Сообщество Империал: Вопросы по Моддингу в Total War: Rome II (Rome 2 Total War) - Сообщество Империал




agnez

Вопросы по Моддингу в Total War: Rome II (Rome 2 Total War)

Обсуждаем что и как сделать
Тема создана: 01 сентября 2013, 19:58 · Автор: agnez
Просмотров:
 720 676

  • 427 Страниц
  • « Первая
  • 419
  • 420
  • 421
  • 422
  • 423
  • Последняя »
 5 
 Gorez
  • Imp
Imperial
 

Дата: 18 августа 2024, 15:53

Доброго времени, подскажите как юниту переназначить основное вооружение? Я взял для эксперимента Римского гоплита гладиатора, из старого-старого мода который уже давным-давно не поддерживается, адаптировал его к последней версии игры, через ПФМ прописал во всех файлах где только можно новое оружие (пики) за шаблон брал греческого пикенера из файла "data_rome2.pack" по итогу юнит в наборе числится как пикенер, шкурка видна текстуры норм но основного оружия нет как нет и функции "фаланга пикенеров", хотя раньше до начала моего эксперимента :D :D :D , имея в арсенале копья они могли сбиваться в тесный прямоугольник образуя подобие фаланги копьеносцев. Эксперимент собственно и был направлен на то чтоб они не сбивались в кучу а просто как пикенеры могли выставить вперед копья образуя формацию фаланги. Пожалуйста подскажите 1) Как юниту перепрописать другое оружие, какие файлы нужно потрогать, 2) Как юниту имеющему простое копье, сделать так чтоб он мог по требованию вставать в фалангу пикенеров.
     nnn900
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 18 августа 2024, 16:14

    Gorez 18 августа 2024, 15:53

    1) Как юниту перепрописать другое оружие, какие файлы нужно потрогать,

    Чтобы поменять юниту рукопашное оружие нужно:
    1. В таблице land_units_tables в колонке primary_melee_weapon выставит интересующий вас вид оружия. То есть это действие пропишет юниту характеристики выбранного оружия.
    2. Там же, в колонке man_animation, прописать тип анимации, соответствующий выбранному комплекту оружия у юнита. Посмотреть какой можно у аналогично вооруженных других юнитов.
    3. В variantmeshes/variantmeshdefinitions прописать правильный блок мешей, соответствующий вооружению вашего юнита. Опять же, подсмотреть можно у аналогичных юнитов, или поэксперементировать самостоятельно.
    В вашем случае, если у юнита должны быть в руках пики, этот блок должен выглядеть так:
    </SLOT>
    <SLOT name="weapon_1" attach_point="weapon_01" >
    <VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/weapons/pike.VariantMeshDefinition" />
    </SLOT>
    <SLOT name="weapon_2" attach_point="weapon_02" >
    <VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/weapons/kopis.VariantMeshDefinition" />
    </SLOT>
    <SLOT name="weapon_3" />
    <SLOT name="weapon_4" />
    </VARIANT_MESH>
    Второе оружие можно назначить и другое, в смысле визуально другой тип меча.

    Gorez 18 августа 2024, 15:53

    2) Как юниту имеющему простое копье, сделать так чтоб он мог по требованию вставать в фалангу пикенеров.

    Чтобы дать юниту формацию "фаланга пикинеров", есму нужно в табличке land_units_to_unit_abilites_junctions_tables прописать способность form_pike_wall
       Привратник
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 19 августа 2024, 11:10

      Привратник 17 августа 2024, 14:23

      Привратник 16 августа 2024, 10:10

      Привратник 16 августа 2024, 09:36

      nnn900 13 августа 2024, 22:21

      Привратник 12 августа 2024, 11:19

      Если действительно в лимит юнитов засчитываются и гарнизонные,

      Да, засчитывается, это проверенная информация.
      А вот что не распространяется на юнитов в Рим 2, которые оказываются в гарнизоне, это АОР.
      То есть если вы сделаете собственную зону найму юниту. но, при этом еще и в гарнизон его поместите, нанимать его вы сможете только в указанной АОР зоне, а вот в гарнизонах он появится везде, где будет построено здание, куда он прописан в качестве гарнизонного.

      Привратник 12 августа 2024, 11:19

      то это тогда ко всем относится, не только к легионерам ?

      Да, это, естественно, относится ко всем юнитам, которые прописаны в гарнизоны, а не только к легионерам, механика общая для всех.

      В частности поэтому подавляющая часть юнитов в ванили безлимитные.

      Поиграв с лимитами и посмотрев как это повлияло на гарнизоны, вернул все как было. То есть, если не углубляться в глубокий моддинг: склонировать юнитов так чтобы в гарнизонах были ванильные безлимиты, а их клоны с другими именами использовать для набора, но уже с лимитами в численности отрядов, намучавшись сделал так - ограничил число стеков через уровни имперума до приемлемых 12ти, а саму способность штамповать отряды завязал на мод People of Rome++.
      Одного только не пойму где в этом People of Rome++ редактируется стоимость набора в человеках, т.к. довольно быстро растет население и вербуй солдат сколько влезет. Хотел сделать в 2 раза дороже, чтобы 160 зольдат стоили не 160плебеев, а 320 к примеру. Но там не понятно :0162:

      Это б тогда можно по населению сделать различие в наборах местной профи армии и всяких на скорую руку собраных вспомогательных из союзников или свеже завоеванных.
      Но это нужно понимать как работает People of Rome++.

      Как одной циферкой в виде коэффициента увеличить стоимость набора в человеках я не нашел, но в скрипте по каждому юниту есть строчки подобные этой ["Rom_Equites_Camille"] = { 1, 150, 150 }, где {1-тип населения, 150-число зольдат, 150-сколько нужно гражданских 1го типа для набора т.е. стоимость}. Т.е. в моем случае нужно крайнюю правую 150 увеличивать.
      Но я все же искал какой то коэффициент табличный по принципу поставить вместо 1 на 2. Не нашел. :0162:

      С учетом того, что эти все моды на популяцию к ИИ никоим образом не относятся. В Рим2 как и в Атилла, Сегун2, Наполеон, Империя есть таблица campaign variable table где в строчке population recruting cost можно вместо 0 (безлимит) поставить число людей как стоимость набора одного отряда. НО, эта стоимость будет одинакова для найма любого отряда и к сожалению только в Империи с Напом есть именно счетчик населения который можно увидеть в главном окне/сводке фракции. Я к тому, что в Напе с Империей поставив значение 10000 за отряд, сразу сработал лимит по популяции т.к. в регионе где набирал населения было не более 100тыс человек и полюбому это же подействует и на ИИ. А поставив значение 100тыс в Рим2- эффекта не обнаружил от слова вообще.

      Т.е. есть ли где-то в Рим 2 этот самый числительный показатель по населению сколько человеков в конкретной провинции ?
      Такое чувство, что подсчет условного населения для роста провинции сделано в виде каких-то проценцов.
         nnn900
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 19 августа 2024, 11:25

        Человеки в рим2 и аттиле, как и в более ранних играх, прописаны в старпозе.
        Так же разделенные на классы.
        Просто в меню не отображаются.
        И экономика игроаая на них никак не завязана, она, по прайней мере в риме2, вообще сбоку на саморезы прикручена.
        То есть технически они есть, а по сути их нет.
           Привратник
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 19 августа 2024, 11:55

          nnn900 19 августа 2024, 11:25

          Человеки в рим2 и аттиле, как и в более ранних играх, прописаны в старпозе.
          Так же разделенные на классы.
          Просто в меню не отображаются.
          И экономика игроаая на них никак не завязана, она, по прайней мере в риме2, вообще сбоку на саморезы прикручена.
          То есть технически они есть, а по сути их нет.

          Наверное поэтому создатели People of Rome как и модов на логистику так и не смогли сделать все это не только для игрока, но и для ИИ так же. Тобишь действительно прикрутили сбоку саморезами.
             nnn900
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 19 августа 2024, 12:00

            Их мод опирается на эти группы населения из старпоза, иначе вряд ли у них что нибудь бы получилось.
               ddyyll
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 21 октября 2024, 13:22

              Здравствуйте, подскажите кто знает, как убрать восстания рабов из мода Divide et Impera
                 Арсентий
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 19 ноября 2024, 07:32

                Подскажите пожалуйста, как поменять, с помощью PFM цвет фракции на мини-карте и на стратегическом обзоре? Всё поменял: цвет юнитов, цвет банеров, даже цвет карточек юнитов, а вот на мини-карте, в которой показано какие территории тебе принадлежат - не знаю как.
                   ESKIMOS
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 12 декабря 2024, 17:42

                  Народ, есть проблема с RPFM, обновился до версии 4.3.9, пропало отображение 3d модели при её выборе, отображается только её карта, на старых версиях всё работало, текстуры dds отображаются при выборе, а .rigid_model - нет, может в настройках надо что-то включать, ни как не вспомню, может кто подскажет?
                     dimass123
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 30 декабря 2024, 22:53

                    Подскажите где редактироваться скорость пополнения отряда в армии?
                      • 427 Страниц
                      • « Первая
                      • 419
                      • 420
                      • 421
                      • 422
                      • 423
                      • Последняя »
                       
                      Перевести Страницу
                      Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Кузница Total War: Rome II Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 02 июл 2026, 17:26 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline