Сообщество Империал: Europa Barbarorum мелким напильником - Сообщество Империал




pitbull

Europa Barbarorum мелким напильником

Допиливаем мод, не порушив оригинальный баланс
Тема создана: 21 февраля 2024, 18:00 · Автор: pitbull
Просмотров:
 43 469

 3 
 pitbull
  • Imp
Imperial
 

Дата: 21 февраля 2024, 18:00

Imp


За 10 с лишним лет, которые я знаком с этим замечательным модом, вышло несколько саб-модов, среди которых, вероятно, самой глобальной конверсией является Дарк-мод.
Там многое изменено в лучшую сторону, много отличных идей реализовано, на мой взгляд, НО...

Но это всё - очень далеко от оригинальной задумки и оригинального баланса мода, в котором и своя (весьма интересная) экономическая модель, и своя (тоже неплохая в целом) боевка.

А хочется играть именно в оригинал мода, и незначительные правки не должны менять общей картины, лишь дополняя баланс и делая игру более насыщенной и реалистичной.

В частности, что предполагается допилить мелким напильником и кое-где ошкурить:

1. Прежде всего, необходимо слегка переделать страткарту. И это самый сложный для меня момент, поскольку в этой области я совершенно не разбираюсь, но попробую научиться.
В первую очередь, нужно исправить ситуацию с лесами на страткарте. Их необоснованно много :0142: Я воевал в ЕВ везде, от степей до гор, и везде буйные заросли, которых там быть не должно в принципе. Леса, достаточно густые, должны быть в предгорьях, на северо-востоке Галлии, в Германии, Балтике, Британии и по большому счету всё. В остальных регионах лишь редкие островки и лес в горах, всё остальное давно свели люди в ходе своей цивилизационной деятельности.
Готов принять любую помощь в работе с картой. Если кто-то может поработать профессионально - можем обсудить работу на возмездной основе.
Кроме лесов нужно заменить текстуры страткарты на более яркие. ЕВ это античность, и если в лесах Балтии серые тона соответствуют общему цивилизационному уровню развития, то в центральных регионах всё выглядит излишне мрачно и серо (на карте стратегии, на тактике всё отлично).

2. Боевка - в целом оригинальная боевка вполне адекватная, за несколькими моментами.
Метательное оружие, дротики и прочие пилумы, необоснованно ослаблены. Тогда как метательный бой в тот период был едва ли не основным, и непосредственно рукопашная схватка длилась недолго. Этот момент будет поправлен, метательное оружие усилено. Слаженный залп пилумов целого легиона должен рушить ряды противника и мораль, а не вызывать гомерический хохот варваров.
Тогда как стрелковое оружие (луки, пращи) наоборот, в моде переоценено. По этому поводу давно был разговор и точка зрения Desperado мне представляется наиболее верной: в античной Европе стрелковое оружие не играло решающей роли. Ситуация меняется с приходом Саков и Юэчжей, имеющих сложносоставные композитные луки. Для них будет повышенная дальность и урон, остальным стрельба и дальность будут пофиксены. Сила степной конницы - в её мобильности и неуловимости, а не в пулеметах за спиной.
Одновременно с этим будет снижена роль опыта. Сейчас отряд кочевников с серебряной лычкой - это терминатор :041:
Повышена роль щита и навыка защиты - гоплиты, построенные в фалангу (стена щитов) в городской тесноте продавить станет крайне сложно. Но в поле вполне удобно расстрелять их всевозможными метателями дротиков (что и происходило в реальности).
Варварам убран четкий строй, добавлены абилка "боевой клич" из ванилы, кое-кому выставлено построение "horde" - ну не скакали сарматы прямоугольниками, да и различные гаезиты-фанатики едва ли обращали на строй особое внимание. Также варварам будет серьёзно повышен натиск, с тем, чтобы первый их удар мог целиком опрокинуть войско нестойкого ополчения.
Всевозможные метатели, одновременно с усилением дротиков, получат ослабление в рукопашной. Более нельзя будет отрядом дешёвых застрельщиков остановить атаку тяжёлой конницы (но хорошая пехота вполне остановит, поэтому тактика ударил-отошел генералами не зарешает как раньше, нужно иметь качественное войско).
И, наконец, поправлены стоимость конницы и флота (последнему увеличен экипаж), для того, чтобы ИИ активнее использовал её. При этом у народов, традиционно предпочитающих конную тактику, численность конных отрядов будет существенно выше, что повлияет на геймплей.
В целом, баланс и длительность боя сохранятся, но роль различных отрядов станет более явной. Сильно возрастёт роль лёгкой метательной конницы, которая начнёт наносить ощутимый урон, но останется мобильной и уязвимой в ближнем бою.

3. Наконец, экономика.
В целом, всё остаётся на своих местах. Будет увеличена лишь стоимость поздних зданий (существенно), взамен некоторым постройкам (поля, порты, торговые караваны) дан небольшой налоговый бонус. Это для того, чтобы захватив пару городов, игрок мог выйти из минуса и не рашить, дав ИИ время для развития.

Линейка бонусов от храмов будет полностью переделана. Сейчас храмы по своим атрибутам практически ничем не отличаются. Я хочу вернуть разнообразие ванильного Рима в этом плане, когда выбор того или иного храма сильно влиял на геймплей. Например, храмы на торговлю дают торговые и налоговые бонусы (ощутимые). Храмы на законность соответственно значительные бонусы к порядку (позволят создавать протяженные империи). Храмы воинской доблести - опыт вместо морали, которая не работает на двигле РТВ. Плюс храмы плодородия и тп со своими бонусами на рост населения и сельское хозяйство. В целом, роль выбора того или иного храма резко возрастает.
Также вырастет роль всевозможных увеселительных построек, но одновременно вырастет и цена постройки. Постройка театра в отдаленном греческом полисе должна стоить недешево, но и давать значительные бонусы к лояльности населения (раз уж культуру в РТВ не сделали).
Начальный рост экономики нивелируется удорожанием (значительным) поздних построек - будет куда вкладывать награбленное, демонстрируя величие своей цивилизации.

4. И, наконец, система трейтов. В ЕВ она интересная, но многие персонажи перегружены трейтами, которые почти ни на что не влияют. Попробую разобраться в этом аспекте в последнюю очередь, ничего не поломав. Буду рад любой помощи в этом деле.

Возможно, в процессе тюнинга появятся какие-то ещё идеи, но пока всё. Главное при этом максимально по возможности сохранить оригинальный вид мода, ценовую политику и т.д. :006:
     scwosh
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 01 апреля 2025, 21:12

    pitbull, кстати, какую сложность оптимально выставлять в твоем моде для стратегии и для боевки?
       pitbull
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 02 апреля 2025, 03:32

      scwosh это не мод, и я стараюсь не воспринимать это как мод, поскольку пытаюсь остаться как можно ближе к оригиналу, насколько это возможно. Но при хорошем знании ЕВ изменения всё равно очень заметны. Грубо говоря, это просто приведение ЕВ в надлежащий вид, какой она должна быть (на мой взгляд, разумеется). Просто взять и оставить всё как есть тоже нельзя, косяков и несоответствий в оригинале ЕВ уже выявлено вагон и маленькая тележка. Но всё же изменения не настолько кардинальны, как в Дарк-моде, например, где вообще полностью другой баланс боёвки. Я максимально пытался избежать подобного.
      Да, лучники и метатели подрезаны в плане ближнего боя, и это обосновано (хотя, например, персидские лучники с копьями, наоборот, станут более устойчивы против степной конницы). Кое-где приведены в соответствие статы брони\защиты: в оригинале дорогущая знать Сарматов по статам брони была равнозначна гастатам у римлян, хотя на инфокартинке отряда Сарматы полностью одеты в ламелляр. И т.д. и т.п.
      По части новой экономики (без скриптов) я ещё не тестил. Если будет работать плохо, возможно придётся откатиться к оригиналу (почти).

      Сложность в РТВ всегда оптимальная хард/хард.
      На вх ломается ИИ на карте стратегии, он становится необоснованно агрессивным, неадекватным.
      На вх на тактике напрочь отсутствует историческая картинка. Из-за бонусов юнитам лёгкая пехота сражается наравне с элитой.
      На стратегии хард однозначно. Битвы можно ставить норм или хард.
         pitbull
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 04 апреля 2025, 06:19

        Может есть желающие помочь с загрузочными скринами? Нужен человек, умеющий нормально (т.е. не как я рукожоп) работать в фотошопе или любом другом графическом редакторе.
        Суть вопроса - нужно вырезать фон на фото, оставив сами предметы археологии, которые я сам отмасштабирую уже и вставлю в нужном порядке.
        Я решил остановиться на таком варианте загрузочных скринов. Но вырезать попиксельно в паинте это несерьезно.
           tista
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 05 апреля 2025, 21:02

          В трэйтах у главы государства "условия победы" указаны города,которые надо захватить, захватил все, но ничего не произошло, никаких сообщений.
          Посмотрел правда, что в трэйтах Bononia указана как Boninia, еще указан Canusium, а его вообще нет на карте, может поэтому никаких сообщений не появляется.
          Canusium это наверно Arpi.

          [-Добавлено к сообщению-]

          Спойлер (раскрыть)

          Извиняюсь не в ту тему написал.
          pitbull удали пожалуйста, а то я не понял как.
             pitbull
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 06 апреля 2025, 06:58

            tista не могу ничего здесь удалить, у меня нет прав модератора здесь, пускай остаётся. Это рабочая тема, поэтому здесь уместен почти любой оффтоп (касающийся мода по-крайней мере).




            Теперь что касается моего напильника саб-мода.

            Потихоньку ковырял текстовые файлы последние пару дней. Прописал родину всем игровым фракциям, но не тестил. На 99% уверен, что оно работает, поскольку прошлый прогон за Рим показал именно это. Теперь фракции будут стремиться занять именно те регионы, в которых они должны быть, а далее по ситуации. Бактрия пойдёт, как и положено, в Индию, Парфия в Месопотамию, Египет будет пытаться освоить долину Нила (и увязнет там, поскольку я ребелов на юге усилил - Птолемеи больше не должны лезть в Азию), Карфаген Испанию, а Рим должен лезть в Галлию и в Грецию. Как оно будет - покажет жизнь.

            По экономике, если всё менять как я делал изначально - получается, увы, совсем другой уже мод. Цены на юнитов отличаются и весьма сильно, что в корне меняет всю логику геймплея. Доходы тоже очень сильно отличаются. Крч всё отличается. Всё работает, но картинка в игре совершенно другая. Что мне абсолютно не нравится.
            Поэтому - цены на юнитов останутся дефолтные. Элитная конница будет стоить дорого, слоны тоже. Изменения оставил только в плане стоимости кораблей, они ощутимо дешевле, чем в оригинале (вынужденная мера, иначе никто кроме игрока не плавает).
            Немного изменил стоимость поздних зданий, они стали ощутимо дороже. Построить огромные стены или магистрали (за римлян) будет стоить дорого (магистрали, правда, дают очень ощутимые плюшки при этом).
            Экономика в целом подросла на 20%, т.е. старт за большинство фракций станет чуть попроще. У кочевников добавлены налоговые бонусы к кочевому образу жизни - раньше они очень проседали по деньгам в отсутствие осёдлой инфраструктуры (что вынуждало дико рашить раньше времени).
            Проблема сверх-доходов у мажорных фракций решена изящно - у них все налоговые плюшки съедают малусы за уже имеющуюся инфраструктуру. Т.е. доходы у развитых мажоров вообще практически не выросли, но немного (ощутимо) подросли у нищих на периферии.

            В скриптах убрал все спауны войск. Теперь ИИ и игрок начинают абсолютно одинаковым составом войск. Скриптовых войск у ребелов тоже нет.
            Фин.помощь ИИ решил полностью не убирать, но изрядно её сократил.

            И в очередной раз полирую EDU, наводя окончательный лоск. В оригинале там был дикий бардак и отсутствие логики. Например:
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Гастаты имели броню 7, леги 10, а преторианцы аж 14 (теперь 4, 9 и 10 соответственно).
            При этом дехбеды в броне от макушки до пяток (причём ламелляр по защитным свойствам куда как лучше всратой короткой кольчуги) имели всего 9 брони (теперь 13).
            Одновременно вытягиваю общую защиту через щит и навык защиты так, чтобы бой на тактике имел реалистичную картинку. Эти самые дехбеды неплохо расстреливают легов и могут нехило втащить чарджем пик, но по-прежнему вязнут и сливают легам в ближнем бою. Вообщем очень тонкие вопросы баланса.
            Но в целом римофилов ждут плохие новости: ранние легионы больше не такие бронявые и неплохо расстреливаются метательным оружием, а поздние леги не такие убер-воины, как были в оригинале. Да, у них хорошая амуниция, они дисциплинированные и стойкие, но все прочие статы не такие высокие. Поскольку исторически так и было - легионы из новобранцев ничем таким не выделялись, их много кто бил, начиная от Спартака и до германцев и даков (ну и парфян тоже, да-да). Вдобавок, они по-прежнему дорогие и все поздние леги набираются 2 хода. Ваши ветеранские легионы, безусловно, останутся грозной силой, но просто взять и заспамить карту как раньше не получится - все поздние противники Рима, в особенности кочевники приведены в нормальный вид и станут для легионов проблемой.

            !!!ps поскольку желающих помочь с фотошопом не нашлось, а у меня нет в реале времени учиться этому, то в первом релизе не будет никаких графических новшеств вообще, только полный ребаланс.
               scwosh
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 06 апреля 2025, 22:38

              pitbull

              В скриптах убрал все спауны войск. Теперь ИИ и игрок начинают абсолютно одинаковым составом войск. Скриптовых войск у ребелов тоже нет.

              pitbull, всё таки поясни, пожалуйста, что ты имеешь в виду под "абсолютно одинаковый состав войск"? Количество? Качество? Если, например, количество, то звучит довольно странно, хотя бы потому, что изначально у многих государств различные по площади и количеству городов стартовые территории. Армия, достаточная для фракции, у которой всего один город, явно не достаточна для фракции, у которой 10-15 городов на старте (сравни Понт и Селевка). И вообще, все эти дополнительные армии у ИИ и матпомощь были введены мододелами исключительно как "антирашинговая" мера. А по качеству... Ты ведь понимаешь, что в бою одинаковых по силе армий игрок победит ИИ. А так получится имбаланс и игрок как в ванили сможет лениво заняться быстрой покраской карты.
                 pitbull
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 06 апреля 2025, 23:10

                scwosh игрок в любом случае победит, при любых раскладах. В бою достаточно выловить вражеского полководца, что не особо сложно, с учётом того, что игрок как правило берёт в битву лидера фракции и наследника и получает качественный перевес в тяжёлой коннице. И эта лазейка в геймплее никак не фиксится, как и возможность раша.
                За кого там в оригинальном моде на сложности норм или хард нельзя было раскатать ИИ при прямых руках на тактике? Для меня самую большую сложность представляла кампания за греческие города, потому что у греков генералы пешие и отловить генерала Македонии в битве представляет из себя большую проблему. Но, если перемолоть начальный стек Македонии, используя преимущества местности, то дальше никаких проблем уже. За другие фракции всё ещё проще.
                Поэтому, единственное решение в этой ситуации - намеренный отказ от стратегии раша. Что невозможно в ЕВ, без раша ты провалишься в минусы и тебя просто задавят количеством. Сам мод вынуждает игрока идти в раш, что мне никогда не нравилось. Я хочу спокойную красивую игру, со строительством и попытками в сложную дипломатию. Никуда не торопясь, обживаться в своих границах, строить академии, выращивать хороших управленцев, и при избытке денег вести дипломатическую игру с другими фракциями. А не бежать по головам, пытаясь избежать финансового коллапса, как это обычно бывает. Я играл за кельтов и, уже захватив всю Галлию, вынужден был идти в другие земли за войной и грабежом, иначе денег не хватало на содержание уже существующей армии, а без неё меня с трёх сторон неизбежно раздавили бы просто числом испанцы, германцы и Рим. В итоге вместо развития своего региона, все члены семьи находились в перманентном военном походе ради грабежа.
                Я не могу назвать это интересной игрой для себя. Точно так же приходилось рашить и за парфян, и за сарматов, и за Понт. Причём их начальных войск вполне хватает для раша, а денег от войны хватает на содержание растущей армии. В итоге - через 20-30 ходов я подминал под себя все соседние регионы, имел кучу войск и армий, и ИИ уже не мог меня остановить. Но мне лично так играть не нравится от слова совсем, но мод настойчиво ведёт к этому.
                Ну а вам и остальным никто не мешает, при желании, закинуть обратно файл скрипта из оригинала. Все файлы прекрасно работают по-отдельности и замена боевки не предполагает обязательную замену экономики.
                   scwosh
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 06 апреля 2025, 23:22

                  pitbull

                  Поэтому, единственное решение в этой ситуации - намеренный отказ от стратегии раша.

                  Вот, теперь понятно, расчет на сознательность игрока ради получения адекватного процесса. Но тогда совет - в описании своего саб-мода где нибудь особо отметь это, даже может быть красным цветом, иначе могут просто не понять этот момент и решат, что ты просто ослабил ИИ, превратив мод наполовину в ванилу, и больше ничего.
                     pitbull
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 06 апреля 2025, 23:28

                    scwosh в этот мод играют 2,5 человека, которые всё прекрасно умеют и понимают:) но я выше в теме уже писал, что об этом будет сказано в описании саб-мода.
                    Да и не будет ИИ ослаблен. Только уравнены начальные войска (не между фракциями, а между стартом игрока и ИИ за одну и ту же фракцию). В целом ИИ нанимает армии вполне адекватно и конкуренцию игроку составить может. Рашистов же ничто не остановит и цели такой у меня не было.
                    !!!ps Вообще была такая мысль, сделать отряды полководцев минимальные по численности, поскольку именно генералами игрок может повернуть исход битвы в свою пользу и часто собирает их в одном войске по максимуму. Стоимость содержания бодигардов я уже вернул, это ударит по карману любителям воевать генералами.
                       scwosh
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 07 апреля 2025, 19:59

                      pitbull

                      Вообще была такая мысль, сделать отряды полководцев минимальные по численности, поскольку именно генералами игрок может повернуть исход битвы в свою пользу и часто собирает их в одном войске по максимуму. Стоимость содержания бодигардов я уже вернул, это ударит по карману любителям воевать генералами.

                      А вот это правильно!! За удобства надо платить.
                         
                        Перевести Страницу
                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Europa Barbarorum RTW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 07:50 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline