Решил я забросить весь свой документ, который я составил, чтобы не забыть ничего важного, даже деталей, надеюсь, что на деле всё правильно окажется! Но могут быть и неточности, ибо я пока ещё толком ничего не опробовал.
В оригинале и в каждом моде для оригинала население не уменьшается от вербовки войск, так спрашивается, откуда же взяты все эти воины?! К счастью есть сценарий скрипта, который не так уж сложно внедрить в игру для исправления ситуации (его мне подкинул PapaRosario на ТВЦ).
Использовать скрипт можно хоть для модов игры, хоть для её оригинала, главное прописывать скрипт в правильных и соответствующих текстовых документах (в моде имеются свои файлы).
Разумеется, не будет такого точного вычитания населения как в "Риме", но войска 4 типов (пехоты, кавалерии, осадного оборудования и команды кораблей) будут вычитаться полностью и в таком количестве, какое будет прописано в скрипте, поэтому точно такое же количество солдат для большего реализма должно быть на деле в игре.
Примечание: при установке числа воинов в документе "export_descr_unit" следует ставить максимально 60 человек самой первой цифрой в оригинальной игре без аддона и 100 человек, если установлен аддон Kingdoms!
Для сведения, кто не знает:
soldier Genoese_Crossbowmen, 48, 0, 0.8 - самая первая цифра является числом юнитов в одном отряде, и конечно же, она будет преумножена от выбранного числа войск в настройках игры.
Сценарий скрипта следующий:
Вместо "Venice" нужно подставить названия всех имеющихся поселений из игры или мода. Есть файл с именем "descr_regions_and_settlement_name_lookup". Все те названия, которые заканчиваются на "_Province" являются именами целых регионов. Все те, которые не заканчиваются на "_Province" являются названиями населенных пунктов. Для этого скриптового сценария должны быть выбраны только названия провинций или городов, а не регионов.
Цифры тоже могут быть отрегулированы по желанию, на какое количество нужно, чтобы население уменьшалось...
Прописывать следует этот скрипт в документе, находящемся по следующему пути:
data\world\maps\campaign\imperial_campaign\campaign_script. txt
Расположить скрипт следует в верхней части campaign_script.txt по следующему примеру:
Между каждыми четырьмя столбцами не нужно писать ничего, никаких разделителей писать не надо. То есть после end_monitor на следующей строчке следует писать просто monitor_event относящийся к названию другого поселения.
*Плюс в том, что убавляться население будет не только у игрока, но и у AI, когда тот вербует войска и может получиться так, что частые бои и крупные потери истощат города.
Как известно, существует ещё 2 типа войск в игре - это handler и non_combatant. Так вот интересно, их можно прописать в скрипте, тем самым расширив его или нет...
В оригинале и в каждом моде для оригинала население не уменьшается от вербовки войск, так спрашивается, откуда же взяты все эти воины?! К счастью есть сценарий скрипта, который не так уж сложно внедрить в игру для исправления ситуации (его мне подкинул PapaRosario на ТВЦ).
Использовать скрипт можно хоть для модов игры, хоть для её оригинала, главное прописывать скрипт в правильных и соответствующих текстовых документах (в моде имеются свои файлы).
Разумеется, не будет такого точного вычитания населения как в "Риме", но войска 4 типов (пехоты, кавалерии, осадного оборудования и команды кораблей) будут вычитаться полностью и в таком количестве, какое будет прописано в скрипте, поэтому точно такое же количество солдат для большего реализма должно быть на деле в игре.
Примечание: при установке числа воинов в документе "export_descr_unit" следует ставить максимально 60 человек самой первой цифрой в оригинальной игре без аддона и 100 человек, если установлен аддон Kingdoms!
Для сведения, кто не знает:
soldier Genoese_Crossbowmen, 48, 0, 0.8 - самая первая цифра является числом юнитов в одном отряде, и конечно же, она будет преумножена от выбранного числа войск в настройках игры.
Сценарий скрипта следующий:
Спойлер (раскрыть)
Вместо "Venice" нужно подставить названия всех имеющихся поселений из игры или мода. Есть файл с именем "descr_regions_and_settlement_name_lookup". Все те названия, которые заканчиваются на "_Province" являются именами целых регионов. Все те, которые не заканчиваются на "_Province" являются названиями населенных пунктов. Для этого скриптового сценария должны быть выбраны только названия провинций или городов, а не регионов.
Цифры тоже могут быть отрегулированы по желанию, на какое количество нужно, чтобы население уменьшалось...
Прописывать следует этот скрипт в документе, находящемся по следующему пути:
data\world\maps\campaign\imperial_campaign\campaign_script. txt
Расположить скрипт следует в верхней части campaign_script.txt по следующему примеру:
Спойлер (раскрыть)
Между каждыми четырьмя столбцами не нужно писать ничего, никаких разделителей писать не надо. То есть после end_monitor на следующей строчке следует писать просто monitor_event относящийся к названию другого поселения.
*Плюс в том, что убавляться население будет не только у игрока, но и у AI, когда тот вербует войска и может получиться так, что частые бои и крупные потери истощат города.
Как известно, существует ещё 2 типа войск в игре - это handler и non_combatant. Так вот интересно, их можно прописать в скрипте, тем самым расширив его или нет...