Сообщество Империал: Dark AI Mod для EB том II - Сообщество Империал




Савромат

Dark AI Mod для EB том II

Dark AI Mod для EB том II
Тема создана: 13 ноября 2009, 07:09 · Автор: Савромат
Просмотров:
 156 116

  • 119 Страниц
  • « Первая
  • 115
  • 116
  • 117
  • 118
  • 119
 Савромат
  • Imp
Imperial
 

Дата: 13 ноября 2009, 07:09

Я рад представить версию 1.0
Europa Barbarorum Dark Edition

для ALX-exe




Это предрелизная версия. Все основные изменения уже произведены, но значения параметров, поставленных в Дарк-моде, нуждаются в уточнении на практике, по результатам которой будет сделан итоговый релиз (надеюсь, вместе с юнит-паком, работа над которым надеюсь продвигается у Woo Doo)

Описание мода и ссылки на закачку

Большое спасибо Арчеру за загрузочный экран - вышло очень под стать названию мода и его духу

Европа Барбарорум Dark Edition 1.0

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (423 метра)

Европа Барбарорум Дарк Едишн версия 1.1
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Установка:
Спойлер (раскрыть)


Фикс для бага с вылетами после битвы от Julius:

Спойлер (раскрыть)


Новые боевые формации (только при игре на размере отрядов HUGE!)



Альтернативная установка без плясок с бубнами от камрада Алкея Брута
Спойлер (раскрыть)


Патч 1.1
Спойлер (раскрыть)
     pitbull
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 17 декабря 2012, 18:58

    VLAD SCIPIO AFRICANUS

    А то мне ничего не стоит высадить стек "Регула" на побережье на одном корабле данном в начале игры. Армии гдето лазят - бери и грабь Карфаген

    А ты сделай самоограничение - не плавать на одном корабле полным стеком, и все.
    Ну скажем, на маленьких лодках по одному отряду, на средних по два, на больших по три. На пентеконтере только один отряд можно перевести зараз, на триреме 2, на квинквиреме 3. Причем слонов и прочую тяжесть на пентеконтере возить нельзя. И будет вам щастье.

    VLAD SCIPIO AFRICANUS

    Ненадо таких воссссссссссстаний

    Если это не слишком трудоемко, лучше бы сделать так: для столиц и самых значительных городов - полный стек "повстанцев", из них 5-6 хорошие войска, остальное - ополчение и стрелки особенно, с хорошим опытом. Ну и по мере убывания значительности городов - убывание "повстанцев" и их качества.
       primipilaris
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 17 декабря 2012, 19:13

      VLAD SCIPIO AFRICANUS

      Ненадо таких воссссссссссстаний, нелзя все города под одну копирку делать

      Сурректовщина только испортит этот чудесный мод.имхо :046:
         Савромат
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 17 декабря 2012, 20:07

        VLAD SCIPIO AFRICANUS

        А то мне ничего не стоит высадить стек "Регула" на побережье на одном корабле данном в начале игры. Армии гдето лазят - бери и грабь Карфаген

        Как ни усиливай - Аи оставляет города пустыми. Но в Карфагене (и Риме) теперь есть гарнизонный скрипт. Если не открывать ворота города шпионом - то взять будет не так просто.

        VLAD SCIPIO AFRICANUS

        Ненадо таких воссссссссссстаний, нелзя все города под одну копирку делать

        Если бы можно как-нибудь чтобы скрипт срабатывал не всегда а в зависимости от того кто враг и каково состояние страны - то это имело бы смысл. А так - имхо не имеет. Цель ведь не в том чтобы любой ценой усложнить жизнь игроку (для этого есть SPQR например, но что-то особо не тянет в него играть) - а чтобы геймплей был интересным и правдоподобным.

        primipilaris

        Сурректовщина только испортит этот чудесный мод.имхо


        Согласен.

        Dezperado

        С рабами сложно. В принципе рабы нужны были бы для развития экономики - например, были бы они как в Цивилизации постоянным торговым ресурсом - или просто ресурсом который можно считать - в зависимости от его наличия или определенной суммы можно было бы апгрейдить простые кузницы в военные фабрики, фермы в виллы и латифундии, мастерские - в эргастерии. Но в РТВ ничего такого нельзя. Можно одно - есть такой персонаж в свите, работорговец, появляется при уводе в рабство жителей захваченных городов, это значит, можно сделать трейтс "рабовладелец" и привязать к нему скриптом создание скажем кузниц 3 уровня (военных фабрик), латифундий и еще чего-то. Но это довольно сложно, получится как с реформами в ЕВ. Причем не с простыми а с такой как "реформа селевкидов". Или римская имперская где от трейтсов полководца зависит ее наступление.
        Все это кажется несколько искусственным хотя и любопытным.

        Кстати пока делал наемников исправил ресурсы на карте - привел их в соответствие с теми что прописаны в descr_regions.txt (без этого они не работают). Оказалось масса ошибок.

        Можно быстро сделать простую вещь - скажем, вернуть фабрикам свойства апгрейда оружия и брони но привязать их к железу (как в Сегуне 2). Это серьезная вещь по влиянию на бой, но я не уверен что это нужно делать.

        Сейчас кузницы доступны везде.
           VLAD SCIPIO AFRICANU
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 17 декабря 2012, 21:23

          pitbull

          А ты сделай самоограничение - не плавать на одном корабле полным стеком, и все.
          Ну скажем, на маленьких лодках по одному отряду, на средних по два, на больших по три. На пентеконтере только один отряд можно перевести зараз, на триреме 2, на квинквиреме 3. Причем слонов и прочую тяжесть на пентеконтере возить нельзя. И будет вам щастье.
          pitbull, да скоко ж себя ограничивать :facepalm: Самыми большими ограничениями которые я для себя сделал, это: война без потерь (хотябы в слонах и стрелках); война без единого поражения, ДАЖЕ НА МОРЕ; не потерять ниединого агента; не оставить ни единого города; ... Такие условия замедляют раш, даже очень :008:
          Сложновато себя ограничивать, так как хочешь показать себя на что способен...

          pitbull

          Если это не слишком трудоемко, лучше бы сделать так: для столиц и самых значительных городов - полный стек "повстанцев", из них 5-6 хорошие войска, остальное - ополчение и стрелки особенно, с хорошим опытом. Ну и по мере убывания значительности городов - убывание "повстанцев" и их качества.
          Неплохо. Но повторюсь: не все же города в реальности так уж были способны бунты подымать и выставлять войска. Где же эти воины были во время осады-штурма? Ведь бывало, что войска-защитники служили и защищали интересы скажем аристократов, а вы пришли их победили и народ вам благодарен. Считаю такие армии должны вставать особенно тогда, когда город был вырезан или отправлен в рабство - так сказать месть жестоким захватчикам. Город который взят и оставлен цел - причин для бунта имеет меньше.


          Chernish

          Как ни усиливай - Аи оставляет города пустыми. Но в Карфагене (и Риме) теперь есть гарнизонный скрипт. Если не открывать ворота города шпионом - то взять будет не так просто.

          Про шпионов не знал. То на вылазку перестал провоцировать, а теперь и шпики отдыхать будут :041: Надолго меня хватит на самоограничение.

          Chernish

          Если бы можно как-нибудь чтобы скрипт срабатывал не всегда а в зависимости от того кто враг и каково состояние страны - то это имело бы смысл. А так - имхо не имеет. Цель ведь не в том чтобы любой ценой усложнить жизнь игроку (для этого есть SPQR например, но что-то особо не тянет в него играть) - а чтобы геймплей был интересным и правдоподобным.

          я за историчность, а не за сложность.

          Chernish

          Можно быстро сделать простую вещь - скажем, вернуть фабрикам свойства апгрейда оружия и брони но привязать их к железу (как в Сегуне 2). Это серьезная вещь по влиянию на бой, но я не уверен что это нужно делать.

          Сейчас кузницы доступны везде.

          Идея неплохая.
          Раньше кузницам я радовался - когда их было 3 уровня. Но 2 уровня я не понимаю. Лучше их вообще отменить, а слоты под другие здания отдать. Что это за прикол с кузницами: они что оружие титановое делают, как эго могут улучшать?
             pitbull
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 18 декабря 2012, 03:21

            VLAD SCIPIO AFRICANUS

            Что это за прикол с кузницами: они что оружие титановое делают, как эго могут улучшать?

            Нет, просто могут выковать разный металл и разные клинки из него. Качество его вы не оцените, оценит только воин в бою.
            А идея с привязкой кузниц к ресурсу "железо" да, хорошая. Только надобно, чтобы ресурс был не у 2-3 фракций...
               Савромат
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 18 декабря 2012, 03:59

              По сути это ванильная фишка - кузница улучшает оружие и доспехи. В золотых доспехах войска намного сильнее. Но я заметил что эта фишка почему-то в пользу игрока всегда работает.
                 Савромат
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 24 декабря 2012, 07:32

                Плохо конечно что последние посты пропали но я думаю восстанавливать уже нет смысла - на подходе релиз 1.2. Отмечу лишь, что проблему всесилия конных лучников решил кардинально: Селевкиды и Бактрия получили новый набор войск набираемых на востоке (значительно больше конницы и стрелков, ситуации, когда у Селевкидов восточнее Месопотамии только провинции III типа и войск или никаких или эллинистические в паре провинций II типа больше не должно быть), все цивилизованные народы теперь получают доступ к камнеметам раньше чем было, дальность метательных машин увеличена до предела (точность у них невелика так что это нормально), а вот дальность стрельбы из луков снижена процентов на 70. Никаких 200 метров боевого выстрела больше нет. В основном 100 метров, у элиты - 150 метров (напоминаю что расстояние боевого выстрела из лука - перестрел - 60-70 м, но т.к. в ЕВ стреляют не по одиночным целям а по отрядам, то 100-150 м вполне объективно; плюс учтем еще модель РТВ - если у нас дротики на 56-62 м летят, то 70 м для лука будет неправильно в игровом плане). Пращники по-прежнему стреляют дальше лучников. И еще: пешие лучники (не считая греков и кельтов)теперь бьют дальше или равно конным стрелкам (120-150 м), а не меньше как было. Теперь думаю конным ордам не так просто будет. Для игрока по моему опыту не столько лучники-пращники вражеские неприятны (противоядие против них - заставить их двигаться, пешие на ходу не стреляют), сколько катапульты. Если Аи их будет юзать то мало не покажется.
                   VLAD SCIPIO AFRICANU
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 24 декабря 2012, 14:18

                  Chernish

                  дальность метательных машин увеличена до предела
                  Chernish, дайте пожалуста информацию по всем стрелкам: какая у них максимальная дальность прописана. Или где её глянуть и в какой строке?
                  А то когдато задолбался методом тыка выяснять максимальную дальность броска пилумов :0162:
                     Egoiste
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 24 декабря 2012, 17:00

                    Chernish, а вы не рассматривали вернуть ход - это полгода, а то играя за саков, даже не особо занимаясь рашем, к 248 году вышел практически к требемым захваченным территориям, осталось захватить какие-то 6-7 провинций и в общем то всё
                       RezidenT
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 24 декабря 2012, 19:35

                      Приветствую

                      [quote name='Chernish' timestamp='1356323549' post='955895']
                      на подходе релиз 1.2.

                      это очень даже хорошо ! ждем ! :006:
                      Хотелось бы на январской неделе всероссийского безделья поюзать Дарк 1.2
                      Я за S. P. Q. R. обязательно погоняю, если со свободным временем будет все в порядке буду выкладывать кратко ход кампании
                      И да !! С наступающим всех ребята !! :n01: :n01:
                        • 119 Страниц
                        • « Первая
                        • 115
                        • 116
                        • 117
                        • 118
                        • 119
                         
                        Перевести Страницу
                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Europa Barbarorum RTW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 02 июл 2026, 22:54 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline