Сообщество Империал: Europa Barbarorum мелким напильником - Сообщество Империал




pitbull

Europa Barbarorum мелким напильником

Допиливаем мод, не порушив оригинальный баланс
Тема создана: 21 февраля 2024, 18:00 · Автор: pitbull
Просмотров:
 43 087

 3 
 pitbull
  • Imp
Imperial
 

Дата: 21 февраля 2024, 18:00

Imp


За 10 с лишним лет, которые я знаком с этим замечательным модом, вышло несколько саб-модов, среди которых, вероятно, самой глобальной конверсией является Дарк-мод.
Там многое изменено в лучшую сторону, много отличных идей реализовано, на мой взгляд, НО...

Но это всё - очень далеко от оригинальной задумки и оригинального баланса мода, в котором и своя (весьма интересная) экономическая модель, и своя (тоже неплохая в целом) боевка.

А хочется играть именно в оригинал мода, и незначительные правки не должны менять общей картины, лишь дополняя баланс и делая игру более насыщенной и реалистичной.

В частности, что предполагается допилить мелким напильником и кое-где ошкурить:

1. Прежде всего, необходимо слегка переделать страткарту. И это самый сложный для меня момент, поскольку в этой области я совершенно не разбираюсь, но попробую научиться.
В первую очередь, нужно исправить ситуацию с лесами на страткарте. Их необоснованно много :0142: Я воевал в ЕВ везде, от степей до гор, и везде буйные заросли, которых там быть не должно в принципе. Леса, достаточно густые, должны быть в предгорьях, на северо-востоке Галлии, в Германии, Балтике, Британии и по большому счету всё. В остальных регионах лишь редкие островки и лес в горах, всё остальное давно свели люди в ходе своей цивилизационной деятельности.
Готов принять любую помощь в работе с картой. Если кто-то может поработать профессионально - можем обсудить работу на возмездной основе.
Кроме лесов нужно заменить текстуры страткарты на более яркие. ЕВ это античность, и если в лесах Балтии серые тона соответствуют общему цивилизационному уровню развития, то в центральных регионах всё выглядит излишне мрачно и серо (на карте стратегии, на тактике всё отлично).

2. Боевка - в целом оригинальная боевка вполне адекватная, за несколькими моментами.
Метательное оружие, дротики и прочие пилумы, необоснованно ослаблены. Тогда как метательный бой в тот период был едва ли не основным, и непосредственно рукопашная схватка длилась недолго. Этот момент будет поправлен, метательное оружие усилено. Слаженный залп пилумов целого легиона должен рушить ряды противника и мораль, а не вызывать гомерический хохот варваров.
Тогда как стрелковое оружие (луки, пращи) наоборот, в моде переоценено. По этому поводу давно был разговор и точка зрения Desperado мне представляется наиболее верной: в античной Европе стрелковое оружие не играло решающей роли. Ситуация меняется с приходом Саков и Юэчжей, имеющих сложносоставные композитные луки. Для них будет повышенная дальность и урон, остальным стрельба и дальность будут пофиксены. Сила степной конницы - в её мобильности и неуловимости, а не в пулеметах за спиной.
Одновременно с этим будет снижена роль опыта. Сейчас отряд кочевников с серебряной лычкой - это терминатор :041:
Повышена роль щита и навыка защиты - гоплиты, построенные в фалангу (стена щитов) в городской тесноте продавить станет крайне сложно. Но в поле вполне удобно расстрелять их всевозможными метателями дротиков (что и происходило в реальности).
Варварам убран четкий строй, добавлены абилка "боевой клич" из ванилы, кое-кому выставлено построение "horde" - ну не скакали сарматы прямоугольниками, да и различные гаезиты-фанатики едва ли обращали на строй особое внимание. Также варварам будет серьёзно повышен натиск, с тем, чтобы первый их удар мог целиком опрокинуть войско нестойкого ополчения.
Всевозможные метатели, одновременно с усилением дротиков, получат ослабление в рукопашной. Более нельзя будет отрядом дешёвых застрельщиков остановить атаку тяжёлой конницы (но хорошая пехота вполне остановит, поэтому тактика ударил-отошел генералами не зарешает как раньше, нужно иметь качественное войско).
И, наконец, поправлены стоимость конницы и флота (последнему увеличен экипаж), для того, чтобы ИИ активнее использовал её. При этом у народов, традиционно предпочитающих конную тактику, численность конных отрядов будет существенно выше, что повлияет на геймплей.
В целом, баланс и длительность боя сохранятся, но роль различных отрядов станет более явной. Сильно возрастёт роль лёгкой метательной конницы, которая начнёт наносить ощутимый урон, но останется мобильной и уязвимой в ближнем бою.

3. Наконец, экономика.
В целом, всё остаётся на своих местах. Будет увеличена лишь стоимость поздних зданий (существенно), взамен некоторым постройкам (поля, порты, торговые караваны) дан небольшой налоговый бонус. Это для того, чтобы захватив пару городов, игрок мог выйти из минуса и не рашить, дав ИИ время для развития.

Линейка бонусов от храмов будет полностью переделана. Сейчас храмы по своим атрибутам практически ничем не отличаются. Я хочу вернуть разнообразие ванильного Рима в этом плане, когда выбор того или иного храма сильно влиял на геймплей. Например, храмы на торговлю дают торговые и налоговые бонусы (ощутимые). Храмы на законность соответственно значительные бонусы к порядку (позволят создавать протяженные империи). Храмы воинской доблести - опыт вместо морали, которая не работает на двигле РТВ. Плюс храмы плодородия и тп со своими бонусами на рост населения и сельское хозяйство. В целом, роль выбора того или иного храма резко возрастает.
Также вырастет роль всевозможных увеселительных построек, но одновременно вырастет и цена постройки. Постройка театра в отдаленном греческом полисе должна стоить недешево, но и давать значительные бонусы к лояльности населения (раз уж культуру в РТВ не сделали).
Начальный рост экономики нивелируется удорожанием (значительным) поздних построек - будет куда вкладывать награбленное, демонстрируя величие своей цивилизации.

4. И, наконец, система трейтов. В ЕВ она интересная, но многие персонажи перегружены трейтами, которые почти ни на что не влияют. Попробую разобраться в этом аспекте в последнюю очередь, ничего не поломав. Буду рад любой помощи в этом деле.

Возможно, в процессе тюнинга появятся какие-то ещё идеи, но пока всё. Главное при этом максимально по возможности сохранить оригинальный вид мода, ценовую политику и т.д. :006:
     pitbull
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 11 февраля 2026, 10:06

    katzbalger это и есть максимальная численность отрядов;)
    Да, размер отрядов напрямую влияет на боевку. И в поле, и особенно в городе.
    40-80 пехоты в отряде - это уже на огромных отрядах, в том и дело.
    Я очень много тестил размеры отрядов. ИИ не умеет на стандартных "огромных" играть. Бои в городе превращаются в кашу. Роль обходных маневров резко снижается. Битвы в РТВ1 заточены на размер пехотного отряда в районе 60 человек. Неспроста все исторические битвы именно в таком размере выставлены, тогда ИИ играет на тактике максимально эффективно.
    Что касается зрелищности, мне лично наплевать. Включаем фантазию.
    Ну либо ручками в EDU удваиваем штатную численность.
    !!!ps там и другие уникальные вещи присутствуют. Например, умение плавать (саб-мод под bi адаптацию ЕВ) я оставил только лёгкой коннице и юнитам без брони и с маленькими щитами.
    Так же изменил параметры разреженного строя (в оригинале все юниты просто удваивали интервалы, у меня не так).
       katzbalger
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 11 февраля 2026, 10:12

      Млин :029:
         pitbull
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 11 февраля 2026, 10:20

        katzbalger тебе нравится каша в городе и отряды в 240 рыл? Это можно сделать в edu за полчаса, просто удвоив штатную численность отрядов. Но я не ручаюсь, что боевка при этом останется той же, что у меня.
           katzbalger
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 11 февраля 2026, 10:24

          pitbull 11 февраля 2026, 10:20

          katzbalger тебе нравится каша в городе и отряды в 240 рыл? Это можно сделать в edu за полчаса, просто удвоив штатную численность отрядов. Но я не ручаюсь, что боевка при этом останется той же, что у меня.

          Кашу обожаю, особенно гречневую
             pitbull
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 11 февраля 2026, 10:54

            katzbalger а я люблю тактику. Когда в городе можно выиграть через манёвры, а не тупо сидеть полчаса смотреть на кашу.
               katzbalger
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 11 февраля 2026, 11:00

              Хозяин барин, удачи :046:
                 pitbull
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 11 февраля 2026, 11:09

                katzbalger да не вопрос, накарябаю для любителей гречневой каши второй вариант edu, делов-то, удвоить цифру пару сотен раз:030:
                   katzbalger
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 12 февраля 2026, 06:58

                  Я вот не помню насколько в оригинале был активный или вялый ИИ. Правки как то на активность ИТ на страт карте повлияют?
                     pitbull
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 12 февраля 2026, 07:18

                    katzbalger в оригинале ЕВ ИИ был весьма пассивный на страткарте. Я доискался в чём причина - в скриптах.
                    Дело в том, что ИИ в ртв1 умеет играть только когда у него профицитный бюджет, т.е. в казне постоянно плюс денег. Это особенности движка. Если в казне 0 или минус, ИИ "засыпает".
                    А поскольку цены на содержание войск в ЕВ космос по сравнению с ванилой, то и казна у ИИ (у игрока тоже) постоянно валится в минус.
                    Это в ЕВ решается с помощью скриптов. Длинный такой скрипт, который грузит игру, постоянно добавляет ИИ бабло. Это бабло периодически заканчивается, скрипт снова кидает деньги. ИИ все эти донаты переваривает плохо и впадает в ступор.
                    Решение - на поверхности, нужно делать бюджет профицитным, убирать жёсткое падение в минуса на старте кампании. Скрипт финансовой поддержки либо менять, либо убирать полностью.
                    Но здесь есть нюанс (!).
                    В Дарк-моде Савромат очень увеличил доходы от городов, в результате в казне миллионы. Лично мне так играть не интересно.
                    Я пошёл другим путем, увеличил доход городов не в разы, а на %. От 30% и выше, в зависимости от построек. Но полностью от скрипта внимания денег я пока не отказывался.
                    В итоге ИИ на страткарте значительно более живой. Я прогонял кампанию за Сабу с открытой картой (без тумана войны).
                    Плюс, я немного похимичил с флотом и родными городами, теперь ИИ очень активно шлёт десанты. В тестовом прогоне ИИ за Карфаген постоянно слал армии в Италию.
                       katzbalger
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 12 февраля 2026, 08:04

                      Десантов точно не хватает
                         
                        Перевести Страницу
                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Europa Barbarorum RTW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 02 июл 2026, 23:55 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline