Нержавеющая Сталь 6.4 - Hotseat Medieval 2 Total War
Список участников в порядке очередности хода:
Играбельные:
1. Королевство Португалия - Atlet32ms
2. Королевство Леон и Кастилия - yaneay
3. Королевство Арагон - yaneay
4. Королевство Англия - D_E_MiX
5. Королевство Шотландия - Hierarch
6. Королевство Норвегия - Hierarch
7. Византийская Империя - Oleg999
8. Иерусалимское королевство - Oleg999
9. Королевство Сицилия - Atlet32ms
10. Республика Венеция - Alex3483
11. Республика Генуя - Alex3483
12. Королевство Дания - ZeDns
13. Тевтонский орден - ZeDns
14. Королевство Польша - Jekas
15. Великое княжество Литовское - Jekas
16. Королевство Венгрия - Rusi4
17. Королевство Франция - Markus Sever
18. Священная Римская Империя - Hospitaller
19. Сельджукский султанат - Денис(ДДБ)
20. Фатимидский Халифат(Египет) - DinarMayor
21. Новгородская Республика - Edmond
22. Киевская Русь - Edmond
23. Великая Монгольская Империя - Xamax
24. Кордовский Халифат(Мавры) - Atlet32ms
25. Держава Хорезм-Шахов - Quant Regio
26. Половцы - Atlet32ms
Неиграбельные:
27. Престол Святого Петра - ИИ под присмотром Atlet32ms
Вступительное слово и описание сборки (Раскрыть)
-программа M2TW Engine Overhaul Project для генерации боев - перенос из хот сита в локалки и наоборот
- Новая стратегическая карта;
- Еретики и ведьмы серьезно прокачаны в части набожности и вероятности спавна, игроку придется всерьез поработать над тем, чтобы остановить распространение ереси в своих землях;
-Религиозные беспорядки более серьезны, так что поддержание высокого уровня религии теперь стало значительно более важным делом;
- Новые здания и ребаланс. Публичные повешения, пекарня, барак каменотесов, лесозаготовки и третий уровень стоянки караванов - вот новые здания.
Их уникальные возможоости помогут правильно развить ваши города!
- Пересмотр системы гильдий. Гильдии были полностью переработаны.
Изменились и бонусы от гильдий, и система набора очков.
Проверьте что может предложить каждая гильдия!
- Система снабжения армий. В долгих походах, чтобы прокормиться, они разоряют окружающую
местность. Разорять конкретную провинцию можно до определенного предела. Когда
с местных брать больше нечего, Ваши доблестные войны
начинают голодать. А какая война в таком состоянии? Мораль войск сильно падает.
Потому надо перемещаться в другую область. При разорении территории, ее доходы
сокращаются, что делает особенно оправданным перенос войны на вражескую
территорию.
- удалена часть скриптов оригинального мода;
-Увеличена скорость строительства;
-Крепостные башни дают слоты бесплатного содержания;
-Стоимость найма и содержания армий увеличена;
-Увеличена скорость восстановления пула найма;
Установка:
-просто распакуйте файл в папку ...steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods
-установка на лицензионную Steam-версию Medieval II Total War
Запуск:
-только с M2TWEOP GUI.exe. В появившемся окне жмем "Run mod".
Приветствую всех фанатов игры Medieval 2: Total War
Не так давно я узнал о возможности играть в любимую игру в режиме Hotseat,
и в этом режиме даже ванильная "медь", стала для меня игрой №1.
Тогда же у меня появилась мечта перевести hotseat кампании на более красивые модификации.
И вот, ветераны hotseat игр:Edmond и Xamax,взяли на себя основную работу по адаптации мода Stainless Steel к hotseat режиму.
Активные участники всех ситов Alex3483 и zedns88, помогли мне в оформлении темы, сделав в этом направлении основную работу.
И наконец все те игроки, которые поддержали hotseat своим участием в нём и активным обсуждением правил.
Благодаря Вам мы запускаем сегодня Hotseat - Нержавеющая Сталь.
Желаю каждому участнику получить максимум удовольствия от управления своими Королевствами и Империями, ведя армии в кровопролитные сражения и заключая искусные дипломатические соглашения.
Успех - не окончателен, неудачи - не фатальны, значение имеет лишь мужество продолжать.
и с этим девизом я объявляю старт хотсита!
Не так давно я узнал о возможности играть в любимую игру в режиме Hotseat,
и в этом режиме даже ванильная "медь", стала для меня игрой №1.
Тогда же у меня появилась мечта перевести hotseat кампании на более красивые модификации.
И вот, ветераны hotseat игр:Edmond и Xamax,взяли на себя основную работу по адаптации мода Stainless Steel к hotseat режиму.
Активные участники всех ситов Alex3483 и zedns88, помогли мне в оформлении темы, сделав в этом направлении основную работу.
И наконец все те игроки, которые поддержали hotseat своим участием в нём и активным обсуждением правил.
Благодаря Вам мы запускаем сегодня Hotseat - Нержавеющая Сталь.
Желаю каждому участнику получить максимум удовольствия от управления своими Королевствами и Империями, ведя армии в кровопролитные сражения и заключая искусные дипломатические соглашения.
Успех - не окончателен, неудачи - не фатальны, значение имеет лишь мужество продолжать.
и с этим девизом я объявляю старт хотсита!
-программа M2TW Engine Overhaul Project для генерации боев - перенос из хот сита в локалки и наоборот
Особенности мода
- Новая стратегическая карта;
- Еретики и ведьмы серьезно прокачаны в части набожности и вероятности спавна, игроку придется всерьез поработать над тем, чтобы остановить распространение ереси в своих землях;
-Религиозные беспорядки более серьезны, так что поддержание высокого уровня религии теперь стало значительно более важным делом;
- Новые здания и ребаланс. Публичные повешения, пекарня, барак каменотесов, лесозаготовки и третий уровень стоянки караванов - вот новые здания.
Их уникальные возможоости помогут правильно развить ваши города!
- Пересмотр системы гильдий. Гильдии были полностью переработаны.
Изменились и бонусы от гильдий, и система набора очков.
Проверьте что может предложить каждая гильдия!
- Система снабжения армий. В долгих походах, чтобы прокормиться, они разоряют окружающую
местность. Разорять конкретную провинцию можно до определенного предела. Когда
с местных брать больше нечего, Ваши доблестные войны
начинают голодать. А какая война в таком состоянии? Мораль войск сильно падает.
Потому надо перемещаться в другую область. При разорении территории, ее доходы
сокращаются, что делает особенно оправданным перенос войны на вражескую
территорию.
Отличия сборки от оригинального мода Stainless Steel 6.4
- удалена часть скриптов оригинального мода;
-Увеличена скорость строительства;
-Крепостные башни дают слоты бесплатного содержания;
-Стоимость найма и содержания армий увеличена;
-Увеличена скорость восстановления пула найма;
Установка:
-просто распакуйте файл в папку ...steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods
-установка на лицензионную Steam-версию Medieval II Total War
Запуск:
-только с M2TWEOP GUI.exe. В появившемся окне жмем "Run mod".
Правила для хот сита (Раскрыть)
ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
1.1. Ключник всегда прав;
1.2. Оскорбление игроков запрещено.
1.3 Багоюз и читы запрещены(кроме тех что разрешены ниже).
1.4 Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу(корабли на которые они отступили, тоже). Это относиться и к войскам проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу.
1.5 Разрушение зданий дающих любые бонусы запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при захвате поселения.
1.6 Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. Город должен перейти под управление игрока в его ход. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон кроме одного отряда. Об этом следует заранее уведомлять ключника.
1.7 Первоначальный ПОН 3 хода, включая запрет на пересечение границ игроков и нахождение армии на территории игроков. В случае захвата нейтрального поселения противником на первом ходу выводить войска из провинции на следующем ходу не требуется.
1.8 Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии.
1.9. Ссылку на ход необходимо размещать на канале передача-ходов и дублировать в личку.
1.10 На ход 2суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки.
1.11. Наемников нанимать не более 1го отряда в ход.
1.12. Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты.
1.13. В кампании свободная дипломатия, но на союзника нападать нельзя, сначала необходимо разорвать союз. Если фракция разорвала союз, то она не может в течении 3 ходов, начиная с текущего, нападать на своего бывшего союзника. Разрывом союза является устное сообщение об этом в теме ходов(не в личке, не в обсуждениях или чате, а именно в теме ходов).
1.14. Все договора(союз, пон, выплаты, передача города, помощь в войне...), озвученные и подтверждённые в теме ходов, обязательны к исполнению, но любая из сторон может объявить о разрыве договора в одностороннем порядке. Инициатор разрыва договора, три хода (включая ход на котором было объявлено о расторжении)обязан выполнять условия договора, вторая же сторона больше не обязана соблюдать условий договора.
Договора должны быть в рамках правил.
1.15. Сражения против мятежников проводятся в соответствии с пунктом 2.0. О бое объявлять в соответствии с пунктом 2.5.
1.16. Разрешено капитулировать и пересаживаться на запасные фракции. Остатки фракции передаются ключнику и будут мстить тому кто бросил их. Пересев за новую фракцию, обязательный ПОН 3 хода.
Какую фракцию вводить в игру следующей, решать будет ключник( возможно будут предложены два варианта на выбор, возможна пауза и игрок пропустит несколько ходов, до получения новой фракции) .
1.17. В игре будут фракции ключника( не выбранные игроками/ запасные) с ними можно вступить в союз, торговать, воевать только по движку, в устные переговоры они не вступают. Они не будут первыми начинать войну, но защищать себя и свои границы будут.
1.18. Католикам нападать на Папскую Область, запрещено. Если папские войска нападут на игрока за пределами папской области, игрок получает право воевать с Папой. Если Рим разорят , кара небесная падёт на всех католиков -людей, не допускайте этого. Бои против Папских армий, играть онлайн или автобоем(на усмотрение ключника)
1.19. Джихады и Крестовые походы по движку, запрещены .
1.20. Заключение мира с фракцией под управлением ключника, подразумевает ПОН на 5ходов, который может быть расторгнут игроками(не ключником) в соответствии с правилом1.14.
1.21. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах.
СУХОПУТНЫЕ СРАЖЕНИЯ
2.0. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
2.1. Запрещено выходить из сражения нажатием на кнопку "Признать поражение".
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу, либо у самого края такт. карты или зоны развертывания врага. Позицию для обороны можно занять только на расстоянии ширины растянутых по фронту двух конных отрядов от красной линии.
2.3. При обороне города/форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь. Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
2.4. Отступление разрешено на стратегической карте, только по движку, один раз за ход.
2.5. Объявить о бое нужно в теме сражений, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий и состав войск перед боем. Так же сгенерированный файл боя desr_battle с помощью M2TWEOP(инструкция) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока противник не принял бой или не сообщил об отступлении.
2.6. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регенства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.7. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай.
2.8. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
2.9. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого городафорта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни), но можно использовать её как баррикады (двигать нельзя).
Сражение может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
2.10. На тактической отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае атакующая сторона признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались.
2.11. Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным.
2.12. Ложные осады запрещены (осады армиями значительно меньшими гарнизона).
2.13. Игрок может выбирать участвовать или нет его подкреплениям в полевом бою, если подкрепления это гарнизон поселения или форта. Блокировать выход гарнизона осадой можно только если осада ведется второй ход и более. На первом ходу осады гарнизон может участвовать в бою(бой редактируется вручную)
2.14. Штурм любых поселений и фортов без хода осады при помощи осадных орудий, запрещается, исключение - нарушение ППГ фортов.
2.15. Подкрепления в онлайн бою могут стартовать только с той стороны горизонта, с которой она вступает в бой на стратегической карте. Атакующие предоставляют скрин из кампании где видно стартовое положение всех подкреплений. Если зона развёртывания подкрепления находится за красной линией из-за бага, то, при необходимости, ключник может её поменять вручную.
2.16. Затягивание времени запрещено, ориентировочное время боя при пассивности со стороны атакующих не больше часа на стандартной скорости.
2.17. При переносе потерь все пленные должны быть казнены.
2.18. Ключник может назначить регента или сам стать регентом по своему усмотрению без согласия хозяина фракции. Чтобы проходные бои неделями не отыгрывали.
2.19. При попадании в засаду обороняющиеся не могу расставлять войска перед боем.
ФЛОТ.
3.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
3.2. При блокировке порта с суши порт считается захваченным, в нем запрещается нанимать корабли.
3.3. Если армия с суши блокирует порт в течение одного полного хода с числом отрядов большим, чем у флота в этом порту, то флот в порту может быть атакован прямо в клетке порта через баг(выделить свой флот и нажать атаковать флот в порту)
3.4. Отряды сошедшие с кораблей вне порта, не могут в тот же ход совершать каких либо действий, двигаться с места высадки(кроме отступления), атаковать и брать в осаду поселения и форты. Могут начать бой (без права расстановки перед боем) при высадке с корабля на берег или как подкрепление для другой армии. Отряды сошедшие с кораблей в свой, союзный или захваченный (один ход или более) с суши порт, могут двигаться без штрафов.
3.5. Если порт осаждён врагом с моря, ваши корабли могут покинуть порт только с боем .
АГЕНТЫ.
4.1. Открытие ворот шпионами :
Города - Вероятность вскрытия равна или больше, чем порядок в поселении.
Замки и форты - запрещается.
4.2. УБИЙЦЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается (против капитанов Игроков - как угодно). Запрещается убивать торговцев не на своей территории. Скриншоты убийств можно присылать ключнику, чтобы сохранить тайну того, кто является организатором убийства.
4.3. Разрешается разорять КУПЦОВ при превосходстве в навыках на 3 и более уровней.
4.4. Подкуп ДИПЛОМАТАМИ запрещен, кроме гарнизона форта в случае нарушения ППГ(выложить скриншот в тему ходов)
ФОРТЫ.
5.1. Один генерал может строить только один форт за ход.
5.2. ППГ- правило полного гарнизона. В форте должно быть минимум 4 отряда с численностью 15 человек и более. Если ППГ нарушено, то такой форт можно штурмовать с ходу любой осадной техникой, вскрывать агентами ворота на любом проценте, подкупать дипломатом, по желанию атакующего сыграть штурм автобоем(даже если рядом стоит подкрепление). Соблюдать ППГ необязательно.
ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
1.1. Ключник всегда прав;
1.2. Оскорбление игроков запрещено.
1.3 Багоюз и читы запрещены(кроме тех что разрешены ниже).
1.4 Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу(корабли на которые они отступили, тоже). Это относиться и к войскам проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу.
1.5 Разрушение зданий дающих любые бонусы запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при захвате поселения.
1.6 Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. Город должен перейти под управление игрока в его ход. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон кроме одного отряда. Об этом следует заранее уведомлять ключника.
1.7 Первоначальный ПОН 3 хода, включая запрет на пересечение границ игроков и нахождение армии на территории игроков. В случае захвата нейтрального поселения противником на первом ходу выводить войска из провинции на следующем ходу не требуется.
1.8 Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии.
1.9. Ссылку на ход необходимо размещать на канале передача-ходов и дублировать в личку.
1.10 На ход 2суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки.
1.11. Наемников нанимать не более 1го отряда в ход.
1.12. Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты.
1.13. В кампании свободная дипломатия, но на союзника нападать нельзя, сначала необходимо разорвать союз. Если фракция разорвала союз, то она не может в течении 3 ходов, начиная с текущего, нападать на своего бывшего союзника. Разрывом союза является устное сообщение об этом в теме ходов(не в личке, не в обсуждениях или чате, а именно в теме ходов).
1.14. Все договора(союз, пон, выплаты, передача города, помощь в войне...), озвученные и подтверждённые в теме ходов, обязательны к исполнению, но любая из сторон может объявить о разрыве договора в одностороннем порядке. Инициатор разрыва договора, три хода (включая ход на котором было объявлено о расторжении)обязан выполнять условия договора, вторая же сторона больше не обязана соблюдать условий договора.
Договора должны быть в рамках правил.
1.15. Сражения против мятежников проводятся в соответствии с пунктом 2.0. О бое объявлять в соответствии с пунктом 2.5.
1.16. Разрешено капитулировать и пересаживаться на запасные фракции. Остатки фракции передаются ключнику и будут мстить тому кто бросил их. Пересев за новую фракцию, обязательный ПОН 3 хода.
Какую фракцию вводить в игру следующей, решать будет ключник( возможно будут предложены два варианта на выбор, возможна пауза и игрок пропустит несколько ходов, до получения новой фракции) .
1.17. В игре будут фракции ключника( не выбранные игроками/ запасные) с ними можно вступить в союз, торговать, воевать только по движку, в устные переговоры они не вступают. Они не будут первыми начинать войну, но защищать себя и свои границы будут.
1.18. Католикам нападать на Папскую Область, запрещено. Если папские войска нападут на игрока за пределами папской области, игрок получает право воевать с Папой. Если Рим разорят , кара небесная падёт на всех католиков -людей, не допускайте этого. Бои против Папских армий, играть онлайн или автобоем(на усмотрение ключника)
1.19. Джихады и Крестовые походы по движку, запрещены .
1.20. Заключение мира с фракцией под управлением ключника, подразумевает ПОН на 5ходов, который может быть расторгнут игроками(не ключником) в соответствии с правилом1.14.
1.21. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах.
СУХОПУТНЫЕ СРАЖЕНИЯ
2.0. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
2.1. Запрещено выходить из сражения нажатием на кнопку "Признать поражение".
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу, либо у самого края такт. карты или зоны развертывания врага. Позицию для обороны можно занять только на расстоянии ширины растянутых по фронту двух конных отрядов от красной линии.
2.3. При обороне города/форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь. Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
2.4. Отступление разрешено на стратегической карте, только по движку, один раз за ход.
2.5. Объявить о бое нужно в теме сражений, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий и состав войск перед боем. Так же сгенерированный файл боя desr_battle с помощью M2TWEOP(инструкция) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока противник не принял бой или не сообщил об отступлении.
2.6. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регенства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.7. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай.
2.8. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
2.9. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого городафорта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни), но можно использовать её как баррикады (двигать нельзя).
Сражение может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
2.10. На тактической отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае атакующая сторона признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались.
2.11. Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным.
2.12. Ложные осады запрещены (осады армиями значительно меньшими гарнизона).
2.13. Игрок может выбирать участвовать или нет его подкреплениям в полевом бою, если подкрепления это гарнизон поселения или форта. Блокировать выход гарнизона осадой можно только если осада ведется второй ход и более. На первом ходу осады гарнизон может участвовать в бою(бой редактируется вручную)
2.14. Штурм любых поселений и фортов без хода осады при помощи осадных орудий, запрещается, исключение - нарушение ППГ фортов.
2.15. Подкрепления в онлайн бою могут стартовать только с той стороны горизонта, с которой она вступает в бой на стратегической карте. Атакующие предоставляют скрин из кампании где видно стартовое положение всех подкреплений. Если зона развёртывания подкрепления находится за красной линией из-за бага, то, при необходимости, ключник может её поменять вручную.
2.16. Затягивание времени запрещено, ориентировочное время боя при пассивности со стороны атакующих не больше часа на стандартной скорости.
2.17. При переносе потерь все пленные должны быть казнены.
2.18. Ключник может назначить регента или сам стать регентом по своему усмотрению без согласия хозяина фракции. Чтобы проходные бои неделями не отыгрывали.
2.19. При попадании в засаду обороняющиеся не могу расставлять войска перед боем.
ФЛОТ.
3.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
3.2. При блокировке порта с суши порт считается захваченным, в нем запрещается нанимать корабли.
3.3. Если армия с суши блокирует порт в течение одного полного хода с числом отрядов большим, чем у флота в этом порту, то флот в порту может быть атакован прямо в клетке порта через баг(выделить свой флот и нажать атаковать флот в порту)
3.4. Отряды сошедшие с кораблей вне порта, не могут в тот же ход совершать каких либо действий, двигаться с места высадки(кроме отступления), атаковать и брать в осаду поселения и форты. Могут начать бой (без права расстановки перед боем) при высадке с корабля на берег или как подкрепление для другой армии. Отряды сошедшие с кораблей в свой, союзный или захваченный (один ход или более) с суши порт, могут двигаться без штрафов.
3.5. Если порт осаждён врагом с моря, ваши корабли могут покинуть порт только с боем .
АГЕНТЫ.
4.1. Открытие ворот шпионами :
Города - Вероятность вскрытия равна или больше, чем порядок в поселении.
Замки и форты - запрещается.
4.2. УБИЙЦЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается (против капитанов Игроков - как угодно). Запрещается убивать торговцев не на своей территории. Скриншоты убийств можно присылать ключнику, чтобы сохранить тайну того, кто является организатором убийства.
4.3. Разрешается разорять КУПЦОВ при превосходстве в навыках на 3 и более уровней.
4.4. Подкуп ДИПЛОМАТАМИ запрещен, кроме гарнизона форта в случае нарушения ППГ(выложить скриншот в тему ходов)
ФОРТЫ.
5.1. Один генерал может строить только один форт за ход.
5.2. ППГ- правило полного гарнизона. В форте должно быть минимум 4 отряда с численностью 15 человек и более. Если ППГ нарушено, то такой форт можно штурмовать с ходу любой осадной техникой, вскрывать агентами ворота на любом проценте, подкупать дипломатом, по желанию атакующего сыграть штурм автобоем(даже если рядом стоит подкрепление). Соблюдать ППГ необязательно.