого не секрет, что античные статуи, например, в свое время были ярко разукрашены. Ну да ладно.
                Вернемся к нашим баранам. К боевке то есть.
                Авторы ЕВ, точнее та часть команды, которая отвечала за настройку этого момента, оставила уж очень много вопросов.
                Мод позиционируется как супер-историчный и реалистичный.
                С этих позиций, а также стараясь (максимально) сохранить дефолтную длительность боя и роль маневров, и будем пытаться тюнить.
                Однако, прежде всего, необходимо внести какое-то единообразие статов, выработать систему, исходя из которой и будет происходить допиливание мелким напильником.
                Итак, поехали.
                Первое: численность отрядов.
                Здесь необходимо отметить, что размеры городов в РТВ и пресловутый пафсайдинг не рассчитаны на большие и особенно огромные отряды, увы.
                Поэтому, остановимся на численности отрядов, соответствующих базовым настройкам "малый". Принося в жертву размах и зрелищность, мы тем самым сохраняем роль маневра, ключевого в боя.
                Итак, стандартные размеры отрядов, соответственно культурам, будут таковы:

                Римляне (не центральная нация в ЕВ, но все-равно все неизбежно крутится вокруг нее, поскольку именно римляне должны проводить наиболее активную экспансию, что и будет реализовано посредством правок в экономике).
                Лучники и пращники - 40 человек (традиционно не играли большой роли в римской армии).
                Метатели и застрельщики - 60 человек.
                Линейная тяж.пехота (гастаты, принципы и иже) - 60.
                Триарии (и Камилла, и Полибия) - 40 (элита, должна отличаться крайней стойкостью и боевым духом, но их и логично меньше, поскольку ветераны - доживают немногие).
                Италийские союзники - 60 человек (параметры духа несколько ниже родной римской линейки).
                Конница - 30 человек.
                Поздние легионеры также числом 60 рыл.
                Поздняя конная и стрелковая аукзилия - 40 и 60 соответственно (роль вспомогательных частей повышается).
                Всевозможные первые когорты легионеров - 80 рыл.

                Чардж конницы в моде будет несколько пофиксен (примерно на треть), поскольку в реальности та конница параметрами рыцарского натиска не обладала и близко, представляя из себя "пехоту на конях". Одновременно с этим будет пропорционально повышен ее навык защиты (повысится живучесть в битве).
                В целом, роль маневра сохраняется, но роль всесокрушающего чарджа конницы в тыл уменьшается (исторично, плюс игроку станет сложнее).
                Сила чарджа сохранится прежней у тяжелой конницы варваров и кочевников.

                Далее, эллины и греки.
                Здесь роль конницы будет несколько выше, но незначительно. Примерно то же самое у Карфагена, который во время мода тяготеет к эллинизму.
                Лучники и пращники - 40 рыл.
                Особняком стоят наемные "элитные" критяне, балеарцы и прочие - 60 рыл.
                Метатели и застрельщики - 40 человек в отряде.
                Греческая классическая фаланга гоплитов во всем ее многообразии (ополченцы, экдромы, гоплиты Ификрата и прочее) - 60 рыл. При этом только у греческой фаланги, в основном, имеется абилка "стена щитов".
                Эллинистическая фаланга сариссофоров - 120 человек, однако и цена ее найма/содержания станет пропорционально выше. Таким образом, удается показать монолит фаланги, необходимый для согласованных успешных действий на поле боя.
                Конница - 40 рыл.

                Варвары, включая Иберов, Кельтов, Германцев, Гетов, Кассов и прочая.
                Лучники и пращники - 50 рыл.
                Метатели и застрельщики - 60.
                Ополчение - 100 человек (лугоаи и тп)
                Тяжпехи - 80.
                Конница - 50.
                Различная элита, включая гаезитов - 30-40рыл.
                Таким образом, варвары будут более "мясные", армии у них будут более многочисленные. Параметры натиска у пехоты возрастут, но при этом параметры стойкости и боевого духа будут несколько ниже, чем у более "цивилизованных" народов.
                Абилка "стена щитов" у варваров сохранится лишь у некоторых элитных отрядов.

