Как известно людям, изучающим средневековую и, особенно, скандинавскую историю, первыми европейцами в Америке были не испанцы во главе с Колумбом, а гренландские поселенцы, ведомые Лейфом Эрикссоном - сыном знаменитого мореплавателя Эрика Рыжего. Норманны дали неизведанным землям на западе название "Винланд" и довольно быстро поняли, что они населены аборигенами-скреллингами. Пусть в реальности скандинавам не очень повезло, и в 1490-х они были вынуждены покинуть даже Гренландию, но игры серии Total War славны в том числе и возможностью перекрасить карту мира. Кроме того, в моде будут представлены 14 индейских фракций от Арктики до Великих равнин.
Это мой первый мод, поэтому попрошу не расчехлять тапкомёты без крайней на то нужды.
Планируемые особенности мода:
Спойлер (раскрыть)
- Точная карта Северной Америки, поделённая на 105 территорий с естественными границами и разнообразным климатом;
- 16 фракций с заметно различающимся геймплеем;
- Две кампании: одна посвящена норманнской колонизации Винланда (XI-XV вв.), другая - освоению Америки в XVI-XVIII вв.;
- Максимально возможная достоверность исторических событий при сохранении интересного геймплея;
- Уникальные линейки построек и озвучка, портированная из дополнения Americas.
- Сохранение особенностей дополнения Americas с исправлением фич, ломающих баланс (например, бешеных бонусов за грабежи городов или отсутствие флота у индейцев)
Скриншоты карты кампании:
Спойлер (раскрыть)
Фракции:
Спойлер (раскрыть)
Исландия (в коде denmark)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Когда мореплаватель Эрик Торвальдсон, прозванный Рыжим, вернулся на родину в Исландию, давно находящуюся под сильным норвержским влиянием, он принёс вести о существовании безлюдной, но богатой земли, которую он назвал Гренландией. Вскоре на запад отплыли корабли с воинами и поселенцами. Высадившись на юге острова, норманны под началом Эрика основали два прибрежных поселения. За последующие четырнадцать лет гренландцы не раз отправлялись на запад в поисках других, неизведанных земель, пока Лейф, второй сын Эрика Рыжего, вернувшись из очередного плавания, не рассказал о Винланде - ещё более богатом крае, где природа была куда благоприятнее, а корабельный лес, так нужный гренландским поселенцам, встречался в изобилии. Земли Винланда, впрочем, не были необитаемыми: их населяли примитивные народы скреллингов, но, если понадобится, свирепые и искусные скандинавские воины отвоюют эту территорию для своего народа.
Суровые скандинавские переселенцы в Гренландии, осваивающие новые земли под началом Эрика Рыжего. О них из исторических источников известно более всего, поэтому под их началом больше всего всего исторических личностей. В общем и целом очень похожи на свой датский прототип, с той лишь разницей, что для них кавалерия играет ключевую роль, так как они единственные могут тренировать всадников с самого начала игры, остальным фракциям надо будет либо несколько раз победить счастливого обладателя конницы, либо захватить один из городов, где построены конюшни.
Племена апачей (в коде mongols)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
До XV века апачи проживали значительно севернее, чем когда впервые столкнулись с европейцами. Их родиной считается долина реки Маккензи, где они вели полукочевой образ жизни, добывая себе пропитание преимущественно охотой и рыболовством. Вместе с тем, апачи куда больше открыты для торговли, чем соседние с ними племена, и также хорошо воспринимают новое, благодаря чему даже с довольно примитивными знаниями способны разжиться чем-то куда более сложным. Апачей возглавляют влиятельные и искусные вожди, умеющие приспособиться к любому врагу, и потому только глупец станет их недооценивать.
Казалось бы, это те самые апачи из Americas, но на самом деле не совсем, и это связано не только со сменой места жительства. Во-первых, апачи научились строить стены, полноценные деревянные стены. Во-вторых, их линейки юнитов и строений хоть и перейдут в практически неизменном виде, но будут перебалансированы так, чтобы апачи из форменной имбы, которой они были в оригинальном дополнении, стали фракцией, которая берёт противника массой пеших стрелков под прикрытием многочисленной пехоты. При игре за апачей самое главное - обеспечение численного превосходства, что с их отрядами по 200-250 человек будет не очень сложно.
Народ Кри (в коде milan)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Несмотря на то, что кри проживают в лесах, их образ жизни вряд ли можно назвать оседлым. Этот в большинстве своём открытый к чужестранцам народ, издревле кочующий следом за стадами диких зверей, не признаёт земледелия и считает войну своим призванием наравне с охотой. Даже на американском континенте трудно отыскать лучника, способного превзойти их, а поскольку воины кри прекрасно умеют не только стрелять, но и перемещаться незаметно для противника, их враги никогда не могут чувствовать себя в безопасности и слишком поздно понимают, что сами превратились из охотников в добычу.
Фракция индейцев западной североамериканской тайги с довольно необычным геймплеем, основанным на засадах. Их развитие ограничивается посёлками (то есть, стены круче частоколов им не построить даже при большом желании), а практически все юниты отлично прячутся, в том числе их лучшие отряды, способные замаскироваться на любой местности, и обладают мощным для пехоты натиском. Вместе с тем, кри имеют один значительный недостаток - защита большинства их воинов почти целиком приходится на навык, что делает их уязвимыми в прямом бою, особенно при атаках с фланга. Для того, чтобы побеждать при игре за кри, придётся грамотно позиционировать войска и атаковать из засады.
В первой кампании представлены только лесные (они же болотные) кри. Равнинные кри появятся позже, во второй кампании.
Племена Трёх Огней (в коде hungary)
Сложность: низкая
Спойлер (раскрыть)
По легенде, Племена трёх огней некогда были единым народом Анишинабе, но ныне их союз весьма условный. Каждый из трёх народов - Оджибве, Оттава и Патаватоми, преследует свои собственные интересы, и хотя оджибве считаются хранителями веры, оттава - лучшими ремесленниками, а потаватоми - торговцами и хранителями очага, эти народы даже говорят на разных, пусть и похожих языках. Пусть войны для племён трёх огней - не очень частое событие, в минуту опасности они будут сражаться как одно целое, и тогда даже воинственные ирокезы с трудом смогут им противостоять.
Довольно универсальная индейская фракция, делающая всё на "четвёрку" и не умеющая ничего на "5". В отличие от кри и апачей, умеет строить полноценные деревянные стены, а не частоколы. У них довольно удобное географическое положение, даже несмотря на многочисленных соседей, большой простор для расширения, а армия сочетает неплохих стрелков и эффективную пехоту. Из-за близости к скандинавам достать лошадей будет несложно. Игра за них должна быть довольно комфортной. По возможности именно эту фракцию автор мода сделает максимально удобной для новичков.
Автор модификации после долгих раздумий решил назвать эту фракцию племенами Трёх Огней, а не Анишинаабе. В пользу последнего говорит благозвучность и сомнительная историчность альтернативного названия. Также в войско Племён Трёх Огней включены лучники-гуроны, так как пару раз в войнах с ирокезами они выступали на одной стороне.
Союз Ирокезов (в коде egypt)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Ирокезами называют пять племён, проживающих к востоку от Великих озёр - могавки, онайда, кайюга, сенека и онондага. Последние называют себя хранителями огня и являются самым сильным и влиятельным в союзе, но даже они не способны надолго собрать все пять племён для исполнения общей цели. Ирокезы - превосходные бойцы, сумевшие установить в своём войске железную дисциплину, однако они малочисленны, а их владения со всех сторон окружены врагами. У пяти племён есть лишь одна возможность выстоять - объединиться. Шаман племени Онондага предсказал скорое рождение великого вождя, быть может, он сумеет вытянуть ирокезов из пучины междоусобиц?
Ну куда же без знаменитых ирокезов? По геймплею они, как ни странно, чем-то напоминают римские фракции в RTW. Упор делается на тяжёлую пехоту и метателей дротиков, функции лучников и, в случае успешной войны с бледнолицыми, всадников, чисто вспомогательные. Главную сложность при игре за ирокезов будет представлять то, что серьёзно мешало им и в реальной истории: обилие врагов. Сражаться придётся практически со всеми соседями, коих много. Да, подобно Племенам Трёх Огней ирокезы могут строить продвинутые деревянные стены, но им придётся куда дольше раскачивать свою экономику.
Автор мода в курсе, что эмблема ирокезов взята из Empire Total War, а самоназвание ирокезов - Ходеношони, но отказался от него по той же причине, по которой не взял название "Анишинабе".
Беотуки (в коде moors)
Сложность: очень высокая
Спойлер (раскрыть)
Беотуки, коренные жители острова Ньюфаудленд, несмотря на близость к крупным индейским племенным союзам, не слишком открыты к новому и стараются избегать любых контактов с иноземцами. Однако участь чужаков, решивших посягнуть на их владения, зачастую незавидна - смертоносные беотукские воины, красящие лица и одежду охрой, наводят на врагов ужас не только видом, но и яростью в битве. И теперь, когда на острове высадились странные бледнолицые чужаки, а отношения с соседями-микмаками с каждым днём становится всё хуже и хуже, беотукские вожди вновь готовятся к большой войне...
Наверное, самая хардкорная фракция мода. Упор делают на тяжёлую пехоту, но уступают скандинавам, хотя могут пользоваться трофейными мечами и копьями, а также строить продвинутые деревянные стены. Сложность заключается в другом: беотуки контролируют всего две не шибко богатые островные территории, не могут тренировать кавалерию от слова "совсем", а вокруг только земли других держав, настроенных враждебно. Впрочем, и в этом тёмном царстве есть луч света: буквально под носом у беотуков находится Л'Анс-о-Медоуз, одно из поселений викингов, и в случае его успешного взятия можно успешно использовать оружие чужаков против других индейцев и давить их ещё более тяжёлой и мощной пехотой.
Микмаки (в коде sicily)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Жизнь микмаков тесно связана с лесом и морем - главными источниками их пропитания. Не слишком стремясь к контактам с другими народами и постоянно отражая набеги ирокезов, микмаки, тем не менее, сумели заключить союз со склонными к самоизоляции беотуками, однако дни этого союза сочтены: после убийства микмакским мальчиком ребёнка из беотукского племени времена дружбы закончились навсегда. Теперь микмакам необходимо готовиться к войне, но недооценивать их народ опасно, ибо полноправным членом своего племени могут считаться лишь те микмаки, которые смогли поразить лося стрелой или копьём.
Фракция с довольно необычным геймплеем в том плане, что значительную часть территорий на ранних этапах игры им придётся захватывать, десантируя флот в мятежные провинции. Подобно беотукам, микмаки умеют строить продвинутые деревянные стены, но, в отличие от них, делают ставку на комбинацию из лучников и копейщиков. Единственная проблема этого народа - не самое удобное географическое положение, он фактически заперт на полуострове новая Шотландия, и для прорыва придётся много воевать с ирокезами.
Народ анасази (в коде byzantium)
Сложность: низкая в начале игры, высокая в мидгейме и дальше
Спойлер (раскрыть)
Индейцы Анасази, по легенде, вышедшие из-под земли подобно горному ключу, не зря считают камень и землю своей родной стихией: они намного раньше всех своих соседей обучились ковке, каменному строительству и обработке земли. Среди процветающих плато к востоку от Кордильер анасази создали собственное государство и возвели величественные каменные города, где их торговцы богатеют, войско крепнет, жрецы постигают путь к гармонии, а правители наращивают влияние и власть. Сейчас держава Анасази переживает небывалый расцвет, и даже самые сильные и многочисленные племена степей вынуждены с ними считаться.
Так как о реально существовавшем народе анасази известно не так уж много, было принято решение выдать ему слегка изменённую линейки войск и построек мезоамериканских индейцев. В целом, это фракция, доминирующая в ранней игре, но постепенно сдувающаяся к эндшпилю, наподобие Византии в оригинальном Medieval 2. Копировать оружие и технологии европейцев анасази не могут, зато чуть ли не единственные умеют строить каменные стены и, имея отличное стартовое положение, могут легко реализовать своё преимущество и быстро захватить необходимое для победы количество территорий.
Племена навахо (в коде hre)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Навахо не всегда проживали в степях - раньше они, как и апачи, называли своим домом юг Аляски. Однако обстоятельства вынудили их перебраться в другие, более безопасные земли. В отличие от кочевников-кри, навахо знакомы с земледелием, а их культура позволяет легко впитывать новые знания, если они полезны для племени. И теперь, отыскав новый дом, навахо необходимо отстоять его любой ценой, и в боях с многочисленными врагами, отыскать и освоить нечто новое, что позволит им достичь ещё больших высот.
Геймплей за эту фракцию можно назвать в какой-то мере "зерговским", но не из-за того что навахо вынуждены брать числом (хотя поначалу придётся), а из-за того, что они они могут скопировать какую-то сильную сторону любого из своих многочисленных соседей (собственно, главная сложность при игре за навахо именно в большом количестве соседей и войне на несколько фронтов). Воевали с тлингитами - получили хорошую тяжёлую пехоту. Воевали с анасази - научились строить каменные здания, воевали с кри - научились прятаться где угодно и так далее. К слову, в отличие от апачей, навахо с самого начала будут доступны продвинутые каменные стены.
Здесь автор мода слегка отошёл от историчности, отправив навахо переселяться на юг минимум лет за 100 до того как они реально начали движение в степи. Сделано это было ради баланса: с геймплейной точки зрения навахо просто не имели в этом регионе аналогов, а размещать их рядом с апачами было бессмысленно.
Племена шошонов (в коде scotland)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
Шошоны родом не из степей, но в отличие от навахо и анасази, они пришли с юга. Впрочем, шошоны лишь возглавляют союз из нескольких племён – гошуты и тимбиша также называют себя частью этого союза. Благодаря этому прежде разрозненные кочевые племена стали серьёзной силой, с которой остальным индейским народам придётся считаться, ибо все они прекрасно владеют как копьём, так и словом.
Шошоны, как и апачи, полагаются на численное превосходство и не могут строить стен сложнее частоколов, но при этом контролируют территорию значительно к югу, а это значит только то, что им придётся очень долго обходиться без всадников. Зато у шошонов хорошие отношения со всеми соседями. Кроме того, шошоны могут привлекать на свою сторону "малые племена" - это народы, составляющие тематические наборы нейтралов, которых после совершения определённых действий (например, захвата нескольких городов) шошоны смогут тренировать самостоятельно.
Да, автор взял за основу эмблему шошонов из пятой "Цивилизации", но только потому что других символов этой фракции или чего-то хотя бы немного на это похожего, на просторах Сети так и не нашёл.
Племена сиу (в коде turks)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Племена сиу занимают обширную территорию к западу от Великих Озёр. Они всегда были одной из самых влиятельных сил великих равнин, и не позволят никому оспорить их лидерство. Будучи прекрасными воинами, способными быстро преодолевать большие расстояния, они наводят ужас на всех своих соседей. Быть может, сиу не так открыты новых культурам как навахо, и не столь развиты, как анасази, но объединённые общими традициями, сиу способны доказать любому своему врагу, почему именно их считают одним из сильнейших племён степей.
А вот это - старые добрые индейцы степей из оригинального Americas. Строить стены в принципе не умеют, вся линейка построек доступна в любой деревне. Войска примитивные, но многочисленные, всадники, если удастся их получить, довольно мощные, а вот экономика так себе. Захватывать новые территории за сиу легко, но удерживать может быть довольно сложно, поскольку враждебно настроенные оседлые народы буквально повсюду.
Тлингиты (в коде venice)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
Тлингитские племена проживают к северо-западу от Кордильер, отделённые горным хребтом от остального континента, однако ни изоляция, ни суровые северные условия, не мешают им процветать - тлингиты преуспели в ремёслах и стали одним из немногих индейских народов, самостоятельно освоивших ковку железа. Тлингиты чрезвычайно ревностно относятся к своим традициям и своим землям, а потому всякий, кто решится посягнуть на их территорию, должен быть готов к чрезвычайно серьёзному сопротивлению.
Тлингиты единственные из арктических народов умеют строить продвинутые деревянные стены, да и вообще довольно развитые по индейским меркам. Их главное преимущество - мощная тяжёлая пехота, хотя имеется и хороший по индейским меркам флот, и неплохо защищённые стрелки. Главный недостаток тлингитов заключается в полном отсутствии кавалерии - в их суровых условиях с разведением лошадей есть некоторые трудности.
Есть ещё один вариант название этого народа - тлинкиты, однако автор мода решил писать именно через "г".
Инуиты (в коде aztecs)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Инуитами называют себя жители северных островов Америки, ещё совсем недавно пересёкшие пролив между материками и, благодаря воинским умениям и хорошему оружию, покорившие северные территории, прежде принадлежавшие могущественным и многочисленным туниитам. Привычные к суровым арктическим условиям, инуиты, как и их предшественники, в основном добывают себе пропитание охотой и рыбной ловлей, но чужакам, решившим посягнуть на их угодья, не стоит ожидать лёгких побед, ибо воины инуитов одинаково искусны и на море, и на суше, их каяки стремительны, а их стрелы и гарпуны одинаково хорошо разят зверя и человека.
На старте у инуитов больше всего территорий, однако в основном это бедные деревни, которые едва ли будут приносить большой доход, а потому войска придётся беречь. Соседей тоже много, в основном, недружелюбных. В целом, инуитская линейка юнитов заточена под дальний бой, но есть и довольно неплохие в наступлении копейщики. Строить что-то сложнее частокола инуиты не могут, а кавалерия им недоступна в принципе - якутских лошадей ещё не вывели и не привезли в Америку.
И да, их эмблема тоже взята из Empire.
Кенайцы (в коде timurids)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Кенайцы одними из последних пересекли пролив между двумя континентами и обосновались в Аляске. В новые земли их привела не только жажда богатств, но и давнее противостояние - кенайцы издревле были врагами инуитов и во время набегов часто обращали последних в своих рабов, пусть и на определённый срок. Впрочем, от инуитов кенайцы переняли лодки-каяки, а потому на море кенайские воины не менее опасны, чем их главные враги.
Во многом кенайцы похожи на инуитов: тоже суровые северные условия, тоже никаких построек сложнее частокола, тоже отсутствие всяких всадников даже после войн с европейцами, тоже хороший флот, однако территория на старте всего одна, пехота довольно посредственно воюет в наступлении, а упор на стрелков ещё сильнее. Впрочем, есть у кенайцев и определённое преимущество - соседей практически нет, так что подготовиться к великому завоеванию можно относительно спокойно.
Маскоги (в коде poland)
Спойлер (раскрыть)
Племя маскогов, также известных как крики, считается сильнейшим среди народов строителей курганов. Их цивилизация, зародившаяся немногим позже Анасази, освоила земледелие и обработку металлов, а в обществе уже зародились основы для формирования полноценного государства. Вместе с тем, маскоги издревле считаются умелыми и могучими воинами, способными на равных противостоять любому врагу. Для жителей долин рек Миссисипи и Миссури настало время заявить о себе всему континенту, и их влияние не стоит недооценивать…
Миссисипская культура сконцентрирована в юго-восточной части Северной Америки, и включает около двух десятков племён. Эта фракция является своеобразным аналогом анасази, только восточнее и с развитием, то есть, у них тоже будет каменное строительство, тоже упор на пехоту, тоже линейка войск, похожая на мезоамериканскую, с главным отличием: основной упор делается на лучников, которым нет равных на всём Новом Свете. К тому же значительное преимущество маскогов перед анасази - это возможность использовать собственных всадников и воинов с огнестрельным оружием.
Баги:
Спойлер (раскрыть)
1. Зимой иногда сквозь снег может пробиваться трава.
2. Иногда свет при штурме городов перманентно затеняет часть построек и укреплений.
3. Нет звука завершения хода у апачей и навахо.
4. Падение FPS, когда камера пролетает над тайгой - вероятно, сказывается большой массив леса. Также микрофризы происходят при завершении хода апачей и навахо.
5. При многократном сворачивании и разворачивании с помощью Alt+Tab мод может спонтанно вылететь с ошибкой или выдавать артефакты изображения.
6. Иногда появляются деревья там, где их не должно быть (например, в Гренландии)
7. Мелкие треугольники на берегах некоторых водоёмов и слегка неровные горы.
8. ИИ не спешит захватывать поселение хопи, расположенное в горах.
9. Редкие опечатки в текстах - куда же без них!
10. Некоторые здания индейцев другой культуры в захваченном поселении игрокам придётся сносить вручную.
11. При осадах индейцы могут строить осадные башни.
12. По умолчанию в модификации отключена речь полководцев
1. Теперь индейцы с разной культурой исповедуют разные религии.
* Северные народы (Инуиты, тлингиты и кенайцы) поклоняются Творцу-Ворону (для инуитов это будет несколько некорректно, но терпимо). Ранее вместо веры в Творца-Ворона было язычество, так что особых геймплейных механик она не даёт, по крайней мере, в этом обновлении.
* Степные индейцы и атабаски (апачи, навахо, шошоны, сиу) уверовали в Великого Духа. Как и в оригинальном аддоне Americas, жрецы Великого Духа с благочестием от 5 и больше получат возможность объявить выход индейских народов на тропу войны. За основу взят ислам из оригинальной игры.
* Две самые развитые американские державы (анасази и маскоги) стали последователями Бога Солнца - ещё одной веры, перешедшей из Americas. Его основное отличие от прочих религий - возможность приносить в жертву пленников, поднимая уровень религиозности.
* Наконец, индейцы американской тайги (кри, племена Трёх Огней, ирокезы, беотуки и микмаки) обрели веру в Гитчи Маниту (не склоняется) - местное название Великого Духа. За основу этой религии взят католицизм, а это значит, что появился общий для всех этих племён Совет Шаманов (аналог коллегии кардиналов) и Старейшина (аналог Папы Римского), который точно так же, как и степные народы, получил возможность объявить общего врага. Памятуя о том, как сильно понтифик бесил в оригинальной игре, автор мода сделал санкции от Старейшины менее раздражающими а способы повысить его благосклонность - более простыми, но всё равно можно будет навлечь гнев Совета Шаманов постоянной, непрекращающейся войной с другими индейцами тайги, после чего ваш народ будет проклят с теми же последствиями, к каким приводило отлучение от Церкви. Соответственно, добавилась и новая небольшая неиграбельная фракция - собственно Совет Шаманов, расположена она около владений племён Трёх Огней в крупном посёлке под названием Манитувадж, на северном берегу озера Верхнее. Линейка юнитов и зданий Совета Шаманов повторяет оджибвейскую за парой исключений: юниты Совета Шаманов сильнее и обладают более высоким боевым духом, но при этом Совет Шаманов не может тренировать всадников и пользоваться огнестрельным оружием.
* Европейский католицизм "переехал" на место православия, а также появились две новых (пока не задействованных в кампании) христианских конфессии: православие (для Российской Империи во второй кампании) и протестантизм (для нескольких других наций в той же самой второй кампании). Единственная имеющаяся на данный момент европейская фракция - Исландия, осталась католической.
2. Добавлены модели юнитов из Americas и Lakota Mod. Теперь почти у всех юнитов апачей и сиу) будет соответствующая их облику модель, некоторые юниты других держав также получили новые модели, и теперь ситуация с WYSIWYG-ом стала заметно лучше. Модели агентов и полководцев пока остаются прежними.
3. Слегка переработана физическая карта и добавлены новые провинции:
* Земли атна (мятежники) - расположены к северо-западу от Кеная. Небольшая деревня, которую легко захватить.
* Земли гуронов (мятежники) - крупный посёлок между двух великих озёр, рядом с владениями ирокезов и племён Трёх Огней.
* Гора Шаста (мятежники) - посёлок с юго-западу от лагеря гошутов, расположен прямо у подножия вулкана. Стал для анасази одной из обязательных для захвата провинций.
* Кававашикамаш (мятежники) - посёлок в холмах к востоку от Саками.
* Остров Акимиски (мятежники) - в заливе к северу от владений Племён Трёх Огней.
* Ошелага (мятежники) - будущий Монреаль. Крупный посёлок около истока реки Святого Лаврентия, своеобразный "форпост".
* Алый Залив (Беотуки) - посёлок в южной части острова Ньюфаундленд.
* Авалонский полуостров (он же Мегвесаксит'лну) (мятежники) - посёлок к юго-востоку от поселения беотуков.
* Мистассини (мятежники) - деревенька у озера к северу от Квебека
* Ашуанипи (мятежники) - ещё одна деревенька, на этот раз - к югу от Кууджуака
* Шаматтава (мятежники) - прибрежный посёлок к северо-западу от Огоки, на границе с владениями кри.
* Нокомис (мятежники) - ещё одна деревня, на этот раз между Виннипегом и Саскачеваном.
* Остров Манитулин (Племена Трёх Огней) - остров на одном из Великих Озёр. Туда перенесено поселение племени Оттава. Город Оттава теперь находится там, где и должна находиться современная столица Канады и является мятежной провинцией.
* Манитувадж (Совет Шаманов) - единственная провинция Совета Шаманов, довольно богатая и хорошо защищена. Расположена на северном берегу озера Верхнее между владениями племён Трёх Огней и кри.
* Унама'Кик (микмаки) - посёлок в северной части полуострова Новая Шотландия.
4. Всем индейским фракциям добавлены шаманы. В основном, они копируют шаманов из Americas, то есть, малочисленный, но сильный отряд, воодушевляющий войска неподалёку, с небольшими отличиями с зависимости от конкретной фракции (например, шаманы кри отлично прячутся в лесу). Все шаманы различаются своими характеристиками.
5. Появилась возможность обучать наёмников. При этом армии, вышедшие на тропу войны или участвующие в походе против общего врага могут нанимать недоступные другим отряды по заниженным ценам. Доступный состав наёмников зависит от местности, воинов какого-либо племени можно обучить только на его исконных землях.
6. Обновлены стартовые экраны кампании с учётом новых провинций.
7. Автор мода пока не сумел прикрутить озвучку из Americas, но зато добавил в мод музыку для всех фракций и культур. Основой для саундтрека послужили:
* Empire Total War с дополнениями
* Civilization V с дополнениями
* Фильм "Последний из могикан" 1992 года
* Фильм "Новый Свет" 2005 года
* Фильм "Следопыт" 2007 года
* Фильм "Скванто: Легенда о воине" 1994 года
Европейские фракции (пока что это одна лишь Исландия) получили только одну новую композицию - для победы в кампании, остальной их саундтрек остался прежним. У индейцев Вудленда (Народ Кри, Племена Трёх Огней, Союз Ирокезов, Беотуки, Микмаки, Совет Шаманов) саундтрек полностью новый, и он преимущественно оркестровый. Полностью новый саундтрек также у маскогов и северных народов (Инуиты, Тлингиты, Кенайцы), только если у первых он частично оркестровый, то у вторых состоит исключительно из традиционной музыки. Индейцы степей и атабаски (Племена Сиу, Племена Шошонов, Апачи, Племена Навахо) тоже получили несколько новых композиций, но основа их саундтрека - музыка из Americas. Анасази же просто получили саундтрек из Americas без нововведений.
8. Сиу как обладатели самой куцей линейки юнитов получили два новых отряда: ими стали храбрецы Сиу (довольно неплохие метатели дротиков, доступны в вигваме воина) и конные охотники на бизонов (пока что единственные в игре конные метатели дротиков, доступны в вигваме объездчика).
8. Различные мелкие фиксы (в частности, исправление ошибки, из-за которой стрелков с пистолями нельзя было тренировать на стрельбище максимального уровня) и правки баланса.
Следите за новостями и предлагайте, что можно улучшить в будущих версиях (кастомные битвы появятся в патче 0.3, до подробного описания каждой провинции дело тоже дойдёт).
Обновления
Что нового?
1. Теперь индейцы с разной культурой исповедуют разные религии.
* Северные народы (Инуиты, тлингиты и кенайцы) поклоняются Творцу-Ворону (для инуитов это будет несколько некорректно, но терпимо). Ранее вместо веры в Творца-Ворона было язычество, так что особых геймплейных механик она не даёт, по крайней мере, в этом обновлении.
* Степные индейцы и атабаски (апачи, навахо, шошоны, сиу) уверовали в Великого Духа. Как и в оригинальном аддоне Americas, жрецы Великого Духа с благочестием от 5 и больше получат возможность объявить выход индейских народов на тропу войны. За основу взят ислам из оригинальной игры.
* Две самые развитые американские державы (анасази и маскоги) стали последователями Бога Солнца - ещё одной веры, перешедшей из Americas. Его основное отличие от прочих религий - возможность приносить в жертву пленников, поднимая уровень религиозности.
* Наконец, индейцы американской тайги (кри, племена Трёх Огней, ирокезы, беотуки и микмаки) обрели веру в Гитчи Маниту (не склоняется) - местное название Великого Духа. За основу этой религии взят католицизм, а это значит, что появился общий для всех этих племён Совет Шаманов (аналог коллегии кардиналов) и Старейшина (аналог Папы Римского), который точно так же, как и степные народы, получил возможность объявить общего врага. Памятуя о том, как сильно понтифик бесил в оригинальной игре, автор мода сделал санкции от Старейшины менее раздражающими а способы повысить его благосклонность - более простыми, но всё равно можно будет навлечь гнев Совета Шаманов постоянной, непрекращающейся войной с другими индейцами тайги, после чего ваш народ будет проклят с теми же последствиями, к каким приводило отлучение от Церкви. Соответственно, добавилась и новая небольшая неиграбельная фракция - собственно Совет Шаманов, расположена она около владений племён Трёх Огней в крупном посёлке под названием Манитувадж, на северном берегу озера Верхнее. Линейка юнитов и зданий Совета Шаманов повторяет оджибвейскую за парой исключений: юниты Совета Шаманов сильнее и обладают более высоким боевым духом, но при этом Совет Шаманов не может тренировать всадников и пользоваться огнестрельным оружием.
* Европейский католицизм "переехал" на место православия, а также появились две новых (пока не задействованных в кампании) христианских конфессии: православие (для Российской Империи во второй кампании) и протестантизм (для нескольких других наций в той же самой второй кампании). Единственная имеющаяся на данный момент европейская фракция - Исландия, осталась католической.
2. Добавлены модели юнитов из Americas и Lakota Mod. Теперь почти у всех юнитов апачей и сиу) будет соответствующая их облику модель, некоторые юниты других держав также получили новые модели, и теперь ситуация с WYSIWYG-ом стала заметно лучше. Модели агентов и полководцев пока остаются прежними.
3. Слегка переработана физическая карта и добавлены новые провинции:
* Земли атна (мятежники) - расположены к северо-западу от Кеная. Небольшая деревня, которую легко захватить.
* Земли гуронов (мятежники) - крупный посёлок между двух великих озёр, рядом с владениями ирокезов и племён Трёх Огней.
* Гора Шаста (мятежники) - посёлок с юго-западу от лагеря гошутов, расположен прямо у подножия вулкана. Стал для анасази одной из обязательных для захвата провинций.
* Кававашикамаш (мятежники) - посёлок в холмах к востоку от Саками.
* Остров Акимиски (мятежники) - в заливе к северу от владений Племён Трёх Огней.
* Ошелага (мятежники) - будущий Монреаль. Крупный посёлок около истока реки Святого Лаврентия, своеобразный "форпост".
* Алый Залив (Беотуки) - посёлок в южной части острова Ньюфаундленд.
* Авалонский полуостров (он же Мегвесаксит'лну) (мятежники) - посёлок к юго-востоку от поселения беотуков.
* Мистассини (мятежники) - деревенька у озера к северу от Квебека
* Ашуанипи (мятежники) - ещё одна деревенька, на этот раз - к югу от Кууджуака
* Шаматтава (мятежники) - прибрежный посёлок к северо-западу от Огоки, на границе с владениями кри.
* Нокомис (мятежники) - ещё одна деревня, на этот раз между Виннипегом и Саскачеваном.
* Остров Манитулин (Племена Трёх Огней) - остров на одном из Великих Озёр. Туда перенесено поселение племени Оттава. Город Оттава теперь находится там, где и должна находиться современная столица Канады и является мятежной провинцией.
* Манитувадж (Совет Шаманов) - единственная провинция Совета Шаманов, довольно богатая и хорошо защищена. Расположена на северном берегу озера Верхнее между владениями племён Трёх Огней и кри.
* Унама'Кик (микмаки) - посёлок в северной части полуострова Новая Шотландия.
4. Всем индейским фракциям добавлены шаманы. В основном, они копируют шаманов из Americas, то есть, малочисленный, но сильный отряд, воодушевляющий войска неподалёку, с небольшими отличиями с зависимости от конкретной фракции (например, шаманы кри отлично прячутся в лесу). Все шаманы различаются своими характеристиками.
5. Появилась возможность обучать наёмников. При этом армии, вышедшие на тропу войны или участвующие в походе против общего врага могут нанимать недоступные другим отряды по заниженным ценам. Доступный состав наёмников зависит от местности, воинов какого-либо племени можно обучить только на его исконных землях.
6. Обновлены стартовые экраны кампании с учётом новых провинций.
7. Автор мода пока не сумел прикрутить озвучку из Americas, но зато добавил в мод музыку для всех фракций и культур. Основой для саундтрека послужили:
* Empire Total War с дополнениями
* Civilization V с дополнениями
* Фильм "Последний из могикан" 1992 года
* Фильм "Новый Свет" 2005 года
* Фильм "Следопыт" 2007 года
* Фильм "Скванто: Легенда о воине" 1994 года
Европейские фракции (пока что это одна лишь Исландия) получили только одну новую композицию - для победы в кампании, остальной их саундтрек остался прежним. У индейцев Вудленда (Народ Кри, Племена Трёх Огней, Союз Ирокезов, Беотуки, Микмаки, Совет Шаманов) саундтрек полностью новый, и он преимущественно оркестровый. Полностью новый саундтрек также у маскогов и северных народов (Инуиты, Тлингиты, Кенайцы), только если у первых он частично оркестровый, то у вторых состоит исключительно из традиционной музыки. Индейцы степей и атабаски (Племена Сиу, Племена Шошонов, Апачи, Племена Навахо) тоже получили несколько новых композиций, но основа их саундтрека - музыка из Americas. Анасази же просто получили саундтрек из Americas без нововведений.
8. Сиу как обладатели самой куцей линейки юнитов получили два новых отряда: ими стали храбрецы Сиу (довольно неплохие метатели дротиков, доступны в вигваме воина) и конные охотники на бизонов (пока что единственные в игре конные метатели дротиков, доступны в вигваме объездчика).
8. Различные мелкие фиксы (в частности, исправление ошибки, из-за которой стрелков с пистолями нельзя было тренировать на стрельбище максимального уровня) и правки баланса.
Следите за новостями и предлагайте, что можно улучшить в будущих версиях (кастомные битвы появятся в патче 0.3, до подробного описания каждой провинции дело тоже дойдёт).
Ссылка на скачивание мода:
https://drive.google...jKzb6Emq7xbXXjy