Вот еще интервью
Когда вы впервые обсуждали возможность создания Dawn of War 4, какие идеи у вас были и к какому подходу вы пришли?
Когда мы впервые заговорили о потенциальном создании Dawn of War 4 и придумывали идеи о том, что мы могли бы сделать, мы, конечно же, посмотрели на первые три игры. Особенно первые две игры очень любимы людьми - они были очень успешными, но при этом они очень разные. Поэтому первый вопрос был: что мы имеем в виду, когда говорим, что хотим сделать Dawn of War? Ведь не существует единой формулы Dawn of War - игры довольно разные.
И мы решили: мы хотим вернуться к первой игре, потому что почувствовали, что эти более классические RTS-элементы - большие армии, экономика, строительство базы, исследования - это то, что нам действительно понравилось, и мы решили, что это должно стать основой игры. Это не значит, что мы не посмотрели на Dawn of War 2 и даже 3 и не включили некоторые понравившиеся нам элементы из этих игр в нашу концепцию, но в целом нашим главным ориентиром всегда была Dawn of War 1.
Как проходила работа с Games Workshop над созданием уникальных фракций?
Это то, над чем Games Workshop и мы работали очень тесно в плотном сотрудничестве. Не только потому, что важно, чтобы все выглядело и звучало правильно в мире Warhammer 40k, но и чтобы игровой процесс соответствовал ожиданиям поклонников этого мира.
В чем основная привлекательность фракций для игроков? Не только крутые визуальные эффекты и все такое, но и какие игровые элементы мы могли бы перенести из настольной игры в стратегию реального времени, и как это будет работать?
Как вы думаете, как такой подход будет воспринят современной игровой аудиторией? Считаете ли вы, что игроки сейчас предпочитают более быстрый и динамичный геймплей, и будет ли сложнее завоевать их внимание, или вы уверены, что сможете сделать игру привлекательной?
Я думаю, возможно, некоторые люди больше склоняются к тому, что им нужен полный контроль и геймплей, где каждая секунда имеет значение. Но наше мнение - а это подтверждает и опрос, который мы проводили для Iron Harvest - заключается в том, что многие люди, которые действительно предпочитают такой стиль, вероятно, сейчас больше играют в MOBA.
А те люди, которые остались верны RTS-жанру, большинство из них, как нам кажется, больше склоняются к тому, что они хотят масштабные сражения, экономику, строительство баз, турели - они хотят все это. И у них есть время медленно завоевывать карту, медленно продвигаться вперед, захватить новую территорию, затем защитить эту область и убедиться, что враг не сможет отбить её обратно, а потом двигаться к следующей цели. И кажется, что многие люди именно этого и хотят.
Если я правильно понимаю, у вас есть две основные задачи. С одной стороны, вы хотите создать игру, которая будет доступной, интуитивно понятной и прежде всего увлекательной сама по себе. С другой стороны, вы хотите достойно представить исходный материал, чтобы познакомить игроков с более широким миром вселенной.
В нашей компании работает много хардкорных фанатов Dawn of War. Для некоторых людей это их любимая игра, в которую они вложили сотни часов. Поэтому для нас подход такой: раньше это было великолепно, как мы можем воссоздать это сейчас?
И если нам удастся это сделать, то игра автоматически станет точкой входа для новых игроков, она будет увлекательной - все это произойдет само собой, если мы сможем разгадать секрет того, что делало старую игру такой захватывающей, и как мы можем адаптировать это для современности.
Без спойлеров - возвращение на планету, которую мы уже видели раньше, было запланировано с самого начала?
У нас есть опыт в нарративных играх, и для Iron Harvest кампания была очень важна - возможно, это самый любимый для нас аспект игры. Мы решили, что сюжетные кампании критически важны, и достаточно рано придумали идею сделать большую кампанию для каждой фракции вместо одной кампании космодесанта или кампании с кусочками всех фракций.
Когда мы зафиксировали эту идею, подумали о решениях в кампаниях, нелинейности, опциональных миссиях с последствиями. Для всех этих идей нам нужна была карта мира, где можно видеть несколько миссий одновременно, диалоги на карте мира. Нам нужна была планета.
Тогда мы подумали: не было бы круто вернуться на одну из планет, которую люди уже знают? Games Workshop предложили Кронос, потому что Великий Разлом открылся, и Кронос оказался не с той стороны. Это также дало возможность создать давление на Кровавых Воронов, которые тоже оказались не с той стороны, рассеялись, и никто не знает, кто ещё жив. Мы рассказываем историю Сайруса и Иона, как они прибывают на Кронос в надежде найти братьев или новых рекрутов для восстановления ордена. Но это 40k, так что всё идёт ужасно неправильно.
Помимо Сайруса и Горгутца, будут ли другие возвращающиеся персонажи?
У нас не только возвращаются Сайрус и Горгутц, но и их оригинальные актёры озвучивания. Насколько я знаю, Иона Орион тоже возвращается. Больше не хочу раскрывать сюжет, но как сказал Ян, дела идут не очень хорошо. Это три возвращающихся персонажа, но всего у нас примерно 10-12 именованных играбельных персонажей. Большинство новые, но хотя бы эти трое - старые.
Расскажите об Адептус Механикус - совершенно новой фракции. Как она играется?
Адептус Механикус играют вокруг связности и обмена данными, как и следовало ожидать от этой фракции. Они используют то, что мы называем носферической сетью - область эффекта, которую они могут использовать в сочетании с размещением построек для получения дополнительных бонусов юнитам и структурам. Они должны быть более осмотрительными в том, как именно расширяются и строят базу, в отличие от орков, которые могут строить где попало. Играя ха Адептус Механикус нужно заранее планировать маршруты и позциии, но если все сделать правильно вы получите весомые преимущества.
Они также могут читать движения врага в тумане войны, что даёт им информацию для потенциального переигрывания противников. Суть в соединении зданий и построении связанной базы. Когда вы захватываете ресурсные точки и защищаете их турелями, эти турели становятся намного сильнее, если они часть сети. Как игрок за Адмех, вы думаете: стоит ли строить соединение между главной базой и турелями? Турели будут мощнее, но может, проще построить больше турелей?
Противник, атакуя хорошо связанную позицию, может вместо атаки на позицию атаковать соединения, разбивая одну большую сеть на островки, которые легче уничтожить по отдельности.
Как играются некроны? Будет ли это похоже на прошлые игры или радикально отличается?
Некроны - это медленная экспансия. Они хотят расширить свои владения, потому что пока некроны находятся на своей территории, они получают бонусы, включая живой металл и самовосстановление намного сильнее, чем вне этой "матрицы". Вы начинаете с малого и расширяетесь наружу, строя больше зданий, инфраструктуру и оборону.
Противник не хочет позволить им расширяться, потому что в какой-то момент они станут слишком мощными - их добыча ресурсов связана с контролируемой территорией, и они могут стать неостановимыми, если не прерывать их развитие в начале. Большой недостаток - они относительно медленные, много маленьких медленных юнитов.
Но в итоге они получают различные варианты телепортации по карте. Можно построить паука-гробницу, который сможет построить вторую базу-штаб, соединённую с главной. Юниты входят в главный штаб и выходят из второго, позволяя преодолевать большие расстояния. Монолит может телепортироваться и становится точкой телепортационной сети. Теоретически можно телепортировать монолит во вражескую базу, и внезапно появляется пять других некронских юнитов. Также механики воскрешения.
Будет ли редактор армий? Насколько он будет детализированным?
Мы пока не говорим об этом подробно. Могу сказать только, что раз редакторы армий были во всех играх Dawn of War, конечно, он будет и в Dawn of War 4. И теперь мы на 20 лет впереди, так что... возможно, опций стало больше.
Показана Имперская Гвардия - думали ли вы о планах по добавлению DLC?
Сейчас мы фокусируемся на завершении основной игры. Это уже "монстр" - у нас что-то около 110 или больше юнитов и зданий, многие с разными вариантами вооружения и улучшений. Мы фокусируемся на том, чтобы сделать всё это как можно круче и как можно скорее, а потом подумаем о следующих шагах.
Самый важный вопрос для фанатов лора - не будет ли терминаторов, делающих сальто назад?
Разве это было бы проблемой? Может, нам стоит поговорить с аниматорами? Шучу. Конечно, нет. Даже если бы мы хотели, думаю, Games Workshop не позволили бы такое больше. Но мы и не хотим, потому что один из наших главных принципов - игра должна выглядеть и ощущаться правильно. Это должен быть настоящий 40k, мрачный и тёмный, фракции должны ощущаться как фракции, а юниты как юниты. Это был один из наших главных принципов. Очевидно, мы следим за тем, чтобы терминаторы вели себя как терминаторы.
Сколько примерно будет карт для схваток и мультиплеера?
У нас есть кампания, которая в зависимости от того, как вы играете, содержит больше или меньше карт. Нельзя пройти все миссии за один проход, потому что некоторые взаимоисключающие. Это десятки и десятки карт. У нас есть схватки с множеством карт в мультиплеере. Кампанию можно играть в кооперативе, схватки тоже. Мы также возвращаем режим "Последний рубеж" с первого дня - можно играть героями плюс несколько дополнительных юнитов. По контенту это определённо самая большая Dawn of War на релизе.
Какое максимальное количество игроков в мультиплеере и каков размер самых больших карт?
Карта, в которую вы играли в предоставленном билде, наверное, среднего или средне-большого размера, но далеко не самая большая. Максимум 3 против 3, то есть шесть игроков. Карты могут быть довольно большими - от почти арен до огромных полей сражений. С движком Dawn of War 4 мы можем делать вещи, которые не были возможны с движком Iron Harvest. У нас были в планах большие битвы, и определённо можно устраивать гораздо более масштабные сражения, чем в демо.
Дропнули перевод на интервью из какого-то ютаб видоса.
Как получилось, что именно ваша студия взялась за разработку Dawn of War? Это ведь очень крупный проект.
Несколько лет назад мы работали над Iron Harvest - нашей первой RTS игрой на Kickstarter. Мы были очень открыты в разработке, выпускали много материалов о процессе, показывали наши технологии и концепты. Кто-то из Games Workshop это увидел и неожиданно спросил нас: "Если бы вы делали Dawn of War 4, что бы вы предложили?" Думаю, они задавали этот вопрос многим разработчикам. Мы подготовили концепцию и презентацию. Для нас было честью сам факт этого вопроса. И мы думали, что на этом всё и закончится - ведь мы небольшая студия, делающая свою первую RTS, а Dawn of War - это легендарная франшиза. Но после успешного релиза Iron Harvest, Games Workshop вернулись и сказали: "Давайте поговорим серьёзнее." Мы связались с Deep Silver, нашим издателем Iron Harvest, и договорились о трёхстороннем сотрудничестве. Для нас это огромная честь и большой новый шаг.
Игра возвращается к классическим корням RTS. Было ли это лёгким решением, учитывая, что до этого уже вышло три части Dawn of War?
Это был главный вопрос: что вообще означает "сделать новую Dawn of War"? Первая и вторая игры были отличными, но очень разными. Во время работы над Iron Harvest мы были очень близки к сообществу RTS-фанатов благодаря Kickstarter. Мы много спрашивали их мнение. Многие говорили: "Геймплей крутой, но было бы здорово иметь большие армии, больше строительства базы, больше укреплений." Для нас довольно быстро стало ясно - вместо направления Dawn of War 2, давайте возьмём курс на Dawn of War 1 и сделаем современную интерпретацию или эволюцию первой части. Это не значит, что мы игнорировали вторую и третью части - всё полезное оттуда мы тоже использовали. Но Dawn of War 1 стала нашей путеводной звездой. Мы стремимся воссоздать ощущение первой части.
Как вы слушаете сообщество, ведь у него много разных мнений?
Конечно, в сообществе нет единого мнения. Но важно держать ухо востро и быть открытыми к предложениям. Есть вещи, в которых мы уверены и скажем "нет, это не сработает", но есть и хорошие идеи, которые мы можем реализовать. Теперь, когда игра анонсирована, мы хотим привлечь людей из сообщества для раннего тестирования. Во-первых, для идей и обратной связи о правильности направления, а во-вторых, для баланса. У нас четыре асимметричные фракции с множеством юнитов - невозможно сбалансировать это без большого количества игроков, находящих странные комбинации и способы сломать игру.
Расскажите о боевой системе. Я играл в демо-версию - она ощущается как Dawn of War 1, но с улучшениями качества жизни из Dawn of War 2. Как вам удалось сделать бои такими плавными?
Это очень сложная тема. У нас много разных юнитов, и мы хотели, чтобы не только фракции ощущались различными, но и юниты внутри фракции имели свои особые роли. Люди имеют представление о том, как должны выглядеть и вести себя терминаторы, но мы не можем сделать каждый юнит сверхмощным и неразрушимым - должны быть способы противодействия. Один из ключевых вопросов был: как сделать так, чтобы это было больше, чем просто стражение у кого цифра выше? Больше, чем просто столкновение групп юнитов? Что игрок может сделать, чтобы повлиять на исход битвы?
Мы пришли к системе, где важно взаимодействие ближнего и дальнего боя. Если у вас есть стрелковые юниты в бою, они могут атаковать множество целей и наносить урон с течением времени. Ключевая задача - попытаться провести своих юнитов ближнего боя к вражеским стрелкам, чтобы вывести их из строя, а противник пытается защитить своих стрелков. Это создаёт очень динамичную систему, где есть большой стимул прорваться через вражескую линию к тылу противника.
Как вы подходили к воссозданию ощущений от оригинальной игры?
Мы много изучали Dawn of War 1, но не просто механики, а то, какие чувства она вызывала 20 лет назад. Вопрос в том, как сделать так, чтобы игра 20 лет спустя вызывала те же ощущения? Нельзя просто взять механики 20-летней давности и ожидать, что они сработают в современной игре. Нужно понять суть игры и воссоздать эту суть в Dawn of War 4.
Например, в оригинале бои могли затягиваться. Это не был быстрый time-to-kill с переходом к следующей точке. Если я действительно хотел удержать точку, я мог инвестировать ресурсы, вводить подкрепления, лечить юнитов. Если я очень хотел, я мог выиграть битву, но проиграть войну из-за чрезмерных трат ресурсов. Нужно решать: насколько важна эта точка? Стоит ли её удерживать или лучше отступить и атаковать снова? Эта синергия между боями и экономикой очень важна.