                Нумидийцы в моде как играбельная фракция не представлены (к сожалению). В игровом плане их линейка войск схожа по стилю с восточными нациями, соответственно тяготеет к метателям и легкой коннице метателей.
                Собственно, восточные фракции (Понт, Армиения и тд).
                Лучники, пращники - 60 рыл.
                Легкая конница метателей - 60.
                Тяжкава - 50.
                Средняя пехота - 50-60.
                Фаланга сариссофоров у восточных и эллинистических фракций везде будет стандартной численности - 120 рыл, но туземная фаланга всех видов будет ощутимо ниже по показателям боевого духа и выносливости (раньше разбежится при потерях и окружении).

                И, наконец, кочевники, эти терминаторы в ЕВ.
                Легкая конница (лучники) - 60 рыл.
                Тяжкава - 60.
                Пешие стрелки - 80.
                Однако при значительно возрастающей (относительно других фракций) численности стрелков, тем не менее их удельная сила будет сильно ослаблена, об этом ниже.

                Разумеется, будут убраны стройные шеренги у всех, кроме римлян и эллинистических фракций. Останутся лишь у некоторых отрядов варварской элиты (наряду с абилкой "стена щитов").
                Параметры "hardy" и "very_hardy", отвечающие за выносливость в бою, сохраняются только у профессиональных войск, в реальности проходивших регулярную муштру, а также у народов, у которых воинское дело естественным образом сочеталось с повседневными занятиями, способствующими выработке выносливости (охота и кочевой образ жизни), соответственно это варвары и кочевники главным образом.
                Абилка "стена щитов", имитирующая греческую фалангу гоплитов (которую пытались скопировать многие, но удалось не всем), также будет соседствовать с уменьшением т.н. "радиуса юнита", скрытого параметра в edu, который делает строй визуально кучнее, а самого юнита несколько сильнее.
                   pitbull
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 24 февраля 2024, 13:10

                  Теперь про непосредственно навыки и умения. А также про влияние различных типов местности и усталость в жарком климате.

                  Первым делом, необходимо пофиксить значение урона от стрел.
                  Значение кочевников в моде необоснованно завышено. Не только на мой взгляд, но и по мнению некоторых авторитетных для меня людей.
                  Эллинистический восток оказался завоеван не столько в силу невероятной эффективности стрелкового оружия, сколько в силу внутренних проблем в этих самых эллинистических государствах. Династические неурядицы, внутренние войны между наследниками Александра и его империи, логистические сложности (империя была очень протяженной, рельеф непростым, способы перемещения в пространстве архаичны, а скорость передачи информации по современным меркам - ничтожна).
                  Таким образом, при удельно возрастающем количестве конницы на востоке (относительно отрядов "цивилов"), сила непосредственно стрелкового оружия снижается до значения в 2. Для элиты кочевников 3 соответственно.
                  Дальность выстрела также должна быть значительно пофиксена. Она составит в среднем 100-140 метров, в зависимости от класса юнита (140 для элиты Сака-Раука).
                  Соответственно, сильно возрастает роль ударной конницы, и в междоусобных войнах кочевников, и при набегах на оседлые народы.
                  Уже не получится массой дешевой стреляющей конницы быстро обрасти опытом и превратиться в стирающее все и всех на своем пути нечто.
                  Для кочевников возрастает роль в наемниках (в пехоте цивилов прежде всего). Также появляется практический смысл в переходе к оседлости (раньше его не было ввиду превосходящей силы легкой стрелковой конницы).
                  Однако в открытой степи по-прежнему воевать с кочевниками будет делом непростым - конницы у них много и чардж тяжкавы сохраняется в полной мере.
                  С опытными отрядами кочевников также будет сложно, поскольку опыт в РТВ прямо плюсуется к урону.
                  Это, наряду с тем, что пересмотрены полностью бонусы от храмов (у варваров и кочевников некоторые теперь дают опыт вместо боевого духа, неработающего параметра) не даст сделать из кочевников мальчиков для битья. Но игроку за эти фракции станет значительно сложнее.

                  Параметр стрельбы 2-3 при высокой дальности (до 140 метров) сохранится у элитных восточных лучников, наемных критских, нумидийских и тп.
                  У остальных он снизится до 1-2 при дальности всего 80-100 метров.
                  Однако это не значит, что простые лучники станут вовсе бесполезными (хотя в западном средиземноморье они исторически и не играли фактически никакой роли).
                  Сохраняется роль огненных стрел (в руках умелого игрока-человека это решает). Кроме этого, лучники всех мастей, а также метатели получают значительный бонус в кустах и лесах (об этом ниже), где они могут существенно сыграть в пользу умелого тактика, который воюет умением, а не числом.

                  Летальность. Останется почти дефолтной. Почти.
                  Для тяжелых мечей она равняется 0.3
                  Для средних копий 0.2
                  Для тяжелых копий вроде сарисс или контосов у конницы - 0.3
                  Для всевозможных ножей и кинжалов - 0.05
                  Здесь вроде все логично и понятно. Вероятность убить ударом тяжелого копья или ударом меча выше.

                  Значение урона от дротиков возрастает, причем значительно.
                  Для тяжелых пилумов и солиферумов иберийской элиты - 12 с абилкой ар (пробитие брони).
                  Для обычных пехотных дротиков - 12 без абилки.
                  Легкие дротики застрельщиков - 10 (но их количество у специализированных юнитов ощутимо больше).

                  Дальность броска тяжелого дротика немного вырастет - до 40 метров.
                  Среднего до 50.
                  И, соответственно, у легкого до 65 метров.

                  Кто думает, что это завышенные цифры - нужно понимать, что древние люди отличались от нас в силу специфики образа жизни.
                  Так, в греческой армии повсеместно воевали участники Олимпийских игр. Римляне постоянно задрачивали своих рекрутов сборами и тренировками. А варвары и кочевники просто регулярно и каждый день выживали в суровых условиях. И обывателю, который тяжелее собственного х ничего в руки не брал, об этом судить сложно. Кто сомневается в эффективности регулярных тренировок - обратить внимание, кто в основном побеждает в легкой атлетике, в том же спринте, например.

                  Теперь по значениям чарджа.
                  Как выше упоминалось, он будет повсеместно на треть примерно снижен для конницы, за исключением тяжкавы варваров и кочевников, а также генералов восточных фракций (таки традиции верховой езды там имелись со времен незапамятных и первая тяжкава в Европе появилась именно оттуда).
                  В среднем, чардж будет следующий:
                  Для элиты кочевников, варваров и восточных наций - 30
                  Для элиты эллинистических наций - 20
                  Для прочей конной элиты и тяжкавы - 20
                  Для легкой копейной конницы (вроде налетчиков у кочевников) - 15
                  Для остальной конницы метателей - 10.
                  Спорное решение, возможно, но конница в Античности, в основном, не была тем тараном, который изобразили в моде :046:
                  Сохраняется роль окружения и удара в тыл, прежде всего для урона боевого духа. Но выкосить половину фаланги гоплитов или тяжелых италийских наемников - нонсенс.

                  Что касается пехоты.
                  Для всевозможных мечников и прочей ударной пехоты варваров, секирщиков и прочая - чардж в районе 10-12
                  Для отдельных типов ударной элитной пехоты вроде ромфайофороев и тому подобного - до 30. Где-то, возможно, даже с абилкой ар (пробитие брони).
                  Подобные дорогие и малочисленные отряды должны в рукопашной оказывать большое ударное воздействие на ряды противника (а не просто сдохнуть под залпами дротиков).
                  Различные голожопые варварские фанатики вроде гезитов - 20.
                  У рядовых варваров и кочевников - 8.
                  У всех варваров есть абилка Warcry (песни перед боем, временно поднимает дух и, вроде, статы).
                  У остальных чардж в районе 4.
                  У всевозможных лучников и прочих с кинжалами и ножами, закономерно - 1.
                     pitbull
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 24 февраля 2024, 13:32

                    Теперь по поводу щитов и доспехов, точнее наоборот, поскольку в edu они идут именно в таком порядке.
                    Итак:

                    Металлический шлем - 2
                    Льняной доспех (линоторакс) - 4
                    Кольчужка - 6
                    Металлическая кираса торакс - 8
                    Отдельно учитываются всевозможные кожаные и из плотной ткани одежды варваров - тоже 2 (попробуйте проткнуть ножом хорошую дубленку или прострелить из лука).

                    Таким образом, даже льняной доспех в сочетании с металлическим шлемом является достаточно надежной защитой от большинства стрел.
                    В сочетании со среднего размера щитом - делает пехотинца с фронта почти неуязвимым для лучников.
                    Судя по всему, именно так оно и было в Античности, иначе бы Александр со своей фалангой (которая на 80% не имела ничего, кроме щитов) не дошел даже до Вавилона.
                    Всевозможные лонгбоу, наконечники типа бодкин, арбалеты с усилием натяжения в 200-300кг, специальным воротом, скоростью перезарядки 1выстрел/мин и павезами, защищавшими стрелка во время перезарядки - это в Средневековье. В Античности - рулили большие массы тяжпехов. В степи - тяжкава. Ну и, разумеется, талант полководцев, которые грамотно использовали местность, засады и обходные маневры.

                    Опыт, добываемый в битвах и получаемый в храмах воинского культа у варваров и кочевников, повысит урон от выстрела из лука до 7-8, и это практически предельное значение. Позволит, например, наносить ощутимый урон фаланге или легионерам со стороны, не защищенной щитом.
                    Кто забыл, при Каррах легионеров расстреливали целый день, притом что легкая конница могла сменять друг друга, а легионеры вынуждены были оставаться на месте.

                    Теперь по щитам.
                    Маленький кулачный щит вроде того, который у критских лучников - 2 (позволит немного прикрыться от вражеских стрел, не более).
                    Средний круглый щит (у многих отрядов легкой и средней кавалерии) - 3
                    Гоплон - 5 (защитит вкупе с линотораксом от дротика, но не защитит от пилума)
                    Туреус или скутум - 6 (аналогично, вкупе с доспехом хорошо защищает от стрел и легких дротиков, но не от тяжелых).

                    Параметры защиты и урона будут пересмотрены в каждом отдельном случае, соответственно типу и классу отрядов, здесь слишком сложный алгоритм.
                    В целом, параметр защиты относительно оригинала даже немного возрастет. Это позволит при лобовом столкновении сохранить прежнюю длительность боя. Но параметр защиты на 100% работает только в лоб, и при атаке в тыл урон быстро растет.

                    По морали - все точно так же сложно, над этим еще работаю. Но точно можно сказать, что мораль немного снизится у метателей и недорогого пешего ополчения, а также у легкой конницы метателей.

                    На этом пока все. Это скорее "путевые заметки" для себя, в качестве ориентира.
                    !!!ps цель по прежнему - максимально попытаться сохранить оригинальный баланс мода, при этом пофиксив уж слишком явные перекосы в историчности.
                       pitbull
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 24 февраля 2024, 14:17



                      Потестил с учетом вышеуказанных параметров кельтских бригентинов (одни из лучших ударных конников на западе) против греческих гоплитов, построенных в фалангу. Сложность - хард (3/4)
                      Результат - удовлетворительный.
                      Чардж тяжкавы в лоб фалангу гоплитов не пробил (как и должно быть), конница увязла и в затянувшемся бою начала нести ощутимые потери. В процессе ИИ отводил свою конницу и повторял удары, правда в лоб. Кое-где в фаланге возникли разрывы, и там гоплитов ощутимо посекли в рукопашной. Но в целом строй тяжелой пехоты устоял и обратил в итоге конницу кельтов в бегство. Бой длился примерно 4 минуты.
                      Но то греческая тяжелая пехота в практически идеальных для себя условиях.
                      Исторически, примерно так оно и было - ни одна, даже самая тяжелая конница в античности в лоб не могла пробить тяжелую пехоту цивилов, если та держала боевые порядки :006:

                      Однако, нужно повысить количество конницы у варваров и кочевников до 60 в отряде и выстроить ее в 3 шеренги.
                        • 4 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                         Похожие Темы
                        E[MOD] Europa Barbarorum 2.4
                        Europa Barbarorum II v2.4
                        Автор Д Джон Сильвер
                        Обновление Вчера, 11:37
                        EEuropa Universalis IV, царство иллюзий
                        Europa Universalis IV, царство иллюзий
                        Автор m maksyutar
                        Обновление 08 декабря 2024, 17:59
                        Л[Lenta] Europa Universalis IV, царство иллюзий
                        [Lenta] Europa Universalis IV, царство иллюзий
                        Автор З Затейник
                        Обновление 03 декабря 2024, 03:00
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Europa Barbarorum RTW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 15 дек 2024, 02:06 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики