Сообщество Империал: Europa Barbarorum мелким напильником - Сообщество Империал




pitbull

Europa Barbarorum мелким напильником

Допиливаем мод, не порушив оригинальный баланс
Тема создана: 21 февраля 2024, 18:00 · Автор: pitbull
Просмотров:
 43 572

 3 
 pitbull
  • Imp
Imperial
 

Дата: 21 февраля 2024, 18:00

Imp


За 10 с лишним лет, которые я знаком с этим замечательным модом, вышло несколько саб-модов, среди которых, вероятно, самой глобальной конверсией является Дарк-мод.
Там многое изменено в лучшую сторону, много отличных идей реализовано, на мой взгляд, НО...

Но это всё - очень далеко от оригинальной задумки и оригинального баланса мода, в котором и своя (весьма интересная) экономическая модель, и своя (тоже неплохая в целом) боевка.

А хочется играть именно в оригинал мода, и незначительные правки не должны менять общей картины, лишь дополняя баланс и делая игру более насыщенной и реалистичной.

В частности, что предполагается допилить мелким напильником и кое-где ошкурить:

1. Прежде всего, необходимо слегка переделать страткарту. И это самый сложный для меня момент, поскольку в этой области я совершенно не разбираюсь, но попробую научиться.
В первую очередь, нужно исправить ситуацию с лесами на страткарте. Их необоснованно много :0142: Я воевал в ЕВ везде, от степей до гор, и везде буйные заросли, которых там быть не должно в принципе. Леса, достаточно густые, должны быть в предгорьях, на северо-востоке Галлии, в Германии, Балтике, Британии и по большому счету всё. В остальных регионах лишь редкие островки и лес в горах, всё остальное давно свели люди в ходе своей цивилизационной деятельности.
Готов принять любую помощь в работе с картой. Если кто-то может поработать профессионально - можем обсудить работу на возмездной основе.
Кроме лесов нужно заменить текстуры страткарты на более яркие. ЕВ это античность, и если в лесах Балтии серые тона соответствуют общему цивилизационному уровню развития, то в центральных регионах всё выглядит излишне мрачно и серо (на карте стратегии, на тактике всё отлично).

2. Боевка - в целом оригинальная боевка вполне адекватная, за несколькими моментами.
Метательное оружие, дротики и прочие пилумы, необоснованно ослаблены. Тогда как метательный бой в тот период был едва ли не основным, и непосредственно рукопашная схватка длилась недолго. Этот момент будет поправлен, метательное оружие усилено. Слаженный залп пилумов целого легиона должен рушить ряды противника и мораль, а не вызывать гомерический хохот варваров.
Тогда как стрелковое оружие (луки, пращи) наоборот, в моде переоценено. По этому поводу давно был разговор и точка зрения Desperado мне представляется наиболее верной: в античной Европе стрелковое оружие не играло решающей роли. Ситуация меняется с приходом Саков и Юэчжей, имеющих сложносоставные композитные луки. Для них будет повышенная дальность и урон, остальным стрельба и дальность будут пофиксены. Сила степной конницы - в её мобильности и неуловимости, а не в пулеметах за спиной.
Одновременно с этим будет снижена роль опыта. Сейчас отряд кочевников с серебряной лычкой - это терминатор :041:
Повышена роль щита и навыка защиты - гоплиты, построенные в фалангу (стена щитов) в городской тесноте продавить станет крайне сложно. Но в поле вполне удобно расстрелять их всевозможными метателями дротиков (что и происходило в реальности).
Варварам убран четкий строй, добавлены абилка "боевой клич" из ванилы, кое-кому выставлено построение "horde" - ну не скакали сарматы прямоугольниками, да и различные гаезиты-фанатики едва ли обращали на строй особое внимание. Также варварам будет серьёзно повышен натиск, с тем, чтобы первый их удар мог целиком опрокинуть войско нестойкого ополчения.
Всевозможные метатели, одновременно с усилением дротиков, получат ослабление в рукопашной. Более нельзя будет отрядом дешёвых застрельщиков остановить атаку тяжёлой конницы (но хорошая пехота вполне остановит, поэтому тактика ударил-отошел генералами не зарешает как раньше, нужно иметь качественное войско).
И, наконец, поправлены стоимость конницы и флота (последнему увеличен экипаж), для того, чтобы ИИ активнее использовал её. При этом у народов, традиционно предпочитающих конную тактику, численность конных отрядов будет существенно выше, что повлияет на геймплей.
В целом, баланс и длительность боя сохранятся, но роль различных отрядов станет более явной. Сильно возрастёт роль лёгкой метательной конницы, которая начнёт наносить ощутимый урон, но останется мобильной и уязвимой в ближнем бою.

3. Наконец, экономика.
В целом, всё остаётся на своих местах. Будет увеличена лишь стоимость поздних зданий (существенно), взамен некоторым постройкам (поля, порты, торговые караваны) дан небольшой налоговый бонус. Это для того, чтобы захватив пару городов, игрок мог выйти из минуса и не рашить, дав ИИ время для развития.

Линейка бонусов от храмов будет полностью переделана. Сейчас храмы по своим атрибутам практически ничем не отличаются. Я хочу вернуть разнообразие ванильного Рима в этом плане, когда выбор того или иного храма сильно влиял на геймплей. Например, храмы на торговлю дают торговые и налоговые бонусы (ощутимые). Храмы на законность соответственно значительные бонусы к порядку (позволят создавать протяженные империи). Храмы воинской доблести - опыт вместо морали, которая не работает на двигле РТВ. Плюс храмы плодородия и тп со своими бонусами на рост населения и сельское хозяйство. В целом, роль выбора того или иного храма резко возрастает.
Также вырастет роль всевозможных увеселительных построек, но одновременно вырастет и цена постройки. Постройка театра в отдаленном греческом полисе должна стоить недешево, но и давать значительные бонусы к лояльности населения (раз уж культуру в РТВ не сделали).
Начальный рост экономики нивелируется удорожанием (значительным) поздних построек - будет куда вкладывать награбленное, демонстрируя величие своей цивилизации.

4. И, наконец, система трейтов. В ЕВ она интересная, но многие персонажи перегружены трейтами, которые почти ни на что не влияют. Попробую разобраться в этом аспекте в последнюю очередь, ничего не поломав. Буду рад любой помощи в этом деле.

Возможно, в процессе тюнинга появятся какие-то ещё идеи, но пока всё. Главное при этом максимально по возможности сохранить оригинальный вид мода, ценовую политику и т.д. :006:
     pitbull
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 28 марта 2025, 16:54

    Пока я продолжаю свою кропотливую работу, у вас есть возможность Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь как сейчас живут те кочевники, которые веками жили в Степи :006:
       as1991
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 28 марта 2025, 16:58

      Оффтоп (контент вне темы)
         АрАл
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 28 марта 2025, 17:09

        --------------------
           Олег_Любечко
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 28 марта 2025, 17:22

          внимательно читаю все сообщения о настройках и историчности стрельбы из лука..возможно я бы и согласился с ними ,если бы не посмотрел когда-то на ютубе очерк о битве Красса с парфянами..не детализируя как всё произошло скажу только ,что расстрел легионов с дистанции оказался смертельным не из-за пробиваемости щитов или брони легионеров ,а из-за огромного постоянного потока раненых ,выбывающих из плотного строя ..основное поражение при стрельбе навесом--это ноги ,и никакая "черепаха" не спасёт от этого !!! когда ливень тяжёлых стрел тысячами накрывает или фалангу или стену щитов--она будет уничтожена без вариантов..спасение только в наличии кавалерии или сбственных лучников..у Александра была прекрасная кава и потому такие фокусы с ним не проходили..
             scwosh
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 28 марта 2025, 22:49

            pitbull, а есть тут в параметрах стрельбы что то вроде коэффициента, учитывающего "плотность" залпа при расчете урона?
               АрАл
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 28 марта 2025, 23:24

              scwosh 28 марта 2025, 22:49

              pitbull, а есть тут в параметрах стрельбы что то вроде коэффициента, учитывающего "плотность" залпа при расчете урона?

              pitbull походу уехал в баню
                 pitbull
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 29 марта 2025, 19:13

                as1991

                из-за переизбытка её ты не воспринимаешь аргументы, приводимые собеседниками

                Потому, что все аргументы чисто умозрительны.
                Такое нередко бывает, что разработчик просто ЗАБЫВАЕТ что-то доделать в игре. Разработка игры - это работа многих людей, работа не всегда должным образом скоординированная. Тестеры тоже могут что-то проглядеть. Человеческий фактор имеет место быть.
                Взять уже набивший оскомину бонус к морали - его просто забыли\не успели доделать. Он есть, но он не работает и это очевидно. Не пойму, в чём для тебя сложность принять тот факт, что в играх могут содержаться ошибки по недогляду.
                У меня друг работает сейчас в игроделе. И я по разговорам с ним сужу, насколько нескоординированной может быть работа людей, которые делают игры. Хорошо, если все основные баги в игре отловят к релизу (что не всегда бывает, кстати), а здесь какие-то нестреляющие внутрь башни. Это элементарно могли проглядеть. Меня тестером звали к ним (в команду друга) работать, за деньги (небольшие), потому что у них большая проблема с тестерами, но мне эта конкретная игра, её жанр и сеттинг не очень интересны, отказался.

                Олег_Любечко

                посмотрел когда-то на ютубе очерк о битве Красса с парфянами..не детализируя как всё произошло скажу только ,что расстрел легионов с дистанции оказался смертельным не из-за пробиваемости щитов или брони легионеров ,а из-за огромного постоянного потока раненых ,выбывающих из плотного строя ..основное поражение при стрельбе навесом--это ноги ,и никакая "черепаха" не спасёт от этого !!! когда ливень тяжёлых стрел тысячами накрывает или фалангу или стену щитов--она будет уничтожена без вариантов..спасение только в наличии кавалерии или собственных лучников..у Александра была прекрасная кава и потому такие фокусы с ним не проходили..

                Результат битвы при Каррах - результат стратегических ошибок Красса, а не какой-то запредельной эффективности парфянских стрел.
                Он дал время противнику собрать нужные силы и дал завести свою армию в место, удобное для противника. Далее его войско просто методично расстреливали целый день, подвозя стрелы охапками к месту бойни. И то, большая часть легионеров этими стрелами была именно ранена, а не убита.
                Если в игре лучникам дать бесконечный запас стрел и отключить время битвы - они тоже рано или поздно расстреляют отряд легионеров или фалангу даже в лоб.
                Здесь вопрос конкретных цифр. Сколько отряд лучников должен в лоб выбивать из отряда легионеров бойцов за 1 залп, за 10 залпов, за 30?
                С моими настройками в лоб - получается очень немного. Конкретно у легионеров броня 2+6 (шлем и лорика-хамата) плюс щит 6, итого с фронта 14 защиты от стрел при уроне от стрел 3-4 (у отрядов без опыта). На практике это 1 легионер за 3 залпа. И это вполне адекватные цифры. Если стрелять в спину - там уже прям намного больше потерь. Двумя отрядами конных лучников у меня получается размотать отряд легионеров почти в ноль, стреляя только в спину.
                Делать урон от стрел больше - это получится уже аркада, учитывая что в ЕВ дальность выстрела стоит в районе 180 метров.

                scwosh

                а есть тут в параметрах стрельбы что то вроде коэффициента, учитывающего "плотность" залпа при расчете урона?

                Есть, параметр точности попаданий. Но он выставляется не в EDU и я забыл где.
                Плюс есть ещё параметр интервала между залпами.

                АрАл

                походу уехал в баню

                Не переживайте. Если сильно понадобится, у меня большой опыт в создании ботов.
                   scwosh
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 29 марта 2025, 22:40

                  pitbull, вот что по поводу пращников писали сами разработчики ЕВ:
                  В: Почему пращники такие сильные?
                  О: У пращников есть атрибут AP, представляющий силу свинцовых пуль, которые они использовали. Пращники могут быть более эффективны против бронированных подразделений и были таковыми исторически. Из-за того, что ИИ не спамит пращников, команда EB решила сохранить их характеристики такими, какие они есть.
                     pitbull
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 29 марта 2025, 23:39

                    scwosh

                    вот что по поводу пращников писали сами разработчики ЕВ:
                    В: Почему пращники такие сильные?
                    О: У пращников есть атрибут AP, представляющий силу свинцовых пуль, которые они использовали. Пращники могут быть более эффективны против бронированных подразделений и были таковыми исторически. Из-за того, что ИИ не спамит пращников, команда EB решила сохранить их характеристики такими, какие они есть.

                    Разрабы ЕВ сами не понимают суть вопроса.
                    Пращники сильные не потому, что есть абилка ар.
                    А потому, что опыт (который получается быстро при правильном использовании) КРАТНО увеличивает урон.
                    Без опыта урон 1 с ар, что более-менее приемлемо. А с опытом 4 (серебро) - урон уже 5 с ар, что дохрена (больше, чем дефолтные пилумы у римлян!) и ломает весь баланс начисто. Копеечные пращники с лёгкостью валят любых бодигардов, независимо от их опыта (опыт не работает как броня).
                    Вдобавок, пользуется этим исключительно игрок, ИИ это делать не умеет. Его пращники выпиливаются конницей игрока до того, как наберут необходимый опыт.

                    И да, никакого реализма в этом нет и близко. Никакие снаряды для пращи доспехи не пробивали. Даже свинцовые снаряды доспехи не пробивали, потому что их вес был небольшим, летели они далеко и точно, но скорость и энергия соответственно были довольно низкие. Ни о каком пробитии доспеха и речи быть не может, это бред сивой кобылы.
                    Этот момент с пращами давно уже разобран вдоль и поперёк. Я не знаю, почему в Дарк-моде Черныш оставил это без изменений (или у меня не последняя версия его EDU на руках).

                    По пращам я находил следующие цифры:
                    Галечные (каменные) и глиняные снаряды имели самое широкое распространение. При этом опасны они были только для бездоспешных войск. Даже банальный щит уже даёт возможность гарантированно укрыться от поражения таким снарядом, никакой камень из пращи щит не пробьет.
                    Соответственно урон от обычных пращей должен быть 3 максимум.
                    Дальность броска максимальная:
                    Спойлер (раскрыть)

                    Это максимальная, когда снаряд большую часть энергии уже потерял. Реальная: 20-50м. Пращники применялись в основном при обороне фортификаций либо в поле выступали в качестве застрельщиков (завязывали бой) и не более. Возможно, но это только у Ксенофонта и для родосских пращников - использовались для подавления лучников противника.

                    Что касается свинцовых снарядов, там другая картина. Они, как правило, были меньше по размеру и не сферической формы. Летели на расстояние за 200 метров, но это опять же - максимальная дистанция, не боевая.
                    При этом, при их весе и скорости - они имели энергию на излёте меньше чем у стрелы, выпущенной из лука (композитного).
                    Пуля любой формы имеет большее сопротивление воздуха в сравнении со стрелой и значительно меньшую начальную скорость. А в формуле энергии берётся квадрат скорости, т.е. на количество энергии влияет в первую очередь скорость, а не масса снаряда.

                    Поэтому у себя - я все абилки ар убрал к едрёной фене. Никакой доспех праща не пробивает.
                    Для обычной пращи (каменный снаряд) дальность 100-120м (в зависимости от культуры, в Азии больше), урон 3, как у хорошего лучника.
                    Для балеарских и родосских - дальность 180-200 и урон 4 (они то и метали свинец), как у элитных лучников степей.
                    Соответственно, у пращников своя, специфическая роль на поле боя: у простых это дёрганье противника, попытка заставить его сломать строй, преследуя их. У элиты - борьба с лучниками и альтернатива им. Но ареал найма их существенно ниже.

                    И это абсолютно реалистичная и историчная картинка :046:

                    А использовали пращу в основном потому, что это банально дешевле - и саму пращу изготовить, и снаряды к ней, в сравнении с композитным луком и хорошо выделанными стрелами :003:

                    !!!ps я в другой теме уже приводил расчёт энергии для различных типов снарядов пращи - там цифры такие, что каменный снаряд имеет энергию лёгкого дротика (4 в ЕВ), а свинцовый как средний (6 по дефолту). Но при этом это цифры не для предельной дальности, на которой энергия будет существенно ниже. Поэтому урон должен быть чуть ниже, иначе нужно резать дальность броска, что сделает пращников в игре вообще бесполезными.

                    !!!ps для наглядности, я сюда тоже цифры приведу:
                    средний вес свинцового снаряда был в районе 40 грамм, а скорость 30м/с (в начале)
                    отсюда энергия снаряда равна всего лишь 18Дж
                    средний вес боевой стрелы 40 грамм и выше, начальная скорость 70м\с
                    соответственно энергия уже 98Дж
                    разница наглядная?

                    Даже если взять вдвое больший по весу снаряд для пращи, это даст в лучшем случае удвоение энергии. Увеличение веса прямо пропорционально энергии, тогда как для скорости это в квадрате. Именно поэтому в боксе, например, важна не сила удара как таковая, а его скорость (ну и точность понятно).

                    Для понимания, 30Дж это энергия 9мм пули травмата почти в упор.
                    Т.е. даже свинцовая плюха весом в 80 грамм при скорости 30м/с даст энергию всего 36Дж, что примерно как у травмата. Если попасть в голову - убьет, но никакой доспех не пробьет и близко.
                    А вот 98Дж у тяжелой стрелы (с учётом формы наконечника - это не шар, а острие) - это уже очень серьезно. Для сравнения, у пули из пистолета ПМ на выходе из дула энергия всего втрое больше. Не факт, что луки парфян давали 70м/с, это цифры для турецкого лука, но даже если 50м\с - это 50Дж, и это достаточно для того чтобы пробить щит или легкий доспех или не особо прочную кольчугу.
                       pitbull
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 30 марта 2025, 10:16

                      А вот так выглядят результаты стрельбы по когорте легионеров:

                      У легов броня 10 и щит 6, в лоб прострелить сложно, но в тыл вполне себе. Отряд парфянской знати в 50 рыл со стрельбой 4 с тылу перестрелял когорту в 100 человек, пока второй отряд отвлекал на себя внимание. Расстрелял всухую, заметьте, без единой потери. Куда ещё больше урон от стрел?
                         
                        Перевести Страницу
                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Europa Barbarorum RTW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 10:36 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline